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Stephan

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  1. Tatsächlich ist es noch schlimmer. Praktisch jeder Zauberer kann zu Anfang Dolch für relativ wenig LP lernen. Stolpert er dann in seinem ersten Abenteuer über ein Kurzschwert oder ein Rapier, so ist es das schlauste, er kämpft sofort damit weiter (wenn er es denn darf), denn er macht bei gleichem EW höheren Schaden. Bei Verteidugungswaffen gilt das für alle Charakterklassen. Ob ich am Anfang kleines oder großes Schild nehme ist eigentlich völlig egal (außer für die Startausrüstung). Gerade für Anfänger ist es völlig verwirrend, wenn sie sich bei Spielbeginn für eine Waffe entschieden haben und man ihnen dann mitteilt, dass sie die jetzt am Besten durch eine andere ersetzen sollen (die sie aber nach Lernschema gar nicht hätten nehmen dürfen). Ich halte diese Regelung daher für einen mittelschweren Designfehler des Regelsystems.
  2. Diese Frage (und verwandte) wurde hier und hier schon diskutiert, ohne dass eine eindeutige Lösung gefunden werden konnte.
  3. Könnte es sein, dass die Probleme woanders herrühren? Dass ein kritischer Treffer am Bein extrem schwerwiegende Konsequenzen hat, ist in der Tat realistisch. Tatsächlich scheint mir die Krux eher zu sein, dass es so leicht ist, den Gegner dort zu treffen. Beim gezielten Hieb ist ein kritischer Treffer am Bein genauso leicht zu erzielen wie ein Treffer am Arm, beim (zufälligen) kritischen Treffer sogar etwas wahrscheinlicher. Angesichts der Tatsache, dass ich zumindest den Waffenarm (und je nach Kampfform auch beide Arme) ständig in Richtung des Gegners bewege, erscheint mir das unrealistisch. Wie schon an anderer Stelle bemerkt werden gezielte Angriffe auf den Arm damit auch taktisch völlig sinnlos. An Stelle von Einsis Wunsch würde ich daher eher eine deutliche Veränderung dieses Regelmechanismus in die Diskussion einbringen: Also Modifikation der Wahrscheinlichkeiten in Tabelle 4.5 und Erhöhung der Modifikation beim gezielten Angriff auf ein Bein.
  4. Auch nach meiner Meinung ist die erfolgsabhängige Vergabe von Erfahrungspunkten ein sehr problematisches Regelkonstrukt. Und dabei schließe ich alle denkbaren Arten von Erfolg ein: Erfolg beim Versuch eine Figur in der Spielwelt plausibel darzustellen ("gutes Rollenspiel"), Erfolg beim Überwinden eines Gegners oder Lösen eines Abenteuers, oder Erfolg beim Anwenden einer Fertigkeit. Realismus bringt es jedenfalls nicht ins Spiel. Warum darf jemand, der einen Ork erfolgreich niedergekämpft hat, der eine Wand erfolgreich erklettert hat, der einen Kriminalfall gelöst hat oder dessen Spieler besonders gut in die Spielwelt eintauchen kann, demnächst eine Fremdsprache lernen, während eine andere Figur, die diese Erfolge nicht erzielt hat, das nicht kann? In unserer neuen Midgardgruppe haben wir uns für eine pauschale Punktevergabe entschieden. Dabei ignorieren wir bewusst die Aufforderung des Regelwerks, besnders aktive oder passive Spieler mit Zuschlägen oder Abzügen zu belohnen. Der Spieler, der die ganze Zeit teilnahmslos dabei sitzt, bekommt genauso viel Punkte, wie derjenige, der sich dauernd einbringt. Wir sind sogar so weit gegangen, fehlenden Spielern die selbe Zahl von Punkten zuzugestehen. Die Anzahl von vergebenen Punkten entspricht letztlich der Geschwindigkeit, mit der wir die Spielfiguren fortentwickelt sehen wollen. Ich sehe keinen Grund, diese Geschwindigkeit von den 'Erfolgen' der Spieler/Spielfiguren abhängig zu machen. Der Ehrlichkeit halber muss ich hinzufügen, dass bei uns nach offiziellen Regeln mit Geld gelernt wird. Das bringt natürlich immer noch eine gewisse erfolgsabhängige Komponente mit hinein (wie auch das Finden von Spruchrollen). Tatsächlich finde ich es als SL als angenehm, dass ich damit der Aufgabe enthoben bin, die Leistungen meiner Spieler zu bewerten. Und das gilt sowohl für die 'rollenspielerische' wie für die 'lösungsorientierte' Leistung. Wenn allerdings, wie im offiziellen Midgard vorgesehen, erfolgsabhängige Erfahrungspunkte vergeben werden, dann finde ich es begrüßenswert, dass dabei auch der rollenspielerische Aspekt berücksichtigt wird. Es ist nun einmal naheliegend, dass man diese Regeln als Maßstab nimmt, was denn (zumindest nach Meinung der Autoren) das Essentielle an Rollenspiel ausmacht. Und da finde ich es gut, dass ein Signal gesetzt wird, dass Rollenspiel mehr sein kann, als in der Manier eines Schachspielers gemäß den formal vorgegebenen Spielregeln jeweils den effektivsten Spielzug zu finden.
  5. Thema von Ma Kai wurde von Stephan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Nein, das ist keineswegs gesagt. Der Thaumaturg benutzt seine Möglichkeiten in mannigfaltiger Weise. Es ist halt sehr hilfreich, wenn man durch Wände sehen kann, oder gar kurzzeitig eine tatsächliche Öffnung in ihnen erzeugen kann. Sich unsichtbar zu machen oder zu teleportieren hilft auch. Um nur ein paar Beispiele zu nennen, Aber sicher ist es für den Thaumaturgen auch beruhigend zu wissen, dass er im Fall eines Kampfes auch über diverse Optionen verfügt. Das hilft beim selbstbewussten Auftreten.
  6. Interessanter Weise ist meine jetzige Gruppe da auf einem guten Weg. Im Augenblick würde ich darauf setzen, dass sie Gwennifar überführen. Sie ist schon jetzt (kurz nach Morgwyns Beerdigung) ihre Hauptverdächtige.
  7. Thema von Ma Kai wurde von Stephan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    In wie fern ist dieser Thaumaturg denn mächtig? Er hat eine Reihe von Sprüchen, ein Dolch-Thaumagral, sowie Gift. Außerdem ist er Hofmagier des Kalifen von Mokattam, womit praktisch alle anderen auf dem Schiff auf sein Kommando hören. Der Mann ist Gr 10. Gift und einen hohen Posten am Kalifenhof kann man auch ohne magisch/mystischen Hintergrund benutzen. Das ist für Wwjd also vermutlich unproblematisch. Nur mit diesem beiden Hilfsmitteln steht der gute Mann aber vermutlich doch auf verlorenem Posten gegen die Abenteurer. Die große Zahl von Sprüchen (bzw. Zaubersiegeln und Runenstäben) sowie einige magische Artefakte machen ihn m.E. erst zu einem wirklich ernsthaften Gegner.
  8. Thema von Ma Kai wurde von Stephan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Das Abenteuer besteht aus drei Teilen. Im ersten Teil spielt Magie/Mystik fast keine Rolle Der zweite Teil ist ein Dungeon, der mit den anderen beiden Teilen nur locker verbunden ist. Der Dungeon beinhaltet eine Menge von Fallen, die alle nichtmagisch sind. Außerdem hat der Dungeon drei Bewohner: Eine Zilie (natürlich), einen Geist und einen Untoten. Die letzten beiden kannst du auch weglassen. Allerdings würde der Dungeon dann in meinen Augen an Reiz verlieren. Er wäre mir zu leer. Die nichtmagischen Fallen kannst du natürlich auch als Anregungen sehen und anderswo benutzen. Der dritte Teil führt die im ersten Teil begonnene Handlung fort. Hier geht es um zwei Intrigen, die die Abenteurer verhindern müssen. Die Intrigen selbst haben keinen magischen/mystischen Inhalt. Bei einer geht es allerdings um die Frage, wie dogmatsich man sich an die Religion halten muss. Das könnte man vermutlich auch recht einfach in eine rein politische Intrige umwandeln. Problematischer ist die andere Intrige. Hier ist der Hauptgegenspieler der Abenteurer nämlich ein mächtiger Thaumaturg, der seine magischen Mittel auch sehr stark zur Erreichung seiner Ziele einsetzt. Wenn man den nun durch das Streichen von Magie weitgehend entwaffnet, dann ist er den Abenteurern wohl kein ernst zu nehmender Gegner mehr. Hier wäre m.E. einiges an Umarbeitungsaufwand notwendig.
  9. Ah ja, das hatte ich übersehen. Dann sind die 48 Jahre (Brianreds Alter) allerdings etwas knapp bemessen. Dank und Gruß Stephan
  10. Ich leite das Abenteuer nun das zweite Mal und zum zweiten Mal stellt sich eine Frage, zu der im Abenteuertext leider nichts steht. Wer ist eigentlich Brianreds Vater? Brianred ist 48 Jahre alt und der Angriff auf Gearasport liegt ungefähr 50 Jahre zurück. Wäre Brianred mehr als 9 Monate nach dem Überfall geboren worden, so müsste ja noch irgendwo ein Vater existieren, der aber nirgends erwähnt wird. Natürlich könnte Salinor beim Angriff der Waelinger auch gerade schwanger gewesen sein oder Brianred war noch ein sehr kleines Kind (wobei 'ungefähr 50' dann eher 'knapp 50' sein müssten). Aber erstens würde ich erwarten, dass Eadgar MacRathgar in einer solchen Situation in seinem Abschiedsbrief Bezug auf seinen Erben oder sein ungeborenes Kind nimmt. Zweitens scheint mir in diesem Szenario Salinors Untreue besonders unplausibel, da ich erwarten würde, dass gerade in dieser Zeit ihre Mutterinstinkte ihren Sexualtrieb zurückdrängen (oder irre ich mich hier bezüglich der weiblichen Psyche?). Insgesamt erscheint es mir am logischsten, dass Brianred tatsächlich ein Spross von Salinors Affäre ist. Allerdings wird das im Abenteuer an keiner Stelle erwähnt. Das irritiert mich.
  11. Hallo Jogarin, soll dein Regelvorschlag die Versuchungsregeln aus dem Kompedium ergänzen oder ersetzen? Um bei deinen Beispielen zu bleiben, lassen wir Hanno Caerula und Jogarin beide auf eine schöne Frau treffen, die sie zu einer eigentlich unklugen Aktion bewegen will. Klar ist mir, dass nach deinen Ausführungen Hanno Caerula immun ist. Aber wie sieht es mit Jogarin aus? Kann der SL nun wegen der bekannten Schwäche Jogarins für schöne Frauen automatisch entscheiden, dass Jogarin der Versuchung erliegt, oder wird nun trotzdem noch das im Kompendium beschriebene Verfahren angewendet?
  12. @Fimolas: Ich halte die von dir geforderte Thementreue für unpraktikabel. In der Juristerei hat sich auch die Erkenntnis durchgestzt, dass die Gesetze alleine für die Rechtsfindung nicht ausreichen. Es kommen noch die Ausführungsbestimmungen und die ständige Rechtsprechung hinzu. Das Regelwerk würde ich als analogon zum Gesetz sehen. Die hier diskutierten Zusätze entsprechen dann den Ausführungsbestimmungen und der ständigen Rechtsprechung.
  13. Gute Frage, ich habe es nochmal nachgeschaut. In den Regeln wird nur darauf abgehoben, dass die im Falle von Wundertaten der Zauberer seinen Gott/Totemgeist um Hilfe anruft. Meine Vorstellungen vom Verhältnis zwischen Gläubigem und angebetetem Wesen verbieten daher eine Nutzung von Wundertaten für Routine-Aufgaben. Aus den Regeln lässt sich das in der Tat nicht ableiten und es bleibt wohl Spekulation, ob der Regelautor das überhaupt so gedacht hat. Sprich ob Wundertaten ein reiner Regelmechanismus sind oder auch zum Flair der Spielwelt gehören. Solange allerdings eine signifikante Zahl von Midgard-Spielern die von mir favorisierte Sicht teilt, halte ich die von mir gemachte Bemerkung im Regelforum dennoch für gerechtfertigt. Sie bietet nämlich allen Vertretern dieser Ansicht eine Erklärung, wie mit der problematisierten Situation umgegangen werden kann.
  14. Der von Fimolas und Einskaldir geäußerten Sicht auf die Regeln möchte ich widersprechen. Das ist mir zu mechanisch. Meines Erachtens sind im Regelwerk auch diverse 'weiche' Regelmechanismen beschrieben. Beispiel wären das hohe Ehrgefühl von Elfen oder die Vorgabe das Lied des Vergessens nicht missbräuchlich zu verwenden. Auch die Hintergründe der Charakterklassen oder die Idee der Wundertaten gehören für mich dazu. Sicher muss jede Spielgruppe für sich selbst definieren, wie sie diese Regeln genau mit Leben füllt. Das heißt aber nicht, dass diese Vorgaben nicht zum Regelwerk gehören.
  15. Woraus beziehst Du Deine so vehemente Sichtweise? Was spricht gegen eine wie von Godrik beschriebene "Wellness"-Verwendung, also einen prophylaktischen Einsatz des Zaubers? Liebe Grüße, Fimolas! Hier begeben wir uns auch in den schon mehrfach diskutierten Bereich, wie profan Magie auf Midgard sein soll. In den meisten Fällen ist der Zauber eine Wundertat. Wundertaten als Wellness-Anwendungen lassen sich mit meinem rollenspielerischen Verständnis überhaupt nicht vereinbaren. Und auch ein Heiler, der seine Fertigkeiten in dieser Weise benutzt, gefällt mir aus rollenspielerischer Hinsicht nicht. Aber das ist natürlich nicht durch harte Regeln abgedeckt.
  16. weder noch: hier ist die Diskussion aus der sich zunächst Einskaldirs Vorschlag im M5-Strang und daraus dann wieder die Diskussion hier ergab. Der Zusammenhang ist aus der zeitlichen Übereinstimmung offensichtlich. Ich kenne den Strang und habe ihn auch als Nicht-Con-Gänger ganz interessiert verfolgt. Die zeitliche Nähe ist vermutlich kein reiner Zufall. Dennoch sollte man solche impliziten unausgesprochenen Annahmen vermeiden. Außerdem hoffe ich doch, dass Einsi keinen Vorschlag für die M5-Regeln gemacht hat, deren Zweck es ist die Organisationsprobleme von Cons (wie finden sich Spieler und SL zusammen, die ein gemeinsames Verständnis bezüglich Artefakthäufigkeit haben) zu lösen. Ich halte es daher für sinnvoll, Con-Probleme und Regelfragen jeweils in den dafür vorgesehenen Foren zu diskutieren.
  17. Beides ein bisschen. Ausgelöst wurde die Diskussion durch Spieler, deren Figuren eine Anzahl an magischen Gegenständen mit sich führen, die andere nicht mehr nur staunen lassen. ... Ich dachte, die Diskussion wurde ausgelöst durch Einsis Eintrag im Strang über Wünsche an M5. Wenn man sich über das Ziel der Diskussion nicht einig ist, sollte man sich nicht wundern, wenn die Diskussion kein sinnvolles Ergebnis erzielt. Ich habe auch den Verdacht, dass die in diesem Strang entstandene Missstimmung sich auf diese Ziellosigkeit zurückführen lässt. Einsis Eintrag wiederum wurde davon ausgelöst, das Quintulf die Diskussion mit den Artefaktmonstern begonnen hat. Also lässt sich das darauf zurückführen. ... Ist das jetzt Spekulation deinerseits oder hast du es auf dem kleinen Dienstweg von Einsi erfahren? In dem von dir selbst zitierten Posting wird ein solcher Zusammenhang jedenfalls nicht hergestellt.
  18. Beides ein bisschen. Ausgelöst wurde die Diskussion durch Spieler, deren Figuren eine Anzahl an magischen Gegenständen mit sich führen, die andere nicht mehr nur staunen lassen. ... Ich dachte, die Diskussion wurde ausgelöst durch Einsis Eintrag im Strang über Wünsche an M5. Wenn man sich über das Ziel der Diskussion nicht einig ist, sollte man sich nicht wundern, wenn die Diskussion kein sinnvolles Ergebnis erzielt. Ich habe auch den Verdacht, dass die in diesem Strang entstandene Missstimmung sich auf diese Ziellosigkeit zurückführen lässt.
  19. Also beim Meucheln ist die Begründung sogar im Regeltext angegeben. Bei der Immunität gegen Zauber stelle ich mir eine ähnliche Begründung vor. Der höhere Grad drückt eine höhere 'Mächtigkeit' der Person aus. Manche Zauber wirken halt nur auf eher machtlose Wesen. Und das Problem mit dem Todeszauber verstehe ich gar nicht. Der Schaden wird halt über irgendeinen Zufallsmechanismus ermittelt. Wie das genau funktioniert, müssen wir nicht verstehen, weil es Magie ist. Natürlich trifft diese Unwägbarkeit auch auf magische Gegenstände zu. Dennoch muss es für die Handlung 'X lässt magischen Nachttopf zu Hause' eine Begründung geben, die sich auf Midgard nachvollziehen lässt.
  20. Kurze Frage: Worum geht es hier eigentlich? Um einen Vorschlag, wie man sich auf Cons organisieren kann, damit man ausgewogene Spielrunden erzeugen kann? Der letzte Beitrag von MaiKai aber auch sämtliche Vorschläge von Solwac scheinen mir dieses Ziel zu verfolgen. Oder geht es um eine mögliche Erweiterung der Midgard-Regeln, wie es von Einskaldir ursprünglich vorgeschlagen wurde? Im Regelwerk finden sich bisher keine Regelungen, wie Midgard-Spieler die zu ihnen passenden Abenteuer finden können. Im übrigen würde ich in diesem Fall, wie bereits von Abd angemahnt, erwarten, dass eine solche Regel mit einer aus der Spielwelt erklärbaren Begründung unterlegt wird. 'Spielfigur X auf Midgard lässt seinen magischen Nachttopf zu Hause, weil der Spielleiter dem Spieler nur 5 magische Gegenstände zugebilligt hat', hat nicht die Qualität, die es ins Midgard-Regelwerk schaffen sollte.
  21. Ich weiß zwar nicht genau worauf du anspielst, aber wenn es um die anderen Char-Klassen geht, die die To unterrichten, dann bleibt mir nur zu sagen, dass diese das im Auftrag des Ordens machen und von den Ordensoberen wohl scharf kontrolliert werden. Sie haben den Schülern eben nur bestimmte Fertigkeiten oder Zauber beizubringen - ideologische Beeinflussung durch solche Ordensfremden wird aber strikt unterbunden. Ich 'spiele an' auf
  22. Wir haben durchaus Interesse an einer solchen Zusammenstellung (was jetzt aber nichts hinsichtlich einer M5-Version aussagen soll), und das Jahr hat ja gerade erst begonnen. Vielleicht könnte man bei den Zaubersprüchen anfangen und sich die, die auch oft im Spiel genutzt werden, herauspicken. Das hört sich auf jeden Fall sehr gut an. Meiner Meinung nach sollten wir jetzt nicht Mai Kai nacheifern und jeder die uns besonders interessierende Frage hier posten. Da sehe ich die Gefahr von Doppelpostings, Nennungen mit ganz unterschiedlicher Zielrichtung/Qualität und gar von internen Streitereien. Ohne jetzt genau zu wissen wie es denn aussehen sollte, geht meine Bitte an die Forumsleitung: Kann man einen Prozess etablieren, mit dem eine sinnvolle Liste mit einem einheitlichen Format und gesicherte Qualität erstellt werden kann, die den Adressaten dazu einlädt, sie auch wirklich 'abzuarbeiten' und nicht nach dem dritten Eintrag gelangweilt liegen zu lassen? Wenn so etwas klappt, würde es die Nützlichkeit des Forums in meinen Augen deutlich unterstreichen. Ich biete meine Mitwirkung an einem solchen Projekt an.
  23. Hallo Elsa, ich gestehe, dass ich ursprünglich gemeint hatte, ein zukünftiger Regelautor solle sich im Forum selbst ein Bild machen. Bei genauerer Betrachtung wäre das für jemanden, der sich bisher kaum im Forum bewegt hat, nicht zu leisten. Im Prinzip würde ich mir daher wünschen, dass erfahrene Forumsmitglieder eine Recherche betreiben, bei der sie dann eine Liste relevanter Stränge ermitteln, jeweils mit einer kurzen Zusammenfassung, was denn die Knackpunkte der jeweiligen Diskussion waren. Zum Beispiel: Im Strang <Link1> wurde über den Zauber Binden des Vertrauten diskutiert. Es stellte sich heraus, dass unklar bleib, wie die Kommunikation zwischen Zauberer und Vertrautem eigentlich stattfindet. Dies betrifft zum Einen die Zeit, wenn der Zauberer den Zauber erneut auf seinen Vertrauten angewandt hat und dieser sich irgendwo im Wirkungskreis aufhält, als auch das 'normale' Zusammensein der beiden. Die weitgehendste Interpretation wäre, dass der Zauberer im ersten Fall mit dem Vertrauten in ständigem telepathischen Kontakt steht und somit sowohl seine Bewegung als auch seinen Blick vollständig steuern kann. Das andere Extrem wäre, dass der Zauberer lediglich passiv die Augen des Vertrauten nutzt ohne weiteren Einfluss. Um den Vertrauten dann zumindest zielgerichtet in eine Richtung zu schicken, wäre wohl Tiersprache oder Abrichten erforderlich. Für den zweiten Fall gibt es Hinweise, dass Zauberer und Vertrauter akustisch miteinander kommunizieren, wobei etwas unklar bleibt, in welcher Sprache das denn nun geschieht (quiekt das Tier und spricht der Mensch oder quieken beide?).. Die letzte Frage stellt sich auch beim Zauber Tiersprache und wurde in <Link2> diskutiert. Die Aufstellung einer solchen Synopsis wäre sicher eine große Menge Arbeit. Wobei derjenige bei seiner Zusammenstellung sicher nicht vollständig frei von persönlichen Ansichten oder Vorlieben handeln würde. Ich könnte mir mittelfristig schon vorstellen, mich an einer solchen Arbeit zu beteiligen. Voraussetzung dafür wäre allerdings, dass eine realistische Chance besteht, dass das Ergebnis einer solchen Arbeit dann auch in absehbarer Zeit benutzt würde. Eine ungeordnete Sammlung von Links in einem Forums-Thread, wie von Tellur anscheinend angedacht, halte ich dagegen für wenig sinnvoll.
  24. Mir ist noch nicht klar, wo der wesentliche Unterschied zwischen dem Vorschlag von Nix und Abds Vorschlag in Beitrag #4 liegt.
  25. @Abd: Könntest du mal kurz erklären, was du mit deinem Vorstoß eigentlich erreichen willst? Zuerst dachte ich es ginge dir um eine grundsätzliche Vereinfachung der Regeln (was ja auch in meinem Sinne wäre, siehe mein Posting an anderer Stelle). Aber dann viel mir auf, dass es ja zu den verschiedenen Waffen noch eine große Zahl von Zusatzcharakteristika gibt, die jetzt erst einmal mit dem Steigern nichts zu tun habe. Eine unvollständige Liste: Schaden (jeweils individuell geregelt, eventuell noch mit verschiedenen Schadensvariationen stechend/schlagend/Sturmangriff/zu Pferd) Einhändig/zweihändig/beides führbar kann im beidhändigen Kampf eingesetzt werden kann zu Pferd eingesetzt werden kann im Handgemenge eingesetzt werden (nur Dolch) kann zum Fechten eingesetzt werden (nur Rapier und Fuchtel) kann auch zur Abwehr eingesetzt werden kann nur gelernt werden, wenn andere Waffe gelernt wurde (z.B. Wurfmesser -> Dolch) Willst du alle diese Spezialregeln ebenfalls loswerden? Wenn nicht, warum stört dich dann das eine zusätzliche Attribut 'Schwierigkeitsgrad' bei der Waffe so sehr, dass du gerade das unbedingt loswerden willst? Wenn die Motivation klarer ist, dann kann man auch eher darüber diskutieren, wie man das erreichen kann.

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