Alle Inhalte erstellt von Stephan
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Parierdolch und konzentrierte Abwehr
Den Parierdolch kann man gegen recht viele Waffen (z.B. Bihänder) nicht zur Verteidigung einsetzen. Steht man einem Gegner mit Bihänder gegenüber, so kann man dafür natürlich die Option nutzen, den Parierdolch für einen zweiten Angriff zu verwenden. Allerdings könnte man ja auf die Idee kommen, diese Angriffsoption wiederum in eine konzentrierte Abwehr umzuwandeln. Das hätte dann praktisch zur Folge, dass man gegen Waffen wie den Bihänder den Parierdolch immer noch mit (abgerundet) halbem Wert als Verteidigungswaffe nutzen kann. Die AP-Ersparnis fällt natürlich weg. Analoges gilt für den Buckler. Spricht da eigentlich etwas dagegen? Ich fänd es übrigens gut, wenn es ginge.
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Unter dem Schirm des Jadekaisers (M4)
Nachtrag: Gleiches gilt für den YueSchu, wo es statt 'YüTsuchi' richtig 'Streitkolben' heißen müsste. Außerdem ist es ein fehler, dass der YueSchu im Lehrplan unterstrichen steht. Laut Seite 123 sind AnaiSchan, Ginsengsammler und YueSchu nur Beispiele. Daher sind die ersten beiden im Lehrplan auch nicht unterstrichen.
- Unter dem Schirm des Jadekaisers (M4)
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Nur ein Augenblick der Wahrheit
@Gimli: OK. Das ganze funktioniert also nur, wenn man annimmt, dass sensibilisierte Abenteurer Träume von allen vergangenen Tagen empfangen können. Muss noch einmal darüber nachdenken, ob ich das für logisch halte, bzw. annehme, dass meine Spieler darauf kommen werden. Noch eine Anmerkung: Wenn man bei dieser Vorgehensweise Tag 1 und Tag 2 ausspielt, dann wird Tag 3 ja wie Tag 1 verlaufen. Man kann also auf das Ausspielen verzichten. Nun kommt Tag 4 mit dem Traum von Pleaskar. Hier besteht nun das Problem, dass die Abenteurer im Gegnsatz zu den Spielern von Tag 1 und 2 nichts wissen. Zwar besteht im Laufe des Abenteuers immer wieder die Herausforderung, dass Spieler- und Charakterwissen getrennt werden müssen. An dieser Stelle scheint sie mir aber besonders stark. Daher würde ich auf das Ausspielen von Tag 1 und Tag 2 gänzlich verzichten. Diese beiden Tage würde ich einfach als bereits gegeben annehmen. Interessant ist auch die Sache mit dem gesunkenen AP-Maximum. Ich gehe davon aus, dass das AP-Maximum bei einmal misslungenem EW:Resistenz wieder auf den Ursprungswert zurückspringt. Ansonsten wären bei obiger Vorgehensweise das AP-Maximum der Spieler bereits reduziert, was natürlich den Vorteil eines zusätzlichen Hinweises hätte. Noch eine Frage: Du erwähnst immer wieder das Alkahest. Hat es damit irgend etwas besonderes auf sich, oder ist das einfach ein austauschbarer Name für irgend ein alchimistisches Rezept?
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Nur ein Augenblick der Wahrheit
Hallo Gimli, deine Idee erschien mir zunächst ausnehmend gut. Aber sie scheint mir doch einen logischen Fehler zu enthalten. Ich stelle es mal dar, wie ich es verstehe: Tag 1: Abenteurer wohnen dem fehlgeschlagenen Experiment bei und werden dadurch sensibilisiert. Tag 2: Sensibilisierte Abenteurer erinnern sich an den Fehler beim Experiment und verhindern den Fehlschlag. Tag 3: Da an Tag 2 nicht sensibilisert, erinnern sich die Abenteurer an nichts und träumen auch nichts (relevantes). Also verläuft Tag 3 wie Tag 1. Insbesondere schlägt das Experiment fehl und die Abenteurer werden sensibilisiert. Tag 4: Sensibilisierte Abenteurer erinnern sich an Tag 3. Sie erhalten Traum von Pleaskar. Meines Erachtens ist es unlogisch, wenn Pleaskar in der Nacht zu Tag 4 von einem erfolgreichen Experiment träumt. Schließlich ist das Experiment an Tag 3 doch gescheitert.
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Nur ein Augenblick der Wahrheit
@Gimli: Da ich auch erwäge, dieses Abenteuer als nächstes zu leiten, lese ich interessiert mit. Die Idee, den magischen Unfall bei Pleascar stattfinden zu lassen, finde ich schon mal Klasse. Das werde ich bestimmt aufgreifen. Auch die Idee, diese Episode in den zu wiederholenden Tag zu legen, gefällt mir. Allerdings sehe ich das gleiche Problem wie du. Wenn die Abenteurer das Unglück einmal verhindern, ist es aus. Denn sowohl die Träume als auch die Fähigkeit, sich an den vorherigen Tag zu erinnern, kommt m.E. durch die erhöhte Sensibilisierung in Folge des Unfalls. Daher sehe ich im Augenblick nicht, wie das Abenteuer gerettet werden kann, wenn die Abenteurer das Unglück einmal verhindern. Schließlich ist das ja gerade der Witz an deiner Idee, dass die Abenteurer das Unglück nicht verhindern dürfen. Ich denke ebenfalls darüber nach, ob es hier einen guten Ausweg gibt.
- Tonfa - Boni auf die Abwehr und gegen welche Waffen?
- Tonfa - Boni auf die Abwehr und gegen welche Waffen?
- Tonfa - Boni auf die Abwehr und gegen welche Waffen?
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MingHa: praktische Umsetzung
Hallo Forumsmitglieder, in meiner Gruppe hat ein NinYa die Technik MingHa gelernt. Nun stellt sich mir die Frage, wie diese in der Spielpraxis umgesetzt werden kann. Als Voraussetzung wird beschrieben, dass eine helle Lichtquelle vorhanden sein muss, wobei eine Fackel explizit als unzureichend genannt wird. Um ehrlich zu sein, lässt mich diese Beschreibung recht ratlos zurück. Was ist nun eine helle Lichtquelle? Im Normalfall sollte die Sonne das ja wohl sein. Aber wie sieht es bei Bewölkung aus? Oder wenn man sich in einem Wald befindet? Meine Ratlosigkeit steigt dadurch, dass die Auswirkungen in meinen Augen recht heftig sind. Ein Gegner mit nur mittelmäßiger Gewandtheit kann dadurch schnell zur Lachnummer werden, weitgehend unabhängig von seinen sonstigen Fertigkeiten. Ich würde also eine Regelung bevorzugen, bei der - ich nicht bei jedem Kampf eine genaue Abwägung über Sonnenstand, Wetter oder andere Begleitumstände machen muss - die Technik in ihren Auswirkungen 'angemessen' ist - es weiterhin irgendwelche sinnvollen Anwendungsfälle für diese Technik gibt Leider fällt mir hierzu nichts vernünftiges ein. Interessant mag in diesem Zusammenhang noch die vergleichbare Technik der Krieger des Sonnenordens sein (GB 57, Seite 38). Hier wird als Voraussetzung der strahlende Schein der Mittagssonne genannt. Die Auswirkungen sind wesentlich weniger gravierend (-2 auf EW: Angriff, nicht Verlust desselben) und man verliert selber ebenfalls eine Angriffsoption (bei MingHa nur, wenn der EW: KiDo scheitert). Dafür ist diese Technik für Krieger des Sonnenordens natürlich gratis, während der NinYa die gigantische Summe von 60 FP (da weiße Schule) dafür gezahlt hat. Gibt es Vorschläge oder gar praktische Erfahrungen, die mir hier weiterhelfen?
- Ungerechtigkeit? Wodurch?
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Ungerechtigkeit? Wodurch?
Tatsächlich bewerte ich (jedenfalls in Sachen EP-Vergabe) gar nichts. Bei uns gibt es die EP rein für die Spielzeit. Insofern gibt es auch keinen Punktepool für das Abenteuer. Wieviele Punkte es für das Abenteuer gibt, hängt alleine davon ab, wie lange daran gespielt wird. Ich habe übrigens nicht den Eindruck, dass die Spieler deshalb bewusst bummeln. Aber du hast völlig recht. Jede Gruppe soll das System wählen, dass sie für das Beste hält. Mit meinen Beiträgen hier wollte ich auch keineswegs missionarisch für die pauschale Punktevergabe predigen. Man sehe die Beiträge als einen Denkanstoß an, dass es auch Modelle der Punktevergabe gibt, die völlig ohne Wettbewerb und Bewertung der Spielerleistung auskommen. Ob man das gut oder schlecht findet, ist sicher Geschmackssache. Für einigermaßen objektiv feststellbar halte ich lediglich die Tatsache, dass der Verwaltungsaufwand eines solchen Modells geringer ist.
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Feuerkugel - Schadensbemessung im Umkreis
@JB: Richtig. Aber auf der anderen Seite reduziert Hitzeschutz den Schaden einer Feuerkugel. Das spricht für Hitze- und gegen Explosionsschaden. Ich denke, dass die Regeln hier einfach inherent unlogisch sind. Und der Versuch, aus bereits unlogischen Regeln mittels logischer Überlegungen ein schlüssiges Ergebnis abzuleiten, ist leider sinnlos.
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Ungerechtigkeit? Wodurch?
Obwohl ich ein Befürworter der pauschalen Punktvergabe bin, würde ich dem ersten Satz hundertprozentig zustimmen. Alleine, ich sehe keinen Grund, warum man die Punkte, mit der die Spieler die beschriebene Charakterentwicklung betreiben, individuell vergeben muss. Wie hier schon häufiger diskutiert, sind Nachteile der individuellen Punktevergabe dass sie erheblichen Verwaltungsaufwand generiert dass die Vergabe oft willkürlich erscheint und vom Zufall abhängig ist dass sie eine 'Benotungssituation' zwischen SL und Spielern erfordert, die zumindest ich als unangenehm empfinde dass sie Möglichkeiten absichtlichen oder fahrlässigen Schummelns mit sich bringt Aber selbst, wenn alle diese Nachteile nicht gegeben wären, wäre ich immer noch für die pauschale Vergabe. Einfach, weil ich keinen Grund erkennen kann, warum die Spieler für die Entwicklung ihrer Figuren unterschiedlich viele Resourcen zugeteilt bekommen sollen. Einzig, das Argument, dass es im Spielsystem so angelegt ist, dass bestimmte Charakterklassen mehr EPs bekommen sollen als andere, wäre für mich plausibel. Wenn das tatsächlich so ist, wäre es aber meiner Meinung nach besser, dies transparent zu machen und für die entsprechenden Charakterklassen die Lernkosten entsprechend abzusenken. So wie man das ja mit dem 10%igen Aufschlag bei Elfen bereits (in die umgekehrte Richtung) getan hat.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Auf welchen Beitrag beziehst du Dich da? ... Beitrag 54 vorletzter Absatz, wobei mir andere Beiträge ähnlich zu argumentieren schienen.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Wieso sollte das Grundlage der EP-Verteilung für "gutes Rollenspiel" sein? Du kannst doch an jeden Spieler individuelle Maßstäbe ansetzen. Dann könntest du auch jeden Spieler auf dem "Niveau" bestärken und fördern, auf dem er gerade ist. Dann kriegt der ganz Schüchterne eben auch mal die Punkte, wenn er freiwillig drei Sätze gesagt hat*, während der Vielredner nach seinem bühnenreifen aber doch irgendwie wiederholten Monolog leer ausgeht. Du lobst die Fussballspieler ja auch dafür, dass sie sich in dem Rahmen des ihnen möglichen anstrengen. *vorausgesetzt, dass das in der Gruppe "gutes Rollenspiel" wäre. Dir ist schon aufgefallen, dass ich auch diesen Fall als 'sehr selten' (im Original extra fett gesetzt) bezeichnet habe?
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Witzig, dass ich heute morgen ebenfalls an Fußball als Analogie gedacht habe. Im Sommer spiele ich einmal in der Woche mit Kollegen Fußball. Da wir das rein freizeitmäßig tun, haben wir keinen Trainer. Beim Rollenspiel sehe ich mich auf ähnlichem Professionalitätsniveau. Natürlich gibt es (gravierende) Unterschiede in den Spielstärken der Spieler, deren wir uns durchaus bewusst sind. Es werden während des Spiels auch durchaus mal Kommentare zu den Aktionen einzelner Spieler abgegeben: 'Toller Pass', 'Spiel doch ab'. Aber dass nach dem Spiel eine Einzelwertung der Spieler vorgenommen wird, habe ich noch nie erlebt. In sehr seltenen Fällen mag mal so was vorkommen wie 'Du hast ja heute wirklich toll gespielt'. Aber solche Bewertungen sind dann immer relativ. Wenn ich also weiß, dass der Spieler im Normalfall eher zu den schwächeren gehört, dann gibt es so einen Spruch vielleicht, wenn er heute durchschnittlich gut (also für sich gut) gespielt hat. Eine absolute Bewertung, bei der das Können der Spieler in Relation zueinander gesetzt wird (und den Anspruch erheben ja EP), findet definitiv nie statt. Wäre für mich auch ein Grund, die Truppe zu verlassen.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
@Eleazar: Hast du meine Beiträge eigentlich gelesen? Ich bin mir nicht bewusst irgendwo von einem ungerechten, sozialblinden, egomanen Spielleiter oder einem Spielleiter, der seinen Launen oder individuellen Vorlieben frönt, geschrieben zu haben. Wie schon gesagt, bin der SL meistens ich selbst. Und selbst unter der Annahme, dass ich die EP hundertprozentig korrekt vergeben kann, empfinde ich die Aufgabe einfach als unangenehm. Ich verspüre nicht das Bedürfnis meine Mitspieler zu bewerten und ihnen diese Bewertung dann auch noch mitzuteilen. Bei anderen Freizeitaktivitäten tue ich das auch nicht.
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EP-Betrug! Wo kommt so etwas vor?
Und genau mit dem Verweis auf die Essensrationen und die Gewichtslimits wird klar, dass der Unterschied zwischen ehrlich Spielen und Schummeln halt schwierig ist. Der Eine führt genau Buch über seine Essensrationen. Der andere nicht. Nicht weil er schummeln will, sondern weil er dazu einfach keine Lust hat. Wenn es dann aber mal darauf ankommt, dann stellt der Sorgsame fest, dass er viel schlechter da steht, als der, der sich nicht so viel Mühe gegeben hat. Gefühlt (für den Sorgsamen) hat sich Schummeln also gelohnt. Natürlich lohnt sich schummeln. Nur ich bin nicht die Polizei und Sittenwache und habe nicht die Aufgabe meine Mitspieler zu erziehen. Was ich tue (das einzige das ich tun kann), wenn es negativ auffällt hast du leider nicht zitiert. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Ich glaube, du missverstehst mich. Ich wollte einfach darauf hinweisen, dass die Grenze zwischen Schummeln und ehrlich Spielen gar nicht so klar gezogen werden kann. Aus diesem Grund kann es auch sinnvoll sein, wenn der SL sich da mal etwas engagiert. Einfach um klar zu machen, wo er die Grenze sieht (sind zum Beispiel Gewichtsbegrenzungen wichtig oder nicht).
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Also mein Beispiel mit den Sympathiepunkten hatte ich anders gemeint als Sinbringer und Saidon es anscheinend vertsanden haben. Ich habe nicht Sympathie-EP gemeint, sondern irgendeine neue Kategorie von Punkten, die ich benutze um auszudrücken, dass ich meine Mitspieler unterschiedlich sympathisch finde. Denn es wurde ja argumentiert, dass die Notwendigkeit bestünde mittels EP ein Feedback zu geben, wie sehr mir die rollenspielerische Leistung meiner Mitspieler gefallen habe. Begründet wurde das damit, dass diese Leistungen ja unterschiedlich seien und man diese Unterschiede nicht glattbügeln dürfe. Da habe ich mich gefragt, warum es denn statthaft ist, die ohne Zweifel ebenfalls vorhandenen Unterschiede bei anderen Eigenschaften glattzubügeln. Müsste ich meinen Mitspielern nicht auch dazu Feedback geben? Also zur Frage, wie sympathisch ich sie finde, wie geschmackvoll sie sich in meinen Augen kleiden, oder wie angenehm ich ihre Stimme finde. Da ich aber für alle diese Eigenschaften kein Feedback gebe (jedenfalls nicht ständig und quantifizierbar), die Unterschiede also offenbar glattbügle, finde ich es vollkommen natürlich, die Unterschiede bei den rollenspielerischen Leistungen ebenfalls glatt zu bügeln. Sinbringers Ferndiagnose bezüglich meines Neides auf andere Spieler mit mehr EP kann ich wohl guten Gewissens zurück weisen, da ich schon seit langem größtenteils als SL agiere. Da habe ich es allerdings immer als Belastung empfunden, die Leistung der Spieler mit EP bewerten zu müssen. Da war es in der Tat eine Befeieung, als ich mich einer neuen Spielgruppe angeschlossen habe (zunächst als Spieler inzwischen als SL), die ganz selbstverständlich schon seit längerem mit pauschalen EP spielt. Nach kurzer Probe konnte ich das dann auch meine andere Gruppe von diesem System überzeugen. Bezüglich der Frage, ob die unterschiedliche EP-Vergabe nötig sei, um die verschiedenen Charakterklassen auszubalancieren, kann ich nicht abschließend Stellung nehmen. Wenn man der Meinung ist, könnte man das natürlich dadurch regeln, dass man die pauschale Punktevergabe individuell pro Charakterklasse macht. Insgesamt wäre das aber meines Erachtens eher ein Zeichen für eine Schwäche des Regelsystems. Ich würde schon erwarten, dass gleicher Grad für unterschiedliche Charakterklassen auch vergleichbaren Entwicklungsstand bedeutet. Dies begründe ich mit den diversen Spielmechanismen, die über den Grad abgewickelt werden (z.B. Immunität gegen gewisse Zauber).
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EP-Betrug! Wo kommt so etwas vor?
Und genau mit dem Verweis auf die Essensrationen und die Gewichtslimits wird klar, dass der Unterschied zwischen ehrlich Spielen und Schummeln halt schwierig ist. Der Eine führt genau Buch über seine Essensrationen. Der andere nicht. Nicht weil er schummeln will, sondern weil er dazu einfach keine Lust hat. Wenn es dann aber mal darauf ankommt, dann stellt der Sorgsame fest, dass er viel schlechter da steht, als der, der sich nicht so viel Mühe gegeben hat. Gefühlt (für den Sorgsamen) hat sich Schummeln also gelohnt.
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Feuerkugel - Schadensbemessung im Umkreis
Ich befürchte, wir müssen davon ausgehen, dass der Regelautor selbst sich über die physikalischen Mechanismen, die den Schaden einer Feuerkugel verursachen, zu wenige Gedaken gemacht hat, als dass wir den Regeltext auf ein schlüssiges Konzept abbilden können. Vieles im Regeltext spricht nach meiner Erinnerung für einen Feuer/Hitzeschaden und gegen einen Explosionsschaden. Ich glaube allerdings, dass eine Hitzeentwicklung, die stark genug ist, die Stabilität einer Tür nennenswert zu beeinträchtigen, bei Menschen unweigerlich zu lebensbeendenden Verbrennungen führen würde.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Den Vergleich habe ich nur aufgegriffen. Er kam ursprünglich von Neq, der damit die individuelle Punktevergabe motiviert hat. Und diese Aussage geht wieder in die gleiche Richtung. Hier wird eben unterstellt, dass es eine völlig natürliche Sache sei, dass Unterschiede im Spielverhalten durch unterschiedliche Punktevergabe abzubilden. Wer für Pauschalvergabe ist, der 'bügelt dann etwas glatt'. Ich bin aber der Meinung, dass diese Kopplung nicht besteht und daher auch nichts glattgebügelt wird. Natürlich gibt es Unterschiede in dem Maß, wie sich Spieler einbringen. Aber warum muss man das bewerten und auch noch öffentlich machen? Wir können auch davon ausgehen, dass mir meine Mitspieler in unterschiedlichem Maße sympathisch sind. Trotzdem vergebe ich am Ende der Sitzung nicht Sympathiepunkte an sie, mit denen ich ihnen das mitteile. Heißt das, dass ich die Unterschiede im Charakter meiner Mitspieler auch 'glattbügele'?
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EP-Betrug! Wo kommt so etwas vor?
Ich bin in der Tat dazu übergegangen, meine Spieler sowohl bei der Buchführung der erhaltenen EPs als auch beim Lernen 'unter Aufsicht' zu stellen, was letztlich bedeutet, dass ich das meiste kontrolliere. Grund dafür ist, allerdings nicht, dass ich bewusste Schummelversuche der Spieler unterbinden will, sondern Fehler verhindern will. Diese passieren nach meiner Erfahrung sowohl zu Gunsten als auch zu Ungunsten der Spieler. Ursache dafür ist zum Einen die Unorganisiertheit der Spieler. Typische Ansage am Anfang einer Session: 'Weiß eigentlich noch jemand, ob wir letztes Mal einen größeren Kampf hatten? Ich finde in meinen Unterlagen einen Zettel, auf dem insgesamt 125 KEP notiert sind. Leider keine Ahnung, von wann der ist.' Ein weiterer Grund sind die leider sehr komplizierten und leserunfreundlich aufgeschriebenen Regeln, die selbst von Leuten, die sich für Regeln interessieren, oft aus Versehen falsch angewendet werden. Von Leuten, für die Regeln beim Rollenspiel nur ein notwendiges Übel sind, ganz zu schweigen.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
@Abd: Verstehe ich jetzt ehrlich gesagt nicht. Wie heute morgen schon aufgeführt: Beim Doppelkopf spielt man auch um Punkte. Man würde aber kaum demjenigen, der beim einem Spielabend die meisten Punkte gemacht hat (sei es aus Glück, sei es aus Können), beim nächsten Spielabend einen regeltechnischen Vorteil einräumen. Genau das passiert aber beim Rollenspiel. Was ist daran so toll?