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Stephan

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  1. Der Vorschlag bewirkt eine gewisse Zweckbindung eines Teils der EP, wobei diese Bindung, durchaus bewusst, recht locker ist. Vielleicht sollte man sich bei anderslautenden Regeln zu Praxispunkten erst einmal fragen, welchen Zweck (außer einer Erhöhung der verteilten EP) die denn erfüllen sollen. Geht es darum, trotz Pauschalpunktvergabe aktiveren (genauer : häufig würfelnden) Spielern einen Vorteil gegenüber weniger aktiven/würfelnden Spielern zu gewähren? Oder geht es tatsächlich einfach darum, gelegentlich noch das Glücksgefühl eines besonderen Erfolgserlebnisses ins Spiel einzubauen? Oder gibt es noch einen anderen Zweck, den ich gerade nicht sehe?
  2. Ich werde vermutlich nicht nach den M6-Regeln spielen. Dennoch erlaube ich mir mal eine alternative Regel vorzuschlagen: Jeder Spieler bekommt pauschal eine bestimmte Menge von PP zugesprochen (pro Spielstunde, pro Spielsitzung, pro was auch immer). Wendet ein Spieler eine Fertigkeit an, so ist es ihm überlassen, ob er sich dafür einen PP gutschreibt (sofern das Kontingent noch nicht ausgeschöpft ist). Der Spieler entscheidet, nach welchen Kriterien er das tut. Das kann sowohl simples Optimieren sein ("Wo bringt mir ein PP am meisten?") als auch einer Logik aus der Spielwelt folgen ("Dieser Erfolg ist so toll, aus dem habe ich bestimmt was gelernt" oder "Aus diesem Patzer habe ich bestimmt was gelernt"). Sind am Ende des Abends noch nicht alle PPs vergeben, so kann man je nach Geschmack die Punkte noch nachträglich nach Erinnerung vergeben (eventuell auch für Fertigkeiten, die immer wieder, vielleicht sogar ohne Würfeln, eine Rolle spielten) , auf den nächsten Spielabend übertragen oder verfallen lassen. Das Lernen durch Erfahrung würde dadurch abgebildet. Das Glücksgefühl, das man beim Erwürfeln eines PP verspürt, würde damit natürlich verloren gehen. Ich kenne aber Runden, in denen genau solche zufallsbasierten Elemente des Erfahrungserwerbs abgelehnt werden. Das genannte Gefühl schätzt also bei weitem nicht jeder. Ein weiterer positiver Aspekt: Die unsäglichen Diskussionen, ob ein Fertigkeitseinsatz in einer bestimmten Situation sinnvoll und damit PP-relavant ist, würden (weitgehend) verschwinden.
  3. Wenn du schon mehr als ein Dutzend Midgard-Kaufabeneteuer gelesen hast, dann wunderst es mich, dass dir da noch keine untergekommen sind, die in der Einleitung Restriktionen an die Abenteurergruppe beschreiben. Bei "Die Hexe und der Heilige" ist das der Fall, wobei diese Restriktion, in meinen Augen zurecht, nicht auf dem Klappentext erwähnt wird. Eine mangelnde Transparenz bei solchen Einschränkungen war für mich allerdings nicht der Grund für meinen eingangs geäußerten Frust. Die Frage "Sollten Restriktionen an die Abenteurergruppe überhaupt vorkommen und wenn ja, sollten sie dann auf dem Klappentext genannt werden?" würde ich ungern weiter in diesem Strang diskutieren. Bei Bedarf mache doch bitte einen eigenen dazu auf. Die Frage, was genau in eine Einleitung gehört, wird man sicher nicht eindeutig beantworten können. Wahrscheinlich werden verschiedene Spielleiter darauf unterschiedliche Antworten haben, und zum Glück gibt es ja auch sehr unterschiedliche Typen von Abenteuern, bei denen man das auch unterschiedlich beantworten wird. Das gleiche gilt aber auch für die Beschreibung von Schauplätzen oder von Nichtspielerfiguren. Auch die kann man in unterschiedlicher Detailtiefe und mit unterschiedlichen Schwerpunkten beschreiben, und "perfekt" wird man es sowieso nicht hinbekommen. Das ist aber kein Grund dafür, auf die Beschreibung von Schauplätzen oder NSCs zu verzichten. In gleicher Weise ist eine gute Einleitung nicht deswegen verzichtbar, weil es keine exakten Kriterien dafür gibt, wann sie perfekt ist. Im Rahmen dieses Stranges wurden schon einige Funktionen genannt, die man von einer Einleitung erwartet. Das (plus die Regel, dass Dinge, die keiner dieser Funktionen dienen, vermutlich weggelassen werden sollten) kann ja schon mal eine Richtschnur sein.
  4. Du meinst wohl das hier. Das war meines Wissens nie auf Midgard-Online. Das enthält aber auch kein "Warum habe ich das so gemacht?" sondern ein "Der Lektor hat was gemacht und ich weiß auch nicht warum. Daher hier als Alternative, wie es vor dem Lektorat aussah.".
  5. Daran kann ich mich gar nicht erinnern. Ich stehe im Strang zum Abenteuer aber gerne für Fragen (auch solche, die mit "Warum" beginnen) zur Verfügung.
  6. Ich habe den Eindruck, dass du noch nicht so viele Midgard-Kaufabeneteuer gelesen hast. Die folgen nämlich nur selten der reinen Sandbox-Lehre. Meist hat der Autor sich schon Gedanken gemacht, welchen Lösungsweg oder welche Lösungswege die Abenteurer (oft auch nur für Teilprobleme) einschlagen könnten. Die werden, sinnvoller Weise, auch im Abeneteuer erklärt. In manchen Fällen macht es sicher auch Sinn, wenn der Autor den Leser auf Erfahrungen hinweist, die er in seinen Spieletests gemacht hat (z.B., dass die Abenteuerer einen Lösungsweg besonders oft wählen, oder, dass sie einen leicht übersehen und man sie daher auf ihn etwas deutlicher hinweisen sollte). Insgesamt dürfte aber die Stichprobe durch die Spieletests deutlich geringer sein als die durch die Gemeinschaft hier im Forum (außerdem ist sie zum Zeitpunkt der Veröffentlichung eingefroren). Daher finde ich dieses Forum eigentlich das bessere Medium, um solche Information zu verbreiten. Einschränkungen bezglich der Abenteurergruppe findet man doch in vielen Abenteuern. Sei es ein "mindestens einer der Abeneteuer solte Zauberschrift lesen können", sei es ein "einem der Abenteuerer sollte man einen albischen Großonkel andichten können, dem er noch einen Gefallen schuldet". Ein Flaschenhals wie "Einer der Abenteurer sollte ein adliger Albai mit Spezialwaffe Stoßspeer sein, der mindestens ein Musikinstrument meisterhaft beherrscht" wird es dagegen wohl kaum in eine Veröffentlichung schaffen.
  7. Gerade du musst dich sicher nicht dafür entschuldigen, an Prinzenhochzeit Kritik zu üben. Rechnet man bei dem Abenteuer die Episode um BH heraus, die in der Einleitung nur gestreift wird, so hat es etwa 70 Seiten. Die werden in der Einleitung inhaltlich durch die beiden jeweils kanpp einseitigen Abschnitte "Hintergrund und Vorgeschichte" sowie "Der Verlauf des Abenteuers" vorbereitet. Wenn dir das zu weitschweifig ist, dann werden die knapp 6 Seiten, die "Die Hexe und der Heilige" für die "Hintergründe für den Spielleiter" braucht (bei gut 100 Seiten Abenteuertext), hartes Brot für dich sein. Beide Abeneteuer stellen in der Tat die Vorgeschichte vor dem "Handlungsgerüst" dar. Adjana hat im Strang zu "Die Hexe und der Heilige" eine umgekehrte Reihenfolge vorgeschlagen, und dir scheint für Prinzenhochzeit das Gleiche vorzuschweben. In beiden Fällen finde ich die tatsächlich gewählte Reihenfolge sinnvoller, weil das Handlungsgerüst ohne die Vorgeschichte kaum verständlich ist. Man hätte vermutlich für Prinzenhochzeit, so wie ich es im Strang zum aktuellen Abenteuer auch vorgeschlagen habe, an den Anfang noch ein ganz kurzes Abstract stellen können, das in wenigen Sätzen sagt, was einen im Abenteuer erwartet. Dafür hätte es die Vorgeschichte nicht gebraucht. Das sind für mich dann allerdings schon Fragen der Feinjustierung. Je nach Art des Abenteuers können Zeitleisten sinnvoll sein oder nicht. Wenn die Abeneteurer mehrere Anlaufpunkte haben, die sie in frei gewählter Reihenfolge und Intensität anlaufen können, macht eine Zeitleiste wenig Sinn. Gibt es dagegen einen äußeren Rahmen (z.B. die Chryseischen Spiele mit einem festen Zeitplan für die einzelenen Wettbewerbe), so ist eine Zeitleiste häufig sehr hilfreich. Meist sind Zeitleisten aber deutlich detaillierter als ich das für das Handlungsgerüst erwarten würde. Das Handlungsgerüst mag nur kurz vermerken, dass ein Geist die Hausbewohner in der Nacht in den Wahnsinn treiben will. In der Zeitleiste steht dann drin, dass es um 20 Uhr im Keller mit Ketten rasselt, um 22 Uhr Blut aus der Tapete tropft,... Daher stehen Zeitleisten für mich an der Grenze zwischen Einleitung und eigentlichem Abenteuer. Auch Zeitleisten kann man funktional anreichern, z.B. indem man kenntlich macht, welche Ereignisse öffentlich stattfinden und welche im Geheimen. Außerdem sollte man ggf. jeweils angeben, auf welcher Seite des Abenteuers das Ereignis dann beschrieben wird (bei digigtal vorliegenden Abeneteuern bitte mit Link). "Dramatis Personae" finde ich meist ebenfalls sinnvoll. Darin werden allerdings nach meiner Erfahrung oft Randfiguren wie Hauptfiguren aufgeführt (was Vor- und Nachteile hat), wodurch sie für mich für den Einstieg ins Abeneteuer nur eingeschränkten Nutzen haben. Die wichtigen Protagonisten sollten in meinen Augen schon im Fließtext der Einleitung vorgestellt werden. Auch die "Dramatis Personae" könnte man funktional noch aufwerten, z.B. durch eine Verlinkung zu der Personenbeschreibung im Anhang (so vorhanden). Auch bitte ich darum, hier auf Fluff zu verzichten: Schlecht: "Ein Händler mit einem kleinen Geheimnis". Gut: "Ein Händler, der im Geheimen für den Irenfist arbeitet"
  8. @Godrik Vielen Dank für deine Unterstützung. Ich würde damit das Thema "Wie kann man den Wunsch nach besseren Einleitungen am sinnvollsten formulieren?" gerne für diesen Strang beenden (bei Bedarf gibt es den Ton im Forum). Hier sollte man sich den Themen "Was macht eine gute Einleitung aus?", "Welche Funktion sollte eine Einleitung abdecken?" und "Wie wichtig ist eine (gute) Einleitung überhaupt?" widmen. Richtig ist, dass die Anzahl der vom jetzigen Verlag noch zu erwartenden Abenteuer gering sein dürfte. Daher mag mein Aufruf zur Umstellung hier etwas nutzlos wirken (obwohl: Warum nicht für bereits existierende Fälle auf der Internet-Seite etwas nachreichen?). Auf der anderen Seite ist die Midgard-Story ja nicht zu Ende. Vielleicht ist das Thema, welche Qualitätskriterien in Zukunft an Abeneteuer gestellt werden, gerade jetzt so aktuell wie nie. Überträgt Pegasus da einfach Standards von anderen Systemen oder werden die für M6 noch erarbeitet? Im zweiten Fall wäre es doch naheliegend, dass man sich mal anhört, was die Kundschaft so denkt. Dass die grundsätzliche Bereitschaft dazu da ist, zeigt ja die Umfrage, die vor einiger Zeit durchgeführt wurde.
  9. @Eleazar: Wie ich in meinem Eingangsposting dargestellt habe, zeichnen sich die beiden letzten Abenteuer, die ich in die Hand bekommen habe, durch einen Mangel an guter Einleitung aus. Dass hier zweimal ein Zusammentreffen unglücklicher Umstände gewirkt hat, halte ich für ausgeschlossen. Im übrigen könnte ich auch weitere ältere Abenteuer nennen, denen eine gute Einleitung fehlt. Im allgemeinen wird die gute Qualität von Midgard-Produkten gerühmt, die durch eine entsprechende Qualitätskontrolle sichergestellt wird. Dies widerspricht doch deinem Ansatz, man müsse den Autoren alles duchgehen lassen, damit sie nur nicht abspringen. Dass dies Verlagspolitik ist, kann ich übrigens auch aus eigener Erfahrung nicht bestätigen. Mein Eröffnungsbeitrag ist ein Appell zur Verbesserung, der natürlich mit Kritik daherkommt (wenn es nichts zu kritisieren gäbe, müsste man nichts verbessern). Er richtet sich in erster Linie an den Verlag. Ich kann mir die vielen Midgard-Abenteuer ohne funktionale Einleitung nur so erklären, dass "hat eine funktionale Einleitung" (oder noch allgemeiner "ist funktional aufgebaut") nicht zu den Kriterien gehört, die die viel gelobte Qualitätskontrolle sicher stellt. Das zu ändern, rege ich an. Die Tatsache, dass du es offenbar schon für die Regel hältst, dass man ein Abenteuer erst versteht, wenn man es gelesen und durchgearbeitet hat, ist ein Beweis für den systematischen Mangel der Qualitätskontrolle. Ziel sollte es sein, dass diese Regel nicht gilt, sondern dass der Spielleiter bereits nach Lesen der Einleitung ein klares Handlungsgerüst kennt, in das er dann die Deatils der folgenden Seiten einhängen kann (ich danke erneut Fimolas für diese griffige Formulierung). Natürlich kann es sein, dass der eine oder andere Autor abspringt, wenn Lektoren ihn zu einer funktionalen Einleitung oder allgemein zu einem funktionalen Aufbau drängen. Das als Anlass zu nehmen, auf diese wichtigen Merkmale zu verzichten, halte ich aber für einen Fehler (es gilt übrigens genauso für jedes andere Qualitätsmerkmal). Im übrigen gehe ich davon aus, dass die meisten Autoren dankbar wären, wenn sie im Lektoratsprozess auf Verbesserungsmöglichkeiten hingewiesen werden. Gerade die Einleitung könnte im Extremfall sogar von einem Dritten hinzugefügt werden (auch wenn mangelnde Fähigkeit oder Bereitschaft eine gute Einleitung zu verfassen, für mich schon nichts gutes für die Struktur des eigentlichen Abenteuers erwarten lässt). Abenteuerautoren orientieren sich beim Verfassen ihrer Werke sicher auch daran, wie andere Abenteuer geschrieben werden. Hier wirkt der Vorbildcharakter, zum Guten wie zum Schlechten. Hat man erstmal die Regel etabliert, dass Abenteuer eine gute Einleitung haben, so werden sich die meisten Autoren ganz ohne Zwang daran orientieren. Liegen dagegen viele Abenteuer ohne oder mit erkennbar schlechter Einleitung vor, so sind die Autoren kaum motiviert, selber eine zu verfassen.
  10. @Branwen: Der Link zum Basar, der sich auf der oben verlinkten Seite befindet, funktioniert für mich nicht. Der geht zu https://midgard-online.de/produkte/midgard/regel-und-quellenbuecher/die-welt_42994.html (was aber nur eine Fehlerseite bringt), statt zu https://branwensbasar.de/produkte/midgard/regel-und-quellenbuecher/die-welt_42994.html.
  11. Dass man den ganzen Text lesen muss, um spielleitern zu können, habe ich nicht bestritten. Diese triviale Aussage rechtfertigt aber nicht, den Text schlecht zu strukturieren oder unnötig aufzublähen. Zum Hintergrund nehme ich als Beispiel den zweiten Absatz auf Seite 13. Den kann man an dieser Stelle zu der Aussage zusammenfassen, dass Cearbhinn ein Artefakt in Form eines Horns zugespielt wurde, mit dem sie im weiteren die Zeremonie zur Stärkung der Bannkräfte unterstützen konnte. Alle weitere Information über das Horn kann man in den Anhang auslagern, wo zu meinem Erschrecken bisher gar kein Abschnitt zu diesem offenbar wichtigen Artefakt zu existieren scheint. Das lässt mich befürchten, dass weitere Informationen zu dem Artefakt (un)geschickt im Abentuertext versteckt sind. Wenn mich in der Einführung noch weitere Information interessiert, dann, wer dieses Zuspielen verursacht hat (nach dem Text vermute ich Nathir) und was dessen Absicht dabei war. Die Geschichte, wie sich das genau abgespielt hat, kann also ebenfalls in den Anhang verschoben werden. Ich habe aber weiterhin den starken Verdacht, dass hier noch deutlich Luft rausgelassen werden kann, oder muss ich wirklich viermal ("zu ihrer Überraschung", "erstaunlich", "verwundert", "noch verwunderter") erfahren, dass dieses Geschehen für Cearbhinn überraschend kam?
  12. Hallo LaLi, ich zitiere mal @Fimolas aus dem Strang über gute Einleitungen, dem ich mich voll anschließe: "Als Spielleiter bevorzuge ich die frühe Vorstellung eines klaren Handlungsgerüsts, in das ich die dann im Detail gelesenen Informationen einhängen kann." Soll heißen: Der Ansatz, der Spielleiter müsse erst sämtliche 100 Seiten lesen, um eine Vorstellung davon zu haben, was sich da abspielen könnte, ist schon falsch. Diese Vorstellung sollte der Spielleiter allerspätestens nach 10 Seiten haben. Diese ersten Seiten lese ich dann gerne, wenn ich das Abenteuer das erste Mal in Händen halte. Den Rest lese ich vermutlich erst, wenn sich der Zeitpunkt nähert, an dem ich das Abenteuer tatsächlich in meine Kampagne einbaue (also vermutlich Jahre später). Daher muss ich dich bezüglich eines erweiterten Feedbacks leider noch auf unbestimmte Zeit vertrösten.
  13. Ausgehend von Adjanas Tipp oben habe ich nochmal ins Abenteuer geschaut. Mein erster Versuch, wie vorgeschlagen auf Seite 17 zu beginnen, ist auch fehlgeschlagen. Ich bin dann auf Seite 12 zurückgesprungen und habe mir zunächst den (leider sehr weitschweifig erzählten) Hintergrund durchgelesen. Jetzt habe ich den Eindruck, dass ich ungefähr weiß, was das Abenteuer soll, und würde auch zustimmen, dass die Idee sich ganz vielversprechend anhört. Das entschuldigt aber nicht die schweren handwerklichen Mängel bei der Ausarbeitung, die man sich nicht schön reden sollte. Die Information, worum es in dem Abenteuer geht, sollte der Spielleiter bestimmt nicht aus einem Vorlesetext erfahren. Die sollten überhaupt nicht vorkommen, bevor die Einleitung abgeschlossen ist. Gleiches gilt für Lagepläne von Gasthäusern. Die Tatsache, dass ein Abenteuer komplex ist und der Spielleiter sich da "reinfuchsen" muss, ist keine Entschuldigung für einen disfunktionalen Aufbau. Im Gegenteil erhöht sie die Notwendigkeit einer sorgfältigen und zielgerichteten Ausarbeitung. Ich beschreibe mal, wie meiner Meinung nach ein funktionaler Einstieg in das Abenteuer aussehen könnte, wobei ich bisher im Wesentlichen die Seiten 12-21 gelesen habe: Als Einstieg kann die Kurzzusammenfassung dienen, die Adjana in ihrem zweiten Beitrag gegeben hat. Hinzu kommen technische Informationen, wie sie direkt im ersten Absatz des Abenteuers beschrieben sind (gerne ergänzt um Information, welcher Typ von Spieler sich für den Spiritual besonders eignet). Außerdem die Information, dass das Abenteuer 4 Tage am Ende des Schlangenmonds an einem Ort zwischen Tidford und Corrinis abdeckt. Schließlich sollte man hier noch die Information einfließen lassen, die sich im Augenblick auf Seite 18 unter dem Stichwort "Der Hauptspaß der Autoren..." findet. Diese Information sollten ausreichen, damit der SL entscheiden kann, ob und ggf. zu welchem Zeitpunkt er das Abenteuer in seine Kampagne einbauen kann und will. Danach würde ich die Vorgeschichte darstellen. Hierbei sollte nach dem Kapitel "Der Bann der Sturmhexen" zunächst mal eine Erläuterung eingebaut werden, dass dieses Ereignis einen Zyklus in Gang setzte, durch den alle 247 Jahre die Gefahr einer Befreiung der Sturmhexen besteht. Dieser Zyklus endet nun zum zweiten Mal. Am Ende des ersten Zyklus fanden Ereignisse statt, die sich auf die Situation entscheidend auswirkten. Auch deswegen ist die Gefahr un, am Ende des zweiten Zyklus besonders groß. Dann sollten die Ereignisse dargestellt werden, die sich gegen Ende des ersten Zyklus abgespielt haben. Die kann man vermutlich (und sollte dann auch) durch Konzentration auf die für das Spiel relevanter Information auf die Hälfte kürzen. Nun kann man in wenigen Sätzen erklären, wie die Abenteurer ins Abenteuer kommen sollen (eine Vision im Vraidos-Kloster zu Tidford lässt Handlungsbedarf erkennen und scheint auf die Abenteurer als Helfer hinzudeuten). Als nächstes sollte man darstellen, welche Herausforderungen die Abenteurer erwarten. Das findet sich im jetzigen Text auf Seite 18, allerdings auch suboptimal dargestellt. Bei den Gegenspielern wäre es zum Beispiel sinnvoll, hier grob anzugeben, welche Startegien sie denn verfolgen (aus dem Abenteuertext kann man nur entnehmen, dass es offenbar nicht Brute Force ist). Schließlich kann man den Zeitplan einbauen einschließlich der Information, wie er gedacht ist (Seite 20). Außerdem sollte der Spielleiter nun erfahren, wie der weitere Abenteuertext organisiert ist (chronologisch, nach Orten, nach Herausforderungen?). Nach einer solchen Einleitung, die bei einem so komplexen Abenteuer schon etliche Seiten beinhaltet (alleine wegen der komplexen Vorgeschichte), kann (als Start der eigentlichen Abenteuerhandlung) dann der Abeneteuereinstieg beschrieben werden, wie er im Augenblick direkt auf Seite 5 erfolgt. Diesen Einstieg finde ich jetzt, ehrlich gesagt, ziemlich unkreativ. Es hängt aber sicher auch von der Zusammensetzung und Geschichte der Gruppe ab, ob und wie man sie eleganter ins Abenteuer schleusen kann. Daher fände ich es gut, wenn dieser Einstieg eher als Angebot formuliert wird und gleichzeitig erklärt wird, welche Informationen den Abenteurern bei alternativen Einstiegen mitgegeben werden sollten. Schlussbemerkung: Mir ist klar, dass obiger Text teilweise recht harsch wirkt. Das mag angesichts der Mühe, die in einem solchen Abenteuertext steckt und die finanziell sicher nur unzureichend kompensiert wird, unfair wirken. Ich wollte aber absichtlich keine WischiWaschi-"Eigentlich haben wir uns doch alle lieb"-Kritik üben, weil ich in den häufig disfunktionalen Ausarbeitungen ein großes Problem sehe, an dem wirklich mal gearbeitet werden sollte. Die Tatsache, dass ich in diesem eigentlich sehr verlagsfreundlichen Forum auf meinen Aufruf für verbesserte Einleitungen noch keine Gegenstimme gefunden habe (das ist mir noch nie passiert), spricht in meinen Augen auch dafür, dass man hier wirklich was verbessern sollte. "Die Hexe und der Heilige" ist da in meinen Augen auch nur ein besonders offensichtliches Beispiel.
  14. Es wäre nett, wenn du den Tip, wo man das Abenteuer zu lesen anfangen soll, in den entsprechenden Abenteuerstrang hier ins Forum schreiben würdest.
  15. Diesen Strang eröffne ich zugegeben auch zum Frustabbau. Aber auch in der leisen Hoffnung, dass er was positives bewirkt, falls der eine oder andere Abenteuerautor oder Lektor mitliest. Als ich vor Kurzem das neue Abenteuer "Die Heilige und die Hexe" zugeschickt bekam, war ich nach einem ersten Blick ins Abenteuer entsetzt. Ein Abenteuer von 100 Seiten und praktisch keine Einleitung! Ohne dass ich das Abenteuer gelesen habe, verliert das Abenteuer dadurch in meiner Bewertung bereits mindestens eine Schulnote, und es kann gut sein, dass es dauerhaft ungelesen und ungespielt bleibt. An dieser Stelle sollte ich erklären, warum ich eine Einleitung (insbesondere bei einem so langen Abenteuer) für so wichtig halte: Hier gibt es in meinen Augen zwei wesentliche Aspekte: Zum einen möchte ich mir schnell einen Überblick verschaffen können, ob und ggf. wann sich das Abenteuer in meiner Kampagne eignet. Dazu gehören natürlich Angaben zum Anforderungsniveau (aka Grad der Abenteurer) und Lokation. Diese Information findet man in dem Abenteuer tatsächlich auf der ersten Seite. Zusätzlich wünsche ich mir aber auch eine Klassifikation (Detektivabenteuer, Reiseabenteuer, Abenteuer mit viel sozialer Interaktion,...). Das hilft mir zu entscheiden, ob ich das Abenteuer zum augenblicklichen Zeitpunkt sinnvoll in meine Kampagne einauen kann. Die Aussicht erst 100 Seiten lesen zu müssen, um dann doch bedauernd fest zu stellen, dass die Grundstruktur des Abenteuers dem des vorher gespieleten so ähnlich ist, dass ich es jetzt sicher nicht einbauen will, hat das Potenzial mich vom Lesen überhaupt abzuhalten. Noch wichtiger ist aber der zweite Apekt. Der Abenteuertext verliert sich ja zwangsläufig in Details, wie den Beschreibungen von Orten, Personen und Szenen, die ich als SL dann umsetzen muss. Um dies gut machen zu können, brauche ich aber das Wissen umd die Rolle dieses Ortes, dieser Person, dieser Szene in der Gesamtgeschichte. Ist der leutselige Wirt, mit dem die Abenteurer in einem Wirtshaus zusammentreffen, einfach nur bunte Staffage oder ist er der Oberbösewicht, der im Hintergrund die Fäden zieht? Und wenn zweites gilt, was ist seine geheime Agenda? Das möchte ich als SL (anders als die Spieler) bereits wissen, bevor ich die Szene im Wirtshaus im Detail beschrieben bekomme. Idealerweise ist der komplette Hintergrund der Geschichte mit den wichtigen NSCs und der erwartete Ablauf/die alternativen Abläufe (soweit es das gibt) mir als SL bereits nach der Lektüre der ersten Seiten des Abenteuers klar. Wenn ich dann bei der Lektüre des detaillierten Abenteuertexts die Einzelheiten erfahre, kann ich diese im Kopf immer bereits in dieses Gesamtschema einbauen, und somit die entsprechenden Elemente viel stimmiger vorbereiten. Extrem ärgerlich ist es, wenn ich beim Lesen der Beschreibung eines Ortes, einer Person, einer Szene in meinem Kopf einen Plan entwickele, wie ich das plausibel rüberbringen kann, und dann 10 Seiten später erfahre, dass es da aber noch wichtiges Zusatzwissen gibt, das meine Planungen über den Haufen wirft. Ich habe mir extra noch einmal das Erstlingswerk des Autorenpaares Popp (Die Suche nach dem Regenstein) rausgesucht und stelle fest, dass sich dort eine Einleitung findet, die diesem Anspruch schon recht nahe kommt (die verliert sich in meinen Augen etwas zu sehr in Nebensächlichkeiten, aber nobody is perfect). Ich frage mich, warum dieses Werk da einen so eklatanten Mangel hat. Vorgaben vom Verlag? Gegen eine solche Vorgabe spricht, dass das zweite neue Abenteuer "Weg ins Verderben" so etwas wie eine Einleitung hat, die immerhin teilweise in die gewünschte Richtung geht. Leider ist diese Einleitung aber schlecht. Aus Spoiler-Gründen möchte ich hier nicht ins Detail gehen. Daher nur soviel: Unten auf der ersten Seite fängt ein Text an, der so etwas wie die Vorgeschichte darstellt (also definitiv SL-Wissen enthält). Der Text ist aber für sich vage. Es werden die Handlungen irgendwelcher Personen (ich vermute, der Oberschurken des Abenteuers) beschrieben, ohne dass man erkennen kann, warum die das tun. Beiläufig wird die Verwendung eines magischen Mittels erwähnt, ohne dass es vorher eingeführt wird (auch hier kann man nur ahnen, dass die Oberschurken das Mittel wohl wiederholt für ihre wie auch immer gearteten Pläne benutzen). Aus der Verwendung der Floskel "wieder einmal" kann man ahnen, dass der beschriebene Vorfall sich wohl in eine Reihe ähnlich gelagerter Vorfälle einfügt, die wiederum mutmaßlich von den Oberschurken verursacht werden. Ich bin mir noch unschlüssig darüber, ob der Autor des Abenteuers den SL hier bewusst im Unklaren lässt, eventuell um ein Spannungsmoment für ihn aufzubauen (an all Abenteuer-Autoren: Bitte widersteht der Versuchung, Spannung beim SL aufzubauen), oder ob es einfach nur missraten ist. Im zweiten Fall hätte allerdings das Lektorat eingreifen müssen. Klappentexte (um diesem Punkt vorzugreifen) erfüllen übrigens den oben beschriebenen Zweck nicht. Sie werden ja häufig sogar von Spielern gelesen.
  16. @Saidon, vielen Dank für die schnelle Antwort, die alle Fragen beantwortet. Grüße Stephan
  17. Ich stolpere gerade über die Abzüge, die es beim Kampf in Dunkelheit, bzw. gegen Unsichtbare gibt. Die entsprechende Regel findet sich in M4 auf Seite 225 im DFR, in M5 auf Seite 77 im Kodex und scheint mir identisch zu sein. Beim Angriff erhält man in völliger Dunkelheit -6. Ist der Gegner zusätzlich noch unsichtbar, so würden laut den Angaben noch mal -2 dazu kommen. Das erscheint mir unlogisch, da sich die Unsichtbarkeit ja nicht mehr auswirken dürfte, wenn ich den Gegner mangels Licht sowieso nicht sehen kann. Hier könnte man noch die Generalklausel heranziehen, dass der SL im Zweifelsfall entscheidet, ob Abzüge sich addieren. Ganz merkwürdig wird es aber bei der Abwehr. Kann ich den Angreifer nicht sehen, weil es völlig dunkel ist, dann spielt das keine Rolle. Kann ich ihn nicht sehen, weil er unsichtbar ist, so erhalte ich -4 auf die Abwehr. Im Extremfall ist es so, dass die Unsichtbarkeit dem Gegner selbst in völliger Dunkelheit noch den Vorteil bringt, dass ich mit -4 gegen ihn verteidige, obwohl ich die Unsichtbarkeit in der Dunkelheit eigentlich gar nicht bemerken kann. Habe ich was übersehen?
  18. Die naheliegendste Lösung für dieses Problem ist es, mit Bestätigungsregel zu spielen. Das wurde auch schon ausführlich diskutiert: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/2402-kritische-erfolge-fehler-bestätigen/. Ich kann diese Hausregel (solange keine bessere Alternative daher kommt) weiterhin empfehlen.
  19. Jedenfalls tauchen die allermeisten der bisher in diesem Strang erwähnten Abenteuer bereits in diesen Strängen auf, viele sogar schon im ersten. So ganz verloren scheinen sie also ihre Aktualität nicht zu haben. Die Haupterkenntnis scheint mir aber zu sein, dass es sehr geschmacksabhängig ist, was ein "gutes" Abenteuer ausmacht. Daher halte ich Beiträge, die einfach nur Namen von Abenteuern nennen, für wenig hilfreich.
  20. Ähnliche Fragen gab es schon mehrfach. Ich verweise auf diesen und diesen Thread. In beiden habe ich mich bereits geäußert und würde die dort abgegebenen Einschätzungen immer noch abgeben. Im übrigen sind die Geschmäcker offenbar ziemlich verschieden. Zum hier mehrfach positiv erwähnten "Das graue Konzil" verweise ich auf meine Einschätzung in diesem Strang. Auch das Werk von Gerd Hupperich wird nach meinen Erfahrungen kontrovers bewertet. Meine Einschätzung dazu findet sich in einem der beiden verlinkten Überblicks-Stränge.
  21. Da die Meditation der Energie nur für Erfolgswürfe eingesetzt werden kann, macht es wohl wenig Sinn, sie für Abwehr einzusetzen. Bezüglich Angriff und Zaubern scheint mir deine Interpretation dem Regeltext zu entsprechen. Ich finde zwar, dass die Zauberer damit gegenüber den Kämpfern etwas bevorteiligt werden, aber das ist wohl Geschmackssache.
  22. Danke für die Antworten. @Hiram ben Tyros Auf die beiden Fertigkeiten, wo es in der Praxis wohl den größten Unterschied machen dürfte (Angriff und Zaubern) bist du allerdings nicht eingegangen. Die anderen hatte ich im Wesentlichen der Vollständigkeit halber aufgeführt.
  23. Bei der Meditation der Energie konzentriert man sich auf eine Fertigkeit, die dann in der folgenden Spielsituation besser beherrscht wird. Ich frage mich gerade, wie spezifisch diese Fertigkeit festgelegt werden muss. Genauer: Konzentriert man sich auf Abrichten oder Abrichten (Vögel) Angriff oder Angriff (Langschwert) Landeskunde oder Landeskunde (Alba) Musizieren oder Musizieren (Flöte) Scharfschießen oder Scharfschießen (Langbogen) <- vermutlich überflüssig, da man sich auch auf Angriff konzentrieren kann Schreiben oder Schreiben (Albisch) Sprechen oder Sprechen (Albisch) Überleben oder Überleben (Wald) Zaubern oder Zaubern (Feuerkugel)
  24. Das hängt davon ab, was man unter "ausbalanciert" versteht. Nach meinem Eindruck ist beim Design von Midgard an einigen Stellen eine Auffassung von Ausbalanciertheit eingeflossen, die man (sehr überzeichnet) so verdeutlichen kann: Nimm zwei Rassen A und B. Die Spielfiguren von Rasse A sind alle "Normalos". Bei Spielfiguren von Rasse B wird per Münzwurf entschieden, ob sie ein Superheld oder eine Totalniete wird. Dann sind die Rassen A und B ausbalanciert, weil ihre Vertreter ja im Durchnschnitt gleichmächtig sind. Bezogen auf den Zwegenbarden ergibt sich in die folgende Überlegung: Nimm alle Spieler, die einen Zwergen wählen und dann nach den Regeln die Attributwerte bestimmen. Einige von denen werden feststellen, dass ihre Werte perfekt zu einem Barden passen. Da sie die Klasse aber nicht spielen dürfen, müssen sie mit der zweitbesten Charakterklasse für die ausgewürfelten Attributwerte vorlieb nehmen. Statistisch führt die Regel also dazu, dass die Durchschnittsmächtigkeit aller Zwergen-Spielfiguren etwas nach unten gedrückt wird. Wenn man nun andere Regelmechanismen hat, die die Durchschnittsmächtigkeit eines regelgerecht ausgewürfelten Zwergen etwas höher werden lassen als die eines regelgerecht ausgewürfelten Menschen, dann gleichen sich diese Effekte eventuell aus.
  25. @Chillur Zur Frage, ob das Regelwerk "durch Spielleiterentscheidung" außer Kraft gesetzt werden kann, gibt es im Forum einige sehr engagierte Diskussionen. Nehmen wir die weniger belastete Formulierung "durch Hausregel", so handelt es sich um eine Binsenweisheit. Ich hatte mich aber in meiner Frage explizit auf den Regeltext bezogen. Das Präfix Regelfrage hatte ich nur weggelassen, weil ich Diskussionen zur Frage, ob ein solches Verhalten für einen Druiden problematisch sei, nicht abwürgen wollte. Und der Regeltext gibt deine Interpretation schlicht nicht her. Angesichts der Tatsache, dass der Verzauberte mangels Eigeninitiative nicht mal auf die Frage nach seinem Namen antworten kann, dürfte das Weiterführen eines Ladens wie normal unmöglich sein. Dein Argument mit dem Atmen läuft ins Leere. Das tun selbst Bewußtlose. Und in der Tat: Mit diesem Zauber dritte zu täuschen, dass jemand etwas freiwillig tut, das er unter Zwang tut, ist nicht möglich. Wenn ihr das anders spielt, dann habt ihr den Zauber per Hausregel massiv aufgewertet. @Prados Karwan Genau genommen bescheibt der Regeltext nur, dass der Zauberer das Tier nicht per Lenkung gegen seine Natur handeln lassen kann. Wird das Tier nicht gelenkt, so gibt es nur die Aussage, dass es dann "passiv herumsteht". Bei wörtlicher Auslegung dürfte es sich ungelenkt also weder verteidigen noch fliehen. Ich würde hier aber auch eine sinngemäße Auslegung bevorzugen, nach der der Zauber ebenfalls bricht, wenn die Bedingungen erfüllt sind, die für das Brechen im Fall einer Lenkung formuliert sind. Aber selbst wenn wir das annehmen, so bleibt das Problem. Eine Antilope mag fliehen, wenn sie einen Löwen bemerkt. Nachdem sie über eine Stunde passiv in der Savanne gestanden hat, hilft ihr das nur wenig, da das Löwenrudel sie schon umzingelt hat.
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