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Stephan

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  1. Also ich kenne da eigentlich nur das Modell, dass der SL solche Dinge entscheidet. Eine allgemeine Diskussion gäbe es nur, wenn wir die Situation für so häufig halten würden, dass wir nach einer allgmeinen Regel suchen. Oder wenn die Spieler die Vorgabe des SL völlig unplausibel finden. Das Verfahren klappt übrigens auch recht gut.
  2. Erratum oder zumindest verwirrend: Den Passus auf Seite 121 rechts unten könnte man so auffassen, dass Beschwörer, FuschiHata, Magier, Priester und Thaumaturgen bezüglich der Verpflichtung Schreiben zu lernen gleich behandelt werden. Allerdings ist im Lernschema (Seite 294) für den Thaumaturgen dann eine höhere Forderung (+12) als für die anderen Klassen gestellt. Anscheinend bekommen die genannten Klassen Schreiben+9 als Allgemeinwissen für 1 Lernpunkt (kostet sonst 2). Nach wörtlicher Regelauslegung dürfen sie aber Schreiben+12 für 3 Lernpunkte gar nicht nehmen. Anders der Thaumaturg: Der zahlt anscheinend für Schreiben+12 nur 1 Lernpunkt bei den Allgemeinen Fertigkeiten (spart also 2 gegnüber dem Standard). Ist das jetzt wirklich so gedacht?
  3. Also mein Beitrag ist durchaus ernst gemeint. Ich versuche nämlich durch mein extremes Beispiel zu belegen, dass der SL immer Entscheidungen für den Spieler treffen muss. Der Unterschied liegt eben nur darin, wie weit er dabei geht. Das von mir zitierte Beispiel aus Unterirdisch geht zum Beispiel Abd und mir zu weit, Widukind findet es angemessen. Bei der Frage, ob der SL für den Spieler entscheiden kann, ob er jetzt aus einer Quelle trinken will, sind wohl eher Widukind und ich einer Meinung, während Abd auch das zu weit geht. Ich mutmaße aber (Abd möge mich korrigieren), dass wir alle der Meinung sind, dass der SL dem Spieler sagen kann, dass er ein Bild sieht, das eine alte Frau darstellt. Auch dabei trifft der SL aber diverse Entscheidungen für die Spielfigur. Meine Schlussfolgerung: Es ist illusorisch anzunehmen, der SL treffe keinerlei Entscheidungen für die Spielfigur. Uneinigkeit besteht nur darin, welches Maß angemessen ist. Das ist eine wichtige Erkenntnis, denn die Bestimmung des richtigen Maßes ist eigentlich immer subjektiv. Wenn man das mal akzeptiert hat, kann man auch wesentlich entspannter diskutieren. Allerdings passt die Diskussion fast besser in den ausgelagerten Strang über das Wolf-Beispiel. Mir ging es hier eigentlich mehr um die Frage, warum die Kritik an den Kaufabenteuern immer in pauschaler Form und nie am konkreten Beispiel geäußert wird. Warum man nicht durch konstruktive Kritik versucht, Besserung zu erreichen. Und, ob es überhaupt eine signifikante Zahl von Midgardianern gibt, die einen Verbesserungsbedarf sehen.
  4. Wenn man das ganz spitzfindig zuende denken würde, schreibst Du damit den Spielern auch vor, wie sich ihre Figuren verhalten. Wenn Du ein Bild beschreibst, und dabei die Worte "an der Decke siehst Du" vorkommen, dann hast Du entschieden, dass die Figur nach oben schaut. Sie könnte aber auch lieber auf den Boden schauen wollen, nicht wahr? Da bin ich mal noch spitzfindiger: Eigentlich müsste die Beschreibung des Bildes in einer Angabe von RGB-Werten für Bildpunkte liegen. Jede Zusammenfassung dieser Daten zu höherwertigen Einheiten (Zum Beispiel 'Das Bild zeigt eine alte Frau') nimmt bereits implizit eine Unmenge von Entscheidungen vorweg, die im Gehirn der Spielfigur (größtenteils unbewusst) vorgenommen werden.
  5. Die Regeln sagen, dass eine schwer verletzte Spielfigur (höchstens 3 LP) sich nur mit B3 fortbewegen kann. Auch Einschränkungen der Bewegungsweite in vielen anderen, vom Regelautor offenbar als wichtig angesehenen, Situationen werden im Regelwerk vorgegeben. Sie schränken offenbar die Möglichkeiten der Spielerfiguren ein. Wie sieht es nun aus, wenn in einer Abenteuersituation eine besondere die Bewegungsweite einschränkende Situation vorliegt, die durch die Regeln nicht abgedeckt ist? Zum Beispiel, wenn die Spielfigur mit einer Handschelle an eine Leiche gekettet ist, die sie hinter sich herziehen muss. Nach meinem Verständnis muss der Spielleiter dann die Regeln spontan erweitern, indem er festlegt, welche Bewegungsweite denn nun jetzt möglich ist. Damit schränkt der Spielleiter die Freiheit der Spielfigur doch ebenfalls ein. Die Regeln legen ebenfalls Situationen fest, in denen die Spielfigur panische Angst hat (z.B. unter der Wirkung von Namenloses Grauen). Ebenfalls eine Einschränkung der Spielerfreiheit. Ist es nicht möglich, dass auch hier weitere vom Regelwerk nicht vorgesehene Situationen entstehen, die die Freiheit keine Angst zu haben einschränken? Ich vermute, dass Abd trennt zwischen körperlichen Einschränkungen und geistigen Einschränkungen. Aber ist diese Trennung nicht illusorisch? Jeder Jogger weiß, dass die erreichbare Geschwindigkeit nicht alleine durch die Physis sondern auch durch die Psyche bestimmt wird. Und umgekehrt ist Furcht doch teilweise ein sehr körperlicher Prozess. JB und Eleazar haben sehr schön darauf hingewiesen, dass die Übergänge zwischen dem, was Menschen bewusst entscheiden und dem, was der Körper automatisch tut, durchaus fließend sind. Ganz zu Schweigen von dem weiten Feld der geistigen Leistungen, die wir unbewusst erbringen. Ich habe zum Beispiel schon mehrfach morgens Abzweigungen genommen, die zwar mein normaler Weg zur Arbeit sind, die ich aber an dem Morgen eigentlich ausnahmsweise nicht nehmen wollte. Das Setzen des Blinkers und Abbiegen passierte offenbar unterhalb einer Ebene der bewussten Entscheidung. Solche Phänomene ließen sich mit Abds Ansatz gar nicht abbilden.
  6. Nur eine kleine Anmerkung, weil hexe und Eleazar darauf abheben: In dem Abenteuer gibt es auch diverse ähnliche Formulierungen, bei denen es nicht um Geld geht. Ich habe diese gewählt, weil ich sie ohne Spoiler zitieren konnte.
  7. Aus gegebenem Anlass: Ich leite gerade das Kaufabenteuer Unterirdisch. Hier ein kurzes beispielhaftes Zitat aus einem Vorlesetext, das ich ohne Spoiler widergeben kann: In dem kurzen Abenteuer finden sich noch etliche ähnliche Formulierungen. Ich muss gestehen, dass dies bei mir doch auch mittelgroße Irritation ausgelöst hat. Weitere Eigenheiten des Abenteuers erinnerten mich an einen Leserbrief, den ich vor über 10 Jahren an den Gildenbrief gerichtet habe und der dann seinen Weg in die Frühzeit des Forums gefunden hat. Darin habe ich meines Erachtens konstruktive Kritik daran geübt, dass offizielle Midgard-Abenteuer immer mehr romanhafte Züge bekommen. Meine Hoffnung war, dass durch eine solche Kritik, die vielleicht von weiteren Midgardianern geteilt würde, diese Züge in den Veröffentlichungen zurückgefahren werden. Allerdings zeigte sich zu dieser Position hier im Forum bestenfalls verhaltene Zustimmung. Nun mehren sich hier im Forum die Stimmen, die Kaufabenteuer in Bausch und Bogen ablehnen, weil sie ein zu enges Korsett vorgeben. Da frage ich mich doch: Handelt es sich bei diesen Stimmen eventuell nur um eine lautstarke Minderheit, während die Mehrheit der Midgardianer mit den doch oft sehr strikten Vorgaben total glücklich ist? Und warum üben die Kritiker nicht mal konstruktive und zielgerichtete Kritik und äußern statt dessen lieber pauschale Ablehnung? Klar ist, dass man durch detaillierte Kritik (wie ich oben oder auch im Leserbrief) einem Autor auf die Zehen tritt. Möchte man das vermeiden? Die Alternative scheint mir pauschale Kritik, die so unpräzise bleiben muss, dass der Verlag gar keine Chance hat darauf zu reagieren, selbst wenn er es möchte.
  8. Reden wir von den ersten Graden? Dann sehe ich das genauso. Aber bei halbwegs häufig eingesetzten Fertigkeiten sorgen alleine die PP schon für eine Steigerung spätestens ab Grad 5 für die meisten solcher Fertigkeiten. Klar gibt es teure Fertigkeiten mit wenig PP, da wird sich so schnell nichts tun. Solwac Hängt von der Fertigkeit ab: Nehmen wir einen einigermaßen gewandten Spitzbuben, der Balancieren nach Lernschema auf +16 hat. Um auf +17 zu steigern, muss er 200 Punkte aufwenden. Um das mit Praxis zu tun, müsste er mindestens 3 PPs haben. Da ungefähr jede zehnte Anwendung der Fertigkeit einen PP bringt, wären über den Daumen gepeilt 30 Anwendungen der Fertigkeit nötig, bis dies geschieht. Da muss man nach meiner Erfahrung schon recht lange warten. [offtopic]Nebenbei zeigt diese Überlegung auch, dass die PP-Regelung nicht das Gelbe vom Ei ist. Denn bei jeder dieser 30 Anwendungen wurde ein zusätzlicher Würfelwurf nötig (der in 27 Fällen mit einem negativen Ergebnis endete) und die PPs mussten über viele Sitzungen mitprotokolliert werden. Das alles nur, damit man am Ende die Fertigkeit für 80 statt 200 FP auf +17 steigern kann. [/offtopic]
  9. Bei den Allgemeinen Fertigkeiten ist es ja oft so, dass man die, so sie aus dem Lernschema gelernt werden gleich mit einem sehr hohen EW beherrscht. Insbesondere bei hoher Leiteigenschaft. Dies führt dazu, dass man diese Fertigkeit im Laufe der Charakterentwicklung oft gar nicht mehr steigert. Für jemanden, der Spaß an der Entwicklung seiner Charaktere hat, macht das die Sache eventuell langweiliger. Vielleicht sollte man die vorgeschlagene Hausregel kombinieren mit einer Absenkung der Eingangs-EWs bei den Allgemeinen Fertigkeiten.
  10. Die kannst du dir bei Midgard-Online als Kauf-PDF besorgen. Allerdings geht es bei dem Gilgamesch-Abenteuer darum, den Epos mit zwei (sic!) vorgefertigten Spielfiguren nachzuspielen. Handlungsort ist wohl nicht Midgard und das Regelsystem ist M2. Ist das wirklich das, was du suchst?
  11. Da die Länge der Ausbildung ja von der Anzahl der erwürfelten Lernpunkte abhängt, erschließt sich mir dieses Argument nicht. Was dann allerdings eine weitere Hausregel wäre. Gerade im Bereich 'Neu auf Midgard?' sollte man darauf achten, Hausregeln auch als solche zu kennzeichnen.
  12. Wow, nur ein Monat Auszeit und dann schon wieder Energie für die nächste Großumstellung. Ich bin beeindruckt.
  13. Soweit ich sehe, sollen mit der vorgeschlagenen Hausregel zwei Probleme gleichzeitig angegangen werden. 1. Die zufallsabhängige Verteilung der Lernpunkte schafft große Ungleichgewichte 2. Midgard-Charaktere werden am Anfang als zu schwach angesehen Problem 1 könnte man natürlich auch mit anderen Vergabemechanismen begegnen. Zum Beispiel: a) 7 Lernpunkte in jeder Kategorie oder b) 2 Lernpunkte in jeder Kategorie Problem 2 könnte man alternativ auch dadurch angehen, dass man die Charaktere gleich in einen höheren Grad (z.B. 2 oder 3) befördert. Mit anderen Worten, man erlaubt ihnen gleich eine bestimmte Anzahl von FP zu verlernen. Das letzte Vorgehen hätte den Vorteil, dass dann auch Erfolgswerte für Zaubern/Abwehr/Resistenz/Ausdauer/KiDo ggf. mit angehoben werden können. Man beachte, dass die vorgeschlagene Hausregel Figuren mit hohen Attributwerten deutlich mehr bevorzugt, als das von mir vorgeschlagene Verfahren, da dann die Boni durch hohe Leiteigenschaft maximal zum Tragen kommen können. Eventuell verschiebt man also die Unzufriedenheit wegen Glücksfaktor auf die Auswürfelung der Attribute.
  14. Midgard bietet ein schönes Komplettangebot mit recht vernünftigen Regeln und einer ausgearbeiteten Spielwelt. Dass die Regeln in deutscher Sprache verfügbar sind, empfinde ich als Vorteil. Mit Mitte 40 ist meine Motivation, mich noch in ein andere System einzuarbeiten, sehr begrenzt. Zumal es ja äußerst fraglich ist, ob das alternative Sytem mir dann besser gefällt. Habe zum Beispiel letztens ein paar Wochen nach dem SIFRP (Song of Ice and Fire) gespielt und fand das auch nicht wirklich überzeugend. Allerdings sehe ich auch im Midgardsystem viele Schwächen und daher wird bei uns inzwischen vieles per Hausregel anders gehandhabt. Das Kampfsystem ist für mich (abgesehen von der Trennung zwischen AP und LP) in der Tat kein Glanzstück des Regelwerks. Zum Einen ist es offenbar gar nicht richtig ausformuliert, wie man an den ellenlangern Diskussionen hier im Forum sieht, wie der Ablauf einer Kampfrunde, in der auch gezaubert wird, tatsächlich sein soll. Zum anderen scheinen sie auch niemandem wirklich zu gefallen. Irgendjemand hat hier im Forum mal geschrieben, er habe noch keine Runde erlebt, in der das Midgard-Kampfsystem tatsächlich 1:1 übernommen worden sei. Das sollte den Regelautoren eigentlich zu denken geben. Es wäre in der Tat wünschenswert, wenn das Kampfsystem zu M5 völlig neu ausgearbeitet würde.
  15. Hier liegt meines Erachtens ein Missverständnis vor. Die Wunderwirker bekommen nicht mehr PPs. Sie dürfen sich bei einer gewürfelten 20 beim Vollbringen einer Wundertat nur entscheiden, den PP nicht auf Zaubern, sondern auf Wundertat, zu nehmen. Der Magier kriegt genausoviele PPs. Er hat nur diese Wahlmöglichkeit nicht.
  16. @Quicksilver: Die Wunder- und Dweomerwirker bekommen ja nicht mehr PPs als die anderen Zauberer. Sie dürfen sich nur aussuchen, ob sie die PPs für Zaubern oder für eine Wundertat/Dweomer notieren wollen. Auf die GFP hat dies also zunächst mal keine Auswirkung (wenn man davon absieht, dass nicht so flexibel einsetzbare PP eventuell länger ungenutzt auf Halde liegen, was ich aber eher für einen Bug als für ein Feature halte). Wenn du, wie von mir vorgeschlagen, die Spieler die PPs selber vergeben lässt, so kannst du hier die Bevorteiligung der Wunder/Dweomerwirker ja beibehalten. Dann dürfen die sich halt entsprechend PPs aufschreiben. Gibt ihnen die Möglichkeit zwischendrin mal schnell einen neuen Spruch zu lernen (unter der Annahme, dass Lernzeiten bei euch überhaupt eine Rolle spielen).
  17. Ich schon! Keine Teilnahme, kein Punkte! Genau, das war ja schon immer so. Und überhaupt, da könnte ja jeder kommen.
  18. Als kleine Klarstellung zu Rosendorn. Ich habe in meinem Beitrag wahllos mal 'du', mal 'man' und mal 'du und deine Spieler' verwendet. Mir ist eigentlich egal, wie die Entscheidungsprozesse in eurer Gruppe statt finden. Irgend eine Form, wie ihr zu einem Konsens kommt, werdet ihr schon haben. Ich nehme an, ihr werdet das auch an dieser Stelle so handhaben.
  19. Hier einige Überlegungen von mir dazu: 1. Sieh EP einfach als Maß dafür an, wie schnell die Spielfiguren aufsteigen sollen. Nimm einfach an, dass die EP-Vergabe weder der Belohnung noch der Leistungsmessung dient. Belohnung ist das interessante Spiel und eine Leistungsmessung ist schlicht überflüssig. Wenn du und deine Spieler sich mit dieser Sicht anfreunden können, dann kann man auch ganz entspannt EP für Spielzeit (oder auch einfach pro Spielabend) vergeben und das auch an nicht anwesende Spieler. 2. In der Tat sollte die Zahl der vergebenen Punkte mit dem Grad steigen. Wir haben uns zum Beispiel auf eine lineare Steigerung geeinigt. Es gibt also k * G Punkte pro Spielabend, wobei G der höchste Grad in der Gruppe ist und k eine Konstante, die angibt, wie schnell die Spielfiguren aufsteigen sollen. Das ist ja ein einfaches Rechenexempel: Du überlegst, wie lange es dauern soll, bis die Spielfiguren in Grad 7 sein sollen und legst k entsprechend fest. 3. Praxispunkte: Die pauschale Vergabe von EP sollte die Praxispunkte mit abdecken. Das hat den angenehmen Nebeneffekt, dass die unnötig komplizierten Regeln zur Vergabe der selben ebenfalls entsorgt werden. Wenn du das Lernen durch Praxis trotzdem weiter beibehalten willst, dann erlaube, dass die Spieler von ihren pauschal erhaltenen EP einen festen Anteil (z. B. die Hälfte) in PPs umwandeln. Dabei sollten sie darauf achten, welche Fertigkeiten sie tatsächlich eingesetzt haben. Umrechnungskurs wäre 1 PP = 40 EP. Wenn man das Lernen durch Praxis attraktiver machen will, kann man einen günstigeren Kurs ansetzen. Weiterhin rege ich an, Praxispunkte auch für ungelernte Fertigkieten zu erlauben. 4. Spruchrollen haben natürlich immer noch das Potenzial, das Gleichgewicht zu verschieben. Wie häufig kommen sie bei dir vor? 5. Lernen durch Geld hat das Potenzial das Gleichgewicht zu verschieben. Insbesondere dann, wenn Gold nicht immer gleichmäßig verteilt wird (lässt der Spitzbube vielleicht mal was mitgehen, ohne es den anderen zu sagen?). Dies gilt in verschärfter Form, wenn man gelegentlich Lehrmeister einführt, die umsonst oder verbilligt lehren. Denn das können oder wollen nicht alle gleichermaßen nutzen. 6. Die Unterscheidung zwischen AEP, KEP und ZEP ist sowieso unnötig und kann gleich mit entsorgt werden. Wir spielen mit pauschaler Punktevergabe, lassen aber die unter 4 und 5 beschriebenen Effekte zu. Daher ergibt sich trotzdem eine gewisse Steuung bei den GFP, was bei uns aber akzeptiert wird.
  20. Ich sehe es inzwischen genau anders herum. Der Normalfall dürfte das Lernen im Selbststudium sein. Mit Lehrmeister wird nur in Ausnahmefällen gelernt. Dies verschärft allerdings das Problem der langen Lernzeiten. Dagegen benutzen wir Hausregeln, die ein erhöhtes Lernen durch Praxis unterstützen. Außerdem bin ich inzwischen der Meinung, dass die langen Lernzeiten auch die Zeiten mit simulieren, in denen die Abenteuerer einfach mal nichts machen oder ein normales Leben führen.
  21. Den letzten Satz deines Postes verstehe ich im Kontext noch nicht so ganz. Kannst du das bitte noch ein wenig erläutern? Grüße, Phillipos Gerne: Nach Originalregeln kann man beim Lernen durch Unterweisung pro Tag 10 FP umsetzen. Der Normalfall sollte sein, dass hiervon die Hälfte als EP aufgebrascht wird und der Rest durch 50 GS. Ein Lehrmeister kann also am Tag 50 GS verdienen. Nach DFR Seite 329 betragen die monatlichen Lebenshaltungskosten ohne Unterkunft 40 GS. Ein Lehrmeister kann also an einem Tag mehr verdienen als er im Monat (außer für die Wohnung) zum Leben braucht. Oder wenn ich auf Seite 330 schau, so verdient der Lehrmeister 10 mal so viel wie ein Söldner mit Pferd. Diese Relationen ändern sich nicht, wenn man sowohl die Kosten für den Lehrmeister als auch alle anderen Preise durch 10 dividiert.
  22. Bei einer Währungsreform muss man sich überlegen, was man damit erreichen will. Eine konsequente Zehntelung aller Lernkosten und aller Preise führt sicher dazu, dass Gold wieder einen Wert erhält, der dem historischen Wert nahe kommt. Es führt auch dazu, dass man für die Bezahlung von Lehrmeistern oder Luxusartikeln nicht mehr Wagenladungen von Gold herbeischaffen muss. Ein solches Vorgehen führt allerdings nicht dazu, dass die unrealistisch große wirtschaftliche Attraktivität des Lehrmeisterberufs aufhört.
  23. Dann habe ich wohl deinen Bezug zu Regel 0 missverstanden.
  24. Und was ist, wenn die anderen Spieler/der SL das Konzept, bzw. dessen Umsetzung, nicht schlüssig finden? Dürfen sie sich dann in die Charaktergestaltung des Spielers einmischen?
  25. @JB: Warum muss man hier gleich mit Regel 0 kommen? Die Spielwelt (also z.B. Midgard) ist virtuell. Eine 'richtige' Vorstellung von dieser Welt gibt es daher nicht. Bestenfalls gibt es Vorstellungen, die sich mehr oder weniger mit dem veröffentlichten Material in Übereinstimmung bringen lassen. Da dieses Material aber nicht nur interpretationsbedürftig sondern auch noch äußerst lückenhaft ist, können sich auch zwei Vorstellungen, die vollkommen mit offiziellem Material übereinstimmen, in wichtigen Punkten widersprechen. Zu große Widersprüche in der Sicht auf die Spielwelt können den Spielspaß stören. Dazu gehört auch die Frage, welche Spielerfiguren in der Spielwelt glaubhaft sind. Aus diesem Grund sehe ich auch die Figurengestaltung als einen Punkt an, über den in der Gruppe Konsens erzielt werden muss. Ergo unterliegt sie nicht der alleinigen Verfügungsgewalt des jeweiligen Spielers. Das heißt doch nicht, dass das Auftauchen solcher Widersprüche ein Beweis dafür ist, dass einer der Spieler intellektuelle oder soziale Defizite hat, was ja wohl die Voraussetzung für die Anwendung dieser ominösen Regel wäre.
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