
Stephan
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Auch wenn ich das Arkanum nicht griffbereit habe, bin ich mir sicher, dass die Spruchbeschreibung Richtungsänderungen definitiv ausschließt. Fraglich bleibt, ob die im Arkanum angegebene Geschwindigkeit nur eine obere Grenze ist, oder ob sie fest ist. Im ersten Fall stellt sich auch die Frage, ob der Zauberer die tatsächliche Geschwindigkeit immer wieder verändern kann, oder ob er sie am Anfang einmal festlegt. Weiterhin bleibt die Frage, ob der Zauberer die Kugel auch unbeweglich halten kann, und sie dann eventuell nach Wartefrist in eine (erst dann ?) festzulegende Richtung bewegen kann. Hier ist die Spruchbeschreibung nach meiner Erinnerung schwammig. Ich tendiere aber zu der Interpretation, dass der Zauber nach der Entstehung und der dann sofort erfolgten Richtungsdefinition (die meinetwegen auch heißen kann: 'Bleibe stationär') sich mit der in der Spruchbeschreibung vorgegebenen Geschwindigkeit in die vom Zauberer festgelegte Richtung bewegt. Die Konzentration ist nicht zum Lenken erforderlich, sondern alleine zum Aufrechterhalten der Sphäre.
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Dunkle Auren - Entdeckungswahrscheinlichkeit?
Stephan antwortete auf Isaldorin Marcallo's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Wenn man es streng nach Regelwerk spielt, dann bedeutet eine dunkle Aura eigentlich sehr wenig. Die kann nämlich genausogut daher kommen, dass man von einem schwarzen Hexer verflucht wurde wie daher, dass man selbst ein solcher ist. Umgekehrt kann eine göttliche Aura auch bedeuten, dass man sich den Zorn eines anerkannten Gottes zugezogen hat und von diesem verflucht wurde. Ich vermute allerdings, dass in den meisten Gruppen bei Informationszaubern mehr Informationen gegeben werden als die Spruchbeschreibungen eigentlich hergeben. -
Geas - wie erkennen, dass der Zauber geklappt hat?
Stephan antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wenn man befürchtet, dass das eigene Geas nicht wirkt, weil schon ein anderes auf der Person liegt, hilft das wenig. Man kann natürlich vorher 'Erkennen von Zauberei' wirken, wenn dann nichts da ist und nach dem eigenen Geas-Spruch doch, dann hat's vermutlich geklappt. -
Überstrapazierung der Würfel bei Fertigkeiten
Stephan antwortete auf Verimathrax's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Ich versuche oft würfeln zu lassen. Meiner Meinung nach gibt es den Spielern das Gefühl, ihre Punkte sinnvoll umgesetzt zu haben. Allerdings ist auch der Effekt zu beachten, dass beim Verlangen mehrerer erfolgreicher Würfelwürfe sehr schnell die Erfolgsaussichten minimal werden. Daher vergebe ich erstens Boni und Mali nach Situation und interpretiere zweitens das Würfelergebnis. Eventuell heißt ein mislungener Wurf dann z.B. nur, dass etwas nicht auf Anhieb klappt, aber ein zweiter Versuch unternommen werden kann. Mit etwas Zeitverlust kann dann die Aktion trotzdem fortgesetzt werden. Wenn der Zeitrahmen natürlich von Anfang an null Reserve her gab, dann war die Aktion wohl nicht durchdacht. Ich gestehe, dass ich in gewissen Grenzen bei der Interpretation auch berücksichtige, ob es für den Gesamtverlauf des Abenteuers (und hier spielen augenblicklicher Spielspaß und langfristige Perspektive eine Rolle) wünschenswert ist, dass die Aktion klappt. Aber wenn alle verlangeten Würfe gelingen, dann klappen auch Aktionen, die mir nicht in den Kram passen. Und wenn mehrere Würfe versiebt werden, dann mislingen auch Aktionen, die das Abenteuer sonst vielleicht aus einer ärgerlichen Sackgasse geführt hätten. -
Dinge wiederfinden als Siegel für Thaumaturgen
Stephan antwortete auf Gindelmer's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wäre es nicht sinnvoll, diesen Strang mit jenem zu verschmelzen?- 23 Antworten
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Hallo Antalus, auf Midgard-Online findest du deine Frage teilweise beantwortet. Damit entfällt das Problem, dass man das Siegel sehen muss, um es auszulösen. Ansonsten wäre das Siegel in der Tat fast wertlos. Es bleibt aber m.E. das Problem mit der nur einmal möglichen Benutzung, was die Anwendbarkeit ebenfalls sehr einschränkt.
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Wenn ich unbewaffnet bin, so werde ich in der Tat erhebliche Schwierigkeiten haben, deiner Berührung zu entgehen. Halte ich dagegen ein Langschwert in der Hand, so dürfte deine Chance, mich zu berühren und es zu überleben sehr gering sein. Im Midgard-Kampfsystem wird leider die Tatsache, dass eine Angriffswaffe auch immer Verteidigungswaffe ist, nicht berücksichtigt. Bei Kämpfen, die über mehrere Runden gehen, ist dies nicht so bedeutsam. Bei Aktionen, die eventuell in einer Runde die Entscheidung bringen (wie hier) führt es zu sehr merkwürdigen Effekten. Mein vorheriger Beitrag bezog sich allerdings auf die Merkwürdigkeit, dass ich für den sowieso zur Aussichtslosigkeit verurteilten Abwehrversuch auch noch AP abgezogen bekomme. So nach dem Motto: SL: Du verlierst 6 AP Spieler: Warum? SL: Weil du einen Ausweichversuch unternimmst, der aber sowieso zum Scheitern verurteilt ist. Spieler: Bitte informiere mich nächstes Mal, wenn die von mir geführte Figur wieder einen dramatischen Verlust an Intelligenz erfährt.
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Nachdem hj nochmal auf diesen Strang hingewiesen hat, habe ich mir die hier geäußerten Meinungen nochmal durchgelesen. Prados meint, dass der leichte Schaden in diesem Fall durch die Ausweichbewegungen des Angegriffenen entsteht, die dieser macht, um der Wirkung des Zaubers zu entgehen. Wenn der Angegriffene sich also dabei verausgabt, auszuweichen, müsste er dann nicht eine gewisse Chance haben, dass dieses Ausweichen auch von Erfolg gekrönt ist? Mit anderen Worten müsste man ihm dann nicht auch einen WW:Abwehr zugestehen, bei dessen Erfolg er der Berührung entgeht?
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Tja, so unterschiedlich sind die Wege des Verstehens. Ich muss gestehen, dass mir auch Prados' zusätzliche Ausführungen kein bischen helfen, zu verstehen, warum eine hohe Geschicklichkeit nur den 'normalen' nicht aber den beidhändigen Angriff leichter gelingen lässt, während ein höheres Selbstvertrauen (dass es magisch herbeigeführt wurde, ist m.E. unerheblich) dies für alle Angriffsarten bewirkt. Ich ahne aber, dass wir hier nicht wirklich weiter kommen, und bedanke mich bei allen Diskutanten für ihre Beiträge.
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@Prados: Vielen Dank für die schnelle und offizielle Antwort. Noch glücklicher hättest du mich allerdings gemacht, wenn du begründet hättest, warum die von mir (und im Nachhinein auch Myrath) gemachte Überlegung, der durch Wagemut erhaltene Bonus sei dem persönlichen Angriffsbonus am meisten vergleichbar, keine Rolle spielt. Oder anders gesagt: Die von dir angeführte Argumentation würde doch für den persönlichen Angriffsbonus auch gelten. Ich habe mir nochmal die FAQs auf Midgard-Online angeschaut. Hier wird meistens versucht, die Antwort auch in die Regelwerkssystematik einzubetten. Ich fände es gut, wenn die hier veröffentlichten offiziellen Regelauskünfte, die ja vergleichbare Bedeutung haben, sich ähnlich darstellen würden. Viele Grüße Stephan
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Hallo Hendrik, vielen Dank. Nein, es kommt nicht zu spät: Begriffsstutzigkeit seitens der Abenteurer, Fehler meinerseits (es erwies sich zum Beispiel im Nachhinein als fatal, dass ich die Lage der Gänge zum falschen Wagen und zum Archiv aus Versehen vertauscht habe), sowie gewisse Schwächen des Abenteuers (man ist andauernd darauf angewiesen, dass die Abenteuer genau das machen, was der Autor sich so vorgestellt hat, und nicht andere teilweise auch plausibele Ansätze verfolgen) haben dazu geführt, dass wir gestern den ganzen Tag (mit kleinen Pausen 12 h) damit verbracht haben die Gruppe vom Saal des Weges mit bereits entdeckter Geheimtür zum Fluggrab zu bringen (und wenn ich die Regeln nicht gebeugt hätte, dann wären 3 von 5 bereits im falschen Wagen aufgelöst worden). So können wir nächstes Mal also mit voller Kraft das Fluggrab angehen, von dem auch ich erwarte, dass es der beste Teil des Abenteuers ist. Mit der Illusionsmagie habe ich auch so meine Probleme. Letzlich kann man bei Magiewirkung mit etwas Mühe immer logische Inkonsistenzen konstruieren, aber bei Illusionsmagie springen sie einen geradezu an. Ich werde es wohl wie du machen und sie auch auf den Tastsinn wirken lassen. Ob die Untoten aus den Handlungen der Abenteurer auf die Illusionen schließen können, werde ich dann entscheiden. Jedenfalls unterhält sich unsere Gruppe typischerweise nicht in einer Sprache, die einer der beiden verstehen kann. Die Skizze auf Seite 94: Guter Hinweis, die zeigt ja tatsächlich schematisch das ganze Fluggrab. War mir total entgangen.
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Hallo liebe Regelexperten, gestern kam bei uns mal wieder eine Regelfrage auf, die wohl von immer wiederkehrendem Interesse ist, und zu der ich daher gerne eure Meinung hören würde: Ist der durch den Zauber Wagemut erhaltenen Angriffsbonus auch im beidhändigen Kampf einsetzbar? Hintergrund der Frage: Laut Beschreibung des beidhändigen Kampfes wirkt sich ein persönlicher Angriffsbonus im beidhändigen Kampf nicht aus, wohl aber magische Angriffsboni der eingesetzten Waffen. Meine 'Tatsachenentscheidung' gestern viel so aus, dass ich den Bonus durch Wagemut eher dem persönlichen Angriffsbonus als dem magischen Angriffsbonus einer Waffe vergleichbar fand und daher (in konsequenter Anwendung einer von mir eigentlich für blöd gehaltenen Regel) nicht berücksichtigen ließ. Lasse mich aber durch gute Argumente auch gerne überzeugen (zumal mein Glücksritter/Schamane davon sehr profitieren würde ).
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Am kommenden Wochenende werden meine Spieler nun (hoffentlich) den Sprung zum Fluggrab schaffen. Meine oben geäußerte Befürchtung hat sich nicht bewahrheitet, da sie bisher nicht mit Verrätern in Kontakt gekommen sind. Für jemanden, der wie ich nur mit mäßigem räumlichen Vorstellungsvermögen ausgestattet ist, ist die Vorbereitung des Fluggrabs schon eine harte Nuss. Vielleicht kann mir jemand auf die Sprünge helfen: Auf Seite 71 ist von drei tiefen Einschnitten im Palastfelsen gesprochen, die von Brücken aus Stein überspannt werden. Ich kann auf Querschnitt IV (Brücke offenbar zerstört) und Querschnitt V jeweils einen solchen Einschnitt erkennen. Doch wo ist der dritte? Sollte damit der auf Querschnitt I gemeint sein? Das stünde doch dann im Widerspruch zur Aussage, dass der ganze Felsgrat vom Ringfluss umflossen wird. Außerdem noch eine weitere logische Frage: Es wird beschrieben, dass Menhit bzw. Cerileas sich hinter Illusionswänden verstecken könnten (siehe Seite 87 oben). Meines Erachtens bedeutet ihre Immunität gegen die Illusion, dass sie überhaupt nichts von ihnen wissen. Wie sollen sie dann auf diese Idee kommen? Kann ich mir eigentlich nur vorstellen, wenn sie zufällig sehen, wie die Abenteurer die nicht vorhandenen Wand abklopfen (und selbst dann wäre es noch ziemlich cool, da sie ja selbst keine Chance haben, die Existenz der sie schützenden Illusion zu verifizieren). Hier schließt sich für mich übrigens noch eine regeltechnische Frage an: Wird eine Illusionswand erkannt, wenn sie abgeklopft wird? Gemäß Regeln kann eine Illusion ja nur auf Gesichts-, Gehör-, Geruchs- und Geschmackssinn wirken. Der Tastsinn wird aber nicht erwähnt. Andererseits können Illusionen aber sogar das Gefühl von schweren Treffern verursachen. Die Bemerkung im Abenteuer auf Seite 52, erster Absatz über Hul, sehe ich als Hinweis, dass der Tastsinn von Illusionen eigentlich nicht betroffen ist. Bin weiterhin für alle Hinweise dankbar.
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Regeneration: Fehlt der Zauber in Midgard?
Stephan antwortete auf Verimathrax's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Nachdem ich die Diskussion eine Zeit lang verfolgt habe, wage ich die Behauptung, dass die Heilung verlorener Körperteile in Gruppen ohne den hypothetischen Spruch 'Regeneration' im Schnitt günstiger zu haben sein wird, als in solchen, die den Spruch mit hohen Lern- und Anwendungskosten eingeführt haben. Begründung: Die Ablehner haben ja schon recht deutlich gemacht, dass sie als SL im Zweifelsfall auch eine pragmatische Lösung wählen würden. Dabei werden sie vermutlich die Heilung nicht zum Nulltarif rausgeben, sondern zu willkürlich festgelegten Preisen (die, ich ahne es, mit der persönlichen Bewertung des SL, ob der Spieler denn 'selbst schuld war', korreliert sein werden). Gibt es den Spruch offiziell, so wird er von Spielfiguren wohl kaum gelernt werden. Ich würde jedenfalls nicht tausende Punkte für einen Spruch ausgeben, den ich in meiner Abenteurerkarriere vielleicht einmal anwenden kann. Also wird man es wohl doch von NSCs kaufen müssen. Hier wäre dann ein angemessener Preis in etwa aus den Spruchdaten ableitbar und da käme man bestimmt auf einen sehr hohen Wert. Ich will damit nicht sagen, dass ich den Spruch gut finde. Ich finde den von vielen Spruchgegnern hier vorgebrachten Weichei-Vorwurf aber etwas scheinheilig. (Einen ähnlichen Effekt konnte ich beobachten, als über eine Abmilderung der kritischen Treffer-Tabelle diskutiert wurde, bzw. eine Bestätigungsregel. Auch hier kam schnell der Weichei-Vorwurf, von Leuten, die aber selbst zugaben, die 20/100 meist zu ignorieren). -
Meine Meinung zu dem Thema: Da ich es gewohnt bin, Sachtexte zu lesen, habe ich das Fehlen farbenfroher Beispiele bis jetzt nicht als Mangel empfunden. Die Aussage man müsse ja nur sehr wenige Regelmechanismen verstehen, um anfangen zu können, halte ich allerdings nur für partiell richtig. Auch ist es nicht richtig, die Komplexität des Lernens aus dem Vorgang herauszuhalten. Das nimmt bei uns immer einen vollen Abend in Anspruch, den wir dann leider nicht spielen können. Besonders unelegant finde ich es immer, wenn a) verschiedene Regelmechanismen angewandt werden, um ähnliche Dinge abzubilden - Paradebeispiel hierfür ist die unterschiedliche Behandlung von aus Basiseigenschaften abgeleiteten Boni bei Waffen/Zaubern und bei allgemeinen Fertigkeiten. Ich vermute etwa die Hälfte der Spieler weicht hier, ohne es zu wissen, von der offiziellen Regel ab. b) Regelmechanismen eingeführt werden, deren spieltechnischer Aufwand (sowie die belegte Gedächtniskapazität) unverhältnismäßig zur Auswirkung ist. Hier gibt es m.E. einige negative Beispiele: - in manchen Fällen hat ein EW:Wahrnehmung nur Auswirkungen, wenn er kritisch gelingt. Das heißt, ich muss 20 mal würfeln um einmal eine spieltechnische Auswirkung zu haben. - Zusatzregel, dass ich mit großem Schild auch ohne AP noch verteidigen darf. Die Wahrscheinlichkeit damit Erfolg zu haben ist äußert gering. - Aufteilung in KEP, ZEP und AEP verkompliziert die Buchführung und hat nur selten Auswirkungen - EW: sechster Sinn, bei einem Erfolgswert, der im Durchschnitt bei 3 liegt. c) die Regeln komplex sind, aber dennoch das Gefühl übrig lassen, die Realität sei hier unnötig stark vereinfacht worden - Beispiel hier wieder die Regel mit den Mindestwerten für Basiseigenschaften. Hier wäre es bestimmt möglich gewesen ein Bonus/Malussystem einzuführen, das nicht komplizierter gewesen wäre, aber deutlich differenzierter als das jetzige 'ganz oder gar nicht'-System, von dem aber dann bei einigen wenigen Fertigkeiten auch noch abgegangen wird (waLoKa, Sprechen). Klar ist, dass es das perfekte Regelwerk nicht geben wird. Da ich nur ein anderes System kenne, fällt es mir auch schwer zu beurteilen, wo Midgard gemäß den von mir aufgestellten Kriterien liegt. Ich war allerdings etwas enttäuscht, als ich feststellen musste, dass beim Übergang von M3 nach M4 kaum einer dieser in meinen Augen offensichtlichen Mängel angegangen wurde, sondern eher noch mehr solcher spielhemmenden Regeln dazu kamen.
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Erkennen von Zauberei Wirkungsbereich
Stephan antwortete auf Verimathrax's Thema in M4 - Gesetze der Magie
ok: Nehmen wir Möglichkeit d) hinzu. Dann muss aber noch gesagt werden, wie der Zauberer diese variable Größe festlegt (einfach durch Angabe einer Längenangabe?, gibt es für die eine Obergrenze?). Weiterhin interessiert. -
Erkennen von Zauberei Wirkungsbereich
Stephan antwortete auf Verimathrax's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Rainer, die Frage ist doch, wie die Ausdehnung des Wirkungsbereichs in der dritten Dimension aussieht. Von den Theorien: a) keine Audehnung b) 1 m c) unendlich hast du b) ausgeschlossen. Mir ist aber immer noch nicht ganz klar, ob a) oder c) nun richtig ist (oder etwas, an das ich nicht gedacht habe). Für eine weitergehende Erhellung wäre ich sehr dankbar. -
Dieses Thema wurde schon mal in Gewandtheitsverlust bei Rüstung diskutiert. Nicht dass man damals eine wirklich befriedigende Antwort gefunden hätte.
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Erkennen von Zauberei - verbessern?
Stephan antwortete auf CrionBarkos's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Nur mal ein kleiner Zwischengedanke: Die Tatsache, dass man in offiziellen Midgard-Abenteuern gelegentlich Aussagen findet wie 'Erkennen von Zauberei zeigt eine schwache Magie an' (aus der Erinnerung zitiert), zeigt mir, dass auch offizielle Autoren EvZ gelegentlich als zu restriktiv empfinden. -
@Raistlin: Wie von HP dargelegt reicht bereits ein normaler Vana-Priester an einem geweihten Ort (er muss allerdings denn Wetterzauber beherrschen). Davon dürfte es einige geben. Wir können daraus schließen, dass es auf jeden Fall in Vanas Macht selbst liegt diesen Effekt zu erreichen. Und bereits das geht in meinen Augen über die Macht der Götter hinaus. Das ist sicher eine Frage der Sicht auf die Spielwelt. In meinen Augen haben die Götter außerhalb ihres Stammlandes nicht die Möglichkeit makroskopische Veränderungen herbei zu führen. Damit würden sie ja auch in den Zuständigkeitsbereich anderer Götter eingreifen. Im Abeneteuer 'Göttliches Spiel' wird meiner Erinnerung nach die Beschränkung göttlicher Macht auch thematisiert.
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Wie schon dargelegt, könnte aber ein Vana-Priester das Wetter auf ganz Midgard ändern, wenn es Vana denn gerade so gefällt. Nach meinem Midgard-Bild sind auch die Götter Wesen mit beschränkter (wenn auch großer) Macht, und dass Vana das Wetter in ganz Eschar beeinflussen kann, passt für mich nicht dazu. Ich finde daher die Anregung, dass das AP-Maximum des Spruchwirkers als Obergrenze für die theoretisch einzusetzenden APs zu betrachten ist, eine sehr sinnvolle Hausregel.
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@Raistlin: Nun, wenn ich jemanden schlage und der dadurch nach hinten gestoßen wird, so geschieht dies durch die Übertragung des Impulses meiner Faust auf ihn. Der Impuls ergibt sich nach der Formel m*v (Masse mal Geschwindigkeit). Der Ausdruck ist in der Tat 0, wenn m = 0. So weit scheint dein Argument logisch. Die Schadenswirkung einer Faust ergibt sich nach meiner Meinung durch die Umwandlung der kinetischen Energie der Faust in Deformationsenergie am Körper des Opfers. Die kinetische Energie ergibt sich nach der Formel 1/2*m*v^2. Dieser Ausdruck ist für m=0 ebenfalls 0. Mit anderen Worten: Ohne Masse kein Aua.
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Wenn man das Arkanum wörtlich nimmt, ist die Wirkung auf Gegenstände mit einem Maximalgewicht von 25 kg (bzw. 10 kg) beschränkt. Offenbar wird dies allerdings im Arkanum bereits durch eine zweite Fall erweitert, denn wenn ich mit der virtuellen Faust auf einen menschlichen Gegner einschlage, dann dürfte das betroffene Objekt (im Allgemeinen) deutlich mehr als 25 kg wiegen. Die beschriebene Beschränkung ist eine ganz andere als zu sagen, dass die ausgeübte Maximalkraft maximal 25 kg beträgt (genauer: der Gewichtskraft eines Körpers der Masse 25 kg entspricht). Theoretisch kann man mit beliebig kleinem Kraftaufwand beliebig schwere Körper in der Horizontale bewegen, wenn sie nur genügend gut gelagert sind. (Wer schon mal ein ca. eine Tonne schweres Auto über die Straße geschoben hat, sollte das aus eigener Anschauung bestätigen können). Umgekehrt kann eine ungünstige Lagerung dazu führen, dass der benötigte Kraftaufwand entsprechend höher ausfällt. Mit anderen Worten: MüU versagt aus irgendeinem Grund, wenn das zu bewegende Objekt mehr als 25 kg wiegt. Diese Grenze kann durch einen kleinen Stein der Bewegung auf 100 kg erhöht werden. Außerdem ist es noch möglich schlagend auf (nur lebendige?) Körper beliebiger Masse einzuwirken. Die dabei tatsächlich wirkende Kraft ist aber immer die, die der Zauberer auch mit seiner tatsächlichen Hand ausüben könnte. Insbesondere wird diese Kraft also durch den kleinen Stein der Bewegung nicht etwa erhöht. Wie diese doch etwas willkürlich erscheinenden Beschränkungen zu Stande kommen (aus Sicht der Spielwelt, nicht aus der des Regelautors) ist mir zwar auch unklar, aber Magie ist halt nun mal merkwürdig. PS: Bei Hernaholen gilt analog, dass die Obergrenze der Masse der betroffenen Objekte 10 kg ist. Wie hoch die dabei wirkende Kraft ist können wir nur spekulieren. Eine ungefähre Vorstellung können wir eventuell über die Regelung zum WW erhalten, wenn der Gegenstand festgehalten wird. Interessant übrigens, dass alle betroffenen Gegenstände (unabhängig von ihrer Masse) auf die gleiche Geschwindigkeit beschleunigt werden. Da diese sich (unter Annahme einer konstanten Kraft) nach der einfachen Formel v = F * t/m mit v = Geschwindigkeit F = wirkende Kraft t = Dauer der Kraftwirkung m = Masse ergibt, folgt also, dass bei Änderung der Masse auch (mindestens) einer der beiden Parameter F oder t sich ändern muss (ansonsten könnte ja v nicht konstant sein). Welcher es ist, bleibt Spekulation. Und als Service für alle, die jetzt einen akuten Anfall von Physikallergie erleiden, ende ich mit dem passenden Smilie:
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Anarch - Offizielle Meinung und Spekulationen dazu
Stephan antwortete auf Myxxel Ban Dor's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Hallo Myxxel, danke für die Antwort. Leider geht sie an meiner Frage etwas vorbei. Die 'Haut' HABE ich gespielt. Es ging mir darum, ob sich in den Spoilern eventuell SL-Informationen enthalten, die man als Spieler auch für das 'Land' noch nicht wissen soll. Zugegebenermaßen eine schwierige Frage, da du ja nicht wissen kannst, was wir in der 'Haut' an Informationen sammeln konnten. Leider muss ich dir dazu sagen, dass hier die Lage nach meiner Erinnerung (ist auch schon etwas her) nicht besser war als beim 'Wolf'. Teilweise hatte ich den Eindruck, vor meinen Augen liefe ein Film ab, bei dem die Motivation der Hauptdarsteller für mich bis zum Ende undurchschaubar blieb. Wobei natürlich klar ist, dass diese Situation von Abenteuer, SL und Spielern gemeinsam erschaffen wurde, und ich vermag nicht zu beurteilen, wer hieran wieviel Anteil hatte. Gruß Stephan -
Anarch - Offizielle Meinung und Spekulationen dazu
Stephan antwortete auf Myxxel Ban Dor's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Hallo Myxxel, die 'Haut des Bruders' habe ich gespielt (allerdings ist vermutlich viel Hintergrundinfo an uns vorbeigegangen). 'Das Land, das nicht sein darf' habe ich aus nachvollziehbaren Gründen noch nicht gespielt. Würdest du empfehlen, dass ich die hier und auf der Midgard-Homepage veröffentlichten Informationen aus der Haut des Bruders lese, oder nehme ich mir damit potenziellen Spielspaß für das Land? Dank und Gruß Stephan