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Stephan

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  1. In M5 haben Zauberlieder eine Zauberdauer erhalten. In diesem Zusammenhang kommt dem Lied des Fesselns eine erhöhte Bedeutung zu. Ich finde diese Regel besser als die M4 Regel, über die hier im Forum ja sehr kontrovers diskutiert wurde. Ich will sie daher auch für meine M4 Runde übernehmen. Dabei ist mir aufgefallen, dass das Lied des Fesselns nicht mit der Stimme gewirkt werden kann, also für scharidische Dichter nicht zur Verfügung steht. Der kanthanische Dichter kann es zwar zu Standardkosten lernen (da steht es sogar im Lernschema), aber auch hier erscheint es mir merkwürdig, dass der Dichter nun für den effektiven Einsatz seiner Zauber in vielen Fällen doch ein magisches Instrument besitzen muss. Ich halte das also für ein Erratum. Oder gibt es eine andere vernünftige Erklärung?
  2. @Gindelmer Vielen Dank für die Mühe, die du dir mit deiner Antwort gegeben hast. Ich muss aber gestehen, dass die Vermutung, dass die Unterscheidung zwischen normal und natürlich aus dem Arkanum mit den besonderen Wesen aus dem Bestiarium korreliert (in dem Sinne, dass diese besonderen Wesen nicht normal, also von Macht über die belebte Natur nicht betroffen seien), mich nicht überzeugt. Dafür gibt es zwei Gründe: 1. Die Idee der besonderen Wesen ist (wenn ich nichts übersehen habe) erst im M5 Bestiarium eingeführt worden. Die Unterscheidung zwischen "natürlich" und "normal" gibt es aber schon im M4 Arkanum. Damals kann sie sich also noch nicht auf dieses Konzept bezogen haben. 2. Im M5 Bestiarium gibt es ein recht umfangreiches Kapitel Außergewöhnliche Wesen, in dem sehr genau beschrieben wird, was solche besonderen Wesen ausmacht. Wären die hier erklärten Wesen gegen den weit verbreiteten Zauber Macht über die belebte Natur immun, so hätte das hier erwähnt werden müssen. Das ist aber nicht der Fall.
  3. Sowohl nach M4 wie nach M5 kann man Zähmen auf natürliche Tiere, Macht über die belebte Natur dagegen auf normale Tiere anwenden. Ich würde ja fast annehmen, dass hier eine uneinheitliche Nomenklatur für das eigentlich selbe verwendet wurde, was sich bei der Erstellung von vielen hundert Seiten Regeltext kaum vermeiden lässt. Allerdings finden sich beide Begriffe im M4 Arkanum auch in der Liste der Immunitäten (Seite 292-293). Bei der Kompilation dieser Liste hätte die Inkonsistenz eigentlich auffallen sollen. Daher frage ich mich, ob es vielleicht doch einen feinen Unterschied zwischen den beiden Begriffen gibt, der mir nicht klar ist. Sachdienliche Hinweise werden dankend entgegen genommen.
  4. Unter der Annahme, dass du die Frage, was du als "hoch" ansiehst, situationsbedingt festlegst, ist dein Vorgehen dem freien Prozentwurf deutlich näher als dem eingangs beschriebenen Glückswurf.
  5. Gerade gestern passiert: Die Spieler hatten zwei NSCs mit einer Feuerkugel in Stücke gerissen. Einer der beiden hatte vorher eine Laterne in der Nähe abgestellt. Da kam die Frage, ob die Laterne noch benutzbar ist. Daraufhin meine Ansage (sinngemäß): "Bei der heftigen Explosion ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Lampe noch ganz ist, 10%. Du kannst würfeln." Natürlich hätte ich das auch verdeckt würfeln können. Mache ich auch manchmal (insbesondere wenn die Wahrscheinlichkeit von Dingen abhängt, die den Spielern unbekannt sind. Etwa ein Unzerbrechlichkeitszauber auf der Lampe). Aber in den meisten Fällen finde ich es besser, wenn ich das wie beschrieben mache. Zum Einen bilde ich mir ein, dass es sich für die Spieler besser anfühlt, wenn sie mitkriegen, auf welcher Basis ich meine Entscheidungen treffe. Zum anderen halte ich mich nicht für unfehlbar. Vielleicht fällt einem Spieler ja auf: "10% ist aber wenig. Nach deiner Beschreibung stand die Lampe doch hinter einer Säule." Wenn ich den Einwand überzeugend finde, dann erhöhe ich die Wahrscheinlichkeit vielleicht von 10% auf 60%. Und wer am Ende tatsächlich den Knopf in der Würfel-App drückt, dazu habe ich sowieso ein sehr unemotionales Verhältnis.
  6. Den Spannungseffekt hatte ich auch schon erwogen. Aber die von dir beschriebene emotionale Komponente würde ich doch nur erwarten, wenn der Ausgang des Wurfes von besonderer Relevanz für das Spiel ist. Und gerade bei solchen Fällen wären mir die höhere Akkuratheit bzw. Transparenz des freien Prozentwurfs wichtiger als ein (in meinen Augen) künstlich herbeigeführtes Spannungsmoment. Unbestritten ist die Verwendung des Glückswurfs Geschmackssache. Solche Diskussionen dienen ja auch nicht dazu, Leute, die mit ihrer bisherigen Spielweise total zufrieden sind, zu einer Änderung zu bewegen. Sie sind eher Entscheidungshilfen für Gruppen, in denen es zu einem bestimmten Thema unterschiedliche Vorlieben gibt, bzw. für Gruppen, die eine Änderung herbeiführen möchten, aber noch nach dem richtigen Mittel dafür suchen.
  7. Du sprichst in Rätseln, die zu lösen mir leider nicht gegeben ist.
  8. Ich bin ja nicht firm in den Begrifflichkeiten der Rollenspieltheorie. Aber dass der gamistische Ansatz nun wirklich nahelegt, dass man ein Zufallswert, den man mit einem Würfelwurf ermitteln kann, besser mit zwei Würfelwurfen abbildet, da habe ich doch ernste Zweifel. Spaß ist letztlich subjektiv. Und wenn bei jemandem Glückshormone ausgeschüttet werden, wenn er Würfelklapper hört oder wenn er den Würfelbecher in der Handfläche spürt, so kann man das schlecht wegdiskutieren. Bei mir werden aber durch die Erkenntnis, dass hier gerade ein an sich einfaches Problem komplizierter als nötig gelöst wird, eben Stresshormone ausgeschüttet. Da leidet mein Sinn für Ästhetik, so wie vielleicht bei anderen, wenn jemand weiße Socken zu schwarzen Schuhen trägt. Was ich für meine Sicht als objektives Kriterium in Anspruch nehmen kann, ist, dass sie zumindest zu eindeutigen Ergebnissen führt. "Würfele nicht mehr, als nötig um die gewünschte Zufallsverteilung zu realisieren" führt zu einer klaren Handlungsanweisung. Bei "Mehr würfeln macht mehr Spaß" stellt man sich doch die Frage, warum man bei einem überflüssigen Würfelwurf aufhört. Wenn Würfeln soviel Spaß macht, warum dann nicht drei-, vier- oder fünfmal würfeln, um die Frage zu entscheiden?
  9. Mir bleibt unklar, was du mit diesem Halbsatz sagen willst. Kannst du es etwas genauer ausführen?
  10. Mir fehlt immer noch die Erklärung, welchen Zusatznutzen die Einführung von Glückswürfen hat, den man durch Verwendung einen freien Prozentwurf mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% (ich gehe jetzt mal vom unmodifizierten Glückswurf aus) nicht auch hätte.
  11. Nachdem in diesem Strang schon viel richtiges gesagt wurde, gebe ich auch meinen Senf dazu. Ich beginne mit einer kleinen Anekdote: Vor Jahren habe ich in einer Spielrunde den SL-Posten übernommen, die vorher mit einem anderen SL andere Systeme gespielt hatte. Der vorherige SL sagte mir, dass die meisten Spieler vermutlich irritiert wären, wenn nicht pro Spielabend wenigstens ein Kampf vorkäme. Wir hatten hinterher diverse Spielabende ohne Kampf, ohne dass ich den Eindruck hatte, dass die Spieler sich gelangweilt haben. Damit will ich sagen, dass man bei Midgard vermutlich im falschen System ist, wenn man den Spaß am Spielen hauptsächlich aus den Kämpfen zieht. Es ist gut, dass in Midgard die Zauberer in Kämpfen deutlich weniger effektiv sind als die Kämpfer. Die Zauberer haben nämlich während der anderen Spielzeit deutlich mehr Möglichkeiten sich einzubringen. Wären sie in Kämpfen auch noch genauso effektiv wie die Kämpfer, so wären die ja total überflüssig. Ich spiele nach Regelversion M4 und weiß nicht, ob es in M5 noch genauso ist. Aber mein Problem sind nicht die zu wenig effektiven Kampfzauber sondern die paar Ausrutscher die ich für zu effektiv halte (Heranholen und Schlaf fallen mir da ein). Die detaillierten Initiativregeln aus dem Regelewerk haben wir noch nie berücksichtigt. Auf einem Schachbrettmuster spielen wir nach Bedarf mal so mal so. Richtig ist, dass die Kämpfe sehr schnell recht statisch werden. Das hat was unbefriedigendes. Auf der anderen Seite ist meine Erfahrung mit Systemen, die mehr Optionen bieten, auch, dass die sehr schnell in komplizierte Taktikspiele ausarten. Hierbei besteht das Problem, dass der SL immer gleich die Führung einer ganzen Reihe von Gegnern übernehmen muss (und außerdem noch andere Rollen wie z.B. die des Schiedsrichters hat). Wenn da ein Spieler deutlich interssierter/talentierter in Sachen solcher Taktikspiele ist, dann wird das auch oft recht unbefriedigend.
  12. Kurzer Validitätscheck: Schiebt ein Modifikator von 50 die Wahrscheinlichkeit von 50% auf 0% bzw. 100%? Offensichtlich nicht. Das mach erst ein Modifikator vom 100 (bzw. 99, je nach Regelauslegung). Vermutung ohne aus dem Bauch heraus, ohne es jetzt nachgeprüft zu haben: Modifikator von x ergibt Wahrscheinlichkeit von (50 +/- x/2)%. Womit meine obige Bemerkung über die leichtere Möglichkeit sich zu vertun, schlagend bewiesen wäre. Ansonsten stimme ich deinem Beitrag voll zu.
  13. Da muss der SL dann ja wohl auch eine Schätzung angeben, welcher Modifikator angemessen ist. Und am Ende kommt dann de facto doch nur wieder eine feste Wahrscheinlichkeit raus, die man genauso über einen Prozentwurf hätte abbilden können. Einziger Unterschied ist, dass diese Wahrscheinlichkeit beim freien Prozentwurf nun wirklich ohne jedes mathematische Wissen erkennbar ist. Welchen Vorteil hat also dieser modifizierte Glückswurf? Geringere Transparenz? Höhere Möglichkeit sich bei der Festlegung des Modifikators zu vertun? Verdoppelung des Glücksgefühls, wenn man einen Würfel rollen darf?
  14. Da hast du jetzt was missverstanden. Es ging mir in der Tat nicht um den Unterschied zwischen 50% und 49,5%, sondern um die Tatsache, dass (ungefähr) 50% für die wenigsten Dinge eine angemessene Wahrscheinlichkeit ist. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass auf dem Jahrmarkt in Alba eine blonde, rawindische Tempeltänzerin, die ein Muttermal auf der rechten Pobacke hat, auftritt? 50% Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass es in dem albischen Dorf mit 200 Einwohnern mindestens einen männlichen McBeorn gibt? 50% Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass in der bekanntesten Hafenkneipe von Meknesch abends ein paar Matrosen anwesend sind? 50% ... Beim vorzuziehenden freien Prozentwurf muss der SL halt jedes Mal eine Schätzung für die Wahrscheinlichkeit abgeben. Dass er sich dabei auch mal verhauen kann, ist unbestritten. Aber diese Tatsache nun als Begründung dafür zu nehmen, gleich immer 50% anzusetzen, hat für mich was von Totalkapitulation.
  15. Spaß ist offenbar sehr subjektiv. Mein Spielspaß würde deutlich leiden, wenn jemand eine Spezialregel einführt, die offenbar nichts anderes tut, als einen Münzwurf auf komplizierte Weise zu substituieren, und diese Regel dann auch noch in Situationen anwenden würde, in denen ein (von den Regeln bereits vorgesehener) freier Prozentwurf mit einer Chance ungleich 50% der Situation offenbar viel angemessener wäre.
  16. Wenn man zwei w100 würfelt, so gibt es drei Möglichkeiten: 1. Erster Wurf ist größer 2. Beide Würfe sind gleich 3. Zweiter Wurf ist größer Möglichkeit 2 ist ziemlich unwahrscheinlich (je nachdem, wie man in diesem Fall entscheidet, bewegt sich die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg beim Glückswurf minimal in die eine oder die andere Richtung). Die Möglichkeiten 1 und 3 sind offenbar völlig gleichberechtigt, wenn man annimmt, dass die beiden w100 gleichermaßen fair gewürfelt werden. Sie sind daher gleich wahrscheinlich. Aus dieser Überlegung kann man bereits ohne großes mathematisches Verständnis und ohne Rechnen oder Excel ableiten, dass die Wahrscheinlichkeit für eine "Erfolg" beim Glückswurf ziemlich nahe bei 50% sein muss. Selbst wenn einem die obige Überlegung immer noch zu mathematisch ist, so sollte doch klar sein, dass bei einer solchen Regel, die ohne jede Variabilität daher kommt, eine feste Wahrscheinlichkeit herauskommen muss. Und dass es ziemlich merkwürdig ist, eine solche immer gleiche Wahrscheinlichkeit sowohl für das Vorhandensein eines Hufschmieds wie das Vorhandensein eines Händlers, der magische Rapiere im Sonderangebot hat, in einem albischen Weiler anzusetzen, sollte doch auch offensichtlich sein. Der Eingangsbeitrag hat daher bei mir ziemliche Verwunderung ausgelöst. Von der Bemerkung zu Würfeln, die hoch oder niedrig würfeln sollen, rede ich lieber gar nicht.
  17. Der Vorschlag bewirkt eine gewisse Zweckbindung eines Teils der EP, wobei diese Bindung, durchaus bewusst, recht locker ist. Vielleicht sollte man sich bei anderslautenden Regeln zu Praxispunkten erst einmal fragen, welchen Zweck (außer einer Erhöhung der verteilten EP) die denn erfüllen sollen. Geht es darum, trotz Pauschalpunktvergabe aktiveren (genauer : häufig würfelnden) Spielern einen Vorteil gegenüber weniger aktiven/würfelnden Spielern zu gewähren? Oder geht es tatsächlich einfach darum, gelegentlich noch das Glücksgefühl eines besonderen Erfolgserlebnisses ins Spiel einzubauen? Oder gibt es noch einen anderen Zweck, den ich gerade nicht sehe?
  18. Ich werde vermutlich nicht nach den M6-Regeln spielen. Dennoch erlaube ich mir mal eine alternative Regel vorzuschlagen: Jeder Spieler bekommt pauschal eine bestimmte Menge von PP zugesprochen (pro Spielstunde, pro Spielsitzung, pro was auch immer). Wendet ein Spieler eine Fertigkeit an, so ist es ihm überlassen, ob er sich dafür einen PP gutschreibt (sofern das Kontingent noch nicht ausgeschöpft ist). Der Spieler entscheidet, nach welchen Kriterien er das tut. Das kann sowohl simples Optimieren sein ("Wo bringt mir ein PP am meisten?") als auch einer Logik aus der Spielwelt folgen ("Dieser Erfolg ist so toll, aus dem habe ich bestimmt was gelernt" oder "Aus diesem Patzer habe ich bestimmt was gelernt"). Sind am Ende des Abends noch nicht alle PPs vergeben, so kann man je nach Geschmack die Punkte noch nachträglich nach Erinnerung vergeben (eventuell auch für Fertigkeiten, die immer wieder, vielleicht sogar ohne Würfeln, eine Rolle spielten) , auf den nächsten Spielabend übertragen oder verfallen lassen. Das Lernen durch Erfahrung würde dadurch abgebildet. Das Glücksgefühl, das man beim Erwürfeln eines PP verspürt, würde damit natürlich verloren gehen. Ich kenne aber Runden, in denen genau solche zufallsbasierten Elemente des Erfahrungserwerbs abgelehnt werden. Das genannte Gefühl schätzt also bei weitem nicht jeder. Ein weiterer positiver Aspekt: Die unsäglichen Diskussionen, ob ein Fertigkeitseinsatz in einer bestimmten Situation sinnvoll und damit PP-relavant ist, würden (weitgehend) verschwinden.
  19. Wenn du schon mehr als ein Dutzend Midgard-Kaufabeneteuer gelesen hast, dann wunderst es mich, dass dir da noch keine untergekommen sind, die in der Einleitung Restriktionen an die Abenteurergruppe beschreiben. Bei "Die Hexe und der Heilige" ist das der Fall, wobei diese Restriktion, in meinen Augen zurecht, nicht auf dem Klappentext erwähnt wird. Eine mangelnde Transparenz bei solchen Einschränkungen war für mich allerdings nicht der Grund für meinen eingangs geäußerten Frust. Die Frage "Sollten Restriktionen an die Abenteurergruppe überhaupt vorkommen und wenn ja, sollten sie dann auf dem Klappentext genannt werden?" würde ich ungern weiter in diesem Strang diskutieren. Bei Bedarf mache doch bitte einen eigenen dazu auf. Die Frage, was genau in eine Einleitung gehört, wird man sicher nicht eindeutig beantworten können. Wahrscheinlich werden verschiedene Spielleiter darauf unterschiedliche Antworten haben, und zum Glück gibt es ja auch sehr unterschiedliche Typen von Abenteuern, bei denen man das auch unterschiedlich beantworten wird. Das gleiche gilt aber auch für die Beschreibung von Schauplätzen oder von Nichtspielerfiguren. Auch die kann man in unterschiedlicher Detailtiefe und mit unterschiedlichen Schwerpunkten beschreiben, und "perfekt" wird man es sowieso nicht hinbekommen. Das ist aber kein Grund dafür, auf die Beschreibung von Schauplätzen oder NSCs zu verzichten. In gleicher Weise ist eine gute Einleitung nicht deswegen verzichtbar, weil es keine exakten Kriterien dafür gibt, wann sie perfekt ist. Im Rahmen dieses Stranges wurden schon einige Funktionen genannt, die man von einer Einleitung erwartet. Das (plus die Regel, dass Dinge, die keiner dieser Funktionen dienen, vermutlich weggelassen werden sollten) kann ja schon mal eine Richtschnur sein.
  20. Du meinst wohl das hier. Das war meines Wissens nie auf Midgard-Online. Das enthält aber auch kein "Warum habe ich das so gemacht?" sondern ein "Der Lektor hat was gemacht und ich weiß auch nicht warum. Daher hier als Alternative, wie es vor dem Lektorat aussah.".
  21. Daran kann ich mich gar nicht erinnern. Ich stehe im Strang zum Abenteuer aber gerne für Fragen (auch solche, die mit "Warum" beginnen) zur Verfügung.
  22. Ich habe den Eindruck, dass du noch nicht so viele Midgard-Kaufabeneteuer gelesen hast. Die folgen nämlich nur selten der reinen Sandbox-Lehre. Meist hat der Autor sich schon Gedanken gemacht, welchen Lösungsweg oder welche Lösungswege die Abenteurer (oft auch nur für Teilprobleme) einschlagen könnten. Die werden, sinnvoller Weise, auch im Abeneteuer erklärt. In manchen Fällen macht es sicher auch Sinn, wenn der Autor den Leser auf Erfahrungen hinweist, die er in seinen Spieletests gemacht hat (z.B., dass die Abenteuerer einen Lösungsweg besonders oft wählen, oder, dass sie einen leicht übersehen und man sie daher auf ihn etwas deutlicher hinweisen sollte). Insgesamt dürfte aber die Stichprobe durch die Spieletests deutlich geringer sein als die durch die Gemeinschaft hier im Forum (außerdem ist sie zum Zeitpunkt der Veröffentlichung eingefroren). Daher finde ich dieses Forum eigentlich das bessere Medium, um solche Information zu verbreiten. Einschränkungen bezglich der Abenteurergruppe findet man doch in vielen Abenteuern. Sei es ein "mindestens einer der Abeneteuer solte Zauberschrift lesen können", sei es ein "einem der Abenteuerer sollte man einen albischen Großonkel andichten können, dem er noch einen Gefallen schuldet". Ein Flaschenhals wie "Einer der Abenteurer sollte ein adliger Albai mit Spezialwaffe Stoßspeer sein, der mindestens ein Musikinstrument meisterhaft beherrscht" wird es dagegen wohl kaum in eine Veröffentlichung schaffen.
  23. Gerade du musst dich sicher nicht dafür entschuldigen, an Prinzenhochzeit Kritik zu üben. Rechnet man bei dem Abenteuer die Episode um BH heraus, die in der Einleitung nur gestreift wird, so hat es etwa 70 Seiten. Die werden in der Einleitung inhaltlich durch die beiden jeweils kanpp einseitigen Abschnitte "Hintergrund und Vorgeschichte" sowie "Der Verlauf des Abenteuers" vorbereitet. Wenn dir das zu weitschweifig ist, dann werden die knapp 6 Seiten, die "Die Hexe und der Heilige" für die "Hintergründe für den Spielleiter" braucht (bei gut 100 Seiten Abenteuertext), hartes Brot für dich sein. Beide Abeneteuer stellen in der Tat die Vorgeschichte vor dem "Handlungsgerüst" dar. Adjana hat im Strang zu "Die Hexe und der Heilige" eine umgekehrte Reihenfolge vorgeschlagen, und dir scheint für Prinzenhochzeit das Gleiche vorzuschweben. In beiden Fällen finde ich die tatsächlich gewählte Reihenfolge sinnvoller, weil das Handlungsgerüst ohne die Vorgeschichte kaum verständlich ist. Man hätte vermutlich für Prinzenhochzeit, so wie ich es im Strang zum aktuellen Abenteuer auch vorgeschlagen habe, an den Anfang noch ein ganz kurzes Abstract stellen können, das in wenigen Sätzen sagt, was einen im Abenteuer erwartet. Dafür hätte es die Vorgeschichte nicht gebraucht. Das sind für mich dann allerdings schon Fragen der Feinjustierung. Je nach Art des Abenteuers können Zeitleisten sinnvoll sein oder nicht. Wenn die Abeneteurer mehrere Anlaufpunkte haben, die sie in frei gewählter Reihenfolge und Intensität anlaufen können, macht eine Zeitleiste wenig Sinn. Gibt es dagegen einen äußeren Rahmen (z.B. die Chryseischen Spiele mit einem festen Zeitplan für die einzelenen Wettbewerbe), so ist eine Zeitleiste häufig sehr hilfreich. Meist sind Zeitleisten aber deutlich detaillierter als ich das für das Handlungsgerüst erwarten würde. Das Handlungsgerüst mag nur kurz vermerken, dass ein Geist die Hausbewohner in der Nacht in den Wahnsinn treiben will. In der Zeitleiste steht dann drin, dass es um 20 Uhr im Keller mit Ketten rasselt, um 22 Uhr Blut aus der Tapete tropft,... Daher stehen Zeitleisten für mich an der Grenze zwischen Einleitung und eigentlichem Abenteuer. Auch Zeitleisten kann man funktional anreichern, z.B. indem man kenntlich macht, welche Ereignisse öffentlich stattfinden und welche im Geheimen. Außerdem sollte man ggf. jeweils angeben, auf welcher Seite des Abenteuers das Ereignis dann beschrieben wird (bei digigtal vorliegenden Abeneteuern bitte mit Link). "Dramatis Personae" finde ich meist ebenfalls sinnvoll. Darin werden allerdings nach meiner Erfahrung oft Randfiguren wie Hauptfiguren aufgeführt (was Vor- und Nachteile hat), wodurch sie für mich für den Einstieg ins Abeneteuer nur eingeschränkten Nutzen haben. Die wichtigen Protagonisten sollten in meinen Augen schon im Fließtext der Einleitung vorgestellt werden. Auch die "Dramatis Personae" könnte man funktional noch aufwerten, z.B. durch eine Verlinkung zu der Personenbeschreibung im Anhang (so vorhanden). Auch bitte ich darum, hier auf Fluff zu verzichten: Schlecht: "Ein Händler mit einem kleinen Geheimnis". Gut: "Ein Händler, der im Geheimen für den Irenfist arbeitet"
  24. @Godrik Vielen Dank für deine Unterstützung. Ich würde damit das Thema "Wie kann man den Wunsch nach besseren Einleitungen am sinnvollsten formulieren?" gerne für diesen Strang beenden (bei Bedarf gibt es den Ton im Forum). Hier sollte man sich den Themen "Was macht eine gute Einleitung aus?", "Welche Funktion sollte eine Einleitung abdecken?" und "Wie wichtig ist eine (gute) Einleitung überhaupt?" widmen. Richtig ist, dass die Anzahl der vom jetzigen Verlag noch zu erwartenden Abenteuer gering sein dürfte. Daher mag mein Aufruf zur Umstellung hier etwas nutzlos wirken (obwohl: Warum nicht für bereits existierende Fälle auf der Internet-Seite etwas nachreichen?). Auf der anderen Seite ist die Midgard-Story ja nicht zu Ende. Vielleicht ist das Thema, welche Qualitätskriterien in Zukunft an Abeneteuer gestellt werden, gerade jetzt so aktuell wie nie. Überträgt Pegasus da einfach Standards von anderen Systemen oder werden die für M6 noch erarbeitet? Im zweiten Fall wäre es doch naheliegend, dass man sich mal anhört, was die Kundschaft so denkt. Dass die grundsätzliche Bereitschaft dazu da ist, zeigt ja die Umfrage, die vor einiger Zeit durchgeführt wurde.
  25. @Eleazar: Wie ich in meinem Eingangsposting dargestellt habe, zeichnen sich die beiden letzten Abenteuer, die ich in die Hand bekommen habe, durch einen Mangel an guter Einleitung aus. Dass hier zweimal ein Zusammentreffen unglücklicher Umstände gewirkt hat, halte ich für ausgeschlossen. Im übrigen könnte ich auch weitere ältere Abenteuer nennen, denen eine gute Einleitung fehlt. Im allgemeinen wird die gute Qualität von Midgard-Produkten gerühmt, die durch eine entsprechende Qualitätskontrolle sichergestellt wird. Dies widerspricht doch deinem Ansatz, man müsse den Autoren alles duchgehen lassen, damit sie nur nicht abspringen. Dass dies Verlagspolitik ist, kann ich übrigens auch aus eigener Erfahrung nicht bestätigen. Mein Eröffnungsbeitrag ist ein Appell zur Verbesserung, der natürlich mit Kritik daherkommt (wenn es nichts zu kritisieren gäbe, müsste man nichts verbessern). Er richtet sich in erster Linie an den Verlag. Ich kann mir die vielen Midgard-Abenteuer ohne funktionale Einleitung nur so erklären, dass "hat eine funktionale Einleitung" (oder noch allgemeiner "ist funktional aufgebaut") nicht zu den Kriterien gehört, die die viel gelobte Qualitätskontrolle sicher stellt. Das zu ändern, rege ich an. Die Tatsache, dass du es offenbar schon für die Regel hältst, dass man ein Abenteuer erst versteht, wenn man es gelesen und durchgearbeitet hat, ist ein Beweis für den systematischen Mangel der Qualitätskontrolle. Ziel sollte es sein, dass diese Regel nicht gilt, sondern dass der Spielleiter bereits nach Lesen der Einleitung ein klares Handlungsgerüst kennt, in das er dann die Deatils der folgenden Seiten einhängen kann (ich danke erneut Fimolas für diese griffige Formulierung). Natürlich kann es sein, dass der eine oder andere Autor abspringt, wenn Lektoren ihn zu einer funktionalen Einleitung oder allgemein zu einem funktionalen Aufbau drängen. Das als Anlass zu nehmen, auf diese wichtigen Merkmale zu verzichten, halte ich aber für einen Fehler (es gilt übrigens genauso für jedes andere Qualitätsmerkmal). Im übrigen gehe ich davon aus, dass die meisten Autoren dankbar wären, wenn sie im Lektoratsprozess auf Verbesserungsmöglichkeiten hingewiesen werden. Gerade die Einleitung könnte im Extremfall sogar von einem Dritten hinzugefügt werden (auch wenn mangelnde Fähigkeit oder Bereitschaft eine gute Einleitung zu verfassen, für mich schon nichts gutes für die Struktur des eigentlichen Abenteuers erwarten lässt). Abenteuerautoren orientieren sich beim Verfassen ihrer Werke sicher auch daran, wie andere Abenteuer geschrieben werden. Hier wirkt der Vorbildcharakter, zum Guten wie zum Schlechten. Hat man erstmal die Regel etabliert, dass Abenteuer eine gute Einleitung haben, so werden sich die meisten Autoren ganz ohne Zwang daran orientieren. Liegen dagegen viele Abenteuer ohne oder mit erkennbar schlechter Einleitung vor, so sind die Autoren kaum motiviert, selber eine zu verfassen.
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