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Stephan

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  1. Thema von Dragon wurde von Stephan beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Dass Blitze schleudern von vielen auch als problematisch gesehen wird, hat ja die bereits genannte Diskussion gezeigt. Immerhin ist 'Blitze schleudern' materiell und ein vorsichtiger Fürst mag seinen Besuchern vorher auch die Zitteraalherzen abnehmen. Allerdings gibt es wohl auch Fälle, in denen 'Blitze schleudern' Wundertat ist. Da bleibt das Problem (und widerlegt die im genannten Strang teilweise vertretene These durch die Verfügbarkeit der Zaubermaterialien könne man den Spruch weitgehend entschärfen). 10 Sekunden Zauberdauer gibt es in beiden Fällen. Das erschwert die Sache auch noch. Aber bei einer größeren Veranstaltung bei Hofe wird man wohl auch mal 10 Sekunden finden, in denen man unbemerkt herumfuchteln kann. Bei Blitze schleudern ist man danach immerhin eindeutig identifizierbar, bei Waffenflug nicht unbedingt. Einen Selbstmordattentäter (und solche wird es auch auf Midgard geben) schreckt das allerdings nur wenig. Fazit: Blitze schleudern ist schon grenzwertig, der vorgeschlagene Zauber aber noch eine Nuance unausgewogener.
  2. Thema von Dragon wurde von Stephan beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    @Alondro, Shadow: Also für mich ist es eine der Stärken von Midgard, dass es soclhe Möglichkeiten für Zauberer (insbesondere in niederen bis mittleren Graden) nicht gibt. Einige wenige Ausrutscher (etwa Heranholen) trüben das Bild zwar leider, aber nobody is perfect. An welche tollen Möglichkeiten habt ihr denn gedacht?
  3. Thema von Dragon wurde von Stephan beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Generell halte ich Zauber, bei denen man entfernt liegende Waffen 'beleben' kann für schädlich für die Logik der Spielwelt. Man stelle sich die Situation vor, in der jemand zu einem mißtrauischen Fürsten gebracht werden soll. Der Fürst besteht natürlich darauf, dass derjenige alle Waffen ablegt. Aber nun kann er sich jeder Waffe in Sichtweite bedienen, um den Fürsten anzugreifen. Im Prinzip besteht dieses Problem schon bei 'Macht über Unbelebtes'. Aber hier hat man wenigstens nur eine Angriffsrunde und nicht 12. Außerdem muss man die Waffe ja erst einmal 'ziehen', was zusätzliche Mali bewirken dürfen. Hat sich die Existenz dieses Spruches erst einmal rumgesprochen, werden in Zukunft alle Waffen angeseilt (vermutlich wegen 'Heranholen' sowieso) und irgendwelche Waffengestelle oder ausgestellte Prunkwaffen sucht man vergebens.
  4. Thema von Shadow wurde von Stephan beantwortet in Neu auf Midgard?
    Doch, das ist von den Regeln abgedeckt: MIDGARD - Das Arkanum, Seite 38 (letzter Absatz). Liebe Grüße, , Fimolas! Danke für den Hinweis. Und an der Stelle findet man ja auch die Info, dass der SL die ABW würfelt (was ja nur Sinn macht, wenn er alleine die ABW kennt). Das Würfeln der ABW durch die Spieler hat also eindeutig den Charakter einer Hausregel.
  5. Thema von Shadow wurde von Stephan beantwortet in Neu auf Midgard?
    Also wir gehen auch davon aus, dass man das Ausbrennen eines Artefakts nicht nur daran bemerkt, dass es nicht funktioniert, sondern, dass es irgendein Signal des Kaputtgehens von sich gibt. Tatsächlich nehme ich sogar an, dass man es dem Artefakt im Nachhinein ansieht. Das mache ich vorallem dafür, damit sich bei meinen Charakteren nicht ein Müll von längst ausgebrannten Artefakten ansammelt, von denen nur keiner weiß, ob sie vielleicht nicht doch noch was taugen. Ist aber vermutlich durch die Regeln nicht gedeckt. Insbesondere Artefakte, die mehrere Effekte mit getrennten ABWs haben, sprechen eigentlich gegen diese Regel. Mir ging es eigentlich nur um die Frage, ob man einem Artefakt ansehen kann, wie zuverlässig es wirkt, bzw. wie groß die Gefahr der Zerstörung bei der Benutzung ist.
  6. Thema von Shadow wurde von Stephan beantwortet in Neu auf Midgard?
    Warum nicht? Wir spielen mit unterschiedlichen SLs und spätestens dann wäre der ABW eines Gegenstandes irgendwann bekannt. Außerdem senkt es den administrativen Aufwand des SLs, der sich dann mehr auf die Story/das Abenteuer konzentieren kann. Woolf Dieses pragmatische Argument verstehe ich schon. Man geht halt (wie so oft) Kompromisse ein, um die Spielbarkeit zu erhöhen. Airlag schien mir aber begründen zu wollen, dass diese Praxis auch aus der inneren Logik der Spielwelt abzuleiten sei. Diesem Argument kann ich weiterhin nicht folgen.
  7. Nach der alten Mathematikerweisheit 'Namen sind nur Schall und Rauch' habe ich recht wenig Probleme damit, den Spielern Namen zu wiederholen. Problematischer ist es, wenn es darum geht, Geschehnisse zu rekapitulieren. Ich weiß natürlich genau, wie es gewesen ist und weiß auch welche Details wichtig und welche unwichtig sind. Da nach meiner Erfahrung aber jeder die Wirklichkeit anders wahrnimmt, tue ich mich schwer damit, den Spielern diese objektivierte Sicht auf die Geschehnisse zu liefern. Ganz ohne geht es aber oft nicht. Insbesondere, da wir oft Spielpausen von Monaten haben. Ich präferiere es aber, die Spieler das Geschehene wieder geben zu lassen. Habe ich dann den Eindruck, dass ein Faktum falsch erzählt wird, weil es durch die lange Spielpause vergessen wurde (oder ich es vielleicht auch damals schlecht beschrieben habe), bin aber der Meinung, dass die Abenteurer es eigentlich noch wissen müssten, so greife ich korrigierend ein. Letztlich immer eine Gratwanderung, die ich auch nach Bauchgefühl entscheide.
  8. Thema von Shadow wurde von Stephan beantwortet in Neu auf Midgard?
    Nun eigentlich ist der bestimmende Faktor für den ABW in der Regel nicht die Qualität, sondern die Mächtigkeit des Effektes. Wenn ich mal von Schutzamuletten aus gehe, dann ist es definitiv die Qualität. Die Mächtigkeit bestimmt, welche Sprüche (Grad) absorbiert werden können. Die Mächtigkeit fließt zwar auch in die Berechnung des ABW ein, aber mit der Qualität (mehr Material/Geld) kann man den ABW drücken. Oder wir verstehen unter Qualität und Mächtigkeit im Zusammenhang mit Artefakten unterschiedliche Dinge. Ich verstehe den Gedankengang nicht. Ein Artefakt brennt bei der Benutzung entweder aus oder nicht. Mehr Rückmeldung über die Qualität gibt es nicht. Wenn es ausbrennt, so erübrigen sich weitere Spekulationen sowieso. Wenn es wiederholt nicht ausbrennt, so liegt der Gedanke nahe, dass die ABW wohl relativ niedrig sein wird. Kann aber auch sein, dass man bisher nur Glück gehabt hat. Die Abenteuerer können für sich ja gerne Schätzungen anstellen, wie z.B.: 'Das Artefakt hat bisher schon 5 Mal ohne Ausbrennen funktioniert, da vermute ich mal, dass die ABW kleiner als 25 ist.' Aber warum ich als SL nun die korrekte ABW rausrücken soll, erschließt sich mir nicht.
  9. Auch wenn ein Kampfgeschrei nicht unvermeidlich ist, so würde ich in den meisten Fällen den nicht eingeschläferten Kameraden der Eingeschlafenen die Intelligenz zugestehen, dass sie laut schreien, um ihre Kameraden zu wecken. Wenn alle Gegner eingeschläfert wurden, gibt es sowieso keinen Kampf mehr. Obiges gilt vermutlich nicht, wenn die Gegner Tiere sind oder von sich aus Interesse daran haben, dass der Kampf nicht entdeckt wird, und daher Lärm vermeiden müssen.
  10. Ich glaube meine Spieler würden mich eher verständnislos anschauen, wenn ich ihnen sagen würde: 'Eure Figuren wollen jetzt von Alba nach Aran. Warum sie das wollen, dürft ihr euch selber ausdenken.' und das noch als Beispiel eines kooperativen Spielstils anführen würde. Was nun rationale und was irrationale Entscheidungen sind, ist vermutlich im Allgemeinen schwer zu sagen. Jedenfalls gehe ich davon aus, dass es für eine Reise von Alba nach Aran überhaupt einen benennbaren Grund geben sollte. Würden übrigens die Abenteurer aus meiner Gruppe gemeinsam die Idee entwickeln, ein bestimmtes Land zu bereisen, so würde ich dem durchaus versuchen entgegen zu kommen, zumindest wenn sich in meinem umfangreichen Fundus ein geeignetes Abenteuer findet. Wenn nicht, dann würden auf der Reise wahrscheinlich einige Ereignisse eintreten, die die Fortsetzung der Reise aufhält.
  11. Mir ist halt letztlich wichtig, dass eine in der Spielwelt logische Geschichte entsteht. Wem das nicht wichtig ist, der mag hier anders vorgehen. Wenn die Abenteurer also in Alba sind und für mein nächstes Abenteuer in Aran sein sollen, so brauche ich einen in der Spielwelt schlüssigen Grund dafür. Möglichkeit 1: Kraft meiner Gewalt als SL und mit der mir hoffentlich eigenen Fantasie schaffe ich diesen Grund innerhalb der Spielwelt. Möglichkeit 2: Ich teile das den Spielern out-game mit und dann müssen die sich etwas einfallen lassen, warum es für ihre Spielfiguren nachvollziehbar ist, sich von Alba nach Aran zu begeben. Vermutlich müssen sie dazu auch noch weitere out-game Diskussionen zusammen führen, bis sie dann die Spielwelt-immanente Begründung gefunden haben, die für sie alle wirkt. Letztlich natürlich eine Geschmacksfrage, aber ich mag Möglichkeit 2 nicht.
  12. Nach 20 Jahren Rollenspiel haben wir diese Phase dann doch schon etwas hinter uns. Andere mögen sich natürlich in einer anderen Phase ihres Rollenspielerlebens befinden. Da ist dann ein solch expliziter Hinweis vermutlich doch besser.
  13. Mein Charakter hat aber vielleicht gar keine Lust, den Boten zu spielen. Dann kannst du als SL den nächsten Auftraggeber auftauchen lassen, oder dir sonst irgend einen Grund aus den Fingern saugen, warum die Figur jetzt in-game nach Alba reisen sollte. Und nach ein paar Stunden und viel Anstrengung schaffst du das dann auch. Oder du sagst einfach out-game: Das nächste Abenteuer beginnt in Alba. Seht zu, dass ihr einen guten Grund habt, da hinzureisen. Und nach fünf Minuten kann das Abenteuer losgehen. Natürlich kann ich das 'einfach' sagen. Ich finde es aber zu einfach. Ich halte es halt für einen Teil der Herausfoderung des SL-Jobs den Abenteurern in-game eine plausible Motivation für ihr Handeln zu ermöglichen. Dabei gehe ich allerdings (zurecht) davon aus, dass auch die Spieler erwachsen genug sind, für ihre Figuren nur in-game Gründe zuzulassen. Also nicht etwa sagen: 'Ach den Stephan lassen wir jetztmal hängen'. Außerdem erwarte ich auch, dass sie sich im Falle, das mehrere Handlungsalternativen möglich erscheinen, eher in die bewegen, die der Abenteuerentwicklung dienlich ist. Wenn es aber für den Abenteurer unlogisch wäre, den Auftrag anzunehmen, dann soll er es auch nicht tun. Niemand hat behauptet, dass man als SL nicht vor Probleme gestellt wird.
  14. Nicht im Verlauf einer Kampagne, aber in dessen Vorbereitung um gewisse Vorbedingungen erfüllen zu können. In Etwa: "Guckt mal, dass ihr nach Aran kommt". Die Frage ist hier: Will ich mit der Kampagne gleich anfangen, oder will ich ein Reiseabenteur spielen. Es kommt darauf an, worauf man als Gruppe Gewicht legen möchte. Viele Grüße hj Ein häufiges Problem: Wie kriegt man die Abenteurer zum Schauplatz des nächsten geplanten Abenteuers? Ich habe in der Vergangenheit in der Tat mal den Spielern so einen Tipp gegeben: 'Alba ist doch ein interessantes Land, warum nicht mal dahin?'. Fand ich im Nachhinein einfach unelegant. Inzwischen baue ich da immer irgendwelche Spielwelt-immanenten Gründe ein. Wenn mir nichts besseres einfällt, bittet halt ein Kaufmann die Abenteurer gegen Entgeld einen Brief an einen Geschäftsfreund zu überbringen.
  15. Und wie kommt dieser kleine rote Zettel in das Exemplar, das ich mir in Essen gekauft habe?
  16. @hj: Irgendwie ist es aber etwas frustrierend: Erst eröffnest du den Strang mit einer allgemeinen Frage, wie andere ein bestimmtes Spielleiterverhalten beurteilen. Dann, nachdem das seitenweise diskutiert wurde, kommst du mit der Information daher, dass du dich auf eine absolute Sondersituation beziehst. Da kann ich auch nur sagen: Im allgemeinen widerspricht das von dir beschriebene SL-Verhalten meiner Vorstellung von der Aufgabe eines SLs. Aber außergewöhnliche Situationen mögen außergewöhnliche Maßnahmen erfordern.
  17. Super, dass das mit dem Downloadbereich tatsächlich so schnell geklappt hat. Ich gestehe, dass ich auf Grund meiner langjährigen Erfahrungen da skeptisch war. In diesem Fall freut es mich, dass ich mich geirrt habe. Noch zwei Anregungen/Bitten: 1. So weit ich es verstanden habe, gibt es im Buch ein oder zwei recht happige Fehler, die den Anfänger-SL schon zur Verzweifelung treiben können. Könnte man da möglichst schnell ein Erratum reinstellen. 2. Der Link auf die Rubrik ist zwar recht prominent auf der Einstiegsseite vertreten. Dennoch kann ich es mir noch besser vorstellen. Automatisch fällt der Blick ja auf das Cover von Runenklingen. Der Bereich ist auch klickbar. Es öffnet sich aber nur ein größeres Bild. Wäre es nicht noch intuitiver, wenn man so auch in den Bereich kommen könnte. Weiterhin findet man den Bereich nicht in der Navigationsleiste oben. Auch der dann vielversprechendste Link 'Downloads' führt nicht weiter.
  18. Als wir noch mit wechselnden Spielleitern gespielt haben, da habe ich sowas eventuell auch mal gemacht. Aber wenn ich über längere Zeit alleine leite, dann kommt es für mich eigentlich nicht in Frage. Wenn eine bestimmte Fertigkeit für ein Abenteuer notwendig ist, dann biete ich sie vielleicht vorher vergünstigt an (aber auch nur, wenn das logisch in die Geschichte passt). Einem Spieler zu sagen, was er zu lernen hat, ist für mich undenkbar. Etwas anderes ist es, dem Spieler eine Bewertung einer Situation zu schildern, von der ich glaube, dass der Charakter sie wegen seines Hintergrundes vermutlich haben wird, während der Spieler vielleicht nicht darauf kommt. Das ist für mich aber absolut in-game. Es kann auch sein, dass ich den Spielern den Hinweise gebe, dass ich ihr Verhalten in der Spielwelt ggf. für unlogisch halte. Wenn die Abenteurer zum Beispiel bei dem Kneipenbesuch, den wir ausspielen, in voller Rüstung und mit der Hand an der Waffe am Tresen sitzen, dann weise ich sie darauf hin, dass die Charaktere nicht wissen, dass dieser Kneipenbesuch im Gegensatz zu den 10 vorherigen ausgespielt wird. Inzwischen sind wir aber alle erfahrene Rollenspieler genug, so dass das kaum noch nötig ist. Weiterhin kann mir ein Speiler auch gerne eine Idee schildern, wie er seinen Charakter weiterentwicklen will. Dann werde ich schon prüfen, in wie weit ich das im Rahmen der Logik der Spielhandlung und des Spielgleichgewichts berücksichtigen kann. Zugegeben: Mit dieser dogmatischen Sicht behindere ich im Zweifelsfall vielleicht auch mal den Spielspaß. Aber als SL will ich für die ganze Arbeit ja auch Spaß haben. Und dazu gehört für mich eben das Entwicklen einer ganz stimmigen, konsistenten Geschichte. Das ist eine Herausforderung, der ich mich als SL stellen will. Wenn ich es nicht hinkriege, bin ich nicht gut genug und meine Fantasie reicht nicht aus. Mogeln gilt hier aber nicht.
  19. Ob Runenklingen gelungen ist oder nicht, kann ich nicht sagen. Wie an anderer Stelle bemerkt, habe ich es gekauft, um eventuell eine meiner Nichten damit für Midgard zu begeistern (keine Ahnung wie toll mein Bruder und meine Schwägerin diese Aktion finden). Habe es selbst nur überflogen, lese aber in diesem Strang mit, um ein besseres Gefühl dafür zu kriegen. Habe zum Beispiel schon den wertvollen Hinweis mit den fehlenden Werten für die Wölfe bekommen. Was mich nun stört, ist nicht so sehr der fehlende Downloadbereich, sondern das fehlende Bewusstsein, dass man dem Kunden wenigstens erklären soll, dass der versprochene Service noch nicht zur Verfügung steht. Ich selbst bin aus historischen Gründen an Midgard gebunden und bleibe daher dem System treu, auch wenn im Bereich Kundenpflege gewisse systematische Mängel offenbar werden. Bei potenziellen Neukunden ist das aber nicht zu erwarten. Ich fände es aber extrem schade, wenn dieses doch wohl mit viel Energie betriebene Projekt, das ja nach dem bisherigen Feedback auch einige wirklich innovative Konzepte enthält, an solchen Fehlern, die ich als Zeichen von mangelnder Professionalität ansehe, scheitern würde. Dies aus zwei Gründen: Zum Einen wegen genereller Sympathie gegenüber Midgard, zum anderen, weil ich meiner Nichte ungern ein Geschenk machen möchte, bei dem dann solche elementaren Mängel auftauchen.
  20. Ich gebe zu, dass ich noch nie eine Webseite betrieben habe. Naiv wie ich bin, gehe ich aber davon aus, dass das Anbringen eines gut sichtbaren Hinweises auf der Midgard-Homepage: "Download-Area zu Runenklingen noch in Arbeit. Bitte besuchen Sie uns bald wieder." mit einem Aufwand im Stundenbereich zu erreichen ist. In der jetzigen Situation geht man wie empfohlen auf die Midgard-Homepage und klickt sich durch die verschiedenen Unterseiten und Unterunterseiten um irgendwann festzustellen, dass die entsprechenden Seiten nicht zu finden sind. Als potenzieller Neukunde (und solche sollen doch wohl gewonnen werden) schließe ich daraus, dass entweder a) Man die versprochenen Seiten zwar zur Verfügung gestellt hat, aber nicht in der Lage war sie so zu verlinken, dass ich sie auch finde -> Diese Leute sind nicht in der Lage, Information nutzerfeundlich aufzubereiten. Gerade das wäre hier aber eine wichtige Kernkompetenz -> Der Lieferant meines Vertrauens werden sie nicht oder b) Man hat das Versprechen nicht eingehalten und scheut sich sogar das ein zu gestehen -> Ergebnis siehe a) Oder mal anders argumentiert: Nehmen wir an, das Einstellen des angegebenen Textes kostet 2 Stunden (ich halte das für viel). Unterstellen wir ein potenzieller Kunde sucht im Durchschnitt 10 Minuten auf der Homepage, bis er sie (vermutlich frustriert) ohne Erfolg verlässt. Dann haben wir vom Gesamtaufwand bereits einen Break-Even bei 12 Kunden, die die versprochenen Informationen suchen. Ich nehme an, dass ihr euch mehr wünscht. Natürlich sieht das Ergebnis anders aus, wenn ihr eure eigene Zeit höher bewertet, als die eurer potenziellen Kunden.
  21. Äh, bezieht sich das nun auf den fehlerhaften Link, den Schwerttänzer vermutlich wegen eines einfachen Bedienfehlers produziert hat, oder auf den in Runenklingen enthaltenen Verweis auf einen (noch) nicht vorhandenen Download-Bereich?
  22. Naja, auch auf die Gefahr hin wieder als notorischer Nörgler aufzufallen. Irgendwie hatte ich genau den gegenteiligen Eindruck. Ich bin Stamm-Midgardspieler, interessiere mich aber nur für die Standardlinie (Perry Rhodan, 1880, MMORPG und sonstige Spin-Offs interessieren mich also nicht). Meine letzte Einkaufstour war bei der letztjährigen Messe. Diesmal konnte ich genau die beiden Bände von 'Das Land, das nicht sein darf' mitnehmen. Mehr ist im ganzen Jahr für diese Zielgruppe nicht erschienen (insbesondere also auch kein einziger Gildenbrief!). Das fand ich dann doch etwas bedenklich. Ich habe bei einem zweiten Besuch am Stand dann auch noch die Runenklinge mitgenommen. Vielleicht kann ich ja eine meiner Nichten damit für Midgard begeistern. Aber für mich war einfach nicht mehr neues da. Ich habe Elsa auch direkt gefragt, ob sie nicht die Gefahr sieht, sich mit all den verschiedenen Aktionen zu verzetteln. Sie hat das mit der Begründung verneint, dass da jeweils andere Personen involviert sind. Wird so sein. Fakt bleibt, dass ich in vergangenen Jahren meine Taschen deutlich mehr füllen konnte.
  23. Thema von Serdo wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Also ich kann durchaus auch mal damit leben, wenn eine Fernreise weitgehend ereignislos verläuft und damit im Spiel übersprungen werden kann. Wenn es ein geeignetes Abenteuer für unterwegs gibt, wird es natürlich gerne eingebaut, aber den Zwang sehe ich nicht.
  24. Thema von Henni Potter wurde von Stephan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Offenbar haben wir, was das stimmungsvolle Ausspielen von Magie betrifft, unterschiedliche Auffassungen, die aber nicht in diesem Strang diskutiert werden sollten. Zum konkreten Fall: Ist es für dich wirklich ein Problem, als SL bei einem gelungenen Zauberkunde-Wurf die folgende Information rüber wachsen zu lassen: 'Einige mächtige Zauberer beherrschen in der Tat die Fähigkeit, die Zeit in einem gewissen Raumbereich quasi einfrieren zu lassen. Nach deinem Wissen wird dieser Bereich dann allerdings für die Außenwelt unsichtbar und stellt sich einfach als ein schwarzes Loch dar. Du meinst aber, schon einmal davon gehört zu haben, dass es bei den Seemeistern einige besonders mächtige Magier gab, die die Zeit still stehen lassen konnten, so dass der Außenwelt der Blick in das eingefrorene Innere weiterhin möglich war.'?

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