Alle Inhalte erstellt von Stephan
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Gute Abenteuer lassen das Aufführen von Alternativen gleich sein. Sie können eh nicht alle Möglichkeiten abdecken. Lieber den SL mit dem notwendigen Rüstzeug versehen. Dann kann eine unvermutete Handlung seitens der Spieler das Abenteuer auch nicht kaputt machen. Halte ich in dieser Absolutheit für falsch. Man nehme zum Beispiel an, dass es im Rahmen des Abenteuers zu erwarten ist, dass die Abenteurer einen Fluss überqueren wollen. Dann kann es durchaus Sinn machen, als Alternativen den Umweg zur nächsten Brücke (4 h Zeitverlust) oder aber zu beschreiben, dass ein schwimmendes Überqueren zwei EW:Schwimmen mit WM-4 verlangt, da die Strömung recht stark ist. Eventuell weist man noch darauf hin, dass das Bauen eines Bootes recht sinnlos wäre, da es mehr als 4 h Zeitverlust mit sich bringt. In einem von 1000 Fällen besitzen die Abenteurer einen mächtigen Versetzenzauber oder kennen einen Dschinn, der sie ans andere Ufer bringt. Dann muss der SL die Situation eben individuell anpassen. Aber 999 von 1000 SL haben den Service, dass sie eine Handhabe besitzen, wie sie die Überquerung regeln können. Und von den 999 sind sicher einige recht froh über diesen Service (ich jedenfalls wäre es). Im Spiel wird eine virtuelle Realität abgebildet. Diese Abbildung kann nicht die Genauigkeit 1:1 haben. Daher wird immer wieder vereinfacht und abstrahiert. Das Maß dieser Vereinfachung wird je nach Situation und Interesse der beteiligten Spieler unterschiedlich genau sein. Das morgendliche Frühstück dürfte in den meisten Fällen deutlich mehr vereinfacht werden als der rundengenau ausgespielte Kampf. Im Rahmen solcher Vereinfachungen kann es durchaus sinnvoll sein, die (wahrscheinlichen) Handlungsoptionen der Abenteurer auf einige Handlungsalternativen einzuschränken und anzugeben, wie diese (ggf. durch EWs) abstrahiert werden sollen. Natürlich hat die Alternative 'Schwimmen über den Fluss' in Wirklichkeit massenhaft Unteralternativen. Man kann ins Wasser springen oder gemütlich hineinwaten, man kann versuchen rechtwinklig hinüber zu schwimmen oder sich von der Strömung treiben lassen, .... Da es aber sowieso aussichtslos sein dürfte vom genauen Aussehen des Flusses, dem Körpergefühl der Abenteurer und ihren subjektiven und objektiven Schwimmfertigkeiten ein präzises gemeinsames Verständnis zu gewinnen, ist 'zwei EW: Schwimmen mit WM-4' in vielen Fällen vermutlich genau die richtige Abstraktion.
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Ich beschließe das nicht. Ich merke an, dass sie langsam leer werden. Etwas, das man relativ gut abschätzen kann. Die Spieler können jetzt sagen, "Nö, wir sind doch vor zwei Tagen an einem Fluss vorbeigekommen" sie können sagen "Ah, ja, aber bis zum nächsten Dorf morgen sollte das Wasser doch reichen, oder?" oder auch, "Ok, ich zauber Brot und Wasser". Ich glaube Du bist der irrigen Annahme, dass jede Bemerkung durch den SL ein Beschluss ist, an dem man sich zu halten hat. OK. Dann hat diese Lösung, nennen wir sie C, ebenfalls das für B gesagte: mit der leichten Modifikation, dass nun 'Wasser trinken an Quelle' durch 'Wasserschlauch füllen an Quelle' ersetzt wird. Ein signifikanter Unterschied zu B ist natürlich noch, dass ich mir das ganze Brimborium mit Marschordnung, Lager aufschlagen... gespart habe. Womit allerdings auch der 'Versteck'-Effekt wegfällt, den einige Diskutanten offenbar erzeugen wollten. Ich bevorzuge A auch gegenüber C.
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
@Solwac: Tut mir leid, so richtig klar wird mir nicht, was du mir mit deinem Beispiel sagen willst. Aber dennoch einige Anmerkungen: 1. Ich würde jetzt erst einmal annehmen, dass man beim Gang zum Wasserloch sein Schwert ganz normal im Gürtel stecken lässt und das Schild da lässt, wo man es normal hat (vermutlich auf dem Rücken). Daher weiß ich nicht, wie ich darauf kommen sollte, man lege es zur Seite. Und selbst wenn, wäre beide Waffen wohl in beiden Fällen in einer Runde griffbereit. Daher scheint mir diese Frage völlig unerheblich. 2. Um ehrlich zu sein, wenn ein Spieler meint, mir in der beschriebenen Situation (Wasseraufnahme in ungefährlich einzuschätzender Umgebung) noch mal seinen Wolfshund, der ihm nicht von der Seite weicht, in Erinnerung zu rufen bzw. nachdrücklich auf seine Wahrnehmung hinzuweisen, dann habe ich eigentlich schon keine Lust mehr zu leiten. Wer mir derart misstraut, der soll sich halt einen anderen SL suchen. 3. Wenn mir jemand erzählt, dass er beim Wasser schöpfen den Schild am Arm hat, obwohl es keinerlei Anzeichen für Gefahr gab, dann weicht seine Sicht auf die Realität offenbar so sehr von der meinen ab, dass ein gemeisames Spiel kaum noch Sinn macht. @Morkai: Mir ist nicht erkenntlich, warum es unzulässig sein soll vorzugeben, die Spielfigur habe Durst, aber zulässig vorzugeben, die Gruppe beschließe jetzt, ihre leeren Wasserschläuche aufzufüllen. In beiden Fällen treffe ich als SL eine Entscheidung für die Spielfiguren. Ich möcht an dieser Stelle übrigens auf einen interessanten Effekt hinweisen. In meinem Beispiel sprach ich von 'Durst'. Hieraus wurde nun mehrfach die Notwendigkeit die Wasserschläuche aufzufüllen gemacht. Es scheint, als ob vielfach eine Blockade besteht, der Spielfigur vorzuschreiben, sie habe Durst. Heißt das, dass Spielfiguren keinen Durst haben? Und wenn doch, wer entscheidet eigentlich im Zweifelsfall, wann das der Fall ist? Im realen Leben habe ich jedenfalls im Normalfall keine bewusste Kontrolle darüber, wann ich Durst, Hunger oder eine drückende Blase habe. Sollte der Spieler eine viel weitergehende Kontrolle über die von ihm geführte Spielfigur haben als über seinen eigenen Körper? Nach meiner Auffassung nicht. Ich akzeptiere zwar in vielen Situationen durchaus, wenn die Spieler hier sinnvolle Vorschläge machen. Aber wenn es mir passt, dann entscheide ich als SL, ob eine Spielfigur Durst hat. Sehe ich nicht als eine Einschränkung der Spielerfreiheit an.
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
OK, fassen wir zusammen: Ich habe eine Idee, wie ich die Abenteurer in eine vermutlich spannende Abenteuerhandlung einführen kann, oder ihnen eine interessante Information zuspielen kann. Diese Idee setzt voraus, dass einer der Abenteurer (vielleicht sogar ein ganz bestimmter) auf der als wenig gefährlich bekannten Reiseroute von Corinnis nach Tidford an eine am Wegesrand befinliche Quelle tritt, um seinen Durst zu löschen. Eventuell möchte ich sogar voraussetzen, dass er dies tut, ohne vorher aufwändige Sicherungsmaßnahmen ergriffen zu haben. Lösung A: Als SL bestimme ich einfach, dass genau dies geschieht. Lösung B: Ich lasse mir vorher von den Abenteurern genau beschreiben, welche Marschordnung sie einhalten, wie sie ihre Lager aufschlagen, ob sie Vor- und Nachhut ausschicken, wie sie die Aufnahme von Wasser beim Nachtlager abhandeln, wie sie sich verhalten, wenn sie unterwegs mal müssen und wie sie sich verhalten, wenn sie an einer Quelle vorbeikommen und gerade durstig sind. Hiervon ist zwar nur die letzte Information wichtig, aber es wäre ja etwas auffällig nur gerade nach der zu fragen. Ist die Antwort auf die letzte Frage nun wie erwartet (Wasser trinken an Quelle), so verfahre ich wie ich es auch unter A gemacht hätte. Andernfalls ist meine Kreativität gefragt, wie ich die Spieler trotzdem in die von mir für interessante Abenteuersituation bringen kann, ich muss diese ggf. spontan anpassen, bzw. unter Umständen ist es einfach logisch, dass die interessante Situation sich nicht ergibt und diese Reise von Corinnis nach Tidford völlig ereignislos verläuft (wie schon hunderte vorher). Ich bevorzuge weiterhin Lösung A und zwar als SL wie als Spieler.
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Mit solch einem Verfahren kommt man zu völlig absurden Ergebnissen. Bei keinem Ausflug, den ich bisher mit kleineren oder größeren Gruppen gemacht habe, hatten wir so etwas wie eine feste Marschordnung oder ein festes Vorgehen, wenn jemand seinen Durst gelöscht hat oder mal ins Gebüsch musste. So etwas hat sich immer ganz flexibel und spontan aus der Situation heraus ergeben. Die Situation mag anders sein, wenn man sich durch bekanntermaßen gefahrenreiches Gebiet bewegt. Aber wer zu Fuß von Corrinis nach Tidford reist, der wird nicht 8h am Tag die selbe Marschordnung einhalten. Und fürs Durst stillen an einer Quelle am Wegesrand wird es auch keine ausgearbeitete Prozessbeschreibung geben.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Nach meiner Beobachtung geht es jetzt seitenweise um die Frage, wie der optimale Klappentext bzw. die optimale Einleitung für ein Kaufabenteuer aussieht, damit ein potenzieller SL möglichst früh (am Besten vor dem Kauf) entscheiden kann, ob das Abenteuer für seine Gruppe geeignet ist, bzw. wieviel Anpassungsaufwand notwendig ist. Wo ist da eigentlich der Bezug zum Thema dieses Strangs, in dem es nämlich darum geht, in wie weit die Spielerfreiheit durch Kaufabenteuer eingeschränkt wird? Ich versuche mal einen Zusammenhang zu konstruieren: Der SL kann nicht frühzeitig erkennen, dass das Abenteuer nicht zur Motivationslage seiner Gruppe passt. Er bemerkt dies also erst während der Vorbereitung. Da er nun das ausgegebene Geld/die investierte Zeit aber nicht verschwendet wissen möchte, bleibt er bei dem Abenteuer und muss nun zwangsläufig die Spielerfreiheit einschränken, um dieses Problem zu überspielen. Ok, mag vorkommen. Aber ist das wirklich ein so häufiges und drängendes Phänomen, dass es die hier gefüllten Seiten rechtfertigt?
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.... und danke für den Fisch
Hallo rust, in der Tat schade. Deine Beiträge waren immer sehr durchdacht und (soweit von mir beurteilbar) von hoher Sachkenntnis geprägt. Vermutlich zu spät, aber ich empfehle die Pauschalpunktevergabe. Dann ist zumindest die befürchtete Jagd nach EP unterbunden. Bleibt natürlich noch die Jagd nach Gold, die das System fast erzwingt. Auch hier kann man vermutlich mit Hausregeln arbeiten, wo allerdings schon einige Fallstricke lauern, da Gold auch zum Balancing genutzt wird. Wenn man an dem Ganzen 'Ich kaufe mir Entwicklungsmöglichkeiten für beschränkte Resourcen (EP, Gold, Zeit) und muss mir überlegen, wie ich diese Resourcen am besten einsetze' keinen Spaß hat, scheint mir Midgard in der Tat schlecht zu passen. Denn gerade diese Spielweise wird von Midgard gut unterstützt.
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Meines Erachtens sind alle Diskussionen in diesem Thread, die sich um Kaufabenteuer drehen themenfremd. Die hier diskutierte Frage ist doch, wie die Interaktion zwischen SL und Spielern beim Vorantreiben der Handlung geschieht. Insbesondere, welche Rolle hier vom SL vorgelesene Beschreibungen spielen. Meinetwegen auch noch, wie man mögliche Aktivität oder Passivität der Spielerfiguren simuliert (Vorlesen, bis die Spieler einen unterbrechen versus Pausen machen, um den Spielern explizit zu signalisieren, dass sie jetzt handeln können). Diese Fragen sind doch völlig unabhängig davon, ob man sich in einem Kaufabenteuer oder einem selbstentworfenen Abenteuer bewegt. Daher war es auch sinnvoll, dass Solwac die Diskussion hierhin ausgelagert hat. Ich hätte mir schon lange gewünscht, dass die Moderation die ganzen themenfremden Diskussionen zu Kaufabenteuern in diesem Strang verschoben, oder wenn das zu aufwändig ist, gelöscht hätte. Solwac hat ja mehrere Vorstöße in diese Richtung unternommen, die leider ungehört verhallten.
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Vielleicht ist es ja wichtig, dass der Brief gerade in Kabine 5 liegt, weil derjenige, der ihn dort vergessen hat, ein 5er Fetischist ist? Natürlich kann man immer auch alles anders machen. Aber warum sich das Leben komplizierter machen als nötig? Ich sehe in einer Pseudofreiheit keinen Wert. Warum wurde die Freiheit des Spielers mehr beschnitten, wenn ich festlege, dass er Kabine 5 benutzt, als wenn ich festlege, dass er eine beliebige Kabine benutzen kann, aber unabhängig von seiner Entscheidung liegt dort der Brief? Es tut mir leid, aber das sture Beharren auf einer objektiv betrachtet völlig wertlosen Entscheidungsfreiheit hat für mich etwas Kindisches (und darauf bezog sich meine Bemerkung mit Erwachsenen und Kindern )
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Ich fände es schon schön, wenn neben der ganzen Ablehnung auch noch ein paar konstruktive Beiträge kämen. Solwac Mit der Zusammenfassung hast du meine Meinung nicht getroffen. Ich bin der Meinung, dass es gute Gründe gibt, dass der SL die Handlung der Spielerfiguren auch mal vorgibt. Zügige Einführung ins Abenteuer, Straffung der Spielhandlung sind für mich gute Gründe. Ein anderes konstruiertes Beispiel: Eine Spielerfigur (nicht der Spieler) muss aufs Klo. In Kabine 5 von Kabinen 1-5 liegt aus irgendwelchen Gründen ein Brief, dessen Auffindung die interessante Abenteurerhandlung in Gang setzt. Da nehme ich mir als SL durchaus die Freiheit zu entscheiden, dass die Spielerfigur Kabine 5 benutzt. Würde ich den Spieler vor die Entscheidung stellen, welche Kabine er denn nun benutzen soll, dann hätte er keine sinnvolle Information, an Hand der er das entscheiden könnte. Er entscheidet sich zu 80% für die den Spielspaß bremsende, ohne irgendeinen faktischen Mehrwert von der ihm gewährten Pseudo-Freiheit zu haben. Natürlich kann ich mir im Vorfeld nun stundenlang Gedanken machen, wie ich es hinkriege, den gleichen Effekt hinzukriegen, ohne diese Festlegung treffen zu müssen. Abgesehen davon, dass man dann hier schnell in Detailfragen abgleiten könnte, die ich am Spieltisch gar nicht diskutieren möchte, ist mir meine Zeit hierfür schlicht zu schade. Spieler, die das nicht aushalten können, sind dann bei mir als SL wohl falsch aufgehoben.
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Ich fände es schon schön, wenn neben der ganzen Ablehnung auch noch ein paar konstruktive Beiträge kämen. Solwac Mit der Zusammenfassung hast du meine Meinung nicht getroffen. Ich bin der Meinung, dass es gute Gründe gibt, dass der SL die Handlung der Spielerfiguren auch mal vorgibt. Zügige Einführung ins Abenteuer, Straffung der Spielhandlung sind für mich gute Gründe. Ein anderes konstruiertes Beispiel: Eine Spielerfigur (nicht der Spieler) muss aufs Klo. In Kabine 5 von Kabinen 1-5 liegt aus irgendwelchen Gründen ein Brief, dessen Auffindung die interessante Abenteurerhandlung in Gang setzt. Da nehme ich mir als SL durchaus die Freiheit zu entscheiden, dass die Spielerfigur Kabine 5 benutzt. Würde ich den Spieler vor die Entscheidung stellen, welche Kabine er denn nun benutzen soll, dann hätte er keine sinnvolle Information, an Hand der er das entscheiden könnte. Er entscheidet sich zu 80% für die den Spielspaß bremsende, ohne irgendeinen faktischen Mehrwert von der ihm gewährten Pseudo-Freiheit zu haben. Natürlich kann ich mir im Vorfeld nun stundenlang Gedanken machen, wie ich es hinkriege, den gleichen Effekt hinzukriegen, ohne diese Festlegung treffen zu müssen. Abgesehen davon, dass man dann hier schnell in Detailfragen abgleiten könnte, die ich am Spieltisch gar nicht diskutieren möchte, ist mir meine Zeit hierfür schlicht zu schade. Spieler, die das nicht aushalten können, sind dann bei mir als SL wohl falsch aufgehoben.
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Ich fände es schon schön, wenn neben der ganzen Ablehnung auch noch ein paar konstruktive Beiträge kämen. Solwac Mit der Zusammenfassung hast du meine Meinung nicht getroffen. Ich bin der Meinung, dass es gute Gründe gibt, dass der SL die Handlung der Spielerfiguren auch mal vorgibt. Zügige Einführung ins Abenteuer, Straffung der Spielhandlung sind für mich gute Gründe. Ein anderes konstruiertes Beispiel: Eine Spielerfigur (nicht der Spieler) muss aufs Klo. In Kabine 5 von Kabinen 1-5 liegt aus irgendwelchen Gründen ein Brief, dessen Auffindung die interessante Abenteurerhandlung in Gang setzt. Da nehme ich mir als SL durchaus die Freiheit zu entscheiden, dass die Spielerfigur Kabine 5 benutzt. Würde ich den Spieler vor die Entscheidung stellen, welche Kabine er denn nun benutzen soll, dann hätte er keine sinnvolle Information, an Hand der er das entscheiden könnte. Er entscheidet sich zu 80% für die den Spielspaß bremsende, ohne irgendeinen faktischen Mehrwert von der ihm gewährten Pseudo-Freiheit zu haben. Natürlich kann ich mir im Vorfeld nun stundenlang Gedanken machen, wie ich es hinkriege, den gleichen Effekt hinzukriegen, ohne diese Festlegung treffen zu müssen. Abgesehen davon, dass man dann hier schnell in Detailfragen abgleiten könnte, die ich am Spieltisch gar nicht diskutieren möchte, ist mir meine Zeit hierfür schlicht zu schade. Spieler, die das nicht aushalten können, sind dann bei mir als SL wohl falsch aufgehoben.
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Ich beschreibe noch mal eine andere Situation, die ich als Spieler mal erlebt habe und die in meinen Augen ein Beispiel dafür ist, wie ein SL genau richtig gehandelt hat. Situation: Durch irgendeinen Zauber war meine Figur leicht verrückt geworden und machte immer wieder ganz merkwürdige Dinge. Trotzdem wurde ich von der Gruppe mit einer Nachtwache betraut. Zufällig hatten wir gerade eine große Menge hochprozentigen Apfelwein dabei. Ich teile dem SL dann mit, dass ich während meiner Wache die Wasserschläuche der Kameraden mit dem Apfelwein versetze. SL holt sich denjenigen, der nach mir Wache hat, und meint. "Zum Wachanfang mal ein Schluck aus dem Wasserschlauch? Schmeckt ziemlich nach Apfel." Der Spieler hat den Ball gleich aufgenommen und wir hatten eine Menge Spaß. Da wir normaler Weise die Frage, wann wir genau zum Wasserschlauch greifen, nicht ausspielen, fand ich es völlig in Ordnung, dass der SL hier eine plausible und dem Spielspaß zuträgliche Entscheidung getroffen hat. Der Erfolg gab ihm recht.
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Das hat aber nichts mit Vertrauen zu tun. Ich könnte mir 1000 mal sicher sein, dass nichts nachteiliges passiert und trotzdem würde ich das als Engriff in meine Entscheidungsfreiheit empfinden. Tja, so ist das nun mal. In der beschriebenen Situation habe ich als SL übrigens auch entschieden, dass die Spielfigur den Wolf im gegnüberliegenden Gebüsch interessant findet, den Marienkäfer aber nicht. Daher habe ich ihn erst gar nicht erwähnt. Auch hier habe ich eine Entscheidung für die Spielfigur getroffen. Die Annahme, der Spieler habe hundertprozentige Kontrolle über seine Figur ist eine unrealistische Fiktion.
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Hängt halt davon ab, ob man mit Erwachsenen oder mit Kindern spielt. Erwachsene sind durchaus bereit zu verstehen, dass die beschriebene kurze Behandlung der Vorgeschichte Spielzeit spart, die man dann zum Ausspielen interessanterer Szenen verwenden kann als der aufwändigen Beschreibung, Planung und Durchführung einer solchen Allerweltssituation. Natürlich kann es Situationen geben, in denen das oben beschriebene Verfahren sinnvoll ist. Aber ich sehe es durchaus als meine Aufgabe als SL an, darüber zu entscheiden, ob der zu erwartende Spielspaßgewinn dies rechtfertigt, oder ob es mehr Spielspaß bringt, wenn ich die Szene wie beschrieben abhandle, weil dann erst der wirklich interessante Teil kommt. Kann natürlich sein, das ich meinen Wurf auf Menschenkenntnis ständig versemmle. Ich habe aber den Eindruck, dass das bei den Spielern, mit denen ich spiele, ähnlich gesehen wird.
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Mal eine Frage: Was ist eigentlich das Problem? a) Der SL hat eine Entscheidung für die Spielerfigur übernommen: Die Spielerfigur geht an die Quelle trinken und zwar ohne die Quelle vorher mittels aufwändiger Sicherungsmaßnahmen gegen Wildtiere abgecheckt zu haben. oder b) Der Spielleiter hat entschieden, dass die Spielerfigur beim (in diesem Fall von ihm) beschriebenen Vorgehen den Wolf erst auf die beschriebene Weise entdeckt und hat nicht vorher auf Sehen/Wahrnehmung/Sechster Sinn... würfeln lassen. Punkt b) sehe ich sowieso als ständige Aufgabe des SL an. Auch wenn die Entscheidung an der Quelle zu trinken vom Spieler ausgegangen wäre, hätte ich als SL entscheiden müssen, wann und mittels welcher Mechanismen die Spielerfigur den Wolf entdecken kann. Im vorliegenden Fall, das ist die offensichtliche Arbeitshypothese dieses Beispiels, war die Situation eben so, dass die Entdeckung nur auf die beschriebene Weise stattfinden konnte. Und wenn ich das gefühl habe, dass bei den Spielern ein ständiges Misstrauen herrscht, ob ich als SL solche Entscheidungen angemessen treffe, dann passen Spieler und ich als SL wohl nicht zusammen. Punkt a) Was wäre die Alternative: SL: Du hast Durst. Am Wegesrand ist eine Quelle. Spieler denkt: Bei den vergangenen 10 Marschtagen hatte ich bestimmt auch mal Durst. Der SL hat es aber nicht erwähnt. Also, Obacht, hier muss was besonderes sein. Nun hat der Spieler die Wahl entweder dieses Spielerwissen zu ignorieren und anzusagen, er gehe zur Quelle trinken, oder aber, schlecht rollenspielend, der Situation eine besondere Beachtung zu schenken, für die die Figur keine Veranlassung hätte. Mit anderen Worten: Ich stelle den Spieler vor die Wahl, schlecht rollenzuspielen oder das zu machen, was ich sowieso von ihm erwarte (nämlich an der Quelle zu trinken). Da finde ich es wesentlich ehrlicher, die Situation einfach direkt zu beschreiben. Und der Spielfluss ist auch besser.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Es handelt sich um einen Schamanen in Tiergestalt, der eine Tarnkappe besitzt - ist eigentlich doch offensichtlich ... Ich hatte ja eher an den bekannten Effekt gedacht, dass man mit Hilfe eines Spiegels (in diesem Fall die Wasseroberfläche) etwas sehen kann, für das ansonsten Sichtschutz (in diesem Fall durch das Gebüsch) besteht. Aber diese Erklärung ist natürlich plausibler.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Ein absolutes NoGo! Derartige Szenen werden bei mir immer ausgespielt. Bei 'Allerweltsszenen' halt in 3 Minuten. LG Chaos Also so etwas wie 'Von dem langen Marsch bist du durstig. Daher trittst du zur Quelle am Wegesrand, um einen Schluck Wasser zu schöpfen. Im Wasser spiegelt sich das Bild eines Wolfes, der im gegenüberliegenden Gebüsch sitzt.' finde ich absolut ok. Das Wasser schöpfen aus einer Quelle werden die Abenteurer auf ihrer Reise schon x-mal gemacht haben, ohne dass es ausgespielt wurde. Da finde ich es absolut legitim als SL festzulegen, dass es jetzt auch mal genau an dieser Quelle stattfindet. Schließlich gibt es keine für den Spieler erkenntliche Information, die diese Quelle von irgend einer anderen unterscheidet. Es wird dann haarig, wenn dem Spieler vorgeschrieben wird, wie er zu reagieren hat z.B.: Du duckst dich, als der Wolf zum Sprung ansetzt.... Genau. Deshalb sprach ich von 'Allerweltstätigkeiten. Das Schöpfen von Wasser aus einer Quelle bei einer anstrengenden Reise ist eine Allerweltstätigkeit. Daher übernehme ich hier auch mal die Kontrolle durch Vorlesen. Die Begegnung mit dem Wolf ist kein Allerweltsszenario. Daher geht die Kontrolle genau jetzt wieder an den Spieler über. Das mit dem Ducken wäre nur dann gerechtfertigt, wenn man davon ausgeht, dass es sich um eine reflexartige, nicht zu unterdrückende Handlung handelt. So wie das unwillkürliche Schließen der Augen, wenn man Sand ins Gesicht bekommt. Hielte ich hier aber für sehr weit hergeholt.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Ein absolutes NoGo! Derartige Szenen werden bei mir immer ausgespielt. Bei 'Allerweltsszenen' halt in 3 Minuten. LG Chaos Also so etwas wie 'Von dem langen Marsch bist du durstig. Daher trittst du zur Quelle am Wegesrand, um einen Schluck Wasser zu schöpfen. Im Wasser spiegelt sich das Bild eines Wolfes, der im gegenüberliegenden Gebüsch sitzt.' finde ich absolut ok. Das Wasser schöpfen aus einer Quelle werden die Abenteurer auf ihrer Reise schon x-mal gemacht haben, ohne dass es ausgespielt wurde. Da finde ich es absolut legitim als SL festzulegen, dass es jetzt auch mal genau an dieser Quelle stattfindet. Schließlich gibt es keine für den Spieler erkenntliche Information, die diese Quelle von irgend einer anderen unterscheidet.
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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit
Zwei Anmerkungen aus meiner Erfahrung: 1. Nebenhandlungen: Da habe ich die Erfahrung gemacht, dass man die durchaus dosiert einsetzen muss. Mehr als zwei oder drei nebeneinander her laufende Handlungsstränge überfordern die Spieler (zumindest die Gelegenheitsspieler, mit denen ich spiele) auch sehr schnell. 2. Vorleseboxen: Hier habe ich gerade eine umgekehrte Entwicklung durchgemacht. Am Anfang dachte ich, es käme ziemlich hözern rüber, wenn ich so eine Box vorlese. Daher habe ich versucht den Inhalt mit eigenen Worten wiederzugeben. Das Ergebnis war eher schlechterer Informationsfluss zu den Spielern. Gerade bei Raum- oder Personenbeschreibungen bin ich inzwischen dazu übergegangen, die so vorzulesen, wie sie im Abenteuer stehen. In manchen Fällen sind allerdings bereits Wertungen enthalten, die ich dann ggf. weglasse. Ebenfalls problematisch finde ich, wenn längere Ereignisse beschrieben werden: 'Ihr seht A. Dann passiert B, dann C...'. Hier halte ich dann zwischendrin immer wieder inne. Schließlich können die Abenteurer während der beschriebenen Zeit auch selber handeln. Noch problematischer ist es natürlich, wenn im Text die Handlungen der Abenteurer bereits vorweggenommen werden. Das lese ich nur so vor, wenn es sich um Allerweltstätigkeiten handelt.
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Artikel: Regelalternative zur Charakterentwicklung sowie ein komfortables Excel zur Charakter-Verwaltung
In unserer Gruppe benutzen wir ein Kaufsystem für die Charaktererstellung sowie ein deutlich modifiziertes (flexibleres) System für die Charakterentwicklung. Zur Unterstützung dieser Systeme wurde ein komfortables Charakter-Excel entwickelt. Der Download enthält eine kurze Beschreibung der alternativen Regeln, ein Blanko-Excel, sowie einige Beispielcharaktere, um das Prinzip zu verdeutlichen. Hier klicken um artikel anzuschauen
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Ich nehm mir 'ne Auszeit
Ich schließe mich allen Vorrednern an.
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Erfahrungspunktevergabe bei MIDGARD
Hmm.. Kann man machen. Machen andere Systeme auch und es funktioniert dort ganz gut. Man müsste nur Skala für Gradanstiege anpassen. z.B. linear gestalten und die einzelnen Stufen näher zusammenlegen. Im Prinzip käme das einer Pauschalvergabe gleich. Dann müssten im selben Zuge die EP-Kosten für Fertigkeiten und Zauber angepasst werden. Das ist nicht zwangsläufig. Wir spielen zum Beispiel mit Pauschalvergabe und bei uns können die Spieler die Hälfte ohrer Punkte instantan in FP umwandeln (ersetzt bei und das Lernen durch Praxis) und die andere Hälfte wird gespart, bis irgendwann mal wieder die Gelegenheit zu einer normalen Lernphase ist. Die EP sind halt die Währung, mit der man sich auf dem Basar neue Fertigkeiten kaufen kann. Warum eine pauschale Zuteilung dieser Währung (Pauschalvergabe) automatisch einhergehen soll mit einem restriktiven Umgang bei der Ausgabe (z.B. nur beim Stufenanstieg) ist mir unklar.
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Wie klar/detailliert soll das Regelwerk sein?
Die Kunst ist halt, mit wenigen Worten viel zu sagen. Nehmen wir das aktuelle Beispiel der Wandeln wie der Wind-Diskussion. Hier findet sich ein Satz, der besagt, dass der Zauberer sich im Einklang mit der Natur bewegt. Wenn der Satz überhaupt nicht als Einschränkung gedacht war, dann transportiert er keine spielrelevanten Informationen. Im Gegenteil, er hat offenbar dazu geführt, dass diverse Leser etwas in ihn hinei interpretiert haben, das gar nicht gemeint war. Der Satz war also schädlich. Oder der Satz soll (auch) eine Einschränkung beschreiben. Dann hat er das so undeutlich getan, dass er von vielen Lesern missverstanden wurde. Es wäre also eine präzisere Formulierung wünschenswert, die eventuell kaum mehr Platz benötigt. Es wäre illusorisch anzunehmen, dass man ein Regelwerk schreiben kann, das keinen Raum für Missverständnisse lässt. Aber das heißt ja nicht, dass man nicht versuchen soll, sich möglichst präzise auszudrücken. Nach meiner Meinung enthält das Regelwerk noch genug Potenzial, bei gleichem oder sogar geringerem Umfang, viele Unklarheiten aus der Welt zu schaffen.
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Wie klar/detailliert soll das Regelwerk sein?
Ich schließe mich MaiKais Ausführungen an.