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Stephan

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  1. Hört sich jetzt nach einer Design-Entscheidung an, die ich anders getroffen hätte. Informationen an einer Stelle, wo man sie gar nicht benötigt, sind einfach nur Visual Noise. Aber so weit ich weiß, hat sich MOAM halt sehr stark daran orientiert, das offizielle Midgard elektronisch nachzubauen. Eine Design-Entscheidung, die vermutlich die Akzeptanz deutlich erhöht hat, aber eben auch dafür sorgt, dass einige Chancen zur besseren Usability ungenutzt blieben. Darüber jetzt noch zu diskutieren, ist allerdings müßig.
  2. Ich erinnere mich. Das war schon bei M3 so, dass man ein Blatt hatte, das die fürs Lernen relevanten Informationen enthielt und ein Blatt, das die fürs Spielen relevanten Informationen enthielt. War damals durchaus ein Quell von Verwirrung. Wenn man das Ganze technisch unterstützen will, dann hat man die fürs Lernen relevanten Daten digital und druckt sie nie aus. Und fürs Spielen gibt es dann einen Bogen, der nur die spielrelevanten Informationen enthält. Ich vermute mal, dass MOAM es so macht. Das wäre ein Beispiel dafür, wie intelligente Tools das Spiel vereinfachen können. Dafür muss man nicht die Regeln verschlechtern.
  3. Von den von dir genannten Beispielen würde sich ja überhaupt nur der dritte Punkt ändern, wenn man auf das Vorteil/Nachteil-System umstellt. Und da gibt es eigentlich nur die Möglichkeit, den Spruch "Verwünschen" aus der Zauberliste zu streichen oder aber ihn massiv aufzuwerten (denn min(w20, w20) ist halt deutlich schlechter als w20-1). Ersteres kann man auch tun, ohne dass man dafür auf ein anderes System umstellen muss. Letzteres würde die Spielbalance deutlich zugunsten der Zauberer verschieben.
  4. Dass die Verwendung von WMs nicht zwandsläufig an das Nachschlagen von Modifikatoren in Tabellen gebunden ist, wurde in diesem Strang schon dargelegt.
  5. Ich hatte mal bei Elsa nachgefragt, wie es mit den Rechten zu meinem Abenteuer Prinzenhochzeit aussieht. Nach meiner Erinnerung war die Antwort, dass Pegasus das weiter vertreiben könnte (natürlich auch mit den entsprechenden Honorarzahlungen an mich), das aber vermutlich nicht tun wird. Das heißt aber nicht, dass irgendwelche Rechte an mich zurückfallen und ich das jetzt selber vertreiben könnte.
  6. Wenn man ein neues Produkt erfolgreich auf dem Markt etablieren will, tut man unter Umständen gut daran, das Vorgängerprodukt vom Markt zu nehmen. Andernfalls teilen sich die Käuferschichten auf, und am Ende kann man beides nicht wirtschaftlich betreiben. Zumal die Kosten auch für den Vertrieb eines bereits existierenden Produkts nie 0 sein werden. Auch wenn ich die Entscheidung bedauere, kann ich sie aus Sicht des Verlags absolut nachvollziehen.
  7. Dieser ganze Diskussionszweig wurde ja gestartet durch die Frage, was man für Spieler tun kann, für die es bereits eine Herausforderung ist, drei kleine Zahlen zu addieren. Da nun auf die guten mathematischen Fähigkeiten von studierten Naturwissenschaftlern hinzuweisen, bringt die Diskussion in meinen Augen nicht voran.
  8. Danke für den Tipp. Das ist in der Tat mein Plan. Allerdings empfinde ich auch bei Weitem nicht jedes veröffentliche Abenteuer als für mich geeignet zum spielen/leiten.
  9. Auch wenn die Frankes darin wohl kein wirtschaftliches Potenzial mehr gesehen haben: Ich hätte gerne für jede Region Midgards, für die es das noch nicht gibt, ein Quellenbuch gehabt. Ich hätte auch gerne noch weiteres ergänzendes Material zu bereits ausgearbeiteten Regionen gehabt. Ich hätte es auch begrüßt, wenn das schon vorhandene Quellenmaterial noch konsequent digitalisiert und durchgängig zugänglich gemacht worden wäre (wie es z.B. für die Gildenbriefe angefangen wurde). Ich habe mir in knapp 40 Jahren ein Wissen über die Spielwelt erarbeitet, das es mir erleichtert, dort atmosphärisch stimmige Abenteuer zu leiten. Ich habe kein Interesse, da wieder bei 0 anzufangen. Der Wechsel auf eine andere Spielwelt ist für mich keine Option. Leider wird es auf der von mir bespielten Spielwelt also keine neuen offiziellen Abenteuer mehr geben. Ich kritisiere damit nicht den jetzt eingeschlagenen Weg. Vermutlich gibt es einfach zu wenig Leute wie mich, als dass man die wirtschaftlich weiter beliefern kann. Aber für mich ist der Verlust immens.
  10. Wenn dann aber der Spielleiter sich bei der Einschätzungen der Wahrscheinlichkeiten so vertut, dass dein eigentlich bedacht vorsichtiger Charakter eine höhere Absturzgefahr hat als der Adrenalinjunkie, dann würde es sich doch auch falsch anfühlen, oder?
  11. Das machen, was sich richtig anfühlt, funktioniert ja am Besten, wennn man annimmt, dass die Regeln die Wirklichkeit einigermaßen vernünftig abbilden. Wenn es sich richtig anfühlt, beim Klettern mit Kletterhaken zu arbeiten, die Regeln aber dafür sorgen, dass die Absturzwahrscheinlichkeit dadurch sogar steigt, dann macht es bald keinen Spaß mehr. Gerade situationsbezogene Modifikatoren kann man oft nicht aus dem Regelwerk ableiten. Hier sind also "die Regeln" das, was der Spielleiter aus seiner Einschätzung der Situation heraus festlegt. Mit anderen Worten, auch der Nicht-Taktiker hat ein Interesse daran, dass zumindest der Spielleiter in der Lage ist, Wahrscheinlichkeiten vernüntig einschätzen zu können. Regeln, die eine solche Einschätzung erschweren, tun das aber nicht nur für die Spieler, sondern auch für den Spielleiter. Daher denke ich, dass es im Interesse der meisten Spielertypen ist, wenn Wahrscheinlichkeiten sich gut einschätzen lassen. Nachtrag: Die technischen Hilfsmittel, von denen ich sprach, waren übrigens nicht dafür gedacht, für den Spieler die Wahrscheinlichkeiten auszurechnen. Sie sollten nur dafür sorgen, dass die Spieler alle relevanten Werte richig addieren (im bereits genannten Beispiel etwa, indem sie dafür sorgen, dass der Spezialwaffenbonus auf dem Charakterblatt bereits mit eingerechnet ist, so dass der Spieler ihn nicht vergessen kann).
  12. Möglicherweise habe ich mich da etwas missverständlich ausgedrückt. Ich habe das Problem der rechenschwachen Spieler bisher auch nie als so gravierend empfunden, dass ich jemandem nahelegen wollte, die Gruppe zu verlassen. Tatsächlich habe ich das Problem bisher gar nicht auf dem Schirm gehabt. Es scheint aber so, dass einige Befürworter der Vorteil/Nachteil-Regel das Problem als massiv empfinden, da sie es als Motivation für diese Regel anführen. Meine Aussage war also rein hypothetisch: Wenn ich das Problem hätte (was ich nicht habe), dann würde ich die Lösung woanders suchen.
  13. Einen Zusammenhang zwischen der Verwendung technischer Hilfsmittel und taktischem Spiel sehe ich nicht. Dass die Verwendung technischer Hilfsmittel bei manchen die Stimmung stört, ist mir bekannt. Ich halte das zwar für reichnlich irrational, da wohl kaum jemand darauf verzichten wird, den Spieltisch mit elektrischem Licht zu beleuchten, am Tisch Kartoffelchips zu essen und von den Vorteilen einer modernen Heizung zu profitieren, obwohl das alles auch nicht zu einem mittelalterlichen Setting passt. Aber Stimmung ist immer ein Stück irrational. Akzeptiert. Wir reden hier aber über Leute, die den Spielfluss aufhalten, weil für sie bereits die Addition dreier Zahlen kleiner 20 schwierig ist. Wer eine solche Schwäche hat, der sollte dann doch bereit sein, Tools zu nutzen, die das kompensieren.
  14. Ein erfahrener Bergsteiger hat vermutlich ein gutes Gefühl dafür, wie seine Erfolgschancen durch die Verwendung von Kletterhaken steigen. Dementsprechend entscheidet er auch, ob es sich lohnt die mitzunehmen, oder ob das zusätzliche Gewicht es nicht wert ist. Ein Spieler, der schon auf einer 1m hohen Mauer Schwindelgefühle bekommt, dessen Figur aber trotzdem gut Klettern kann, besitzt dieses Wissen nicht. Um das Wissen der von ihm geführten Figur zu simulieren, macht es schon Sinn, dem Spieler einen Regelmechanismus anzubieten, mit dem er die Wahrscheinlichkeit ungefähr abschätzen kann. Meine Antwort auf rechenschwache Spieler wären da eher unterstützende Tools (beim oben genannten Beispiel mit der Spezialwaffe habe ich mich zum Beispiel gefragt, warum der aggregierte Wert nicht schon auf dem Charakterblatt steht) bis hin zu einer App, die einen während des Spiels unterstützt. Mir ist klar, dass es Spieler gibt, die solchen technischen Unterstützungen nicht mögen. Aber die Kombination "rechenschwach und technophob" wäre dann eine, die ich zu Gunsten eines deutlich sinnvolleren Systems auch ignorieren würde.
  15. Das einfachste und klarste System wäre es, einfach immer einen Münzwurf über den Erfolg einer Aktion entscheiden zu lassen. Das System Vorzeil/neutral/Nachteil mag vergelichsweise einfach aussehen, weil es nur drei mögliche Varianten kennt. Was ich aus den von dir beschriebenen Gründen aber für eine Vereinfachung halte, die mir keinen Spaß machen würde. Diese Vereinfachung besteht aber teilweise nur zum Schein, weil die Auswirkungen der Maximums/Minimumsregel vermutlich für die meisten Spieler und Spielleiter gar nicht wirklich zu erfassen sind. Wer schon die Addition dreier Zahlen aus dem Raum 1...20 als Beschwernis empfindet, der wird wohl kaum ein sinnvolles Gefühl für die Verteilung von max(w20, w20) entwickeln (es sei denn vielleicht aus der praktischen Erfahrung von sehr sehr vielen Spielesessions).
  16. Diese Hoffnung teile ich nicht. Das Einschätzen von Wahrscheinlichkeiten ist für Menschen generell eher schwer. Den Mechanismus "Maximum von mehreren Würfelwurfen" geistig in wirkliche Erfolgschancen umzusetzen, ist eine große Herausforderung. Man könnte argumetieren, dass dies für WM eventuell auch gilt. Erstens halte ich das aber für einfacher und zweitens muss man sich dieser Herausforderung sowieso stellen: Die Frage "Was bedeutet eine WM+1?" ist ja äquivalent zur Frage "Was bringt es mir, wenn ich meinen Erfolgswert um 1 steigere?". Hinzu kommt in meinen Augen noch, das habe ich schon erwähnt, dass die Verteilung der Maximumswerte auch nicht wirklich sinnvoll ist. Ich kann, außer dem kurzfristigen Effekt "Was für eine kreative Idee" eigentlich keinen Vorteil in einer solchen Regel erkennen.
  17. Mit ziemlicher Sicherheit ergeben sich die aggregierten Ergebnisse weiterhin aus den gewürfelten Augen und den gelernten Werten. Wenn deine Frage sich nur auf die Interpretation der aggregierten Ergebnisse bezieht, dann stellt sich die Frage, warum du die erwürfelten Augen überhaupt angegeben hast. In dem Fall reduziert sich deine Frage darauf, ob ein schwerer Treffer weiterhin vorliegt, wenn das aggregierte Ergebnis für Angriff höher ist als das für Abwehr. Wenn du aber auch noch wissen willst, ob die aggregierten Ergebnisse im Beispiel richtig ermittelt wurden (nur dann macht die Angabe der erwürfelten Augen überhaupt Sinn), dann fehlt die Angabe der anderen Parameter, die man zur Ermittlung dieser aggregierten Ergebnisse benötigen würde.
  18. Ich kenne zwar den PTG nicht, halte es aber für unwahrscheinlich, dass man in der Situation "A greift B an" überhaupt eine Aussage treffen kann, ohne wenigstens den Angriffswert von A und den Abwehrwert von B zu kennen. Da du beide nicht angegeben hast...
  19. Wenn du bei der Zielwert-Logik einen Umstand hast, der zu einem Zielwert von 16 führen würde, und einen zweiten, der zu einem Zielwert von 18 führen würde, dann kannst du die natürlich zu einem Zielwert von 14 zusammenziehen, indem du dir überlegst, dass der eine ja durch einen Abzug von 4 vom Standard-Zielwert 20 entstanden ist und er andere durch einen Abzug von 2 von diesem Standard-Zielwert entstanden ist. Dann addierst du die 2 und die 4, erhälst das Ergebnis 6 und ziehst das wieder von 20 ab. Und "schon" hast du den Zielwert 14. Alternativ arbeitet man gleich mit WM+4 und WM+2, addiert diese zu WM+6 und ist fertig. Mir erscheint dieser Weg deutlich einfacher. Mir ist aber nicht klar, worauf du hinauswillst. Offenbar bist ja auch du der Meinung, dass durch die Einführung von Zielwerten keine Mechanismen geschaffen werden, die beim klassischen Midgard WM nicht auch zur Verfügung stehen. Daher scheint mir die Diskussion über Zielwerte uns bei der eigentlichen Frage nicht weiter zu bringen. Diese ist doch, ob man wirklich zwei Mechanismen zur Abbildung von die Erfolgswahrscheinlichkeiten modifizierenden Einflüssen haben möchte. Der eine Mechanismus würde günstige/ungünstige Umstände durch Maximum/Minimum-Bildung aus zwei (oder noch mehr) Würfeln abbilden. Der andere würde günstige/ungünstige Umstände durch das Vergeben einer positiven/negativen WM (oder äquivalent eines verkleinerten/erhöhten Zielwertes) abbilden. Mir erscheint die Einführung eines zweiten Regelkonstrukts, das das bereits bekannte nicht vollständig ersetzen kann, keinen Mehrwert zu bieten. Daher würde ich obige Frage für mich mit einem klaren "Nein" beantworten.
  20. Also ich kann vom Ergebnis keinen Unterschied zwischen Zielwerte 10, 15, 20, 25, 30 und WM -10, -5, 0, +5, +10 sehen. Allerdings: Wer das WM-System benutzt, kann eine WM noch in Einzelteile aufdröseln, wenn er denn will (z.B. du bringst der Angebeteten Blumen mit macht +2 auf Verführen, du hast dich vorher gewaschen macht nochmal +2, aber die Narbe im Gesicht macht -3, ergibt in Summe +1). Er kann auch alle oder einzelne dieser Teilwerte aus irgendwelchen Tabellen ablesen oder diese Tabellen vorher auswendig lernen. Er kann aber genauso gut einfach aus dem Bauch heraus entscheiden, "nach Berücksichtigung der von dir beschriebenen unterstützenden Aktionen gebe ich dir WM+1 auf den EW:Verführen", wenn das besser zum Spielstil der Gruppe passt. Letzteres wäre dann äquivalent dazu, den Zielwert 19 vorzugeben. Die Möglichkeit des Zusammenziehens von WMs sehe ich beim Zielwert-System nicht, jedenfalls nicht so einfach. Natürlich mag es Spielleiter geben, die sich durch diese größere Flexibilität überfordert fühlen, es aber irgendwie mental trotzdem nicht schaffen, das dem Zielwert äquivalente einfache "WM aus dem Bauch heraus"-System anzuwenden. Da bewegen wir uns dann aber im Bereich der irrationalen Denkblockaden. Ich fühle mich durch diese höhere Flexibilität nicht überfordert, sondern nutze sie, wenn es sich anbietet, gerne.
  21. Hinzu kommt, dass Modifikatoren, die die Abwehr betreffen, gar nicht über einen veränderlichen Zielwert abgebildet werden können. Der Zielwert liegt in dem Fall ja fest. Es handelt sich um das Ergebnis des EW des Angreifers.
  22. Die feinere Steuerungsmöglichkeit, die WMs geben, gibst du damit aus der Hand. Außerdem sind Vorteil/Nachteil und WM nicht kompatibel. Je nach eigenem EW kann Vorteil sogar etwas mehr als WM+4 (oder Zielwert 16) bedeuten oder es kann auch nur im Bereich von WM+1 liegen.
  23. Ich weiß nicht, ob hier jemand das Modell mehrerer alternativer Modifikationsregeln wirklich ernsthaft vertreten will, oder ob es hier nur um Diskutieren um des Diskutierens Willen geht. Mir erscheint diese Vorstellung völlig absurd. Abgesehen von der Verkomplizierung, die den vorgeblichen Gewinn der Vorteils/Nachteils-Regel umdreht, sind die beiden Modelle einfach nicht kompatibel. Schwingenkeule ist ein schönes Beispiel: Das wesentliche Feature dieses Spruchs ist, dass man eine Wurfwaffe hat, die immer wieder zurück kommt. Die +1 auf Angriff nimmt der Schamane, der sowieso mit einem mäßig guten Angriffswert arbeiten muss, gerne als nettes Goodie mit. Wenn das im Vorteil/Nachteil-System dann als Vorteil gewertet wird, so kann das nach hier vorher gemachten Aussagen gleichwertig mit einer WM+4 oder gar WM+5 sein. Plötzlich wird aus einem Nebenaspekt des Zaubers ein wesentliches Feature. Entsprechend wären z.B. auch die Lernkosten anzupassen. Umgekehrt würde ein völliger Wegfall des Bonus den Schamanen sicher auch nicht glücklich machen. Wenn er am Anfang seiner Karriere nur mit +4 angreift, ist der Zusatznutzen von +1 schon von Bedeutung.
  24. Glaubst du wirklich, dass dann in einem Kaufabenteuer stehen wird: Die Räuber haben einen Hinterhalt gelegt. Wenn ihr mit dem Vorteil/Nachteilsystem spielt, erfolgt ihr erster Angriff mit Vorteil. Wenn ihr mit dem Zielwert-System spielt, dann haben sie bei ihrem ersten Angriff einen Zielwert von 16. Oder dass bei der Beschreibung eines zu "Schwingenkeule" vergleichbaren Zaubers dann steht: Der Angriff erfolgt mit Vorteil bzw. mit +1.
  25. Ob ich nun den Zielwert von 20 auf 15 absenke oder bei festem Zielwert 20 eine WM+5 vergebe, ist ja nun wirklich völlig egal. Und eine Vereinfachung kann ich wirklich nicht erkennen, wenn man nun zwei Mechanismen hat, über die man die Erfolgswahrscheinlichkeit beeinflussen kann, nämlich Vorteil/Nachteil und Würfelmodifikationen. Das ändert sich nicht, wenn man eine Nebelkerze zündet, indem man den zweiten Mechanismus "Zielwerte" nennt.
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