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Stephan

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  1. Dafür gibt es ja auch LiYao. Spieler können zwar alle möglichen Ideen haben, die Umsetzung ist aber ohne entsprechende Fertigkeit nicht möglich.... Dann nimm den Bau einer Dampfmaschine. Dafür gibt es keine Fertigkeit. Die Spielfiguren können es trotzdem nicht. Ich halte es zwar auch nicht für wirklich möglich, aber doch nicht indem ich den Spieler so bremse. Eine Figur hätte praktische Probleme, wie andere Priester/Heiler in der Gegend, die so etwas nicht dulden werden.... Diesen Ansatz halte ich nur für bedingt tragfähig. Ich führe lieber ein Outgame-Gespräch mit dem Spieler, indem ich ihm erkläre, dass er eine bestimmte Idee aus Gründen der Spielweltskonsistenz nicht haben kann, als dass ich in einen Wettstreit mit ihm darüber einsteige, ob ich ihm nun Ingame genug Knüppel zwischen die Beine werfen kann, dass ihm der Spaß an der Idee vergeht. Hattest du, und die Themen überschneiden sich in der Tat. Allerdings wurde die Frage, ob eine Spielerfigur Heilung gewerbsmäßig betreiben kann, dort auch nicht erschöpfend diskutiert.
  2. Also wird die eben noch wichtige Konsistenz der Spielwelt nun so gebrochen, dass Allheilung teuer sein kann und der SC-Heiler arm bleibt. Kann man selbstverständlich auch machen, ist dann aber gleichwertig mit "Ich mache Allheilung billig, lasse aber trotzdem Krankheiten und Verstümmelungen auftauchen." Wie steht es übrigens ganz konkret mit dem Spieler, dem vielleicht der Geschäftssinn nicht fehlt? Darf der dann nicht seine Geldsorgen mit Heilanwendungen für Reiche bekämpfen? 30 min Arbeit für 4.000 GS klingen doch gut, die anderen Preise sind auch nicht zu verachten ... Es wäre schön, wenn du diese hypothetische Frage beantwortest, denn sonst brauchen wir echt nicht mehr über dieses Thema reden, wenn du dir nur eingeschränkt Gedanken zu allen Facetten der Problematik machen willst. Vermutlich treffen wir hier auf einen Gegensatz, auf den wir schon häufiger gestoßen sind. Im Gegensatz zu dir gehe ich nicht von einer vollständigen Verfügungsgewalt der Spieler über ihre Figur aus. Auch wenn ein Spieler genug chemisches Wissen hat, mir zu beschreiben, wie seine Figur Schwarzpulver herstellt, so definiere ich, dass seine Figur das nicht tun wird. Auch wenn ein Spieler genug Wissen um wirtschaftliche Zusammenhänge hat, um zu erkennen, dass es eine gute Idee wäre, Allheilung gewerbsmäßig zu betreiben, so definiere ich, dass seine Figur das nicht tun wird.
  3. Man wird es drehen und wenden können, wie man will. Gerade in wirtschaftlicher Hinsicht sind viele Spielregeln mit einer konsistenten Spielwelt nicht in Einklang zu bringen. Die Kosten für magische Dienstleistungen sind hier nur ein Aspekt. Man kann hieraus nun den Schluss ziehen, dass man auf die Logik der Spielwelt total pfeifen kann. Oder man versucht sich die Spielwelt so zurecht zu biegen, dass sie mit etwas gutem Willen noch einigermaßen plausibel erscheint. Ich bevorzuge den zweiten Ansatz. Bei Allheilung ist es sogar noch recht einfach, zumindest wenn es als Wundertat gewährt wird. Der Gott will offensichtlich nicht, dass seine Gande für so etwas profanes wie Gelderwerb (es sei denn zu Gunsten seines Tempels) angewendet wird. Bei Heilern ist es etwas problematischer. Offenbar fehlt Abenteurern der Geschäftssinn für solche Aktionen, genauso, wie sie nicht auf die Idee kommen, Geld zu sparen, indem sie sich gegenseitig ausbilden.
  4. Ein mittelalterlicher Arzt hatte de facto nur wenige Möglichkeiten, jemanden wirklich gesund zu machen. Wenn ich da für zweieinhalb Tagessätze das Rundum-sorglos-Paket bekommen kann: Aber hallo. Insgesamt halte ich das aber sowieso für den falschen Ansatz. Wenn Allheilung so billig wäre, gäbe es einfach ab Mittelschicht keine Krankheiten mehr. Auch das preisgefüge mit den Heiltränken würde nicht passen. Also muss es eine Beschränkung geben, die sich nicht aus den 30 Minuten Arbeitszeit, sondern eben anders begründen lässt. Meine Meinung hierzu ist, dass die für Abenteurer geltenden Zauber-Regeln nur für die Extremsituation eines Abenteuers gelten. Dauerhaft kann niemand in diesem Ausmaße zaubern. Das würde ihn verschleißen. Diese Erklärung hat den Vorteil, dass sie auch einigermaßen plausibel macht, warum Magie sonst so wenig einfluss auf das Alltagsleben der Midgardianer hat.
  5. Wie groß muss die rollenspielerische Leistung sein, um etwas, das im Normalfall tausende von Goldstücken kostet, für 50 GS verfügbar zu machen? Und wie groß ist der Spielspaßgewinn, wenn man von vorneherein weiß, dass der SL einem am Ende die Allheilung ja doch für eine Summe in dieser Größenordnung spendieren will? Da verkommt das Rollenspiel ja zur Pflichtübung.
  6. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Stephan in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo Prados: Wie hier im Strang bereits angedeutet, gibt es ja auch andere Zauber, die die Bewegungsweite und damit anscheinend die Beweglichkeit einschränken. Kann man unter deren Wirkung auch keinen waffenlosen Kampf anwenden? Wie sieht es mit jemanden aus, der sich im Kampf den Fuß verstaucht? Kann auch er den waffenlosen Kampf nicht mehr einsetzen?
  7. Also ich habe die 4000 GS sicher nicht als heilig verteidigt. Allerdings hat Rosendorn 50 GS in die Diskussion gebracht, und zwar, wenn ich recht verstehe, als Normalfall. Da bewegen wir uns dann in ganz anderen Größenordnungen. Und die passen nicht zu meiner Vorstellung von einer glaubhaften Spielwelt.
  8. Dass die Spieler über die Handlungsmöglichkeiten der von ihnen geführten Spielfiguren noch unmittelbaren Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen, ist nach meiner Vermutung eher ungewöhnlich. Bei mir geschieht es jedenfalls nur in Ausnahmefällen. Eine Diskussion hierüber wäre aber off-topic.
  9. Diese Meinung teile ich übrigens ebenfalls nicht - sollte jemand denken, ich würde das meinen, hat er mich missverstanden, bzw. ich mich eventuell missverständlich ausgedrückt! Ich gehe sogar mit dir nahezu vollkommen konform. Nur verlängere ich eben die "schwere Verletzung" nicht dadurch, dass ich Allheilung fast unerreichbar mache. Du immer mit deinen absoluten Aussagen ... Ich sehe ebenfalls die Verbilligung nicht als einzige Lösung - natürlich kann man alles mögliche machen, auch einen ganzen Hausregelsatz zur Entschärfung der kritischen Treffer wie ihr anscheinend. Das wäre mir nur zu umständlich, wenn ich das gleiche Ergebnis problemloser durch eine leichtere Verfügbarkeit von Allheilung erreichen kann. Ich hab's nicht so mit Hausregeln. Die leichtere Verfügbarkeit von Allheilung ist ja auch eine Hausregel, wenn auch eine, die man einfacher formulieren kann. In meinen Augen hat sie zwei Nachteile: 1. Diese leichtere Verfügbarkeit müsste für alle Bewohner Midgards gelten. Damit wird Midgard eine Welt fast ohne schwere Gebrechen. 2. Allheilung heilt die Gebrechen vollständig. Wie schon gesagt, finde ich eine zeitweilige Einschränkung der Handlungsfähigkeit der Spielfiguren durchaus reizvoll. Daher benutzen wir halt eine Regel mit Auswirkungen, die zwar einschränkend sind, aber die Figur nicht völlig aus dem Spiel nehmen.
  10. Auch ich sehe den spielspaßmindernden Effekt, wenn man längere Zeit handlungsunfähig am Spieltisch sitzt. Allerdings hat bei Weitem nicht jede Verletzung, die mit Allheilung behandelt werden kann, diese Wirkung. Man denke etwa an einen kritischen Armtreffer. So richtig übel sind ja die inneren Verletzungen. Zum anderen gibt es im Regelwerk noch andere Effekte, die ähnliche Auswirkungen haben (z.B. Namenloses Grauen, den ich daher auch eher ungerne gegen Spieler einsetze). So weit gehe ich durchaus mit Rosendorn einher. Eine abweichende Meinung vertrete ich in den folgenden Punkten: 1. Die folgende Meinung teile ich nicht: Das einzige länger andauernde negative Ergebnis eines Kampfes darf die vollständige Niederlage eines Charakters oder der ganzen Gruppe sein. Für mich ist dies nur eine extreme Ausprägung von Nachteilen, die aus einem Kampf kommen können. Andere negative Resultate können sein: Verlust von LP/AP, Zerstörung einer Waffe, Aufbrauch von Heiltränken, Zerstörung von Artefakten oder eben eine schwerere Verletzung. All diese Resultate beschränken die Handlungsmöglichkeiten der Spielerfiguren für mehr oder weniger lange Zeit. 2. Die folgende Meinung teile ich nicht: Wenn man die Häufigkeit und Intensität der Einschränkungen durch kritische Verletzungen als zu stark und damit spielspaßfeindlich ansieht, ist die einzige Lösung, Allheilung zum Discount-Preis verfügbar zu machen. In der Tat hatten auch wir diesen Eindruck. Unsere Antwort war aber, die Regeln für die Folgen kritischer Treffer und schwerer Verletzungen zu modifizieren. Und zwar in einer Weise, dass sie immer noch als einschränkend empfunden werden, aber eben nicht eine Spielfigur für längere Zeit zum Statisten degradieren.
  11. Ich sorge dafür, dass die Abenteurer eine als angemessen erscheinende Menge von Gold bekommen können. Ob und unter welchen Umständen sie die Möglichkeit haben, sich eine Allheilung zu leisten, spielt dabei keine wesentliche Rolle. Ich sorge auch nicht dafür, dass sie genügend Geld haben, um sich ein Phönixei zu leisten. Mit der letzten Frage beschäftige ich mich, wenn es dazu kommt. Genauso wie mit der Frage, was ich mache, wenn mir ein Spieler sagt, dass er auch mit 0 AP noch verteidigen können möchte, oder mit gefesselten Händen noch manuelle Zauber anwenden möchte.
  12. Interessanter Hinweis. Die Tatsache, dass beim PC aus Clanngadarn eine andere Angabe gemacht wird als beim PM aus Minangpahit, ist also entweder ein Erratum, oder soll etwas bedeuten. Im letzteren Fall stellt sich die Frage, was.
  13. Ein Priester muss als erste Waffenfertigkeit seine Kultwaffe lernen. Bei Meerespriestern aus Minangpahit ist dies der Wurfspeer, den man nur lernen darf, wenn man den leichten Speer beherrscht. Vermutlich sollte man diesen Widerspruch so auflösen, dass hier zunächst der leichte Speer und dann der Wurfspeer gelernt werden soll. Das kostet insgesamt 5 Lernpunkte. Hat man z.B. nur 3 erwürfelt, so stellt sich die Frage, ob man die fehlenden 2 dann geschenkt bekommt. Oder muss man dann den leichten Speer per Allgemeinwissen lernen, was zumindest möglich ist, wenn man vom Land kommt.
  14. Ich habe mit Allheilung in der Gruppe keine Probleme. Da wurden bewusst Resourcen investiert, um später Resourcen sparen zu können. Das ist doch sehr gut. Wenn man in jedem Tempel Allheilung für einen Appel und ein Ei bekommt, wird die Entscheidung, den Zauber selbst zu lernen ja ein Stück weit entwertet. Wenn man natürlich viele Abenteuer abseits jeder Zivilisation spielt, bleibt der Zauber weiter interessant. Allerdings steht man dann bei Gruppen ohne Allheilung ja wieder vor dem als so schlimm empfundenen Problem der schwer verletzten Abenteuerer ohne Heilmöglichkeiten.
  15. Ach was, so schlimm waren ihre Äußerungen nicht. Und selbst wenn, warum sollte ich darauf rumhacken? ... Ich empfehle den Suchbereich zu verschieben. In Diotimas Beiträgen wirst du da nicht fündig. In unseren Abenteuern gibt es auch diverse Kämpfe, die die Abenteurer realistischer Weise nicht verlieren können. Wenn jede spannende Situation bereits eine realistische Chance des endgültigen Scheiterns enthält (sagen wir mal mindestens 5%) und du jeden Spielabend zwei solche spannenden Situationen einbauen willst, dann kann man sich mit etwas Mathematik überlegen, dass nach etwa 7 Spielabenden 50% der Gruppen endgültig gescheitert sein werden. Ich halte es daher für sinnvoll, Spannung auch dadurch zu erzeugen, dass nicht die Gefahr des vollständigen Scheiterns sondern die eines geringeren Rückschlags besteht. Zum Beispiel dem Verlust von 4000 GS.
  16. Vielleicht suchst du zu sehr nach übersehenen Argumenten und zu wenig nach Äußerungen, deren Ton nicht geeignet ist eine konstruktive Diskussion aufkommen zu lassen. Es soll auch Leute geben, die sich bei einem Unfall sorgen machen, ob ihr Auto kaputt geht, obwohl jeder Unfall auch die Gefahr des Todes beinhaltet. Daher halte ich dein Argument für nicht überzeugend. Rückschläge wie Charaktertod oder Verletzung sind an sich erst einmal beide nicht spielspaßförderlich. Ihre realistische Möglichkeit erzeugt aber Spannung. Dass nun die alleinige Drohung mit dem maximalen Rückschlag (Charaktertod) der beste Weg sein soll, Spannung zu erzeugen, halte ich für wenig plausibel. Ich bevorzuge, wie offenbar auch Diotima, da ein breiteres Arsenal an Rückschlägen verschiedener Schwere. Auch in unserer Gruppe haben wir in langer Spielpraxis den Eindruck gewonnen, dass der im Regelwerk vorgesehene Mechanismus hier noch nicht der Weisheit letzter Schluss ist. Allerdings war für uns die Konsequenz nicht, die Spielwelt mit verbilligten Heilmöglichkeiten zu überschwemmen, sondern die Konsequenzen von kritischen Treffern direkt bei der Entstehung abzumildern. Das generelle Problem, ob es realistisch ist, dass Allheilung so teuer ist, ist nur ein Spezialfall des im Forum schon früher diskutierten Problems, warum es auf Midgard überhaupt noch Krankheiten und Verletzungen gibt. Hierfür plausible Argumente zu finden, ist nicht ganz einfach. Da ich mir aber eine konsistente Spielwelt wünsche, in der auch Krankheiten und Verkrüppelungen signifikant vorkommen, muss ich davon ausgehen, dass der Zugang zu Heilzaubern insgesamt schwer ist. Das gilt dann natürlich auch für Spielerfiguren.
  17. Thema von Stephan wurde von Stephan beantwortet in KanThaiPan
    @Tuor: Heißt das, dass das Unterstreichen der Rollenvorbilder auf Seite 293 in deinen Augen ein Erratum ist?
  18. Thema von Stephan wurde von Stephan beantwortet in KanThaiPan
    Aber nur dann, wenn man die drei Schamanenvarianten als abschließend begreift. ... Das tue ich, weil die Rollenvorbilder auf Seite 293 unterstrichen sind. Ich gebe allerdings zu, dass man den Regeltext auch so interpretieren kann, dass nur die Verwendung eines der beiden Lehrpläne für den Schamanen aus KanThaiPan vorgeschrieben ist. Ich bin aber der Meinung, dass dies hier nicht so gemeint ist.
  19. Thema von Stephan wurde von Stephan beantwortet in KanThaiPan
    Tatsächlich wird auf Seite 58 klar gesagt, dass der HoSchang nur den Kranich als Totem haben kann. Auf Seite 65 wird zumindest plausibel, dass für den Wu nur der Tiger in Frage kommt. Nach Seite 293 ist als Schamane nur noch der LüMuSchih möglich. Und hier kommen, wieder nach Seite 58, tatsächlich nur Nutztiere in Frage. Erlaubt ist natürlich, was gefällt. Aber eine abweichende Wahl des Totems würde in der Tat Geist und Buchstaben des Quellenbuchs widersprechen.
  20. Also ich hatte die geschätzten ersten 10 Jahre meiner Midgard-Spielzeit keine Regeln. Habe Mitte der 80er angefangen Midgard zu spielen und die beiden M3-Boxen erst gekauft, kurz bevor die zweite nicht mehr erhätlich war (Glück gehabt). Ging auch sehr gut. Auch in einer meiner aktuellen Gruppen sind zwei Spieler, die das Regelwerk nicht besitzen. Für Nichtzaubererspieler überhaupt kein Problem. Wobei das Lernen in diesem Fall mittels eines von mir dafür entwickleten Excels abgebildet wird. Für Zaubererspieler ist es schon blöd, da die Namen der Zauber eben doch oft sehr wenig darüber verraten, was die Sprüche wirklich tun. Umgekehrt begrüße ich es als SL durchaus, wenn die Spieler die Grundregeln (DFR) kennen. Das erleichtert die Abwicklung am Spieltisch. Beim Arkanum wäre es mir lieber, wenn die Spieler sie nicht kennen, aus dem bereits genannten Grund der Entmystifizierung der Magie. Selbst wenn die Spieler Spieler- und Charakterwissen noch so gut trennen können, die Spannung ist halt eine andere, wenn man auf einen Effekt stößt, den man auch als Spieler nicht einordnen kann. Da man das Arkanum bei Bedarf immer noch lesen kann, aber umgekehrt kaum einmal Gelesenes aus dem Gehirn entfernen kann, rate ich jedem, der es nicht muss, so wenig wie nötig (am Besten gar nicht) in Arkanum und Quellenbücher zu schauen. Man erhält sich etwas Sense of Wonder. Setzt natürlich voraus, dass der SL bereit ist, einem das Wissen, dass die Figur natürlicher Weise haben sollte, am Spieltisch mitzuteilen.
  21. Thema von Stephan wurde von Stephan beantwortet in KanThaiPan
    Klingt gut. Danke.
  22. Mich würde mal interessieren, wie andere Foristen die Liste der Totemtiere auf Seite 126 in KTP interessieren. Sind die dortigen Angaben reine Empfehlungen? Kann ein Wu also z.B. auch den Kranich als Totemtier nehmen (mit den dort angegebenen Vorteilen)? Ist der Hase, den es ja in KanThaiPan bestimmt auch gibt, für alle drei Typen des Schamanen aus KanThaiPan zulässig? Wenn ja, warum ist dann das Rind, das ja bereits im DFR aufgeführt wird, nochmal beim LüMuSchih, nicht jedoch beim HoSchang und Wu aufgeführt?
  23. Thema von mighty smighty wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    @Serdo: Ich war unausgesprochen davon ausgegangen, dass du von einer Heimrunde sprichts. Mit Cons kenne ich mich mangels Erfahrung nicht so aus, würde allerdings denken, dass sich hier die gleiche Frage stellt. Offenbar sprechen wir doch von der Situation, dass du und der Spielleiter unterschiedliche Vorstellung davon haben, wie gespielt werden soll. Wenn man das feststellt, dann ist es naheliegend, dass man das gemeinsame Spielen einstellt. Dass erscheint mir als dritte Alternative neben 'Aktiv torpedieren und sabotieren' und 'Klein beigeben' eigentlich die Naheliegendste.
  24. Thema von mighty smighty wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Mir ist nicht ganz klar, was du mit dem beschriebenen Vorgehen erreichen willst. Das 'Ohneeinander' erreichst du einfacher (und sozial verträglicher), indem du die Spielgruppe ohne weiteres Tamtam verlässt. Oder hoffst du, dass der SL irgendwann hinschmeisst und dann jemand anderes, besser qualifiziertes, den Posten übernimmt? Kann natürlich sein, dass man sich in eurer Gruppe um den Job reißt. Andernfalls könnte ich mir vorstellen, dass es schwierig wird, jemanden zu motivieren, der gerade miterleben durfte, wie sein Vorgänger gemobbt wurde.
  25. Es gibt noch andere: Z.B. Steppenbarbar und Langbogen.

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