Zu Inhalt springen

Stephan

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Stephan

  1. Solche Abstimmungen sind allerdings immer mit Vorsicht zu genießen. Ich konnte mich zum Beispiel in keiner der Optionen so wiederfinden, dass ich ihr meine Stimme gegeben hätte. 'Deutlich einfacher' hätte ich zwar sofort zugestimmt. Aber die angegebenen Punkte sind für mich erst einmal nicht oder nur am Rande die Schmerzpunkte. Die Vielzahl von Charakterklassen ist für mich zum Beispiel keine Ursache der beanstandeten Kompliziertheit. Kompliziert wird es erst, wenn ich für jede Charakterklasse wieder einen speziellen Regelmechanismus einführe, den man extra für diese Charakterklasse verstanden haben muss. Würden sich die verschiedenen Charakterklassen zum Beispiel nur dadurch unterscheiden, welche Fertigkeiten jeweils Grund-, Standard- bzw. Ausnahmefertigkeit sind, so bleibt die Regelmechanik erst einmal einfach. Egal ob ich 5 oder 50 Charakterklassen habe. Ein weiteres Problem mit der Abstimmung sehe ich darin, dass hier größtenteils die Leute abgestimmt haben, die es sich bereits mit Midgard bequem gemacht haben. In solchen Milieus muss der Leidensdruck immer sehr groß sein, bis man sich wirklich Veränderungen wünscht. Es stellt sich halt die Frage, ob man in erster Linie die Stammklientel bei der Stange halten will, oder ob man auch für Neu- und Quereinsteiger attraktiv sein will.
  2. Und was wollen uns die letzten beiden Beiträge im Kontext dieses Stranges nun sagen? Dass Elsa die Herausgabe von Regelwerken einstellen soll und statt dessen nur noch Abeneteuer und Quellenbücher auf den Markt bringen soll? Am besten gleich mit Spieldaten für GURPS und Savage Worlds?
  3. Thema von Nelson wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Als aktiver Vertreter der Pauschalpunktevergabe möchte ich auf diese berechtigte Frage antworten: Der Unterschied liegt darin, dass der Erwerb von Gold, magischen Gegenständen und magischen Waffen inhärenter Bestandteil der Realitäts-Simulation ist, die im Spiel betrieben wird. Auch in der Realität wird der Zugang zu Resourcen maßgeblich durch Talent und Glück beeinflusst. Will man dies verhindern muss man zwangsläufig massiv in diese Simulation eingreifen. Ich vermute, dass dies in kleinem Maße sogar geschieht. So mancher SL hat vermutlich in einem Abenteuer schon mal ein Artefakt versteckt, das gerade der Spielfigur gut passte, die bisher zu kurz gekommen war. Ein vollständiger Ausgleich wäre aber eigentlich nur durch massiven Eingriff von Außen möglich. Man beachte übrigens, dass es für die Spielerfiguren völlig logisch ist, sich, teilweise in Konkurrenz ,teilweise im Team, um den optimalen Zugang zu Resourcen zu bemühen. So wie wir das ja alle im Leben auch tun. Es wäre für Spieler ziemlich absurd, wenn sie dieses Bestreben ihrer Figuren ausspielen sollten, obwohl sie wüssten, dass Regelmechanismen diesen Zugang wieder normieren. Dagegen, das scheint mir inzwischen Konsens, haben EP keine realweltliche Entsprechung. Ihr Erwerb ist also nicht Teil der Simulation, sondern muss über einen reinen Regelmechanismus abgebildet werden. Hier, so will mir scheinen, muss man erst einmal einen guten Grund haben, warum man nicht das extrem einfache und nachvollziehbare Gießkannenprinzip verwendet. Ich finde die Frage eigentlich ziemlich gut. Nicht unbedingt in Hinblick auf eine mögliche Abschaffung der EP. Das sehe ich bisher auch nicht als gangbaren Weg. Wenn man aber ein optimales (oder möglichst gutes) EP-System haben will, dann sollte man sich genau diese Frage stellen: Welche Aufgaben sollen die EP in meinem Regelwerk haben? Wenn man sich darüber klar geworden ist, dann hilft das auch dabei, das für diese Anforderungen richtige EP-System zu finden.
  4. Äh, nochmal der Hinweis: Der Zauberer spürt nicht, wieviele AP er verliert, er legt es fest.
  5. Thema von Nelson wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Hallo Stephan! Wie sollte die die Ausarbeitung eines Pauschalsystems aussehen? Im DFR steht wieviele Punkte ein SC pro Abend im Schnitt erhalten sollte. Was möchtest Du mehr? Bei Dir bekommen Spieler wirklich 50*Grad Punkte pro Abend fix? Führt dies nicht zu einem sehr schnellem Aufstieg? LG Chaos Hallo LG, die feste Punktevergabe pro Abend erschien uns unpassend, da ja bei der Individualvergabe die Zahl der EP, die er durchschnittlich macht, auch mit steigendem Grad wächst. Ein Zauberer hat z.B. in höherem Grad mehr AP und kann damit logischer Weise auch mehr ZEP machen. Wir haben uns daher dafür entschieden, die vergebenen Punkte linear mit dem Grad mitwachsen zu lassen. Genau hier wünsche ich mir aber eine Vorgabe aus dem DFR, die möglicherweise besser mit den sonstigen vom Reglewerk vorgegebenen Kurven (AP-Maximum, Kostenverlauf bei den Fertigkeiten...) zusammenpasst. Und ja, der Aufstieg verlief bei uns recht fix. Ich hätte auch einen langsameren Aufstieg bevorzugt. Dann hätte ich ein paar mehr von meinen Abenteuern für niedrige und mittlere Grade einsetzen können. Der Meinungsbildungsprozess in der Gruppe tendierte aber mehr zu einem solchen schnellen Aufstieg. Offenbar werden die niedrigen Grade bei Midgard doch von sehr vielen Spielern als unbefriedigend empfunden.
  6. Thema von Nelson wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Wir befinden uns hier in der Kategorie Rollenspieltheorie. Im Eröffnungsbeitrag dieses Strangs wird klar gemacht, dass es um mögliche Weiterentwicklungen des Regelwerks zu M5 geht. In diesem Kontext halte ich es für unsinnig, der bestehenden Regelung ein Primat zu zu erkennen. Meines Erachtens laufen alle Hinweise auf den 'Hausregelcharakter' bestimmter Beiträge oder die Regeltreue anderer Beiträge dem Sinn dieses Strangs zuwider. Bei enger Aulegung des Strangthemas ist in der Tat die Diskussion, ob man EPs pauschal oder individuell vergibt, nicht Gegenstand dieses Strangs. Darauf habe ich sogar zu Beginn des Strangs hingewiesen. Das hat andere Teilnehmer der Diskussion aber nicht daran gehindert, in ihren Beiträgen eine Lanze für das eine oder andere Modell zu brechen. Allerdings geht es in dem Strang ja nunmal darum, wofür das Konstrukt der EP überhaupt benötigt wird. Und es ist klar, dass die Antwort auf diese Frage auch Auswirkungen hat, wie man sie vergibt. Von daher ist eine völlige Trennung dieser beiden Aspekte vermutlich sowieso illusorisch. Konsens besteht wohl darüber, dass die EP als einheitliche Währung für den Charakterfortschritt dienen. Ist man, wie ich, der Meinung, dass dies der einzige Sinn der EP ist, so kommt man automatisch drauf, dass die von M4 vorgegebenen Regeln zur EP-Vergabe zum Einen (für diesen Zweck) zu kompliziert sind und zum zweiten es unverständlich bleibt, warum die EP individuell vergeben werden. Im Rahmen der Diskussion in diesem und anderen Strängen wurden nun weitere Features angegeben, die den EPs anhaften sollen. Mir fallen davon spontan ein 1. Schaffung eines Wettbewerbs zwischen den Spielern 2. Motivation der Spieler zu aktiverem Spiel 3. Belohnung von aktiven Spielern (nicht das gleiche wie der vorherige Punkt) 4. Controlling-Funktion über die Verteilung der Spielanteile 5. Kategorisierung der gespielten Abenteuer Die Punkte 2, 4 und 5 überzeugen mich nicht. Ich zweifele an, dass die EP-Vergabe in ihrer jetzigen Form diesen Zweck erfüllt. Die Punkte 1 und 3 erscheinen mir noch einigermaßen plausibel, auch wenn ich hier der Meinung bin, dass das jetzige System auch diese Features nur in suboptimaler Form gewährleistet. Alle Punkte gemeinsam haben allerdings, dass ich sie für überflüssig halte. Ich wünsche mir keinen Wettbewerb zwischen den Spielern und habe auch nicht das Bedürfnis, aktive Spieler zu belohnen. Mir ist aber klar, dass man da andere Präferenzen haben kann. Daher habe ich mir im Strang zu M5 ja auch ein ausgearbeitetes Pauschal- und ein Individualsystem gewünscht. Die Punkte 2, 4 und 5 bleiben für mich allerdings Phantome. Dass Spieler, die ansonsten lethargisch wären, wegen der Aussicht auf EP aktiv werden, glaube ich nicht. Und wenn, dann frage ich mich, ob es die Aktivität ist, die ich mir wünsche. Und für die Punkte 4 und 5 gibt es nun bei Weitem einfachere und trotzdem zuverlässigere Methoden.
  7. Thema von Nelson wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    @Eleazar: Ich hake nochmal nach, weil dein Beitrag sich m.E. ein wenig um die Antwort auf meine konkreten Fragen herumdrückt. Nehmen wir einmal an, die Spieler haben kein Interesse an einem Wettbewerb untereinander. Gibt es dann dennoch einen Grund für die individuelle Vergabe? Du kommst in deinem Beitrag wieder auf den Anreiz für aktives Spiel zurück. Hier stehe ich zunächst einmal voll auf der Seite von Adjanas Kommentar dazu. Entspringt deine Ansicht hier rein theoretischen Überlegungen, oder ist sie durch praktische Erfahrungen gestützt.
  8. Nach meiner Berechnung ist die Wahrscheinlichkeit, dass eine vorgegeben Basiseigenschaft mindestens den Wert 90 hat, sogar 20,79%. Und das noch one Berücksichtigung der 350er-Regel, die die Wahrscheinlichkeit nochmal erhöht.
  9. Thema von Nelson wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Aus den verschiedenen Diskussionen zur EP-Vergabe schließe ich, dass dies für viele Spieler ein wesentliches Argument ist. Tatsächlich ist es das einzige Argument für die individuelle Punktevergabe, das ich schlüssig finde. Hälst du diesen Punkt eigentlich für einen zentralen Punkt des Rollenspiels? Ist Rollenspiel ohne diesen Wettbewerbseffekt für dich reizlos? Oder gibt es gar Argumente, die belegen, dass auch die anderen interessanten Elemente am Rollenspiel (Übernehmen einer anderen Rolle, Hineinversetzen in eine fantastische Welt, Teamwork, Simulation einer virtuellen Realität, Erleben von Abenteuern...) leiden würden, wenn man auf dieses Element verzichtet.
  10. Thema von Nelson wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Anstelle von LaA, der mit Du wahrscheinlich gemeint war, eine kurze Erklärung von mir: Die offiziell vorgeschlagene Regelung der EP-Vergabe über Fertigkeiten, Zauber und Kämpfe ist objektiv, jedenfalls objektiver als die Vergabe über subjektive Gefühle und Wahrnehmungen. Allerdings ist sie nicht unbedingt als gerecht anzusehen, weshalb ich auch, wie oben beschrieben, viel von der subjektiven zusätzlichen AEP-Vergabe halte. Diese dann durchaus pauschal mit einem von Abt zu Abt wechselnden Fixbetrag, den jeder Spieler bekommt. LG GP Dann antworte ich mal an Stelle von Saidon: Die Vergabemechanismen für die EP mögen objektiv sein. Das heißt aber nicht, dass sie einen irgendwie objektiven Blick auf die Spielanteile geben (und darum ging es ja in LaAs Argumentation). Sie mögen nicht nur objektiv sein, sie sind es, da sie von jeder Person anhand des GRW nachvollziehbar und berechenbar sind. Das ist ein gewaltiger Unterschied, der z.B. mit jeder pauschalen Vergabe so nicht erreicht wird. Wenn sie für LaA und andere eine objektive Messlatte für Spielanteile sind, dann sollten wir das eigentlich akzeptieren und tolerieren. Darum finde ich auch das nachfolgende Zitat für keinen hilfreichen Beitrag in dieser Diskussion: Insbesondere weil der Zeitpunkt des Sonnenaufgangs nichts mit den EP zu tun hat (außer du meinst die Vergabe von 1 AEP pro Stunde, die gespielt wurde, wenn dies, das Spielende und der Sonnenaufgang, in eurer Runde in einem Zusammenhang steht) LG GP Ich spiele in einer Gruppe, da haben wir festgelegt, dass jeder Spieler (ob anwesend oder nicht) für jeden Spielabend 50*G EP bekommt, wobei G der höchste in der Gruppe vorkommende Grad ist. Damit sind die EP von jeder Person nachvollziehbar und berechenbar. Zugegebener Maßen nicht an Hand des GRW. Wenn das allerdings der Maßstab sein soll, dann können wir uns ja jede weitere Diskussion sowiso sparen. Ich wüsste nicht, wie ich LaAs Ansicht, er könne an Hand der EP-Verteilung auf die Spielanteile rückschließen, nicht 'tolerieren' soll. Deshalb kann ich aber doch anmerken, dass ich diesen Verwendungszweck für kein gutes Argument für die Individualpunktevergabe und erst recht nicht für die Midgardsche Aufteilung in drei EP-Kategorien halte. Wenn das nicht zulässig wäre, müsste ich ja auch schweigen, wenn demnächst jemand behauptet, individuelle Punktevergabe würde den Klimawandel abbremsen. LaA fand es bemerkenswert, dass die Abschätzung des Spielanteils durch den Spielleiter subjektiv ist, im Gegensatz zur Berechnung der EP nach GRW. Ich wollte zeigen, dass diese Erkenntnis noch nichts darüber aussagt, ob die nach GRW berechneten EP Rückschlüsse über die Spielanteile zulassen. Um das besonders plastisch zu machen habe ich in LaAs Bemerkung die Berechnung der EP nach GRW durch die Bestimmung des Sonnenaufgangs ersetzt. Dann bleibt die Bemerkung richtig, ist aber offensichtlich irrelevant für die Bestimmung der Spielanteile. Diese Analogie zeigt uns, dass eben die Erkenntnis, dass die Vergabe der EP nach GRW nicht subjektiv ist, uns ebenfalls noch nicht automatisch dazu führt, sie sei ein geeignetes Mittel, die Spielanteile zu bestimmen.
  11. Hallo Nachteule, das Problem mit dem N00b verhindert die Zusatzregel, dass man nochmal würfeln darf, wenn die Gesamtsumme der Eigenschaften kleiner als 350 ist. Außerdem sind die Werte keineswegs gleichverteilt, da man ja für jede Basiseigenschaft zweimal würfelt und dann das Maximum nimmt (zumindest bei zwei von drei im DFR vorgeschlagenen Regelvarianten). Das führt zu einer schiefen Verteilung, bei der die 100 der wahrscheinlichste Wert ist. Der Erwartungswert liegt bei Nichtberücksichtigung der 350er Regel bei ca. 67. Meine persönliche Meinung dazu ist: Dass der Erwartungswert größer als 50 ist, gefällt mir, weil die Abenteurer schließlich aus der Masse der Bevölkerung hervorstechen sollten. Die schiefe Verteilung gefällt mir nicht. Ich würde wohl eine glockenförmige Verteilung bevorzugen. Eine Normalverteilung kann das natürlich nicht sein, da die ja symmetrisch ist und potenziell unbeschränkte Werte liefert.
  12. Thema von Nelson wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Anstelle von LaA, der mit Du wahrscheinlich gemeint war, eine kurze Erklärung von mir: Die offiziell vorgeschlagene Regelung der EP-Vergabe über Fertigkeiten, Zauber und Kämpfe ist objektiv, jedenfalls objektiver als die Vergabe über subjektive Gefühle und Wahrnehmungen. Allerdings ist sie nicht unbedingt als gerecht anzusehen, weshalb ich auch, wie oben beschrieben, viel von der subjektiven zusätzlichen AEP-Vergabe halte. Diese dann durchaus pauschal mit einem von Abt zu Abt wechselnden Fixbetrag, den jeder Spieler bekommt. LG GP Dann antworte ich mal an Stelle von Saidon: Die Vergabemechanismen für die EP mögen objektiv sein. Das heißt aber nicht, dass sie einen irgendwie objektiven Blick auf die Spielanteile geben (und darum ging es ja in LaAs Argumentation). Der Zeitpunkt des Sonnenaufgangs ist auch objektiv messbar. Nur leider hilft mir die Kenntnis dieses objektiv bestimmbaren Datums überhaupt nicht dabei, festzustellen, wie die Spielanteile verteilt sind.
  13. Thema von Nelson wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Da Serdo und Galaphil sich zu entsprechenden Bemerkungen haben hinreißen lassen, weise ich darauf hin, dass mathematisches Untalent in meinem Fall wohl kaum als Erklärung für den Wunsch nach möglichst einfachen Regeln zur EP-Vergabe dienen kann. Eine Promotion in Mathematik ist als Nachweis hierfür hoffentlich ausreichend. Ansonsten stelle ich fest, dass die Ansichten dazu, was kompliziert ist, offenbar unterschiedlich sind. Das fortgeschrittene System zur KEP-Vergabe wurde in keiner meiner Runden auch nur in Betracht gezogen. KEP = 2 * geraubte AP (im Nahkampf) und die werden selbstverständlich vom Spieler aufgeschrieben. Ebenso wurden AEP und ZEP für erfolgreichen Fertigkeiten/Zaubereinsatz vom Spieler notiert. Nur bei Entdeckungs-/Wissensfertigkeiten oder zaubern hat bei uns der SL die Punkte notiert, sowie natürlich die für gute Ideen. Das hat auch jahrelang annehmbar funktioniert. Auch wenn ich bestimmt gelegentlich den einen oder anderen Punkt vergessen habe. Es ist einfach so, dass es nach meiner Erfahrung eben noch deutlich besser funktioniert, seit dem wir diesen Punkt einfach gestrichen haben. @LaA: Deinen Beitrag verstehe ich nicht. Du hattest darauf hingewiesen, dass ich mich auf rein subjektive Wahrnehmung stütze (was richtig ist). Dass du das erwähnst, lies mich schließen, dass du für deine Herangehensweise eine höhere Objektivität annimmst. Die bezweifele ich. Wenn du sie gar nicht in Anspruch nimmst, bleibt mir der Sinn deiner Bemerkung zur Subjektivität meiner Herangehensweise unklar.
  14. Thema von Nelson wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Womit Du Deine Bewertung auf eine rein subjektive Wahrnehmung abstützt. Das muss nicht falsch sein, solange Deine Wahrnehmung mit der Wahrnehmung des/der Spieler übereinstimmt. Was den bürokratischen Ballast angeht, so ist dies Deine Meinung. Ich selbst habe überhaupt keine Schwierigkeiten diese Buchführung nebenbei zu machen. Aber ich bin ja auch ein Zahlenfreak und penibler Buchhalter Als wie mühsam man die EP-Buchhaltung (insbesondere in der dreigeteilten Form) empfindet, ist natürlich Geschmackssache. Ich halte allerdings die im ersten Teil implizit vorausgesetzte Tatsache, eine Bewertung sei automatisch objektiv, wenn sie sich auf irgendwelche gemessenen Zahlenwerte stützt, für falsch. Auch Zahlenwerte müssen interpretiert werden, womit ebenfalls Subjektivität ins Spiel kommt. Und überhaupt muss man erst einmal klären, was die gemessenen Zahlenwerte (in diesem Fall die erworbenen EP) denn mit dem zu bewertenden Phänomen (in diesem Fall Spielanteile) zu tun haben. Und da bin ich, wie offenbar auch Saidon, der Meinung, dass die Korrelation hier äußerst fragwürdig ist.
  15. Thema von Nelson wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Also ich finde die Herangehensweise nicht zirkulär, da es m.E. nicht um die Erfahrungspunkte geht, die du am Ende wegen gutem Rollenspiel und/oder Spielanteilen vergibst, sondern um die die vorher gemacht wurden. Wenn also der Kundschafter am Ende eines Abends 400 AEP gemacht hat und der Barde nur 80, dann liegt das wahrscheinlich nicht nur an Würfelglück/pech sondern auch daran, dass er weniger Spielanteile hatte. Ob allerdings mehr Spielanteil=mehr Spaß gilt, sei mal dahingestellt. In diesem Fall hätte also der Kundschafter am Spielabend 64 mehr erfolgreiche Würfe auf Allgemeine Fertigkeiten gehabt als der Barde. Das wäre allerdings ein Zeichen, dass etwas im Argen liegt. Offenbar ist das Rollenspielen nämlich zur Würfelorgie verkommen. Ich behaupte allerdings, dass ich das auch ohne die Auswertung der EP bemerken würde.
  16. Thema von Nelson wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Wenn ich es richtig sehe, dann beschreiben LaA und Serdo unterschiedliche Nutzungsszenarien. Während LaA als SL aus der EP-Verteilung auf die Spielanteile der einzelnen Spieler schließen möchte, will Serdo als Spieler durch seine Statistik eine Katagorisierung der gespielten Abenteuer vornehmen. Ganz ehrlich: In beiden Fällen wird nach meiner Meinung mit Kanonen auf Spatzen geschossen. Und das im doppelten Sinne: Denn mit deutlich weniger Aufwand kann man meiner Erachtens für beide Zwecke bessere Ergebnisse erzielen.
  17. Meine Formulierung war sicher ungeschickt. Tatsächlich konnte auch ich mir auf dem von dir angegebenen abstrakten Niveau (Spielspaß steigern, Vorbild aus Roman/Film) vostellen, was die Motivation ist. Allerdings reicht eine so abstrakte Vorstellung dann eben auch nur für eine generische Antwort. Die kann dann lauten 'Guck ins Kompendium und mach im Zweifelsfall, was du willst' (Einskaldir) oder 'Pass auf, dass du die Balance wahrst' (Stephan). Ich hatte die Frage allerdings so verstanden, dass konkretere Hilfen gefragt waren. Und eine solche schien mir auch nach längerer Zeit im Strang nicht aufzutauchen. Insgesamt ist allerdings richtig, dass man Aussagen, in denen man für alle spricht, besser vermeiden sollte.
  18. Um ehrlich zu sein, finde ich Einskaldirs Antwort wenig erhellend. Dass das Ziel der Aktion der 'persönliche Spielspass' sein sollte, habe ich auch vermutet. ich nehme sogar an, dass Spielspaß fast immer die Motivation ist, etwas im Rollenspiel zu tun oder auch zu unterlassen. Diese abstrakte Erkenntnis hilft mir aber nun wenig weiter, Hawk irgendwelche konkreten Tipps zu geben. Und Tipps ala 'Lies mal, was das Kompendium dazu meint, und wenn es dir nicht gefällt, dann mach halt was einiges' sind so allgemein, dass sie auch wenig helfen. Am konkretesten sind da noch die Hinweise 'wenn die dich zu sehr einschränken' und 'Ein Priester, der auch noch ordentlich zulangt und dabei viele APs hat'. Diese Hinweise halte ich aber in der Tat für bedenklich. Einschränkende Regeln stehen nicht deswegen im Regelwerk, weil der Regelautor ein Misanthroph ist, der den Spielern den Spielspaß vermiesen möchte. Es gibt vielmehr gut (=spielspaß-fördernde) Gründe. In unserem Fall halte ich die folgende Überlegung für besonders wichtig: Viele Gruppen funktionieren deswegen gut, weil jede Spielerfigur ihre eigenen Stärken und Schwächen hat. Das sorgt dafür, dass die Gruppe als Team arbeitet und jeder seine Spielanteile bekommt. Ein Supercharakter mit lauter Stärken und keinen Schwächen kann da leicht den Spielspaß der anderen zerstören. Das muss nicht so sein. Vielleicht haben in Hawks Runde ja die anderen Spieler ihre Charaktere auch schon über die vom Regelwerk gesetzten Grenzen aufgepowert. Oder vielleicht gibt es in Hawks Gruppe ja viele Spieler, die es auch total toll finden, dabei zuzuschauen, wie eine Spielerfigur den Großteil der Herausforderungen im Alleingang löst. Oder der betroffene Spieler ist sowieso eine graue Maus, der nur durch eine solche Aufpowerung an Spielanteilen mit den anderen gleichziehen kann. Wenn das aber alles nicht gilt, dann würde ich von solch einer freihändigen Vergabe von Vorteilen stark abraten. Insbesondere, da wir uns hier im Bereich 'Neu auf Midgard' befinden. Nach meiner Meinung besteht die Gefahr, dass man sich sonst den Spaß am Rollenspiel schnell verdirbt.
  19. Hallo Hawk, ich versuche mal direkt auf deine Frage zu antworten. Erfahrungen habe ich mit dieser Kombination keine. Das gilt offenbar auch für die anderen Forumsmitglieder. Der Grund dafür dürfte sein, dass wir uns alle nur schwer vorstellen können, wozu eine solche neue Kombimation geschaffen werden sollte. Die Kombination zwischen Priester und Krieger ist in der Tat im Regelwerk schon doppelt (Ordenskrieger, Priester (Krieg)) abgedeckt. Glücksritter und Assassine sind beides gute Kämpfer mit erleichtertem Zugang zu vielen Allgemeinen Fertigkeiten, insbesondere im Bereich Bewegung und Soziales. Die beiden Charakterklassen liegen also sowieso schon nahe zusammen. Da scheint keine Notwendigkeit zu bestehen, noch eine Hybridform zu schaffen. Vorschläge bzw. Tipps werden wir dir vermutlich erst geben können, wenn du uns erklärst, warum trotzdem in eurer Gruppe der Wunsch nach einer solchen Mixtur entstanden ist.
  20. Meine Aussage ist vollständig. Dein erstes 'es könnte' wird durch meine Aussage 2 abgedeckt, dein zweites 'es könnte' durch meine Aussage 1. Allerdings berücksichtigt meine Aufzählung im Gegensatz zu deiner auch den Fall, dass A und B den gleichen Grad haben. Ein rechthaberischer Stephan
  21. Kann es sein, dass du die Regel zum Zauber Schlaf missverstanden hast? Es ist nicht so, dass der Spieler durch den AP-Verbrauch Rückmeldung über den Grad bekommt. Er kann maximal einen Höchstgrad abschätzen. Der Spieler sagt vor Anwendung des Spruches an, wieviel AP er einsetzt. Die verliert er auf jeden Fall. Dann werden alle Spielfiguren im Wirkungsbereich aufsteigend nach Grad sortiert, solange die aufsummierten Grade bis dahin die eingesetzten AP nicht überschreiten (und sie Grad kleiner als 7 haben). Die müssen dann alle einen WW:Resistenz machen, bei dessen Misslingen sie scheitern. Nehmen wir an, im Wirkungsbereich befinden sich zwei Spielfiguren A und B. Der Zauberer setzt z.B. 5 AP ein. A schläft ein, B nicht. Dann weiß der Zauberer, dass A höchstens Grad 5 hat. Er weiß außerdem, dass mindestens eine der beiden folgenden Aussagen richtig sein muss: 1) Der Grad von B ist mindestens so groß wie der von A 2) Die Summe der Grade von A und B ist höchstens 5 Wurde im Forum schon mehrfach erklärt.
  22. Ich möchte noch bemerken, dass ich die Fixierung auf die Neueinsteiger für gefährlich halte. Meines Erachtens sollte man auch die Situation im Auge behalten, in der eine Gruppe von durchaus erfahrenen Spielern darüber diskutiert, mit welchem System sie ihre nächste(n) Kampagne(n) denn spielen wollen. Und da wäre es natürlich schön, wenn das Ergebnis häufig 'Midgard' lauten würde. Dazu muss Midgard eben schon den Vergleich mit anderen Rollenspielsystemen aushalten.
  23. @Panther: Bwetrachten wir doch mal das Beispiel Musizieren. Nach Regelwerk kann jede Spielfigur diese Fertigkeit für ein Instrument in einem halben Jahr auf den höchstmöglichen Wert von +22 lernen, wobei in den ersten 8 Tagen ein Lehrmeister benötigt wird (der dafür mindestens 270 GS verlangt). Diesen Höchstwert behält die Spielfigurihr Leben lang, auch wenn sie jahrelang nie musiziert. Heißt das nun, dass die Spielfigur sich mit einem Hofmusiker am Hof des Seekönigs von Candranor messen kann? Der hat seine Fähigkeit vermutlich von Kindesbeinen an geübt und trainiert täglich mit seinem Instrument. Die Leiteigenschaft für Musizieren ist Geschicklichkeit. Eine hohe Geschicklichkeit gewährt auch einen hohen Angriffsbonus. Können wir also erwarten, im Kammerorchester von Candranor besonders viele gute Kämpfer zu finden? Ich denke, die Antwort auf diese beiden Fragen sind klar. Musizieren ist für Abenteurer eben eine Fertigkeit mit untergeordneter Bedeutung. Es wäre völlig unsinnig, das DFR dadurch aufzublähen, dass man modelliert, wie man es zum Hofmusiker am Hof von Candranor bringen kann. Wer diese Karriere anstrebt, der beschäftigt sich Zeit seines Lebens mit Musik und der Beherrschung seines Instruments. Das schließt offensichtlich aus, dass er auf Abenteuer auszieht. Es ist auch mäßig sinnvoll, darüber zu spekulieren, welchen Grad der Meisterviolinist des Seekönigs nun hat. Es ist durchaus möglich, dass der zwar virtuos Violine spielt, aber ansonsten nicht mal seine Schuhe selbst schnüren, geschweige denn, einem Angriff wirkungsvoll ausweichen kann.
  24. Da bin ich halt anderer Meinung. Auch wenn ich (im realen Leben) mir jetzt vornehmen würde, ein hervorragender Violinspieler zu werden, dann wäre das einfach unmöglich. Dafür hätte ich spätestens mit 10 Jahren anfangen müssen jeden Tag zu üben. Genauso werde ich es nicht mehr zu einem nobelpreisverdächtigen Physiker oder zu einem Snooker-Profi bringen. Selbst wenn ich eigentlich das Talent mitbekommen hätte (was ich auch bezweifele), so sind diese Züge bereits sehr früh in meiner Lebensgeschichte für mich abgefahren. Und so ist es nach Willen des Regelautors (und das finde ich gut so) eben auch mit der Meisterschaft in der Thaumaturgie. Die erreicht man nur, wenn man sich schon früh im Leben (Kindheit, Jugend oder frühes Erwachsenenalter) auf diese Tätigkeit vorbereitet. Und auch von denen, die diesen Weg wählen, bleiben vermutlich viele im Mittelmaß stecken. Ich sehe keine Notwendigkeit, die Regeln dadurch aufzublähen, dass sie auch solche Lebenswege abbilden. Und natürlich gelten für SCs andere Regeln als für NSCs. Das offensichtlichste Beispiel ist, dass NSCs im Allgemeinen keine Schicksalsgunst haben. NSCs können auch, wenn es dem Spielleiter gefällt, an einer seltenen unheilbaren Erbkrankheit leiden, von einem Meteoriten tödlich getroffen werden oder bei einem Schiffbruch unrettbar dem Tod durch Ertrinken ausgesetzt sein. Alle diese Gefahren bestehen für SCs nicht. Ebenfalls halte ich es für unsinnig anzunehmen, alles was auf Midgard passiere, sei durch die Regeln beschreibbar. Die Regeln sind definitiv nicht geeignet, dass Wirtschaftsgeschehen auf Midgard abzubilden. Man mag sich wünschen, dass sie in mikroökonomischer Hinsicht etwas ausgereifter werden. Aber makroökonomische Zusammenhänge bilden sie bestimmt nicht ab. Überhaupt wird das tägliche Leben von 99% der Midgard-Bewohner in den Regeln praktisch überhaupt nicht beschrieben. Die Regeln sind dazu da, bestimmte Situationen im Leben einer kleinen Minderheit der Bewohner Midgards (nämlich der Abenteurer) zu beschreiben. Diese Situationen sidn die abenteuerlichen Situationen, sowie in weit abstrahierterer Form die Lernphasen. Diese Beschränkung ist überaus sinnvoll
  25. Sehe ich anders. Midgard ist eine Welt schwacher Magie. Das bedeutet, dass mächtige magische Gegenstände nicht mal eben im Vorbeigehen erschaffen werden können. Dazu braucht es jahrelange Vorbereitungen, Studien, Experiemente... Abenteurer führen für so etwas ein viel zu unstetes Leben. Ich wäre tendentiell sogar eher für eine Einschränkung der in letzter Zeit überhandnehmenden magischen Möglichkeiten. Hallo Stephan! Das alte Lied von '...Abenteuer führen dafür ein viel zu unstetes Leben....' kann ich nicht mehr hören. Was ist möchte ist eine Definition wie vorzugehen ist, dann kann jeder Spieler entscheiden ob er die Mühe auf sich nimmt. LG Chaos Wegen Moderationsgefahr kommt die Antwort in diesem Strang: Die Regeln des DFR sind dafür gedacht, den Lebensweg eines Abenteurers zu modellieren. Sie sind nicht dafür geeignert, den Lebensweg eines Bauern, eines Handwerkers oder des Großfürsten von Geltin zu beschreiben. Und für Meisterthaumaturgen gilt das auch. Man muss halt bei jedem Modell berücksichtigen, was der Gültigkeitsbereich ist. Finde ich absolut ok so.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.