Zu Inhalt springen

Stephan

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Stephan

  1. atheism 75% Satanism 50% Paganism 46% agnosticism46% Judaism 25% Buddhism 25% Christianity 13% Islam 13% Hinduism 0% Nur 75%. Das ist enttäuschend.
  2. 'kein besonders schöner Diskussionsstil', mangelnde Toleranz, 'Hochmut', 'Arroganz', mangelnde Fähigkeit zur Selbstkritik, Rechthaberei, Mißgunst, anmaßendes Auftreten wurden mir nunmehr im Rahmen dieses Stranges attestiert. Dass diese Vorwürfe von verschiedenen Diskussionsteilnehmern kamen mag man als Indiz dafür werten, dass sie berechtigt sind. Ich widerstehe der Versuchung, anhand der von mir tatsächlich getätigten Aussagen nachzuweisen zu versuchen, dass die Vorwürfe dennoch größtenteils unberechtigt sind. Heraus käme doch nur ein wieder viel zu langer Beitrag mit wenig Nutzen. Vielleicht würde ich mich sogar dazu versteigen, mich dazu zu äußern, ob einige dieser Vorwürfe nicht auch auf andere Beteiligte zutreffen. Außerdem wäre so etwas hier ja wohl auch off-topic. Inhaltlich glaube ich nicht, dass dieser Strang noch neue Erkenntnisse für mich bereit hält. Umgekehrt habe ich auch nicht den Eindruck, dass ich noch inhaltliche Beiträge liefern kann, die für andere einen Erkenntnisgewinn bringen. Daher klinke ich mich aus dieser Diskussion aus, nicht ohne ausdrücklich mein Bedauern auszudrücken, wenn sich jemand von mir persönlich herabgesetzt gefühlt hat.
  3. Asche auf mein Haupt: Ich wagte es, die Tatsache, dass wir schon mehrere Seiten über die richtige Auslegung des Regeltextes diskutieren, als Indiz zu werten, JEF habe sich 'unklar ausgedrückt' (diese Formulierung hat BB leider nicht zitiert). Entschuldigt es mich vielleicht ein wenig, dass ich trotz der mir eigenen Arroganz und Hochmut im selben Thread mir selber genau diese Verfehlung ebenfalls zugesprochen habe (#24)? Gibt es vielleicht mildernde Umstände, wenn ich darauf hinweise, dass der von BB aus dem Zusammenhang gerissene Satz ja eigentlich besagt, dass ja in JEFs Werk alles in Ordnung ist, wenn man nur annimmt (ich erzittere bei der Wiederholung dieser dreisten Unterstellung), ein einziger Satz sei 'etwas verhauen' (ach hätte ich doch 'unglücklich formuliert' geschrieben, vielleicht wäre das Urteil dann gnädiger gewesen)? Kann ich mich eventuell damit rausreden, dass ich mit meiner letzten Bemerkung in Klammern andeuten wollte, dass ich mit der Bezeichnung als Powergamer eigentlich niemanden 'moralisch' herabwürdigen wollte?
  4. @Prados: Man kann es drehen und wenden wie man will. Der Autor hat sich auf jeden Fall unklar ausgedrückt. Wenn ich auf so etwas treffe, dann überlege ich mir, was der Autor wohl gemeint hat. In diesem Fall wird meine Interpretation sinnvoll, wenn ich unterstelle, dass der Autor sich bei der Formulierung dieses einen Satzes etwas verhauen hat. Wobei ich ja schon Ansätze gegegeben habe, was er gemeint habe könnte. Wenn der Satz aber tatsächlich so wie teilweise vorgeschlagen zu verstehen wäre, so wäre die ganze Regelbeschreibung ziemlich unlogisch aufgebaut. Eine solche wichtige Information hätte nämlich dann in den ersten Absatz gehört und nicht zu den Ausführungsbestimmungen im zweiten Absatz. Aus diesem Grunde bleibe ich bei meiner Interpretation und hege sogar weitehin die Auffassung, dass andere Interpretationen von dem Wunsch geleitet sind, für die eigene Spielfigur (oder meinetwegen auch für die Figuren, für die man leitet) die Regeln bestmöglich auszulegen. Das ist für mich Powergaming und ich weiß nicht, warum ich es nicht so bezeichnen soll. (Übrigens gibt es deutlich schlimmere moralische Defizite.)
  5. Zu Prados' Hausregelvorschlag ist m.E. alles gesagt. Ich habe mir nun aber noch einmal die entsprechende Passage im DFR angeschaut und bin überzeugt, dass die ganze Diskussion sowieso durch ein Mißverständnis ausgelöst wurde. Wenn man die ganze Regelung durchliest wird ziemlich klar, dass die wesentliche Regel zum Einsatz von SG bereits im ersten Absatz getroffen wird (also SG = Recht bestimmte Würfe wiederholen zu lassen). Der zweite Absatz mit dem problematischen Satz enthält nur noch Ausführungsbestimmungen und Erläuterungen (was hier leider etwas nach hinten losgegangen ist). Insbesondere ist der problematische Satz nicht zu trennen von dem direkt folgenden, was ja auch durch die Überleitung 'Allerdings' recht klar wird. Ich vermute, dass diese beiden Sätze einfach darauf hinweisen sollen, dass SG im Normalfall nur eingesetzt wird, wenn es um Leben und Tod geht. Wer will, kann SG aber auch für profanere Dinge einsetzen, wie z.B. um seine Chancen bei einem Wettbewerb im Bogenschießen zu erhöhen. Diese Intension würde wohl klarer, wenn man die beiden Sätze vertauschen würde. Oder (leicht andere Interpretation) es soll darauf hingewiesen werden, dass SG im Normalfall wohl eingesetzt wird, um den Schaden gegnerischer Aktionen zu vermindern (sei es durch Wiederholung des eigenen WW Resitenz/Abwehr, sei es durch Wiederholung des Schadenswurfes), aber es ist eben auch möglich einen eigenen EW wiederholen zu lassen. Dies kann ja letzlich auch bedeuten, dass man SG auch zum Nutzen anderer Personen einsetzt (wenn man z.B. den EW:Erste Hilfe wiederholt). Damit wird auch der letzte Satz des ersten Absatzes relativiert. Die Interpretation, man könne durch Einsatz von SG einen sicheren Erfolg einer eigenen Aktion erzwingen geht meines Erachtens vollkommen an der Intension der beiden Absätze vorbei. Ich würde sogar soweit gehen, diese Interpretation als typisches Beispiel für Powergaming zu bezeichnen. Hier wird ein aus dem Zusammenhang gerissener Satz des Regelwerks benutzt um einen regeltechnischen Vorteil zu erreichen.
  6. Prados hat einen Hausregelvorschlag vorgestellt. So weit mir bekannt, ist es durchaus Usus in diesem Forum, solche kritisch auf ihre Konsequenzen zu untersuchen. Das habe ich getan aber meine Einwände möglicherweise nicht präzise genug ausgedrückt. Also versuche ich es noch einmal genauer: Bei Anwendung von Prados' Hausregel erweisen sich generell niedrige (gelernte) Erfolgswerte als günstig gegenüber hohen (gelernten) Erfolgswerten, da sie bei gleicher Erfolgswahrscheinlichkeit (nämlich 100%) eine höhere Chance auf kritische Erfolge bewirken. In analoger Weise wirken sich situationsbedingte Abzüge positiv und situationsbedingte Zuschläge negativ aus. Dieser Effekt kann von den Spielern (meistens vermutlich unter Verbiegung ihres rollenspielerischen Gewissens) bewusst eingesetzt werden, gilt aber natürlich auch dann, wenn sie sich gar keine Gedanken darüber machen. Ich unterstelle einfach einmal einhellige Zustimmung, wenn ich diesen Effekt als kontraintuitiv bezeichne. Wie stark man ihn bei der Bewertung der Hausregel einfließen lässt, ist natürlich jedem selbst überlassen. Für mich ist es ein KO-Kriterium. Ausdrücklich entschuldige ich mich bei allen denen, die diese Erkenntnis völlig belanglos finden, dass ich ihnen ihre wertvolle Zeit gestohlen habe. Weiterhin entschuldige ich mich, dass ich (da Regelwerk nicht zur Hand) zur Illustration ein Beispiel lieferte, das so nicht vollkommen von den Regeln gedeckt wird. Mir ging es eigentlich nur darum, das Prinzip zu zeigen. Ich hatte aber wohl die allgemeine Bereitschaft zur Abstraktion überschätzt. Der Vollständigkeit halber noch zwei korrekte Beispiele (gestern abend nachgeschlagen, hoffentlich aus der Erinnerung korrekt zitiert). Natürlich wird dabei jeweils vorausgesetzt, dass der Abenteuerer bereit ist ein Punkt SG zu investieren. Das ist die Ausgangsannahme dieses Threads. 1. Wer Balancieren+10 kann und unter Einsatz eines Punktes SG möglichst schnell über ein schmales Brett will, sollte statt der üblichen B6 auf jeden Fall vierfache Geschwindigkeit (-8) wählen. So weit so logisch. Habe ich jetzt noch den Vorteil, dass das Brett glatt ist (-2), so ist der kritische Erfolg sicher, was mir eine erneute verdoppelte Geschwindigkeit erlaubt. Bevor wir darüber diskutieren, ob man balancierend spurten kann (nur so dürften die B48 erreichbar sein), nehmen wir an, der Abenteurer sei beschleunigt. Kann man dagegen Balancieren auf +14, so wird es schwieriger. Aber das zusätzliche Aufnehmen einer schweren Last (-4) bringt auch hier noch Abhilfe. Wer noch besser Balancieren kann, muss auf weitere Erschwernisse (z.B. besonders schmales Brett) hoffen. Vielleicht findet sich ja auch ein gnädiger Gegner, der ihn verflucht. 2. Wer Katapult+4 beherrscht, kann ein Riesenwesen unter einem Einsatz von SG sicher kritisch treffen, wenn er seinen SL überzeugt, es handele sich um ein Punktbeschuss (-4). Wer Katapult+8 beherrscht, sollte aber darauf achten, das Katapult im Fernbereich einzusetzen (-4). Sollte es irgendwo noch eine mir nicht präsente Regel geben, die einen kritischen Erfolg für den Fall ausschließt, dass ein Erfolg sowieso nur mit einer 20 erreicht werden kann, so bitte ich alle genannten Fertigkeitswerte um 1 zu erhöhen und 'sicherer kritischer Erfolg' durch 'kritischen Erfolg mit Wahrscheinlichkeit 50%' zu ersetzen. Danke. Natürlich sind die genannten Beispiele Extremfälle. Der beschriebene Effekt würde aber immer gelten.
  7. Bei Anwendung deines Vorschlags kann man ihn dadurch 'planen', dass man bewusst dasjenige Gruppenmitglied die Aktion durchführen lässt, das den geringsten Fertigkeitswert hat. Wie dargelegt erhöht dies zumindest die Chance auf einen kritischen Erfolg u.U. gewaltig. Ob man das nun als 'Planen eines kritischen Erfolgs' ansieht, ist letztlich Definitionssache. Natürlich kann man argumentieren, dass eine gut rollenspielende Gruppe solche Überlegungen ignorieren würde und trotzdem den Experten mit der Aufgabe betrauen würde. Ich schätze dieses Argument nicht. Für mich ist es immer ein Indiz für eine Regelschwäche, wenn gutes Rollenspiel durch die Regeln klar bestraft wird. Insbesondere, weil in diesem Szenrio ja eine in-game überlegt vorgehende Gruppe (also eine, die die Spielerfigur mit dem besten Wert nach vorne schickt) deutlich schlechter fährt als die unüberlegt vorgehende Gruppe (die die Aktion einfach von irgendwem ausführen lässt).
  8. 27 kritische Erfolge sind 27 Abenteuer die durch den Einsatz von Schicksalsgunst und nicht durch den Ideenreichtum der Abenteurer entschieden wurden. Viele Grüße hj Ich bezweifle stark das es EINEN Spielleiter gibt, der sich davon das Abenteuer abkürzen lässt ..... Also ich mache das. Wenn ein kritischer Erfolg an einer Stelle das Abenteuer vorzeitig beenden würde, dann ist das halt so. Ich gönne den Spielern das Erfolgserlebnis. Viele Grüße hj dito. @Praods: Mag sein, dass du es verstanden hast. Beitrag #7 ließ mich aber vermuten, dass ich mich nicht klar genug ausgedrückt habe. Daher habe ich noch einmal versucht, meine Einwände mittels eines Beispiels klarer zu machen.
  9. Umgekehrt wird ein Schuh draus: Durch kritische Erfolge können Aufgaben, die eigentlich als große Herausforderung gedacht waren, plötzlich drastisch einfacher werden. Wenn solche Effekte gelegentlich durch Zufall ins Spiel kommen, erhöhen sie für viele den Spielspaß wegen des überraqschenden Glücksgefühls. Wenn man sowas geplant einsetzen kann, führt es dagegen eher zu Langeweile. Insbesondere, wenn man das besonders gut mit schlechten Fertigkeitswerten kann. Da mein Einwurf nicht von allen verstanden wurde, versuche ich es noch einmal an einem Beispiel deutlich zu machen: Situation: Die Gruppe möchte ein Schloß öffnen. Vorzugsweise so, dass ein Wiederverschließen möglich ist (nach meiner Erinnerung braucht man dafür einen kritischen Erfolg). In der Gruppe befindet sich der erfahrene Spitzbube Diebos de Bagdados (Schlösser öffnen+9), sowie der Amatuerdieb Sven Glückspilz (Schlösser öffnen+1). Wegen der Wichtigkeit der Situation wären beide bereit, einen Punkt SG zu opfern. Wen sollte die Gruppe ans Schloss lassen? Nach Prados Regelvorschlag offenbar Sven Glückspilz. Lässt sie Diebos de Bagdados dran und opfert der einen Punkt SG, so darf er solange würfeln, bis er einen Erfolg erzielt, also bis einer der Werte 11-20 fällt. Er hat also auf jeden Fall Erfolg und mit 10% Wahrscheinlichkeit ist dieser kritisch. Lässt sie Sven Glückspilz dran und opfert der einen Punkt SG, so darf er solange würfeln, bis er einen Erfolg erzielt, also einer der Werte 19-20 fällt. Er hat also auf jeden Fall Erfolg und mit 50% Wahrscheinlichkeit ist dieser kritisch. Natürlich kann man die oben vorgeschlagene Regel anwenden und eine 20 nur beim ersten Wurrf als kritischen Erfolg werten. Dann wäre es völlig egal, wen man dran lässt. Man hat auf jeden Fall Erfolg, der mit 5% Wahrscheinlichkeit kritisch ist. Bei der Standardauslegung (SG = neuer Versuch) dagegen, ist es immer noch besser Diebos de Bagdados dran zu lassen (es sei denn, man ist auf jeden Fall darauf angewiesen, einen kritischen Erfolg zu erzielen. Der ist bei Midgard nunmal unabhängig vom Können. Das ist aber eine andere Diskussion.)
  10. Diese Interpretation würde ich auf keinen Fall zulassen. Dann würde ja die Chance, sich auf diesem Wege einen kritischen Erfolg zu erarbeiten, mit sinkendem Können steigen. Der Extremfall wäre ein Dilletant, der die Fertigkeit nur mit +0 ausübt, und sich mit einem Punkt SG den sicheren kritischen Erfolg erkaufen könnte. Ich sehe wie Einskaldir keinen Bedarf, hier die einfache Regel: 'Setze ein Punkt SG ein und wiederhole den Wurf' ab zu ändern. (Wobei ich zugeben muss, als SL die Regel zur SG auch schon großzügig zu Gunsten der Spieler gebeugt zu haben. Da ging es allerdings um die Wiederholung eines WW).
  11. Thema von McFloyd wurde von Stephan beantwortet in Neu auf Midgard?
    Hallo McFloyd, es fehlt eine wesentliche Information: Hat der Helm eine ABW? Wenn nicht, bewegen wir uns sowieso weit jenseits der Grenze, bei der ich Midgard interessant finde. Daher kann ich dir da auch keine Tipps geben. Wenn ja, dann wird der Helm ja wohl nur in bestimmten Situationen aufgesetzt (zum Schlafen wirst du ihn ja wohl definitiv absetzen, und wenn du ihn jeden Morgen aufsetzt, dann schlägt über kurz oder lang die ABW zu). Damit dürften Boni beim Lernen wohl entfallen. Von daher finde ich Tonys Idee am besten. Wenn du ein einer schwierigen Situation nicht mehr weiter weißt, setzt du den Helm auf. Wenn der PW:ABW misslingt (das Artefakt also nicht ausbrennt), dann gibt der SL dir einen guten Hinweis. PS: Bei mir als SL wüsstest du übrigens nicht, ob und ggf. welche ABW der Helm hat. Ich gehe nämlich davon aus, dass die wenigstens Hersteller magischer Artefakte auf diesen eine Gravur anbringen, was die ABW ist.
  12. Den Angriff mit waloka auch in schwereren als Textilrüstungen zuzulassen halte ich allerdings für eine gewaltige Aufwertung dieser Fähigkeit. Da stimme ich dir zu. Allerdings ist der Vorteil sooo groß nun auch wieder nicht, da sich Waloka auch nach dieser Regel höchstens noch in Kettenrüstung lohnt. Ab PR ist es auf Grund des hohen B-Abzugs der Rüstung (-8) schon nicht mehr attraktiv. Zudem ... Also bei uns laufen sowieso nie Abenteurer in mehr als KR rum. Daher ist das für mich kein beeindruckendes Argument.
  13. Den Angriff mit waloka auch in schwereren als Textilrüstungen zuzulassen halte ich allerdings für eine gewaltige Aufwertung dieser Fähigkeit.
  14. Das stimmt so nicht. Der Kämpfer hat ja die Möglichkeit jeweils 2 Punkte seines Angriffswurfs zugunsten eines Punktes für die Abwehr zu verschenken. Er kann also bei Abwehr +13 und Langschwert +8 z.B. auf den Angriff vollkommen verzichten und dafür mit +17 abwehren. Trotzdem habe auch ich immer wieder das Empfinden, dass Abwehr in Midgard etwas merkwürdig geregelt ist. So hat zum Beispiel der 50-jährige Magier, der seine Studierstube kaum verlässt, es aber gerade deswegen bis in den zehnten Grad geschafft hat, typischer Weise eine deutlich bessere Abwehr als der in Kraft und Saft stehende 20 jährige Söldnerr des Grades 2. (Ok gelegentlich muss der Magier mal die Sudierstube verlassen haben, um die FP für Abwehr umzusetzen, aber alle mir bekannten Magier (SC oder NSC) tun das). Hi Stephan, du beschreibst hier einen anderen Mechanismus, den der konzentrierten Abwehr. Das hat mit einem Abwehrbonus, den man dank der Uebung in waffenlosem Kampf besitzt, nichts zu tun. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Es ging mir lediglich darum, obigem Gedanken von Yon Atan zu widersprechen. Ich selbst habe genau das auch immer für eine Schwäche des Regelwerks gehalten, bis mir klar wurde, dass der genannte Regelmechanismus der Kritik zumindest teilweise den Wind aus den Segeln nimmt. Gruß Stephan
  15. Das stimmt so nicht. Der Kämpfer hat ja die Möglichkeit jeweils 2 Punkte seines Angriffswurfs zugunsten eines Punktes für die Abwehr zu verschenken. Er kann also bei Abwehr +13 und Langschwert +8 z.B. auf den Angriff vollkommen verzichten und dafür mit +17 abwehren. Trotzdem habe auch ich immer wieder das Empfinden, dass Abwehr in Midgard etwas merkwürdig geregelt ist. So hat zum Beispiel der 50-jährige Magier, der seine Studierstube kaum verlässt, es aber gerade deswegen bis in den zehnten Grad geschafft hat, typischer Weise eine deutlich bessere Abwehr als der in Kraft und Saft stehende 20 jährige Söldnerr des Grades 2. (Ok gelegentlich muss der Magier mal die Sudierstube verlassen haben, um die FP für Abwehr umzusetzen, aber alle mir bekannten Magier (SC oder NSC) tun das).
  16. Technische Entwicklungen sind für Midgard sicher nicht wünschenswert. Auch wenn ich die von Kazzirah oben geäußerte Ansicht der unveränderten Lebenswirklichkeit in 1000 Jahren europäischer Geschichte schon anzweifeln möchte (gab es da nicht z.B. eine revolutionäre Erfindung bei der Technik ein Pferd als Zugtier zu verwenden?), so sind die Zeiträume über die wir bei Midgard reden, sicher nicht so, dass da zwingend irgendwelche großen Neuerungen reinfallen müssten. Aus spieltechnischer Sicht ist eine statische Welt natürlich viel wünschenswerter. So muss ich mir als Abenteuerautor keine Gedanken machen, ob das Abenteuer vor oder nach einem bestimmten Ereignis stattfindet. Was ich immer etwas merkwürdig fand, ist, dass es auf Midgard so wenig Krieg zu geben scheint. Ich hatte immer den Eindruck (aber vielleicht täuscht der ja auch), dass in Europa eigentlich immer irgendwo ein größerer Krieg (also mehr als ein paar Grenzscharmützel mit erstaunlich gut organisierten Räuberbanden) geherrscht hat. Auf Midgard scheint das anders zu sein.
  17. Im Gegensatz zu vielen meiner Vorredner stehe ich der Idee an sich positiv gegenüber. In einer meiner Gruppen wurde das bestehende Lernsystem auch von einigen Spielern als sehr eng und starr gesehen. Dass der Zauber 'Feuerkugel' von allen Zauberern Midgards gesprochen immer exakt den selben Effekt hat (ok sie können noch einen Stein des schnellen Feuers haben) und, dass man alle Zauber, die man kann gleich gut kann (von gewissen Schwankungen durch die -2 abgesehen) finde ich auch etwas fade. Wenn ich mal über mein Wunschsystem zu träumen anfange, dann bietet das auch viel mehr Möglichkeiten der individuellen Charaktergestaltung. Allerdings kommt man bei jedem Versuch, hier was zu drehen auf drei grundsätzliche Probleme (mal abgesehen von der grundsätzlichen Schwierigkeit irgendeine Veränderung durchzusetzen): 1. Wie erhalte ich die Ausgewogenheit des Spiels? 2. Mehr Individualität bei der Charaktergestaltung bedeutet auch mehr Arbeit beim Erstellen, Führen und Steigern des Charakters 3. Effekt 2 tritt in erhöhtem Maß auf für den SL, der ja diverse NSCs führen muss, die er im Allgemeinen nicht so gut kennt, wie der Spieler seinen SC. 1. ist sicher schwer aber nicht unmöglich zu lösen. Interessanter Weise findet man ja gleich auf der ersten Seite die Befürchtung Zauberer würden durch eine solche Regel zu sehr bevorteiligt, wie auch sie würden zu sehr benachteiligt. Man müsste sich halt mit der entsprechenden Phantasie und Energie dran setzen und versuchen eine Regelung zu finden, die weiterhin ausgewogen ist und all die vielen Spezialformen der Magie (Wundertaten, Zauberlieder,...) plausibel abdeckt. Ob so etwas mit chirurgisch kleinen Eingriffen an den Originalregeln oder nur mit einem totalen Umbau machbar ist, kann man vermutlich schwer vorhersehen. 2. Das ist reine Geschmackssache. Erhöht sich der Spielspaß genügend, um den erhöhten Aufwand zu rechtfertigen? Muss wohl jeder für sich entscheiden. 3. Tja, das ist für mich dann das ko-Kriterium. Ich finde es schon jetzt äußerst anspruchsvoll als SL einen hochgradigen NSC mit all seinen Möglichkeiten vernünftig auszuspielen. Das will ich nicht noch weiter erhöhen.
  18. Der EW:Zaubern wird erst nach Ende der Zauberdauer gewürfelt und nicht am Anfang.
  19. Nach meiner Erfahrung beteiligen sich Frauen äußerst selten an Regeldiskussionen.
  20. Wenn ich es richtig verstehe, dann betreten deine Spieler mit Detektivabenteuern Neuland (du als SL vielleicht auch?). Weiterhin habe ich den Eindruck, dass dein Plot so aufgebaut ist, dass am Anfang etwas passiert und dann ist es die Aufgabe der Spielfiguren das aufzuklären. Das ist eine gefährliche Mischung. Guck dir mal offizielle Detektivabenteuer an. Die sind alle so geschrieben, dass auch unabhängig von den Handlungen der Spielfiguren ständig etwas passiert, was die Handlung voran treibt. Damit bekommen die Spielfiguren immer wieder neue Denkansätze, wenn sie mal nicht mehr weiter wissen oder sich völlig in die falsche Richtung verrannt haben. Meines Erachtens ist es gerade in solchen Abenteuern auch sehr wichtig als SL den richtigen Rhythmus bei der Streuung von Hinweisen und Handlungseinlagen zu finden. Weiterhin muss man sich auch zusammen eine gewisse gemeinsame Basis für die Möglichkeiten der Spielwelt erarbeiten. Muss zum Beispiel ein Ortsfremder, der sich erst kürzlich an eine Stadtwache rangeschleimt hat und so merkwürdige Fragen gestellt hat, vielleicht damit rechnen, beim nächsten dubiosen Zwischenfall gleich als Hauptverdächtiger angesehen zu werden? Vielleicht sollte man zum Reinkommen in Detektivabenteuer einfache offizielle Abenteuer verwenden (und die meisten sind nicht einfach!). Meine persönlichen Favoriten: Sieben kamen nach Corrinis, Myrkdag, eventuell Der verschwundene Saddhu. Vermutlich gibt es aber in GB, DDD und ähnlichem auch noch eine ganze Liste. Und gerade bei Detektivabenteuern muss man immer damit rechnen, dass die Spieler die naheliegendsten Hinweise übersehen oder völlig falsch deuten, dafür aber ein riesen Brimborium um völlig nebensächliche Details machen.
  21. Ich habe gerade mal bei Google das Wort 'Waffengift' eingegeben. Es schien mir, dass da fast nur Fantasyrollenspielseiten ausgespuckt wurden. Kann es sein, dass das Vergiften von Waffen in unserer realen Welt kaum eine Rolle gespielt hat (vermutlich, weil es einfach nicht sinnvoll ist)? Da auch die Midgradregeln wenig Ansatz dafür bieten, dass es auf Midgard anders ist, nehme ich für Midgard einfach mal das selbe an. Das Vergiften von Waffen ist unüblich, da es im Allgemeinen keinen Vorteil bringt (oder die Nachteile die Vorteile überwiegen). Daher brauche ich keine Regeln dafür und die Spielfiguren dürfen es einfach nicht.
  22. Man sollte immer daran denken, dass der AP-Anstieg mit den Graden nicht etwa bedeutet, dass man immer ausdauernder wird (das wäre auch Schwachsinn, denn ein Grad 10-ler mit etwa 40 Jahren ist wohl kaum ausdauernder als ein 25-jähriger Grad 4-ler), sondern, dass man gelernt hat seine vorhandene Ausdauer effektiver einzusetzen. Dass dieser Lerneffekt bei Ausweichbewegungen im Kampf für Kämpfer stärker zu Buche schlägt als für Zauberer, finde ich realistisch. Wie stark sich der Lerneffekt beim Zaubern auswirkt, kann nicht durch einen Realitätsvergleich begründet werden. Der Regelautor hatte hier also freie Hand und hat sich entschieden, hier die gleiche Lernkurve anzunehmen wie beim kämpfenden Magier, was erfreulicher Weise zu einer einfachen Buchführung führt. Dennoch gibt es einige Merkwürdigkeiten im System. Dass Ordenskrieger offenbar bei der Effektivität beim Zaubern eine bessere Lernkurve haben als Magier ist zumindest überraschend.
  23. Da solltest du mal in das Buch "Computability" von Cutland schauen, da findest du Antworten auf solche Fragen... ... Ist das jetzt eine Aussage 'Das Buch kann ich empfehlen, da steht vieles interessantes aus diesem Dunstkreis drin. Vielleicht ja sogar die Antwort auf diese konkrete Frage' oder 'Genau diese Frage wird dort diskutiert und zwar auf Seite ...'? Im zweiten Fall würde ich tatsächlich mal versuchen an das Buch heranzukommen. Im ersten Fall: Ich habe an der Uni bereits Vorlesungen über Berechenbarkeit und über Formale Sprachen gehört. Da wurde diese Frage nicht tangiert. Jetzt noch ein Buch zu dem Thema zu lesen, in der vagen Hoffnung, dieses mich durchaus interessierende Problem würde darin abgehandelt, kommt für mich nicht in Frage. Gruß Stephan
  24. Irgendwie machen sich bei mir jetzt schon Alterserscheinungen bemerkbar. Ich hätte schwören können, dass es bis zum 15.12.2051 noch gut 46 Jahre sind.
  25. Ich lese immer 'Spiegelamulett gegen Blitze schleudern'. Nach meiner Erinnerung haben die wenigsten NSCs in offiziellen Abenteuern ein solches. Scheint also auf Midgard nicht weit verbreitet zu sein. Natürlich kann man anfangen seine NSCs in selbstgeschriebenen Abenteuern damit auszustatten, oder wenn man vorgefertigte spielt, diese hinzu zu fügen. Aber vermutlich fängt man damit genau dann an, wenn ein SC 'Blitze schleudern' gelernt hat (oder wenn es einen nervt, dass er einem damit ständig NSCs killt). Über so eine Maßnahme seitens des SL wäre ich ehrlich gesagt als betroffener Spieler ziemlich sauer. Ein gelegentliches Schutzamulett um zu verhindern, dass der ganze Plot kaputt gemacht wird, ist meines Erachtens das höchste der Gefühle.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.