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Stephan

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  1. Ranas Vorschlag finde ich ehrlich gesagt (unabhängig davon, ob er bei waLoKa so bereits real ist) nicht so toll. Er bedeutet ja, dass ein Abenteurer mit zu niedrigen Grundwerten zunächst genauso leicht lernt, wie der mit ausreichenden. Lediglich sein Maximalwert liegt niedriger. Der Nachteil wirkt sich also erst in hohen Graden aus. Die von mir favorisierte Hausregel hat auch den Effekt, dass der Maximalwert sich verringert, zusätzlich fällt dem Charakter mit zu niedrigen Grundwerten das Lernen aber von Anfang an schwerer. Das ist m.E. realistischer und näher am Geist der Originalregel. Bei Ranas Regel finde ich nämlich die teilweise vorgetragenen Bedenken Richtung Powergaming und Spielgleichgewicht gerechtferigt.
  2. Ich finde, dass gerade die Regeln, die es erlauben, Fertigkeiten auch bei Nichterfüllung der Basiseigenschaften aber mit irgendeinem Malus (sei es direkter Malus oder der am Anfang vorgeschlagene Mechanismus) zu erwerben, gegen Powergaming und für individuelle Charaktere sprechen. Wir hatten z.B. mal einen Krieger (nach M3), der Stärke 100 und Geschicklichkeit 11 hatte. Nach konsequenter Regelauslegung wäre man vermutlich dazu übergegangen, entweder die Geschicklichkeit nach oben zu mogeln (Powergaming) oder neue Werte zu würfeln. Ein Krieger, der nicht mal reiten kann, macht nämlich auf die Dauer keinen Spaß zu spielen. So wurde halt ein ungeschickter aber bärenstarker Haudrauf draus, der für die paar Abenteurerfertigkeiten, die man halt so braucht (eben z.B. Reiten) deutlich mehr investieren musste als der Durchschnittsabenteurer. Übrigens wird gerade der Powergamer die vorgeschlagene Option nur selten nutzen, wenn der Malus nur spürbar ist (und das ist mir die Division durch 10 nicht genügend), weil er ja letzlich die Punkte relativ ineffektiv einsetzt. Wer dagegen meint, eine bestimmte Fertigkeit sei zur Abrundung des Charakters sinnvoll, wird das doch machen. Generell sind solche Sprünge wie mit In61 kann man Meister der Kräuterkunde werden, mit In60 ist man selbst für die Grundbegriffe zu doof, Einschränkungen, die den meisten als ziemlich unrealistisch vorkommen. Neben Realitätsnähe sind sicherlich Spielbarkeit, Spielgleichgewicht und Spielspaß weitere Faktoren, die zur Bewertung einer Regel herangezogen werden sollten. Die von mir genannte Hausregel bietet m.E. in Sachen Spielbarkeit keine Probleme. Ich halte sie auch für eher förderlich für den Spielspaß. Die von HN und HJ gebrachten Argumente in Hinsicht Spielgleichgewicht finde ich nicht so gewichtig.
  3. Also ich finde die bereits angesprochene alternative Hausregel (Malus von 1 pro angefangenen fehlenden x Punkten im Bsiswert; Vorschlag: x = 5), so gut, dass ich keinen Sinn in der Alternativregelung sehe. Die genannte Regel hat die folgenden Vorteile: 1. Sehr einfach umzusetzen. Der Spieler notiert den Malus einfach bei der entsprechenden Fertigkeit. Vermutlich wird das sowieso höchstens ein oder zweimal passieren. 2. Erniedrigen sich Basiswerte nachträglich, so dass die Mindestwerte für eine Fertigkeit nicht mehr erfüllt werden, so kann das hiermit auch gut abgebildet werden. Es wird in diesem Fall also nicht nur zukünftiges Lernen betroffen, sondern ggf. auch das Ergebnis vergangenen Lernens. Das halte ich auch für realistisch. 3. Die Höhe der Differenz zum geforderten Mindestwert geht in sehr einfacher und auch einigermaßen realistischer Weise in die Berechnung ein. Für Waffen haben wir die Regel bisher nicht verwendet, hier halten wir uns also an die Originalregeln. Ließe sich aber m.E. durchaus auch erweitern. Natürlich kann man sich auf den Standpunkt stellen: Brauche ich nicht. Originalregeln sind gut genug. Aber gerade hier ist meiner Meinung ein Fall, wo eine einfache Hausregel sowohl Realismus als auch Spielspaß deutlich steigern kann.
  4. Und wenn du noch eine richtig lange Diskussion zu dem Thema lesen willst, in dem das zitierte Beispiel auch zwischenzeitlich diskutiert wurde, dann guckst du hier. Nicht dass dort wirklich abschließende Erkenntnisse gewonnen wurden.
  5. Bannen von Zauberwerk hat nach meiner Erinnerung eine Zauberdauer von 10 Minuten. Was macht es für einen Sinn, den gegen einen Zauber, der eine Wirkungsdauer von 10 Minuten hat (Griff der Betäubung) anzuwenden?
  6. @Sourcerer: Ohne die beiden betroffenen Abenteuer zu kennen (das eine ist übrigens inoffiziell) sehe ich hier keinen Widerspruch. Beide scheinen in die gleiche Richtung zu gehen, die auch in diesem Strang die meisten Anhänger hat: Wortzauber setzen einen Stimmapparat voraus, der menschenähnliche Sprache hervorbringen kann (bei einigen wenigen Tierarten gegeben, bei andern vielleicht durch jahrelanges Training teilweise simulierbar, eventuell Abzüge wegen der Unterschiede). Gestenzauber setzen menschenähnliche Hände und Stimmapparat voraus. Dafür ist uns bisher noch kein Beispiel im Tierreich eingefallen.
  7. @Lemeriel: Vielen Dank für die Info. Damit hat sich die Frage für unsere Gruppe m.E. endgültig geklärt.
  8. @Miraculix: Die Fragen sind berechtigt. Benutzen Zauberer verschiedener Kulturen oder gar Rassen die selben Worte und Gesten, wenn sie denselben Zauber sprechen? Das würde z.B. bedeuten, dass die Zauberformeln, wenn überhaupt, nur in irgendeiner übernationalen Sprache Sinn machen. So was wie 'Abrakadabra, dreimal schwarzer Kater, die Wunde sei geschlossen' wäre dann also mit Sicherheit eine Fälschung. Aus meiner Erinnerung der Regeln würde ich vermuten, dass Worte und Gesten tatsächlich internationalisiert sind. Das folgt daraus, dass ein Zauberer ja erkennen kann, wenn ein anderer einen ihm bekannten Zauber wirkt (natürlich nicht mental). Da gibt es meines Wissens keine Einschränkung bezüglich Kulturkreis oder Rassenzugehörigkeit. Bleibt natürlich die Frage, ob diese internationalisierten Gebärden und Worte tatsächlich humanoide Hände und Sprachfähigkeiten voraussetzen. Auch hier tendiere ich zu 'ja'. Wenn ich zulassen müsste, dass z.B. auch ein Fisch die entsprechenden Gesten vollführen kann, wie soll ich dann einem Zauberer mit gefesselten Händen verwehren, dass auch er das kann. Oder andersherum: Einem Zauberer kann ich durch das Fesseln der Hände Gestenzauber effektiv unmöglich machen. Wie kann ich das bei einem Zauberer in Fischgestalt?
  9. Kurze Zwischenfrage, wie kann man eigentlich zwischen positiver und negativer Wirkung eines Zaubers entscheiden? Beispiel: Ein Zauberer spricht vor einem Wettlauf den Zauber 'Beschleunigen' auf einen der Teilnehmer. Würde man den Teilnehmer fragen, ob er das will, würde ihn das eventuell in stundenlange Gewissenskonflikte bringen. Auf der einen Seite erhöht es seine Siegchancen, auf der anderen Seite schmeckt ein so gewonnener Sieg doch sehr schal. Hätte der Teilnehmer also einen WW:Resistenz?
  10. Ach, das ist der Grund, warum der ich den Zauber selbst nie hinkriege (nur die von mir auf Midgard geführten Charaktere). Die Feuerkugel ist immer sofort außer Sicht. Obwohl da müsste sie ja in 50m Entfernung explodieren. Tja, dann liegt es wohl doch an meiner Unfähigkeit.
  11. Meine Meinung ist auch, dass die Feuerkugel stehenbleibt und Schiff (oder Streitwagen) von ihr davonsausen. Diese Meinung habe ich auch in dem Abenteuer dokumentiert, das zur Zeit beim Lektor liegt und hoffentlich in absehbarer Zeit auf Midgard-Online veröffentlicht wird. Spätestens mit der Veröffentlichung muss es dann also offiziell werden. Ich gehe übrigens davon aus, dass sich bei einer Verfolgungsjagd mit Schiffen das Verfolgende nur äußerst selten genau hinter dem Verfolgten befindet. Insofern vermutlich keine sehr wirksame Möglichkeit für diesen Fall.
  12. Vielen Dank für die Meinungen, die ja alle in die gleiche Richtung zu gehen scheinen (nämlich die restriktive). Der Spieler in meiner Gruppe, den es betrifft, kann aus irgendwelchen Gründen gerade nicht posten. Daher bat er mich seine Meinung hier zu veröffentlichen. Hier ist sie: Nun auch meine Meinung hierzu: Ich lege beim Spielen großen Wert darauf, dass die Einschränkungen, die durch die verschiedenen Magierformen vorgegeben sind, auch eingehalten werden. Z.B. Gestenzauber nur mit freien Händen. Für Tiere muss ich da die gleichen Einschränkungen machen. Solange mir niemand einen Mechanismus erklären kann, wie dieses Problem überwunden wird, kann ich die entsprechenden Zauber daher nicht zulassen. Ansonsten hätte ich Probleme, die Einschränkungen beim normalen Zauberer durchzuhalten. Allerdings ist die Beschreibung beim Zauber Tiergestalt dann als sehr irreführend anzusehen. Ich befürchte, dass der Regelautor sich dieses Problems nicht bewusst war. Damit wird der Zauber vermutlich gegenüber der ursprünglichen Intention abgewertet. Das nehme ich zu Gunsten der Spiellogik billigenden in Kauf.
  13. @Gil-nim: Welche Tiere können denn sprechen (nur Papagei und ähnliches oder alle, mit denen man mit Tiersprache kommunizieren kann)? Bitte auch beachten, dass Gestenzauber immer automatisch auch Wortzauber sind (oder war es umgekehrt?).
  14. Hallo Regelsachverständige. Der Zauber 'Tiergestalt' hat ja schon zu manch interessanter Diskussion geführt. In meiner Gruppe hat sich eine zusätzliche Frage ergeben, die hier (hoffentlich) noch nicht diskutiert wurde: Auch in Tiergestalt besitzt der Zauberer ja laut Regeln alle magischen Fähigkeiten. Damit ist für mich klar, dass er alle Gedankenzauber ausführen kann. Aber wie sieht es mit Wort- und Gestenzaubern aus? Mir scheinen dafür die notwendigen körperlichen Voraussetzungen in den meisten Fällen zu fehlen. Andererseits hätte ich bei einer so schwerwiegenden Einschränkung eigentlich eine entsprechende Bemerkung im Regelwerk erwartet. Vielen Dank für eure Antworten.
  15. Ich sehe es gerade anders als Prados. Ich würde mir wünschen, dass die Attributwerte noch stärker in die Fertigkeitswerte eingehen. Hierfür führe ich zwei Gründe an. 1. Realismus: Persönliches Talent spielt nach meiner Lebenserfahrung eine ganz entscheidende Rolle beim Lernerfolg. Das betrifft sowohl die Effizienz bei der Umsetzung der Energie, die für das Lernen aufgewendet wird, als auch die erreichbaren Höchstwerte. Selbst die bei den Waffenfertigkeiten angegebene Regelung von Midgard ist da noch weit von den wirklichen Gegebenheiten entfernt. Die bei den allgemeinen Fähigkeiten getroffene Regelung ist bezüglich Realitätsnähe endgültig jenseits von Gut und Böse. 2. Spielspaß: Ich möchte gerne individuelle Spielercharaktere und nicht so einen Einheitsbrei. Natürlich liegt das auch bei den Spielern selbst. Aber die Regeln können das fördern oder eher hemmen. Bei Midgard ist leider das zweite der Fall. Natürlich setzt das voraus, dass es Regelmechanismen gibt, die dafür sorgen, dass auch Charaktere mit Stärken und Schwächen entstehen. Wenn man in einer Gruppe einen Charakter hat, der in allen Basiswerten besser ist als sein Kollege, so führt eine stärkere Betonung der Attribute zwangsläufig zum Frust bei dem schwächeren. Aber m.E. sollte man eher bei der Bestimmung der Attributwerte ansetzen, wenn sich das als Problem erweist.
  16. Der naiven Annahme, dies sei unstreitig, war ich auch mal. Unter Beidhändiger Kampf kannst du sehen, wie diese Vermutung durch die Realität widerlegt wurde.
  17. Natürlich kann man immer Situationen konstruieren, in denen 'Heranholen' nicht so große Auswirkungen hat. Aber ich möchte mich als SL gerne auf das Entwickeln des Abenteuers konzentrieren und nicht darauf, einen bestimmten Zauberspruch zu entschärfen. Mehrere Waffen kann er schon haben, aber die muss er erst ziehen und dann kann sie ihm wieder genommen werden (alles schon erlebt). Außerdem hat er wohl eine Spezialwaffe. Gegenzaubern: Habe Regelbuch nicht da, geht das zusätzlich zu Aktion? Grundsätzlich frage ich mich, ob es sich unter den guten Kämpfern Midgards nicht inzwischen rumgesprochen haben müsste, dass ein Anfängerzauber sie mit ein bischen Glück ganz schön alt aussehen lassen kann. Da Kämpfer nun auch nicht alle total blöd sind, halte ich es weiterhin für realistisch anzunehmen, dass Waffen schon seit langem nur noch mit der um das Handgelenk zu wickelnden Sicherheitsleine angeboten werden, da sich Exemplare ohne dieses Feature als Ladenhüter herausgestellt haben.
  18. @Jürgen Buschmeier: Ich glaube, du diskutierst etwas am echten Problem vorbei. Der Spruch ist nicht so sehr ein Problem in der von dir genannten Situation ein Problem. Problematisch ist: 1. wenn man noch zusätzliche Features wie 'Gegner stolpern lassen' einführen will und vor allem 2. die Situation mehrere Niedriggradige gegen einen Höhergradigen, die ja auch ganz gerne vorkommt (der berühmte Endgegener). Da können einige Niedriggradige den Magier abschirmen und der kann den Höhergradigen entwaffnen. Und nur mit den bloßen Fäusten ist so mancher Gegner nicht mehr wirklich gefährlich. Zu berücksichtigen ist auch, dass die Resistenz in diesem Fall ja nicht mit dem Grad steigt. Also auch hier schlecht für den Hochgradigen.
  19. Stephan

    Brieftauben in Alba

    Also ich habe vor einiger Zeit mal gelesen, dass Brieftauben im Mittelalter nur ein einziges Mal in größerem Maße eingesetzt wurden, nämlich von Saladin gegen die Kreuzfahrer. Die technischen Möglichkeiten hatte man zwar schon, aber die notwendige Logistik hat die damalige Gesellschaft übervordert. Das ist ein Punkt, den ich an vielen Beiträgen immer wieder bemerkenswert finde. Viele gehen offenbar davon aus, dass die einzige Beschränkung der mittelalterlichen Gesellschaft in den geringeren technischen Möglichkeiten bestand. Ich glaube, dass ein ebenso großes Hindernis war, dass man die bestehenden Möglichkeiten mangels Logistik und Planung gar nicht nutzen konnte. Leider transferieren wir immer wieder unser rationales und planendes Denken in eine Welt, deren Denkstrukturen völlig anders waren. Daher für mich: Staatlich organisiertes Brieftaubenwesen auf Midgard vielleicht in einem einzigen gut organisierten Staat (z.B. Aran) aber definitiv nicht in Alba. Das heißt nicht, dass in Alba nicht irgendein Burgfräulein X mit ihrem Geliebten Y auf der Nachbarburg gelegentlich Brieftauben austauscht. Vielleicht war Y ja mal in Aran, ist ein helles Köpfchen und hat die Idee importiert.
  20. @Dreamweaver: Die Abenteurer waren wie gesagt auf der Durchreise. Sie beherrschten die Landessprache nur mäßig und hatten bisher keine Kontakte außer dem genannten Edelmann. Der hätte (nach meiner Vorstellung) allerdings recht überrascht reagiert, wenn die Abenteurer um Hilfe bei der Jobsuche gebeten hätten. Die Abenteurer haben Geldprobleme? Sie wollen gar für ihren Lebensunterhalt arbeiten? Äh, vielleicht waren sie doch nicht die richtigen für die Weitergabe von Fechtkünsten.
  21. Nach meiner Erfahrung scheitert Plan A meistens daran, dass irgendeine als selbstverständlich angesehene Grundanahme gar nicht stimmt. z.B.: Hinter der Wegbiegung warten die Bösen. Es wird genau ausgetüftelt, wer mit welchem Spruch aufgepowert wird, wer welche Nah- bzw. Fernkampfwaffe einsetzt und wer aus dem Hintergrund zaubert. Dann stürmt man um die Ecke und stellt fest, dass niemand dort ist. Oder: Plan: Zunächst gehen wir zum Gasthaus und bitten X um ein Empfehlungsschreiben für Y. Damit gehen wir zu Y, der dann mittels Erkennen der Aura gescannt wird. Wenn keine Auffälligkeit erzählen wir ihm folgende Story, ansonsten versucht ihn einer abzulenken, damit wir unauffällig... Am Gasthaus: X? Der ist gestern abgereist.
  22. Also erst mal vielen Dank für die Vorschläge. Schon der Hinweis mit dem gemieteten Haus hat uns ganz entscheidend weitergebracht. Der Alchimist hat zwar mit viel Glück jemanden gefunden, der eine Hilfskraft brauchte, dann aber beim Einstellungsgespräch mit einer 1 auf Alchimie seine Qualifiktion nicht unter Beweis stellen können. Zur Frage, wie realistisch und historisch genau man spielen will, muss wohl jeder selbst entscheiden. Die Vorstellung, dass in einer mittelalterlichen Welt die Arbeitswelt weniger stark reglementiert war als heute, halte ich aber für falsch. Das Zunftwesen war meines Wissens im Wesentlichen dazu da, den Zugang zum Arbeitsmarkt genau zu reglementieren (Historiker vor!. Ich halte es auch für fragwürdig, ob ein Abenteurer, der oft mit Hunderten oder Tausenden GS arbeiten kann (die Abenteurer sind alle mindestens Grad 6) sich nochmal für 1 GS am Tag als Tagelöhner verdingen würde.
  23. @Deterius: Die Grundlage ist die selbe, mit der ich auch Erfahrungen bezüglich Waffenwirkung, Liebe, Freundschaft, Essen und Trinken, Gift, Krankheiten,... übertrage.
  24. @Einskaldir: Bei dir hörte sich das so an, als sei es selbstverständlich, dass man einen Job finden kann. Das wollte ich nur hinterfragen (4 Millionen lassen grüßen). Ich wollte nicht die Diskussion beeinflussen, ob und wie es im Spiel tatsächlich gehandhabt wird.
  25. In jedem Fall konkurriert er mit anderen Bewerbern auf dem Arbeitsmarkt. Und, dass hier nicht gerade Arbeitskräfteüberschuss herrscht, halte ich jedenfalls nicht für automatisch klar.
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