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Stephan

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  1. Im Gegensatz zu vielen meiner Vorredner stehe ich der Idee an sich positiv gegenüber. In einer meiner Gruppen wurde das bestehende Lernsystem auch von einigen Spielern als sehr eng und starr gesehen. Dass der Zauber 'Feuerkugel' von allen Zauberern Midgards gesprochen immer exakt den selben Effekt hat (ok sie können noch einen Stein des schnellen Feuers haben) und, dass man alle Zauber, die man kann gleich gut kann (von gewissen Schwankungen durch die -2 abgesehen) finde ich auch etwas fade. Wenn ich mal über mein Wunschsystem zu träumen anfange, dann bietet das auch viel mehr Möglichkeiten der individuellen Charaktergestaltung. Allerdings kommt man bei jedem Versuch, hier was zu drehen auf drei grundsätzliche Probleme (mal abgesehen von der grundsätzlichen Schwierigkeit irgendeine Veränderung durchzusetzen): 1. Wie erhalte ich die Ausgewogenheit des Spiels? 2. Mehr Individualität bei der Charaktergestaltung bedeutet auch mehr Arbeit beim Erstellen, Führen und Steigern des Charakters 3. Effekt 2 tritt in erhöhtem Maß auf für den SL, der ja diverse NSCs führen muss, die er im Allgemeinen nicht so gut kennt, wie der Spieler seinen SC. 1. ist sicher schwer aber nicht unmöglich zu lösen. Interessanter Weise findet man ja gleich auf der ersten Seite die Befürchtung Zauberer würden durch eine solche Regel zu sehr bevorteiligt, wie auch sie würden zu sehr benachteiligt. Man müsste sich halt mit der entsprechenden Phantasie und Energie dran setzen und versuchen eine Regelung zu finden, die weiterhin ausgewogen ist und all die vielen Spezialformen der Magie (Wundertaten, Zauberlieder,...) plausibel abdeckt. Ob so etwas mit chirurgisch kleinen Eingriffen an den Originalregeln oder nur mit einem totalen Umbau machbar ist, kann man vermutlich schwer vorhersehen. 2. Das ist reine Geschmackssache. Erhöht sich der Spielspaß genügend, um den erhöhten Aufwand zu rechtfertigen? Muss wohl jeder für sich entscheiden. 3. Tja, das ist für mich dann das ko-Kriterium. Ich finde es schon jetzt äußerst anspruchsvoll als SL einen hochgradigen NSC mit all seinen Möglichkeiten vernünftig auszuspielen. Das will ich nicht noch weiter erhöhen.
  2. Der EW:Zaubern wird erst nach Ende der Zauberdauer gewürfelt und nicht am Anfang.
  3. Nach meiner Erfahrung beteiligen sich Frauen äußerst selten an Regeldiskussionen.
  4. Wenn ich es richtig verstehe, dann betreten deine Spieler mit Detektivabenteuern Neuland (du als SL vielleicht auch?). Weiterhin habe ich den Eindruck, dass dein Plot so aufgebaut ist, dass am Anfang etwas passiert und dann ist es die Aufgabe der Spielfiguren das aufzuklären. Das ist eine gefährliche Mischung. Guck dir mal offizielle Detektivabenteuer an. Die sind alle so geschrieben, dass auch unabhängig von den Handlungen der Spielfiguren ständig etwas passiert, was die Handlung voran treibt. Damit bekommen die Spielfiguren immer wieder neue Denkansätze, wenn sie mal nicht mehr weiter wissen oder sich völlig in die falsche Richtung verrannt haben. Meines Erachtens ist es gerade in solchen Abenteuern auch sehr wichtig als SL den richtigen Rhythmus bei der Streuung von Hinweisen und Handlungseinlagen zu finden. Weiterhin muss man sich auch zusammen eine gewisse gemeinsame Basis für die Möglichkeiten der Spielwelt erarbeiten. Muss zum Beispiel ein Ortsfremder, der sich erst kürzlich an eine Stadtwache rangeschleimt hat und so merkwürdige Fragen gestellt hat, vielleicht damit rechnen, beim nächsten dubiosen Zwischenfall gleich als Hauptverdächtiger angesehen zu werden? Vielleicht sollte man zum Reinkommen in Detektivabenteuer einfache offizielle Abenteuer verwenden (und die meisten sind nicht einfach!). Meine persönlichen Favoriten: Sieben kamen nach Corrinis, Myrkdag, eventuell Der verschwundene Saddhu. Vermutlich gibt es aber in GB, DDD und ähnlichem auch noch eine ganze Liste. Und gerade bei Detektivabenteuern muss man immer damit rechnen, dass die Spieler die naheliegendsten Hinweise übersehen oder völlig falsch deuten, dafür aber ein riesen Brimborium um völlig nebensächliche Details machen.
  5. Ich habe gerade mal bei Google das Wort 'Waffengift' eingegeben. Es schien mir, dass da fast nur Fantasyrollenspielseiten ausgespuckt wurden. Kann es sein, dass das Vergiften von Waffen in unserer realen Welt kaum eine Rolle gespielt hat (vermutlich, weil es einfach nicht sinnvoll ist)? Da auch die Midgradregeln wenig Ansatz dafür bieten, dass es auf Midgard anders ist, nehme ich für Midgard einfach mal das selbe an. Das Vergiften von Waffen ist unüblich, da es im Allgemeinen keinen Vorteil bringt (oder die Nachteile die Vorteile überwiegen). Daher brauche ich keine Regeln dafür und die Spielfiguren dürfen es einfach nicht.
  6. Man sollte immer daran denken, dass der AP-Anstieg mit den Graden nicht etwa bedeutet, dass man immer ausdauernder wird (das wäre auch Schwachsinn, denn ein Grad 10-ler mit etwa 40 Jahren ist wohl kaum ausdauernder als ein 25-jähriger Grad 4-ler), sondern, dass man gelernt hat seine vorhandene Ausdauer effektiver einzusetzen. Dass dieser Lerneffekt bei Ausweichbewegungen im Kampf für Kämpfer stärker zu Buche schlägt als für Zauberer, finde ich realistisch. Wie stark sich der Lerneffekt beim Zaubern auswirkt, kann nicht durch einen Realitätsvergleich begründet werden. Der Regelautor hatte hier also freie Hand und hat sich entschieden, hier die gleiche Lernkurve anzunehmen wie beim kämpfenden Magier, was erfreulicher Weise zu einer einfachen Buchführung führt. Dennoch gibt es einige Merkwürdigkeiten im System. Dass Ordenskrieger offenbar bei der Effektivität beim Zaubern eine bessere Lernkurve haben als Magier ist zumindest überraschend.
  7. Da solltest du mal in das Buch "Computability" von Cutland schauen, da findest du Antworten auf solche Fragen... ... Ist das jetzt eine Aussage 'Das Buch kann ich empfehlen, da steht vieles interessantes aus diesem Dunstkreis drin. Vielleicht ja sogar die Antwort auf diese konkrete Frage' oder 'Genau diese Frage wird dort diskutiert und zwar auf Seite ...'? Im zweiten Fall würde ich tatsächlich mal versuchen an das Buch heranzukommen. Im ersten Fall: Ich habe an der Uni bereits Vorlesungen über Berechenbarkeit und über Formale Sprachen gehört. Da wurde diese Frage nicht tangiert. Jetzt noch ein Buch zu dem Thema zu lesen, in der vagen Hoffnung, dieses mich durchaus interessierende Problem würde darin abgehandelt, kommt für mich nicht in Frage. Gruß Stephan
  8. Irgendwie machen sich bei mir jetzt schon Alterserscheinungen bemerkbar. Ich hätte schwören können, dass es bis zum 15.12.2051 noch gut 46 Jahre sind.
  9. Ich lese immer 'Spiegelamulett gegen Blitze schleudern'. Nach meiner Erinnerung haben die wenigsten NSCs in offiziellen Abenteuern ein solches. Scheint also auf Midgard nicht weit verbreitet zu sein. Natürlich kann man anfangen seine NSCs in selbstgeschriebenen Abenteuern damit auszustatten, oder wenn man vorgefertigte spielt, diese hinzu zu fügen. Aber vermutlich fängt man damit genau dann an, wenn ein SC 'Blitze schleudern' gelernt hat (oder wenn es einen nervt, dass er einem damit ständig NSCs killt). Über so eine Maßnahme seitens des SL wäre ich ehrlich gesagt als betroffener Spieler ziemlich sauer. Ein gelegentliches Schutzamulett um zu verhindern, dass der ganze Plot kaputt gemacht wird, ist meines Erachtens das höchste der Gefühle.
  10. Ich fand es seinerzeit auch großartig. Nur der Abschnitt, in dem beschrieben wird, wie das menschliche Gehirn funktioniert, fand ich ermüdend. Insbesondere, da mir nie klar wurde, ob das nun die persönliche Theorie des Autors war oder gesicherte wissenschaftliche Erkenntnis. Eine Frage beschäftigt mich seitdem immer mal wieder: In dem Buch wird ja eine Sprache vorgestellt, mit der man zahlentheoretische Aussage(forme)n formulieren kann. Dann gibt es ein paar Übungsaufgaben, in denen man mit dieser Sprache Aussagen formulieren soll. Zum Beispiel: 'x isteine Zweierpotenz' oder 'x ist eine Zehnerpotenz'. Das erste ist recht einfach, das zweite ist mir nicht gelungen. Der Autor weist auch selbst darauf hin, dass das Problem ziemlich knackig ist. Hat vielleicht jemand anderes das rausgekriegt? Gruß Stephan
  11. Diese logische Lücke kann geschlossen werden: Der persönliche Schadensbonus wird bei einem Angriff mithilfe von Macht über Unbelebtes ausdrücklich nicht angerechnet. Grüße Prados Ups, dann sollte ich mich wohl aus der Diskussion zurückziehen, bis ich wieder gleichzeitig Zugriff auf das Arkanum und das Internet habe.
  12. Wie bereits in meinem früheren Posting dargelegt handelt es sich hier um ein weit verbreitetes Mißverständnis, das der Regeltext nicht hergibt. Ich halte es zwar für möglich, dass auch der Regelautor an dieser Stelle einem ähnlichen Denkfehler unterlag (also das sagen wollte, was viele hineinlesen, und es nur nicht präzise ausdrückte), aber bis zu einer offiziellen Klarstellung bleibt dies für mich Spekulation, zumal auch diese Interpretation für mich noch logische Lücken aufweist (warum geht z.B. der persönliche Schadensbonus ein, wenn die Kraftwirkung nicht von der Stärke des Zauberers abhängig ist, sondern vielmehr konstant ist (nämlich gleich der Gewichtskraft einer Masse von 25 kg)).
  13. Ich denke jeder sollte so spielen wie es ihm Spaß macht. Ich hätte zum Beispiel keine Lust, mich den ganzen Abend so zu unterhalten, wie du es in deinem Positivbeispiel dargestellt hast. Wäre mir viel zu anstrengend und ich hätte keinen wirklichen Spaßgewinn dabei. Wenn mich jemand mit Macht dazu zwingen wollte, würde ich wahrscheinlich aussteigen. Aber die Geschmäcker sind verschieden und ich kann auch verstehen, dass man sich diese Art zu spielen wünscht. Ich finde es aber falsch, an zu nehmen, dass das die grundsätzlich bessere Weise zu spielen sei.
  14. Ich habe von PR keine Ahnung und diesen Thread nur mal so zum Spaß überflogen. Möchte aber doch darauf hinweisen, dass Kublai Khan der Enkel Dschinghis Khans war. Bei der Beinahe-Eroberung Europas, die wegen des Todes eines mongolischen Herrschers abgeblasen wurde, lässt mich meine Erinnerung etwas im Stich. Das war mit Sichherheit nach dem Tod Dschinghis Khans, ich bin mir auch recht sicher, dass es vor dem Tod Kublai Khans war. Mit anderen Worten, es ging da wohl um den Tod eines Herrschers dazwischen. Kleine zusätzliche Korrektur: Das russische Zarenreich 1900 war wohl noch etwas größer als die UdSSR, da es noch Finnland und Teile Polens umfasste (oder habe ich irgendwas übersehen, was die UdSSR dazu bekommen hat, aber nicht zu Russland gehörte?).
  15. @Prados: Ich bin es gewohnt, bei Problemen zunächst nach der richtigen Abstraktionsebene der Frage zu suchen. Diese scheint mir hier wie folgt gegeben: Laut Regelwerk können bestimmte Zauberer manche Zauber unter bestimmten Bedingungen 'ohne AP-Verlust' zaubern. Bezieht sich diese Regelung nur auf ihr AP-Konto oder erhalten sie damit auch die Möglichkeit Zauber zu wirken, die ihnen unter normalen Bedingungen mit dem gegenwärtigen (oder ihrem maximalen) AP-Stand gar nicht möglich wären? Die von dir gegebene offizielle Antwort sagt, dass diese Möglichkeit besteht. Da stellt sich für mich dann immer die Frage, in wie weit dies mit den sonstigen Regelmechanismen und meiner Vorstellung von Midgard kompatibel ist. Ein möglicher Knackpunkt wurde in dem genannten Strang angesprochen. Ich sehe hier tatsächlich eine Inkompatibilität zwischen dem allgeminen Midgard-Grundsatz 'Es gibt keine Magie mit globaler Wirkung' und der genannten Regelauslegung. Hieraus kann man nun schließen, dass die genannte Regelauslegung nochmal zu überdenken wäre, dass der Zauber Wetterzauber wohl etwas undurchdacht ist(mein Standpunkt) oder dass der Knackpunkt doch nicht so knackig ist (dein Standpunkt). Da aber zumindest die erste durchaus mögliche Schlussfolgerung die Diskussion in diesem Strang durchaus beeinflusst, finde ich meinen Verweis hier äußerst angebracht. Für mich selbst habe ich zwar den Schluss gezogen, dass nicht die genannte Regelauslegung sondern vielmehr der Spruch Wetterzauber problematisch ist. Wer aber unbedingt nach den wörtlichen Regeln spielen will, für den ist diese Überlegung m.E. sehr wohl ein schlagkräftiges Argument gegen die Regelauslegung. @JB: Deinen Ausführungen konnte ich leider nicht folgen.
  16. Im Strang Wetterzauber durch Todlose klang nebenbei an, dass beim Wetterzauber neben dem Material (was in einigen Fällen entfallen kann) die eingesetzten AP die einzige Beschränkung der Magie darstellen. Wenn diese Beschränkung auch vollständig aushebelbar ist, so erhält man die eigentlich Midgard-fremde grenzenlose Magiewirkung. Ich bin aber geneigt dies für einen Designfehler beim Spruch Wetterzauber zu halten.
  17. Ich ziehe meinen Spielspaß keineswegs daraus, 'andere NSpF blindlings zu vermöbeln'. Diese Unterstellung höre ich unterschwellig aus verschiedenen Antworten heraus. Allerdings lässt sich nach meiner Erfahrung mit offiziellen Abenteuern die Konfrontation mit Gegnern (meistens keine Zauberer sondern magische Wesen), die Namenloses Grauen beherrschen, oft nicht vermeiden. Wäre es übrigens Midgard-Philosophie, dass in Abenteuern keine Kämpfe stattfinden sollen, so wäre der Anteil, den die Kampfregeln am Gesamtregelwerk haben, völlig überzogen. Und um es nochmal klar zu machen: Ich fordere keineswegs, dass Abenteuer für die Spielfiguren ungefährlich(er) werden. Ich möchte aber als Spieler nicht der Gefahr ausgesetzt sein, stundenlang nicht am Spielbetrieb teilnehmen zu können. Diese gedankliche Trennung zwischen Gefahr für Spielfigur und Gefahr für Spieler scheint den meisten Diskutanten nicht möglich zu sein.
  18. Also einige Argumente lesen sich so, als seien Dinge wie Namenloses Grauen nötig damit es spannend und anspruchsvoll bleibt. Wenn Spannung und Anspruch durch die Drohung erzeugt werden, mich eine Zeit lang nicht mitspielen zu lassen, so ist das ein Mechanismus, auf den ich gerne verzichten kann. Mir gefallen Hobbies besser, die Spannung und Anspruch aus anderen Mechanismen ableiten. Es gibt auch andere Hobbies, bei denen es solche Mechanismen gibt. Bridge würde ich z.B. nie anfangen, weil da immer einer von vier Spielern nicht mitspielt. Beim Baseball scheint mir immer nur etwa die Hälfte der Spieler am Spiel teil zu nehmen -> kein Interesse. Billard, was ich eigentlich gerne spiele, leidet auch darunter, dass ein Spieler mit einer starken Leistung den anderen weitgehend vom Spielbetrieb ausschließen kann. Da alle diese Hobbies eine große Anzahl von Anhängern haben, gibt es offenbar auch viele Leute, die das nicht so stört, wie mich.
  19. @Myrath: Das Gegentor scheint mir kein passender Vergleich. Es hält mich ja nicht vom Weiterspielen ab. (Natürlich machen auch ständige Mißerfolge keinen Spaß). Das Ausgewechselt-Werden passt besser. Da ich nur hobbymäßig spiele, kommt das bei uns nur vor, wenn wir zu viele Spieler für unseren Platz haben. Dann wechseln wir durch. Würde ich aber z.B. die Hälfte der Zeit zu gucken müssen, weil wir doppelt so viele Spieler sind, wie der Platz verkraftet, so würde ich mir auch da ernsthaft überlegen, aus zu steigen.
  20. Also einige der letzten Antworten gehen an meinem Argument vorbei. Ich bin nicht gezwungen Midgard zu spielen. Ich tue es, weil ich Spaß haben will. Wenn ich mehrmals für längere Zeit ohne Einfluss rumgesessen habe, habe ich keinen Spaß mehr. Dann höre ich damit auf. Nun zu sagen, das muss aber so sein, weil ... (setze hier die vielen teilweise richtigen Argumente aus vorherigen Postings ein), entkräftet meine Haltung nicht. Nun wird es kein Hobby geben, das allen gerecht wird. Allerdings ist der Wunsch, nicht stundenlang dumm rumsitzen zu müssen, meiner Meinung nach nicht so ungewöhnlich. Wenn man sein Hobby populär machen will, sollte man also nach Wegen suchen, diesem Wunsch gerecht zu werden. Möglicherweise auf Kosten anderer Dinge, die einem auch wichtig sind, oder man sucht nach intelligenten Lösungen, die dem Wunsch Rechnung tragen und dennoch die anderen Dinge berücksichtigen. Übrigens sind ja auch viele andere Mechanismen des Regelwerks nach diesem Gednken ausgelegt.
  21. Die Möglichkeit, sich aufopfernd um den behinderten Kameraden zu kümmern, dürfte in realen Abenteuersituationen nur selten gegeben sein. Meistens wird das durch äußere Zwänge (Gegner, die nicht warten, bis man geruht sich wieder mit ihnen zu beschäftigen, Zeitdruck,...) unmöglich gemacht. Selbst wenn Mitspieler die Möglichkeit haben, die Situation zu bereinigen, so tun sie das oft nicht, weil sie - nicht daran denken - die Möglichkeit nicht sehen - es aus ihrer Charaktersicht für nicht logisch halten Daher sollte man sich da lieber nicht darauf verlassen. Schließlich machen die Spieler ja auch sonst meistens nicht das, was man von ihnen erwartet.
  22. Wenn ich mir von meiner knapp bemessenen Zeit einen größeren Teil abknapse um Midgard zu spielen, dann will ich Spaß haben. Den habe ich nur in sehr begrenztem Umfang, wenn mir die Regeln auf längere Zeit verbieten mich ins Spielgeschehen einzubringen. Daher sind alle Mechanismen, die eben dies bewirken, für mich Spaßbremsen und möglichst zu vermeiden. Ich bevorzuge Wirkungen, die einschränken, aber nicht total aus dem Spiel nehmen. Aus diesem Grund wurden bei uns die Regeln für kritsiche Treffer und Folgen schwerer Verletzungen modifiziert. Namenloses Grauen, Lähmungen und ähnliches setze ich als SL oder Abenteuerautor nur äußerst sparsam ein. Wenn möglich, versuche ich dennoch aus dem Spiel genommene Spieler durch Führung von NSCs zu unterhalten, was aber nicht immer möglich ist.
  23. Aber auch diese Beseitigungen verliefen vermutlich anders als bei einem Noname-Untertanen. Natürlich muss die veränderte Wahrnehmung des Gegenübers und seiner Fähigkeiten nicht immer zu dessen Vorteil sein. Und wie schon mehrfach gesagt: Natürlich hängt das Maß, in dem der genannte Effekt eintritt auch vom kulturellen Umfeld und der Persönlichkeit des Herrschers ab. Weiterhin: Letztlich geht es doch auch um die inhaltliche Frage, in wie weit sich ein hochgradiger (=lebenserfahrener und mächtiger) Abenteurer den Wünschen eines Herrschers wiedersetzen kann. Das kann er vermutlich auch in einer stark ritualisieten Kultur. Er sagt dann vielleicht nicht: 'Eurem Wunsch kann ich aus Grund X nicht nachkommen', sondern 'Selbstverständlich werde ich mein möglichstes tun, Euren weisen Entschluss in die Tat um zu setzen, auch wenn X dem entgegen steht.' Gerade in einer hochritualisierten Gesellschaft entwickelt sich die Kunst seine Meinung zwischen den Zeilen aus zu drücken. Jemand, der in dieser Gesellschaft heimisch ist, wird diese Kunst auch beherrschen. Es deswegen von den Spielern zu verlangen halte ich für übertrieben.
  24. @Kazzirah: Sich nicht angemessen zu verhalten ist immer ein Fehler (genauso wie es immer ein Fehler ist etwas zu viel oder zu wenig zu tun). Die Frage ist, wo beginnt für wen das unangemessene Verhalten. Hier spielt sicher der Rang im Sinne von gesellschaftlicher Stand eine Rolle. Aber gerade Abenteurer sind meines Erachtens Menschen, die das normale soziale Gefüge verlassen haben und daher nach anderen Regeln behandelt werden. Dabei hängt das Maß der Besonderheit natürlich vom kulturellen Umfeld und von der geistigen Flexibilität des Gegenübers ab. Abenteurer haben also eher als andere die Chance nach ihrer wirklichen Persönlichkeit als nur nach ihrem formalen Rang beurteilt zu werden. Natürlich gibt es keine Umrechnungsformel von Grad in das Maß der zusätzlichen Freiheiten. Aber der Grad ist doch ein gewisses Maß für die von mir genannten Kompetenzen, die in den meisten Fällen auch dem Gegenüber erahnbar sind.
  25. @BB: Natürlich mag es Fälle geben, in denen die hohe Kompetenz gerade darin besteht, unterschätzt zu werden, aber das halte ich für die Ausnahme. Generell wollte ich auch nur die Meinung unterstützen, dass die Regeln der Interaktion zwischen Fürst und Abenteurer nicht nur vom Rang des Fürsten sondern auch von der Person des Abenteurers abhängen. Dabei spielt sowohl der erworbene Ruf als auch das (ggf weltmännischere) Auftreten des Abenteurers eine Rolle.
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