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Der Buchhalter Als Wesen der Näheren Chaosebene wacht "Der Buchhalter", wie er von allen nur genannt wird, schon immer über die Lebenden und die Toten Midgards. In vielen Sagen und Geschichten wird er als die rechte Hand des Todes erwähnt oder auch als niedere Gottheit angesehen. Und mit dieser Ansicht liegt man gar nicht mal so falsch. Viele der auf Midgard als "Götter" bezeichneten Wesen sind eigentlich Dämönen oder andere Geschöpfe von jenseits unserer Welt. So auch in diesem Fall. "Der Buchhalter" ist weder schwarz noch weiss, weder gut noch böse. Manchmal wird in ihm auch der personifizierte Schicksal gesehen. Dies kommt von seiner Aufgabe. "Der Buchhalter" sorgt dafür, dass wenn jemandes Zeit gekommen ist, dieser auch seinen vorbestimmten Weg geht. Und sollte jemand dem Tod von der Schippe springen, so weiß er untern den Sterblichen einige Helfer, die dem Schicksal etwas nachhelfen. Ebene jene Helfer haben schon vor einiger Zeit eine eingeschworene Gemeinschaft gebildet, in denen Assassinen, Hexer, Thaumaturgen und speziell ausgebildete Todeswirker nur darauf warten, Befehle des Schicksals auszuführen. "Der Buchhalter" hat eine besondere Abscheu gegen finstere Zauberer, die sich mit Hilfe ihrer Magie vor dem Tod verstecken oder auf Kosten Anderer, die noch nicht auf der Liste stehen, ihrem Lebensende noch einige Jahre entgehen. Regeltechnisches: "Der Buchhalter" als Mentor ist wie ein "mobiler Orden". Das heisst, er verlangt die selben Pflichten, vergibt aber auch dieselben Privilegien wie der Ordensführer eines der beiden Orden. Insbesondere kann man Zauber bei diesem Mentor wie zu Hause in seinem Orden lernen. Dadurch ergeben sich die gleichen sozialen Einschränkungen, wie im Kompendium beim Todeswirker beschrieben, ohne aber die Mobilität des Charakters einzuschränken, was ihn als Spielercharakter Gruppenfreundlicher macht.
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Wurde im "Da schleicht doch einer"-Thread mal kurz angesprochen. Ich halte Doppelcharakter für den Versuch, einen Doppelcharakter Assassine/Hexer durch eine neue Charakterklasse zu ersetzen und somit einige Doppelcharakter-Nachteile zu umgehen. Sämtliche anderen KÄM-Klassen, die zaubern können, wie Ba, Or, haben eine doch deutlich geringere Anzahl Zaubersprüche in ihrem Lernschema stehen. Deshalb mag ich die Todeswirker nicht. Was haltet ihr von Todeswirkern? Spielt die überhaupt jemand? Würdet sie ihr als SPL zulassen? Gruß, Hornack
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Hi ich hab ein Problem... ich spiele zur Zeit einen Todeswirker...und mein SL sagt sein Orden sei zu mächtig...und jetzt will er ihn einfach auslöschen lassen...was ich aber unrealistisch finden würde...ich mein wie besiegt man etwas von dem niemand weis wo er sich befindet... vll hat jemand ja erfahrung in seiner Gruppe und wüsste einen Rat wie man des lösen könnte.... mfg Lycidas
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Hallo alle zusammen, bin heue beim durchforsten des Kompendiums auf die Geheimorden der Thanaturgen gestoßen... und das hat so einige Fragen aufgeworfen. Vielleicht hat ja wer Interesse in diesem Strang die Orden weiter auszuarbeiten. Meine Fragen währen z.B.: Wie groß ist diese Organisation Zahlenmäßig? Wie ist sie Strukturiert (abgesehen vom Obersten.. der ist ja beschrieben)? Wie gut ist das Informationsnetz ausgebaut.. werden die Mitglieder "überwacht", müßen sie sich immer rückmelden, wie erhalten sie ihre Aufträge usw. Haben die Mitglieder ein "Merkmal" woran sie sich gegenseitig erkennen?? Haben "Stützpunkte" Merkmale?? Wie weit reicht die "Macht"??? (Es ist beschrieben, dass Thanaturgen, die mit dem Gesetz in "Berührung" kommen von der Organisation wieder naja, wohl rausgekauft werden können). Und mich würde auch ein ausführlicher Kodex interessieren. Müßen Thanaturgen einen Mentor haben?? Weitere Fragen....?? Schon mal im vorraus Danke lg Yiska
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Hi alle, ich hoffe der Thread passt hierher und wird nicht als unpassend anesehen, wenn doch entschuldigt bitte. Ich lese gerade den 4. englischen Teil von George R.R. Martins Lied von Feuer und Eis. Eine der Hauptpersonen lernt dabei in einem Orden namens Grey Faces, den deutschen Namen kenne ich nicht. Das ist ein Assasinenorden, der aber von sich sagt, nur im Auftrag seines Gottes zu handeln, auch wenn er Auftragsmorde annimmt. Irgendwie erscheint er mit ähnlich den Thanaturgen Midgards zu sein. Hat noch jemand den Roman bereits gelesen und kann seine Meinung dazu sagen ?
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Da in meiner Gruppe ein Spieler sich mit dem Gedanken trägt, einen Todeswirker zu spielen, habe ich mich auch noch einmal etwas intensiver mit der Klasse auseinander gesetzt. Bei der Beschreibung des Hintergrundes bin ich auf eine Sache gestoßen, die mir deutlich Kopfzerbrechen bereitet. Vielleicht gibt es ja aus dem Forum ein paar interessante Denkanstöße. Im Gegensatz zu B&R hat nach Kompendium ein Todeswirker einen Mentor, wie ein grauer Hexer. Das ist auch nötig, denn wie sollte er sonst das Zaubern erlernen. Die Motivation des Mentors beim grauen Hexer ist ja wohl, dass er sich auf diese Weise einen einigermaßen tüchtigen Agenten heranzieht, an den er bei Gelegenheit mal herantreten kann, wenn er einen Auftrag auf Midgard erledigt haben will. Nun ist der Todeswirker aber durch seinen Orden bereits stark gebunden. Erstens bekommt er von dem seine Aufträge und zweitens hat er durch den auch einen genau definierten weltanschaulichen Hintergrund. Es wäre doch für den Mentor eine sehr schlechte Wahl, wenn er sich einen Agenten anwirbt, der bereits anderweitig so stark verpflichtet ist. Für Ideen/Erfahrungen, wie man diesen Widerspruch aufheben kann, bin ich dankbar.
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Panther hat in den Jahren 2011-2014 eine M4 Gruppe geleitet. Diese 17 Spielabende ergaben folgende Charakter-Entwicklung von Grad 1 bis Grad 9 Die Gruppe ist eher eine dunkel gesinnte Söldner-Truppe. 1. Söldner (spart AEP auf Wissen von der Magie) 2. Todeswirker 3. Hexenjäger (wechselte auf Magier) 4. Doppel-Charakter Barbar und Schamane des Nordlands 5, Doppel-Charakter Ordenskrieger-Thaumathurg (hauptsächlich als Th gespielt) An Abenteuern ist sie durch Die Fahrt der schwarzen Galeere, den Zyklus der zwei Welten und die Kamordin-Kampgagne gelaufen. Dazu noch ein paar eigene Abenteuer 1 Holt das Gewürz der Halblinge! 2 Sammelt Spinnennetze! 3. Klaut das Buch! 4. Bringt die Verräter um! 5. Holt mir das Galeeren-Wrack! 6. Die Bardin des Ikenga-Becken bei Eternal Flame 7. Klaut das Altar-Artefakt! 8. Holt die Seelenflasche! Die Gruppe hat kaum Artefakte, mal ein einen Ring Sehen in Dunkelheit und ein Artefakt der Kraft (15 AP mit Handauflegen rein, dann bei Wort 10 AP raus). Magische Waffen seht ihr. Sie haben noch eine Magische Laterne, die per Schlüsselwort an und aus geht. Die Gruppe kauft sich andauernd Heiltränke, Krafttränke, Allheilung und Kraut der konzentrierten Energie. Schnellkraut ist auch im Einsatz. Dafür gibt sie beträchtliche Goldmittel aus. Die Gruppe lebt noch, Die Spieler spielen aber zur Zeit Panthers M4P Midgard, bei der mit einer neuen Grad 1 Gruppe angefangen wurde. Es ist Orginal M4-Regelwerk, allerdings reicht bei uns AP-Verlust aus, um die Konzentration eines ZAU zu stören. Und bei Blitze schleudern geht jeweils nur ein Blitz auf ein Opfer. PanthersM4-Gruppe.zip
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