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Stephan

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  1. Ah, die Diskussion hat sich schon weiterentwickelt. Und man sieht den Unterschied: Kazzirah schreibt 2w6 (-4+4) Ich schreibe (2w6-4)+4 Kazzirah ist offenbar der Meinung, dass -4 und +4 beides Modifkatoren sind, die zuerst zu einem Gesamtwert zusammengezogen werden, der dann zum Würfelwurf hinzugerechnet wird. Ich dagegen sehe 2W6-4 als Einheit (nämlich als Eigenschaft der Waffe) zu der dann der durch den Kämpfer gegebene Modifikator +4 hinzugerechnet wird. Finde meinen Ansatz weiterhin logischer.
  2. Die Argumentation erscheint mir nicht zwingend. Bei 2W6+4 wird das Zeichen '+' für die eingängige Schreibweise benutzt, die da besagt: Nimm das Ergebnis von 2W6 und addiere zum Ergebnis 4. In ganz analoger Weise könnte man auch den Operator '-' definieren. Da wir das Zeichen aber für was anderes benutzen wollen, nenne ich den Opeartor mal '--'. Dann steht also 2W6--4 für die Vorschrift: Nimm das Ergebnis von 2w6 und ziehe 4 ab. Das Ergebnis liegt dann zwischen -2 und 8. 2w6-4 ist dann eine Kurzschreibweise für max(2w6--4, 0), wobei 'max' der mathematische Operator 'Maximum' ist. Es gilt nun sicher das Rechengesetz (2w6--4)+4 = 2W6 Dagegen ist das Rechengesetz (2w6-4)+4 = 2W6 falsch. Das ist auch nicht überraschend: Wenn man für die Definition des Operators '-' eben nicht die mathematisch natürliche nimmt, sondern eine andere, die einem aus anderen Gründen sinnvoll erscheint, so kann man halt gewohnte Rechenregeln nicht übertragen. Solche Phänomene passieren sogar manchmal, wenn man ganz natürliche Erweiterungen vornimmt (also nicht so willkürliche Umdefinitionen wie oben). Z.B. gilt die Identität SQRT(x^2) = x ganz wunderbar, wenn man für x eine positive Zahl nimmt. Wenn man für x auch negative Zahlen zulässt, dann wird sie falsch. Die Argumentation von den Angaben für NSCs in Abenteuern scheint mir das Pferd von hinten auf zu zäumen. Solche Fragen sollten doch aus den Regeln zu beantworten sein.
  3. @Kazzirah: Konkret also: Bei zwei gewürfelten Einsen würde man mit einer Ochsenzunge und einem persönlichen Schadensbonus von 4 einen Schaden von 2 und nicht etwa von 4 machen. Kannst du deine Regelantwort durch Zitat belegen? Ich hätte nämlich spontan behauptet, dass es genau anders ist. Gruß Stephan
  4. Wobei es schon sehr frei interpretiert ist, diesen Effekt unter diese Angriffsform zu fassen. Ich würde zumindest die Regeln für einen gezielten Treffer einfließen lassen.
  5. @Serdo: Darth Vader dürfte aber im Bereich Grad 10+ anzusiedeln sein. Dass man diesen Effekt mit einem Popelspruch wie Macht über Unbelebtes (wenn ich nicht Irre Grad 1) erreichen kann, halte ich für unangemessen.
  6. Warum sollte man im Handgemenge nicht auch zwei Gegner angreifen können? Wenn tatsächlich zwei Gegner im selben Handgemenge verwickelt sind (was ja durchaus möglich ist), so kann ich mir schon vorstellen, dass man mit der linken Hand nach dem einen und der rechten Hand nach dem anderen sticht. Ist natürlich ein erhöhtes koordinatives Problem, aber das kann man ja durch die in BHK investierten FP als abgegolten sehen. Da ich den Doppelangriff an sich (insbesondere mit zwei Dolchen) für ein ziemlich absurdes Konstrukt halte, fällt es mir auch schwer, ihn mir im Handgemenge vorzustellen. Tatsächlich würde ich aber vermuten, dass er wenn überhaupt, dann nur im Handgemenge realisiert werden kann. Insgesamt dürfte jemand, der in beiden Händen tödliche Waffen (Dolche) hat und mit diesen umgehen kann, für den Gegner auch oder vielleicht gerade im Handgemenge eine größere Gefahr darstellen als jemand mit nur einer solchen Waffe. Das kann man, wenn man will, durchaus über die zusätzlichen Vorteile von BHK abbilden. Ich würde allerdings vermuten, dass das Herumfuchteln mit zwei Dolchen im Handgemenge die nicht geringe Möglichkeit bietet, sich selbst zu verletzen. Dafür gibt es keine regeltechnische Abbildung. Hausregeln sind natürlich Tür und Tor geöffnet.
  7. Thema von Ma Kai wurde von Stephan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    ganz einfachIch verstehe die hinter alle Angehörige von Klasse X haben die Gleiche Denke nicht und frage wie ein scharidisch-aranisch-rawindrischer Heiler-Barde mit einem druidischen Weltbild haben müsste? Ich verstehe dich immer noch nicht, was daran liegen mag, dass dein Beitrag immer noch nicht in sprachlich korrekter Form vorliegt.
  8. Thema von Ma Kai wurde von Stephan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    den Lehrplan braucht es in einem klassenlosen System nicht mehr, das wäre eine Verkomplizierung ohne Nutzen. ... Wir reden hier aber über ein klassenloses Midgard und nicht über irgendein klassenloses System. Bei Midgard bekommen die Charaktere am Anfang einen Teil ihrer Fertigkeiten über den klassenspezifischen Lehrplan. Wenn man also, wie in diesem Strang vorgeschlagen (und nur darauf bezog sich mein Beitrag) alle Fertigkeiten zu Standardfertigkeiten erklärt, so muss man auf jeden Fall noch zusätzlich die Frage klären, wie der Erwerb der initialen Fertigkeiten für einen generischen Kämpfer geregelt wird. Halte ich aber für kein wirkliches Problem und muss daher nicht vertieft werden. BTW: Auch ich halte die Aufteilung in Lehrplan für die Charaktererschaffung und Listen für das spätere Weiterlernen für unnötigen Balast im Midgard-Regelsystem. Das hat nur mit dem Thema dieses Strangs wenig zu tun. Dein Einwurf oder das Beispiel? Ich verstehe deinen aus einem Satz und einer Frage ohne Verb bestehenden Einwurf nicht.
  9. Thema von Ma Kai wurde von Stephan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Nur würde man keinen brauchen, wozu also die Mühe?... DFR, Seite 46ff. Ich würde dem genrischen Kämpfer zu Spielbeginn schon Fachkenntnisse und Waffenfertigkeiten zugestehen. Ich habe dieses Argument in so vielen Verpackungen gelesen, ich verstehe immer noch nicht die Denkungsart dahinter. Ein scharidisch-aranisch-rawindrischer Heiler-Barde mit einem druidischen Weltbild? Und ich verstehe diesen Einwurf nicht.
  10. Thema von Ma Kai wurde von Stephan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Anders als Eleazar habe ich wenig Probleme damit mir eine Klasse 'generischer Kämpfer' vorzustellen, für die alle Fertigkeiten des Regelwerrks, die nicht für zauberfähige Charakterklassen (oder sonstige Spezialisten wie KidoKa) reserviert sind, Stabdardfertigkeit sind. Man müsste sicher noch etwas Arbeit in den Lehrplan stecken, aber das sollte auch kein unüberwindliches Hindernis sein. Zaubern könnte ein solcher Charakter dann nach den Regeln aus dem Kompendium wie jeder andere Kämpfer auch nachlernen. Darunter würde weder das Spielgleichgewicht (der generische Kämpfer wäre in meinen Augen eher benachteiligt) als die Konsistenz der Spielwelt leiden. Für Zauberfertigkeiten bleibt der Vorschlag mit den Spruchlisten mir noch zu nebulös. Soll es damit dem generischen Kämpfer ermöglicht werden, noch den einen oder anderen für ihn nützlichen Zauberspruch zu vertretbaren Kosten dazu zu lernen. Wenn das gewünscht ist, dann verlässt man für mich eindeutig den Boden Midgards. Auf der Welt Midgard ist der Zugang zu Zauberfertigkeiten eben nur durch intensives Einarbeiten in eine von mehreren Magieformen möglich. Das ist so aufwändig, dass es sich nur lohnt, wenn man dann auch entsprechend Gebrauch davon macht. Insgesamt ist es auf Midgard so, dass man zum Lernen von Zaubern immer einen Weg beschreiten muss, der mehr bedeutet als nur die Auswahl einer bestimmten Spruchliste. Man wählt dabei auch gleich eine gewisse Lebenseinstellung mit, die sich durch das ganze Leben zieht und an diversen Stellen im Regelwerk und in der Beschreibung der Spielwelt berücksichtigt ist. Packt man diese gesamten Zusatzfeatures mit zu den Spruchlisten, so weiß ich nicht, was man gegenüber den Charakterklassen gewonnen hat. Lässt man es bleiben, so verlässt man meines Erachtens wieder die Spielwelt Midgard.
  11. Thema von Serdo wurde von Stephan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich habe das Abenteuern mal vor Jahren in meine Kampagne eingebaut. Die Sache mit dem blinden Passagier wurde sofort durchschaut. Auch wurde der Vogel sofort mit 'Erkennen der Aura' untersucht, was ich zwar auf Charakterebene etwas unplausibel fand, aber was will man machen. Insgesamt benutzte das Abenteuer wohl zu viele abgegriffene Klischees, als dass es meinen Spielern echte Überraschungsmomente bieten konnte. War kein Desaster aber mit Sicherheit kein Höhepunkt.
  12. Thema von Ma Kai wurde von Stephan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Vielleicht noch eine kurze Anmerkung, zumal sich Kazzirah direkt auf mich bezogen hat. Ich will bestimmt nicht behaupten, dass man nicht auch Rollenspielsysteme schaffen kann, die gut ohne Charakterklassen funktionieren. In Midgard sind sie aber sehr zentral in das Spielkozept eingebettet. Daher möchte ich das Experiment 'Midgard ohne Charakterklassen' nicht durchführen. Ansonsten kann ich den Ausführungen von Eleazar weitgehend zustimmen.
  13. Thema von Ma Kai wurde von Stephan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ist er das denn? Gibt es nicht inzwischen Massenweise Kombicharaktere (Ordenskrieger, Magister, Thanaturgen, Hexenjäger usw usf), die alle ein bißchen Magie können, ohne die vollen Nachteile der Zauberer? Ja leider bröckelt die Magiearmut Midgards an diversen Fronten immer weiter ab. Aber dazu gibt es js einen anderen Thread. Dennoch: Zaubercharaktere (reinrassig oder hybrid) definieren sich eben nicht nur über ihre Spruchlisten. Da gehört immer auch Hintergrund dazu. Druiden dürfen kein Metall verwenden, Priester haben ihren Gott,.... Dieses rollenspielerische Potenzial möchte ich nicht missen. Natürlich kann man auch andere Wege dahin suchen. Mancher wird sie finden, andere (ich vermute die Mehrzahl) nicht. Ich finde es übrigens auch sehr reizvoll, dass die Spruchlisten der einzelnen Zaubercharaktere nicht disjunkt sind. Damit hat jeder sein Spezialbereich, es gibt aber auch Konkurrenz. Ich finde es bedauerlich, dass die Differenzierung bei den Kampffertigkeiten der Nichtzauberer weniger ausgeprägt ist.
  14. Thema von Ma Kai wurde von Stephan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Einer der größten Vorzüge von Midgard ist mich, der eingeschränkte Zugang zu Magie. Ein wesentliches Hilfsmittel hierfür ist, dass eben nicht jeder Zaubern lernen kann. Vielmehr bedarf es eines genau definierten Weges, wie man an seine Magiefähigkeiten kommt. Der Eine geht den mühsamen Weg über eine Magierausbildung, der andere macht eine geistliche Ausbildung, der dritte bemüht einen übernatürlichen Mentor. Die entsprechende Konzentration bewirkt aber immer, dass man an anderen Stellen seiner Ausbildung große Lücken lässt. Dieses Feature ist für mich eines der Eckpfeiler von Midgard. Daher halte ich das Klassensystem für unverzichtbar. Die Klaseneinteilung bei den Nichtzaubererklassen empfinde ich auch teilweise als unglücklich. Da gibt es welche, die definieren sich über die Herkunft (Nordlandbarbar), andere über eine Art Lebenseinstellung (Glücksritter) und wieder andere entsprechen tatsächlich einem Beruf (Händler). Insgesamt kann man mit diesem Mangel aber ganz gut leben.
  15. @sayah: kleine Korrektur: Der Durchschnitts LP-Verlust bei einem schweren w6-Treffer gegen KR ist nicht 0,5 sondern 1. Bei einer gewürfelten 1 oder 2 gibt es nämlich nicht 2 bzw. 1 LP zurück, wie deine Rechnung unterstellen würde, sondern der Schaden wird einfach auf 0 gesetzt. Gruß Stephan
  16. Habe das Abenteuer auf dem Weg zur Bestie von Wefford eingebaut. Die Idee des Abenteuers gefiel mir sehr gut und es hat auch eingermaßen geklappt (natürlich get es nie genauso wie vorgesehen). Zweimal waren sie dicht davor, sich erst mal zur Regeneration Schlafen zu legen (einmal, nachdem sie den Eingang freigelegt hatten und dann kein Verschütteter da war und einmal, nachdem sie sich aus der Höhle wieder befreit hatten). Die Sache mit den Runenplättchen haben sie erst recht spät durchschaut. Es hat sich aber die Druidin in einem Flammenkreis in den Beschwörungskreis begeben. Nach nochmaligem Studium der Definition des Zaubers habe ich beschlossen, dass dies den Geist Fregans auch stört und die Beschwörung unterbricht. War im Abenteuer nicht vorgesehen, erschien mir aber logisch. Etwas schwierig war es auch zu entscheiden, wie Geeken sich verhält. Anders als im Abenteuer vorgesehen, musste der nämlich bald feststellen, dass die Abenteurer offenbar gar keine Waffe gefunden hatten, mit der sie seinem Vater gefährlich werden konnten (außer dem Flammenkreis, aber den konnte er ja kaum an sich bringen). Mit leichter Entschärfung der Blitze meinerseits (sonst gäbe es die Gruppe jetzt nicht mehr) konnten sie es dann doch schaffen, die Beschwörung zu unterbinden und alle Geister zu bannen. Allerdings haben es von Fenglorns Expedition nur Milosch und Lukus überlebt.
  17. Thema von Ma Kai wurde von Stephan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Tatsächlich gibt es natürlich auch Vorlagen zu den Karten von mir. Und die sind sogar teilweise mit Farbe. Bei meinen bescheidenen zeichnerischen Fähigkeiten musste ich halt Wasser durch große blaue Flächen und Wald durch große grüne Flächen symbolisieren. Die Karten wurden ursprünglich als Powerpoint erstellt, es gibt aber auch jpeg-Versionen. Ich habe sie dann in A4-Größe gedruckt, das war kein Problem. Wie es aussieht, wenn man es vergrößert, weiß ich nicht. Einzige Ausnahme ist die Karte von Serendib. Da hatte ich mir damals den relevanten Teil aus der Midgard-Weltkarte ausgedruckt und an die Spieler verteilt. Die Karte im Abenteuer kommt vom Verlag und ist wesentlich detaillierter. Auch bei allen anderen Karten dürften die Versionen im offiziellen Abenteuer für die meisten Fälle die bessere Alternative sein. Auf jeden Fall sehen sie stimmungsvoller aus. Wenn aber Interesse besteht (und Branwen keine Copyright-technischen Bedenken hat), so stelle ich gerne meine Dateien hier ins Forum. Kann aber ein paar Tage dauern, da ich im Augenblick nur sporadisch da bin.
  18. Thema von Fimolas wurde von Stephan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich bereite mich gerade auf das Abenteuer vor. Dabei sind mir auch mindestens zwei logische Probleme in dem ansonsten recht vielversprechenden Abenteuer aufgefallen: 1. Istvan lockt Aelfryd nach Wefford, indem er in Haelgarde Gerüchte über den Caladrius streut (bzw. streuen lässt, denn Aelfryd hat den Augenzeugen selbst gesprochen und erkennt später keinen wieder). Ich finde es sehr unglaubwürdig, dass Istvan die Zuständigkeiten und Interessensgebiete in der Phönixgilde so genau kennt, dass er weiß, dass Aelfryd selbst sich auf die Suche nach dem sagenhaften Ter macht. (Abgesehen davon finde ich den sonderbaren Zufall, dass dieses Aelfryd interessierende Tier tatsächlich bei Wefford herumgeistert, auch etwas unbefriedigend.) 2. Die durchaus stimmungsvolle Szene, in der die Abenteurer in Wefford eintreffen, macht mir ziemliches Kopfzerbrechen. Woher weiß man im Dorf so genau, wann der Abt zu erwarten ist, dass man sogar in der Dunkelheit noch eine große Suchmannschaft losschickt? Der Abt hat sein Kommen ja kaum telefonisch angekündigt. Ein Botenaustausch zwischen Wefford und Byrne hat es in letzter Zeit offenbar nicht gegeben (ansonsten wäre der Bote ein potentieller Ansprechpartner für die Abenteurer), und davon, dass der Abt seine Geldlieferungen immer pünktlich am selben Datum abliefert, steht auch nichts im Abenteuer. Tatsächlich scheint dieser Besuch, zumindest der Form nach, eher außergewöhnlich zu sein. Die begleitenden Mönche sehen ihn jedenfalls nicht in der Tradition vieler vergangener Besuche gleicher Art. Gute Ideen sind willkommen.
  19. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Stephan in Sonstiges zu Abenteuer
    Offensichtliche Unlogik (und bei meinem geschärftes Auge ist da recht empfindlich) mag ich nirgendwo, auch nicht in Dungeons. Dungeons haben für SL wie für die Spieler den Vorteil eines überschaubaren Handlungsrahmens mit überschaubaren Handlungsmöglichkeiten. Daher sind sie für Anfänger besonders geeignet, können aber auch von erfahrenen Gruppen eingesetzt werden, um mal wieder etwas zu relaxen. Ansonsten erwarte ich von einem Dungeon in einem heutigen Abenteuer halt einfach noch zusätzliche Ideen, die ihn vom 0815-Dungeoan abheben und damit wieder interessant machen. [spoiler=Zyklus der zwei Welten]Auch wenn ich an dem Zyklus sonst durchaus einiges auszusetzen habe, so bringt der 'Zyklus der zwei Welten' hier doch eine ganze Reihe interessanter Ideen: Kerker der dunklen Seemeister, Unterwasser-Dungeon, Dunkelzwerg-Kolonie, Fluggrab, Palast eines Gottes. Wobei ich die Vorbereitung als SL da auch nicht mehr relaxed fand. Aber auch die Idee bei der guten alten 'Rache des Frosthexers' war Klasse. Dagegen finde ich solche Dungeonteile, wie man sie in den beiden Abenteuern im Band 'Ein Geist in Nöten' findet heute doch etwas angestaubt.
  20. Thema von Ma Kai wurde von Stephan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    @Popanz: Vielleicht kann ich hier klärend eingreifen: Der Abstand von zwei Jahren zwischen Sturm über Mokattam und Prinzenhochzeit resultiert vermutlich aus diesem Beitrag von mir. Der war die Antwort auf die Idee die beiden Abenteuer direkt nacheinander zu spielen. Wenn man sich die Daten zu den Abenteuern Sturm über Mokattam und Säulen der Macht im Midgard-Wiki anschaut, so stellt man fest, dass zwischen beiden ca. 19 offizielle Midgard-Jahre liegen. Offenbar kann man Prinzenhochzeit also kaum mit zwei Jahren Abstand zu beiden ansiedeln. Allerdings dürfte man generell ein Problem haben, wenn man Sturm über Mokattam 2395nL und Säulen der Macht 2412nL (oder gar alle drei Abenteuer) mit einer Abenteurergruppe in einem überschaubaren Abstand spielen will. Wer also aus irgendwelchen Gründen (z.B. weil er die Region mag) diese Abenteuer spielen will, der wird wohl an der offiziellen Zeittafel etwas drehen müssen. Mein Vorschlag oben war so gedacht, dass wenigstens noch ein Rest an Plausibilität bleibt. In der offiziellen Zeitrechnung dürfte der Abstand von 2 Jahren zu Säulen der Macht maßgeblich sein.
  21. Thema von Ma Kai wurde von Stephan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Es freut mich zu hören, dass das Abenteuer Spielern und Spielleiter Spaß gemacht hat. Umgekehrt habe ich sowohl Markus' als auch LeGos Berichte sehr genossen. Ich hoffe, dass auch zukünftige SLs von den hier beschriebenen Erfahrungen profitieren. Einige Unklarheiten konnten ja schon ausgeräumt werden. Mir ist beim Lesen aufgefallen, dass ich mich etwas zu wenig zur täglichen Routine auf der Wüstenbrise geäußert habe. Markus hat hier ja einige nützliche Anregungen (z.B. Matrose vor Musis Kabine) gegeben. Auch bei meinen beiden Versuchen war es so, dass die Abenteurer das Leben Musis zwar durch intensive Bewachung schützen konnten und Thaloram unter starkem Verdacht hatte, aber die Hintergünde nicht durchschauten. Selims Motive wurden gar nicht erkannt (trotzdem kam man rechtzeitig). Ich habe dann beschlossen, dass Thaloram doch befürchtet, dass die ganzen Merkwürdigkeiten während der Fahrt am Kalifenhof untersucht werden und dort (auch mit magischer Hilfe) aufgedeckt werden. Daher hat er des Nachts zunächst mit Sturmwind Selims Schiff beschädigt und somit vom Eingreifen abgehalten und sich dann mit den alarmierten Abenteurern einen vorbereiteten Showdown geliefert, den diese knapp gewannen. Bei der anschließenden Durchsuchung seiner Kabine fanden die Abenteurer dann noch den verräterischen Brief, den Thaloram leichtfertiger Weise noch nicht vernichtet hatte. Diese Vorgehensweise war nur dem Wunsch geschuldet, den Spielern am Ende noch einen knackigen Showdown und etwas Einsicht in die Hintergrundgeschichte zu gewähren. Vom logischen Aspekt ist der von Markus beschriebene Weg mindestens genauso nachvollziehbar. Bei Kriminalabenteuern besteht für Autor und SL ja immer die Herausforderung, dass die Lösung schwer genug sein muss, dass sie den Spielern nicht sofort ins Auge fällt, aber doch genug Ansatzpunkte da sein sollen, dass sie die Aufgabe lösen können. Nach meinen Erfahrungen und Markus' Bericht scheint die Hürde im letzten Teil dieses Abenteuer doch eher zu hoch als zu niedrig angesetzt. Ich würde daher zukünftigen Spielleitern raten, mit Hinweisen auf die familiärn und politische Situation etwas (vorsichtig) großzügiger umzugehen. Es sind ja genug Nichtspielerfiguren da (Kapitän, Diener, Matrosen, Priester), die auch von sich aus mal eine Bemerkung fallen lassen können. Gerade bezüglich dieses letzten Teils (aber auch für die anderen) bin ich auf weitere Erfahrungsberichte gespannt.
  22. Thema von Ma Kai wurde von Stephan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Da man offenbar nur als Clubber hochladen darf, hat LeGo mich gebeten. Aus den Reiseberichten des Angelo de Porto - Prinzenhochzeit.pdf
  23. Also wir spielen Cartagena immer in der einfachen Variante (natürlich), in der die nächsten zu ziehenden Karten nicht offen ausgelegt werden. Da ist es für mich geradezu die Inkarnation des Spiels mit absolut trivialen Regeln und trotzdem komplexem Ablauf. Hat man das Spielbrett aufgebaut (was ebenfalls trivial ist), so erklärt man in einem Satz das Spielziel (so einfach wie das von Mensch-ärger-dich-nicht), in zwei Sätzen den offensichtlichen Zusammenhang zwischen Symbolen auf Karten und dem Spielbrett (einschließlich der Tatsache, dass man am Anfang sechs Karten hält) und mit jeweils zwei Sätzen die Regeln für das Vor- und Zurückziehen (das ist schon großzügig, da die ebenfalls trivial sind). Dann noch die Tatsache, dass jeder, wenn er dran ist, maximal drei Einzelaktionen hat (ein bis zwei Sätze, auch wenn das noch das am schwersten zu vestehende ist). Los geht's.
  24. Ich schrieb 'komplizierter' und nicht 'kompliziert'. Vergleiche TuT und Carcassone mal mit den anderen genannten Spielen. Die lassen sich in 5-10Sätzen erklären (bei Wizard muss man allerdings voraussetzen, dass schon bekannt ist, wie ein Stichspiel funktioniert). Das reicht bei TuT nicht mal um zu erklären, was bei einer Wertung alles zu beachten ist. Dann gibt es noch vier verschiedene Sonderaktionen...
  25. Ich bevorzuge in letzter Zeit Spiele mit sehr einfachen Regeln. Als da wären: Cartagena Wizard (das Kartenspiel) Ave Cäsar Bausack (leider finde ich da selten Mitspieler) Blokus Thurn und Taxis (ok die Regeln sind schon komplizierter) Immer noch am häufigsten gespielt: Siedler von Catan. Nach zeitweiligen Ausflügen zu den Erweiterungen sind wir zum Basisspiel zurückgekehrt. Allerdings siedle ich auch gerne mit 5 oder 6 Spielern.

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