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Stephan

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  1. Logische Fehler, unglaubwürdige Plots, vom Autor nicht vorhergesehene aber eigentlich naheliegende Aktionen seitens der Abenteurer und ähnliche Schwachstellen finden sich in so ziemlich jedem Abenteuer. Daher bin ich von der Vorstellung, ich könnte ein Abenteuer so spielen, wie es geschrieben steht, schon lange abgekommen. Die Anpassung erfolgt teilweise in der Vorbereitung, teilweise dynamisch während des Spiels. Dennoch bieten mir vorgefertigte Abenteuer in den meisten Fällen eine gute Basis an Hand derer sich ein durchaus interessantes Abenteuer entwicklen kann. Unterirdisch ist da ein schönes Beipiel. Obwohl ich seinen Schreibstil ja schon an anderer Stelle schon kritisiert habe und die Ausarbeitung diverse Schwachstellen aufweist, haben wir damit einige unterhaltsame Spielabende füllen können. Ich könnte mir durchaus vorstellen, das Abenteuer in einer anderen Kampagne (mit anderen Spielern) erneut einzusetzen. An Abenteuern, die ich mit ziemlicher Sicherheit nicht ein zweites Mal verwenden werde, fallen mir ein: Die Macht des Bösen - Hier wurde doch der Wunsch des Autors zu deutlich, dass die Abenteurer die von ihm offenbar sehr geschätzte Romanhandlung nachspielen sollten. Zudem hat er sich in seinem Sprachstil der oft nur schwer erträglichen Pathetik des Romanautors angepasst. Unter den Nebelbergen - Beim Spielen dieses Abenteuers wurden meine damaligen Spieler von Metzelphantasien übermannt. Ich habe keine Lust, das nochmal auszuprobieren. Die Bestie von Wefford - Die Dichte an logischen Fehlern und konstruiertem Hintergrund ist dann doch zu hoch Sind das deshalb die schlechtesten Abenteuer in meinem Besitz? Vermutlich nicht. Andere konnten mich beim Durchlesen nicht mal so weit überzeugen, dass ich überhaupt den Impetus bekam, sie auszuprobieren.
  2. Kannst du das mal an Hand des einen oder anderen Beispiels konkretisieren. Sonst kann ich mit dem Beitrag wenig anfangen.
  3. @Eleazar: Ich stimme dir völlig zu, dass die Spieler schon darauf achten sollten, dass die von ihnen gespielten Gruppen sinnvolle Mitglieder einer Abenteurergruppe sein können. Wer definiert, dass für ihn weder das Besteigen eines Pferdes noch eines Schiffes je in Frage kommt, der nervt auf Dauer. Umgekehrt wäre es aber auch langweilig, wenn die Spielfiguren alle nur stromlinienförmig nach optimaler Effizienz ausgelegt werden. Der Schamane hat eine, im Zweifelsfall auch mal hinderliche, Affinität zu seinem Totem, der Barde zu seinem Instrument... Irritierend finde ich es allerdings, dass du dieses Argument bei der Frage heranziehst, ob man eine Gruppe Räuber im Schlafe meucheln darf. Ich hoffe doch, dass man sich auch in der Welt der Abenteuer noch einigermaßen sinnvoll bewegen kann, wenn man solche Aktionen ablehnt. Tatsächlich bin ich froh darüber, dass die Gruppen, mit denen ich spiele, auch ohne Elf, in solchen Situationen nach anderen Lösungen suchen.
  4. Ich gehe davon aus, dass alle Entscheidungen bei der Charaktererstellung getroffen werden, weil die Spielfigur Spaß bringen soll. Ich sehe nicht, warum man daraus schließen kann, alle spielweltrealen Fragen würden damit nebensächlich. Für mich zum Beispiel ist eine vernünftige Lösung spielweltrealer Fragen notwendig für meinen Spielspaß. Nun hat der Strangeröffner selbst dargestellt, dass in seiner Gruppe Elfen restriktiv ausgelegt werden. Das hat hier zu diversen Kommentaren geführt, dass in seiner Gruppe Elfen falsch verstanden würden.
  5. @Eleazar: Auch Feuerkugeln hat noch niemand in der Realität gesehen. Trotzdem versuche ich ein stimmiges Bild davon zu gewinnen und umzusetzen, wie sie auf Midgard wirken. Ein kurzes Überfliegen der Passage zu Priestern im DFR ließ mich keinen besonderen bezug zur Ehre finden. Bei der Beschreibung des Kriegers allerdings wird sogar mit mehreren Sätzen auf dessen Ehrbegriff hingewiesen. Da zum Beispiel seine explizite Abneigung gegen Hinterhalte extra aufgeführt wird, erschiene mir die genannte Aktion gegen die Räuber auch für einen Krieger problematisch. Nun ist der Abenteurertyp Krieger, wie viele andere auch, ja ein Sammelsurium, unter dem sich ganz verschiedene kulturspezifische Archetypen sammeln. Da mag es durchaus Ausprägungen geben, die diese Regel außer Kraft setzen. Das sehe ich bei den Elfen erst einmal nicht so. Wenn jemand einen Elfen spielt, so erwarte ich, dass er sich auch etwas mit dessen speziellen Eigenschaften auseinander setzt. Ihn einfach als Menschen mit einem geänderten Erschaffungs- und Lehrplan zu behandeln, halte ich für nicht angemessen. Eine der wenigen Hinweise, die das Regelwerk gibt, ist der auf sein ausgeprägtes Ehrgefühl, mit der ausdrücklichen Folge, dass Meucheln und Giftmischen nicht gelernt werden dürfen. Da muss man sich in meinen Augen schon ziemlich winden, wenn man begründen will, dass der Elf diese Aktion nun tolerieren oder gar gutheißen würde. Das Argument, er sei ja nun schon seit Langem mit den Kameraden durch Dick und Dünn gegangen, da könne man schon einmal ein Auge zudrücken, finde ich ebenfalls schwach. Zum Einen gibt es eben doch gewisse Lebensmaximen, bei denen man keine Kompromisse zulassen wird. Und das ausgeprägte Ehrgefühl der Elfen muss einen ziemlich hohen Stellenwert haben. Immerhin ist es fast das einzige, was wir über Elfen wissen. Zum anderen wird der Elf ja genau in der gemeinsamen Zeit, die er mit den Kameraden verbringt, mitbekommen, dass sie eine ihm inkompatible Lebenseinstellung haben. Es ist also höchst fraglich, ob der Elf überhaupt so lange mit den anderen Abenteuern durch die Welt gezogen wäre, bis er nach diversen gemeinsam überstandenen Kämpfen plötzlich erschreckt feststellen muss, dass die ja keine Skrupel haben, eine schlafende Räuberbande umzubringen.
  6. @Eleazar: Tut mir leid: Deine Argumente überzeugen mich nicht. Wenn in Mittelamerika Bananenpflücker mit Gift bespritzt werden, dann ist das für mich etwas ganz anderes, als wenn die Kameraden, mit denen man seinme ganze Zeit verbringt, einen Mord begehen. Außerdem beziehen sich deine ganzen Beispiele auf Menschen. Elfen sind eben keine Menschen. Eines ihrer spezifischen Merkmale (neben Nachtsicht, Erkennen der Aura, einem zusätzlichen LP,...) ist eben ihr ausgeprägtes Ehrgefühl. Da erwarte ich auch, dass dieses besondere Charakteristikum entsprechenden Raum in der Ausgestaltung des Charakters nimmt. Und bei der Diskussion, was der Elf denn machen könnte, wenn seine Kameraden sich von ihrer Linie nicht abbringen lassen, lässt du eine Möglichkeit aus: Sich von diesen Kameraden trennen. Dieses Verhalten wäre in meinen Augen das natürlichste. Denn bei weiterem Zusammenbleiben mit den Kameraden ist die Ehre des Elfen auf jeden Fall in Gefahr. Er hat ja eventuell nur die Wahl, einen ehrlosen Mord an wehrlosen Opfern hinzunehmen oder aber sich gegen seine Kameraden zu wenden.
  7. Falsch, wenn es nicht auf das leise und sofortige Töten ankommt, dann dürfen Elfen das (regeltechnisch). Elfen verhalten sich aus menschlicher Sicht oftmals hart und unverständlich, da wird man nur mit Regeln im spieltechnischen Sinn nicht weit kommen.... Diesen Abschnitt vestehe ich überhaupt nicht. In der genannten Situation geht es doch um das leise und sofortige Töten. Richtig, aber hier irrelevant. Ehrvolles Handeln ist eben oft nicht sinnvoll oder zweckmäßig Deswegen bringe ich dieses Argument auch nicht. Mein Argument ist, "das lässt sich nicht mit dem Ehrbegriff der Elfen vereinbaren". Und dafür, dass das so ist, geben mir die, zugegebenermaßen sehr spärlichen, Regeln ein starkes Indiz.
  8. Kommen wir zur Ausgangssituation zurück. Der Versuch, die Räuber im Schlaf zu töten würde nach meiner Interpretation gemäß DFR, Seite 95 über jeweils einen EW:Meucheln abgehandelt. Nun dürfen Elfen die Fertigkeit Meucheln "aufgrund ihres ausgeprägten Ehrgefühls und ihrer Lebensweise" niemals lernen. Das allerdings ist für mich schon eine ziemlich deutlicher Hinweis, dass die genannte Aktion im Räuberlager der Natur eines Elfen zuwider ist. Hier befinden wir uns in meinen Augen schon nahe beim Übergang zwischen weicher und harter Regel.
  9. Ehrenhaftes Handeln ist eben nicht immer zweckmäßig. Ob das Töten eines schlafenden Gegners nun zu den zweckmäßigen Dingen gehört, die man auf Grund der Ehre unterlässt, ist sicher diskussionswürdig. Nicht zu diskutieren finde ich, dass es Fälle gibt, in denen Ehre und Zweckmäßigkeit sich ausschließen. Ich würde vom Spieler eines Elfen schon erwarten, dass er hier eine klare Linie verfolgt. Klare Linie kann aber auch bedeuten, dass er auf das Leben von Menschen generell pfeift. Die wäre auch m. E. regelgerecht, denkt man an die Rimbrut. Die töten auch Frauen und Kinder und sind dabei keine Schwarzalben. Wenn ich dich richtig verstehe, würde damit die Rimbrut nicht deinen Vorstellungen von Elfen entsprechen. Noch einmal: Ehre hat nur bedingt etwas mit unseren Moralvorstellungen zu tun. Es soll Kreise geben, in denen werden weibliche Familienmitglieder aus Gründen der Ehre ermordet, weil sie einen als unpassend empfundenen Lebenswandel zeigen. Ich halte das für zutiefst unmoralisch. Ich verbinde den Begriff Ehre eher mit einer gewissen Sturheit, mit der man sich an einmal definierte Prinzipien hält, auch wenn die Zweckmäßigkeit eigentlich etwas anderes gebietet. Hier mal einige typische Prinzipien, die ich mir gut als Bestandteil eines Ehrenkodex vorstellen kann: - Nicht lügen - Keine Wehrlosen angreifen - Keine Mitglieder bestimmter Gruppen (Frauen, Kinder, Alte, Kleriker...) angreifen - Einer bestimmten Autorität (z.B. dem König) gehorchen - Den eigenen Namen nicht verleugnen/verbergen - Beleidigungen rächen - Blutrache üben - Den Waffenbruder nicht im Stich lassen - Die eigenen Waffen nicht in die Hand des Feindes fallen lassen Offenbar gehört bei den Rimbrut das Prinzip keine (menschlichen) Frauen und Kinder anzugreifen nicht zu ihrem Ehrenkodex. Das erscheint mir tatsächlich etwas gewöhnungsbedürftig, denn dieses Prinzip ist für mich schon ein Hauptkandidat für die meisten Ehrenkodexe. Die einfachste Erklärung wäre für mich, dass ein Rimbut einen Menschen gar nicht als gleichwertige Lebensform ansieht. Das Töten einer Wildsau widerspricht ja auch nicht dem Ehrenkodex eines Ritters. Wenn das so ist, dann wäre es für mich aber konsequent, wenn der Rimbut dieses Prinzip auch durchzieht. Ist der Rimbut zum Beispiel schwer verletzt und hat einen menschlichen Heilkundigen gefangen, so wird er den natürlich nicht an seine Wunden lassen. Der Heilkundige wird getötet und der Rimbut verblutet danach an seiner unbehandelten Wunde.
  10. Ehrenhaftes Handeln ist eben nicht immer zweckmäßig. Ob das Töten eines schlafenden Gegners nun zu den zweckmäßigen Dingen gehört, die man auf Grund der Ehre unterlässt, ist sicher diskussionswürdig. Nicht zu diskutieren finde ich, dass es Fälle gibt, in denen Ehre und Zweckmäßigkeit sich ausschließen. Ich würde vom Spieler eines Elfen schon erwarten, dass er hier eine klare Linie verfolgt.
  11. Ich habe immer so meine Probleme mit diesen "weichen" Nachteilen. Ich halte sie schlicht für regeltechnisch nicht existent. Die Elfen haben den konkreten Nachteil einige Fähigkeiten und Zauber nicht lernen zu dürfen und mehr EP zum Lernen aufbringen zu müssen. "Weiche" Nachteile können nie "harte" Vorteile kompensieren oder umgekehrt. Ja: Die weichen Nachteile sind durchaus ein schwieriges Thema. Aber andersherum gefragt: Wenn Elfen in ihrem Verhalten keinen Unterschied zu Menschen haben, wozu gibt es dann diese Rasse überhaupt? Wäre es dann nicht ehrlicher eine weitere Methode zur Bestimmung der Basiseigenschaften für Menschen festzulegen, bei deren Benutzung man bestimmte Fertigkeiten aus dem Portfolio streicht?
  12. Einspruch: Laut DFR, Seite 48 haben Elfen ein ausgeprägtes Ehrgefühl. Das würde ich schon als Hinweis darauf betrachten, dass sie fair kämpfen wollen. Was allerdings genau ein ausgeprägtes Ehrgefühl bedeutet, darüber kann man lange streiten. So weit ich weiß, ist den Österreichern im Siebenjährigen Krieg nach verlorener Schlacht mal der siegreiche Friedrich II in die Hände gelaufen. Sie haben ihn ehrenvoll aufgenommen und eine Eskorte zu seinem Feldlager gegeben. Vermutlich gab es auch mal Zeiten, wo es durchaus als ehrenvoll gegolten hätte, den gegnerischen Monarchen gefangen zu nehmen und nur gegen ein hohes Lösegeld wieder laufen zu lassen. Ich bin im Übrigen der Meinung, dass ehrenvolles und moralisches Verhalten nicht zwangsläufig das selbe ist.
  13. Es gibt Spielleiter, bei denen währenddessen eben doch Zeit vergeht. Ein "Argument" ist: Während der eine Spieler seine Zauber/Regelfrage nachschlägt, haben die anderen Spieler ja Zeit ihr weiteres Vorgehen zu überdenken oder gar zu besprechen. Letztlich wird in solch einer Situation der vermeintliche Zeitdruck zur Makulatur. Zumindest in diesem Strang hat aber noch niemand dieses Argument ins Spiel gebracht. Daher frage auch ich mich, warum über Seiten immer wieder auf diesen Punkt hingewiesen wird.
  14. Wenn die Diskussion sich im Kreise dreht, so sitzen 4-6 Spieler am Tisch, die das selber merken können. Warum soll der SL das machen? Mir wird übrigens praktisch nie langweilig, wenn die Spieler diskutieren. Da kann man sehr schön Entscheidungsprozesse beobachten, und gleichzeitig noch darüber nachdenken, wie das Abenteuer weitergeht. Wenn ich merke, dass die Spieler etwas falsch verstanden haben, oder jetzt ein Wissen fehlt, das die Spielfiguren wohl hätten, nicht aber die Spieler (etwa zum kulturellen Hintergrund des Heimatlandes der Spielfigur), so stelle ich diese Information zur Verfügung. Wenn die Diskussion sich in eine Richtung entwickelt, wo ich einen Wurf auf eine Wissensfertigkeit für sinnvoll erachte, so führe ich den durch und stelle ggf. Info zur Verfügung. Beispiel: Die Spieler diskutieren, ob in einem bestimmten Fall eine Vergiftung vorliegt. Eine der Spielfiguren beherrscht Giftmischen. Ich entscheide, dass jetzt die Chance besteht, dass eine bestimmte hier relevante Information aus dem Unterbewusstsein der Spielfigur hervorkommt und führe einen geheimen EW:Giftmischen durch. Bei Erfolg teile ich dem Spieler das entsprechende Wissen mit. Fragt der Spieler sogar explizit nach, mit Hinweis auf seine Wissensfertigkeit, so werte ich das als aktives Nachdenken über die Situation. Dann wird der Wurf mit einem Bonus durchgeführt (oder wenn die Nachfrage erst später erfolgt, gibt es eine zweite Chance, aber ohne Bonus). Aber zum Abschluss der Diskussion drängen, zu Abstimmungen aufrufen, oder gar eigene Vorschläge einbringen: Sicher nicht. Und wenn ich spiele und ein SL tut dies, so würde ich das sehr negativ finden. Musste ich zum Glück fast noch nie erleben. Und den Vergleich SL = Regisseur/Autor finde ich schon sehr Railroading-verdächtig.
  15. @Merl: Hier ein Beispiel für eine Interpretation der SL-Rolle auch als Moderator: Ich habe hier eine völlig andere Sicht der Dinge. Wenn die Spielfiguren feststellen, dass ihre Diskussionen wenig ergiebig verlaufen, können sie gerne einen Moderator aus ihren Reihen bestimmen. Aber eine Stimme aus dem Off, die in ihre Diskussion eingreift, gibt es bei mir nicht. Und als SL selber mitzudiskutieren, weil es ja Spaß macht, wäre für mich vergleichbar damit, dass ein Fußballschiedsrichter meint, er würde auch gerne mal auf's Tor schießen. Wenn die Spielfiguren NSCs an ihren Diskussionen beteiligen, so führe ich die natürlich nach meiner Vorstellung, was nach ihrem Wissen und ihren Interessen plausibel erscheint. Meine Spieler wollen allerdings meistens alleine diskutieren. Sei es, weil sie den NSCs nicht trauen, sei es, weil sie eventuell Aktionen planen, die der NSC ablehnen würde, sei es, weil sie die Belohnung nicht teilen wollen. Davon, den Spielfiguren einen Mentor mitzugeben, der sie im Zweifel immer mal wieder auf den richtigen Weg bringt, halte ich ebenfalls nicht viel. Wenn die Spieler mit der Komplexität der Abenteuer überfordert sind, sollte man eben nicht so komplexe Abenteuer spielen. Den Begriff Railroading habe nicht ich in die Diskussion gebracht. Aber ich finde es schon ganz bezeichnend: Da gibt es hier massenhaft Diskussionen über böse SLs, die Würfel drehen, oder die Spieler in ihre Story zwängen, an statt sie machen zu lassen, was sie wollen. Und dann entdeckt man plötzlich die Notwendigkeit, die Spieler mit Hilfe von Mentoren, Moderatoren und unendlicher Entscheidungszeit durch das Abenteuer zu lotsen.
  16. Und wieder stehen wir vor der Frage: Wieviel vom Spieler steckt eigentlich in der Spielfigur? Würde die Spielfigur völlig unabhängig vom Spieler nur gemäß ihren Werten und ihres ausgearbeiteten Backgrounds existieren, so würde ein Abenteuer konsequenter Weise darin bestehen, dass der SL am Anfang die Charakterbögen einsammelt, an Hand der Regeln und der Abenteuersituation den Verlauf der Geschichte erwürfelt, das Ergebnis als Drehbuch aufschreibt und an die Spieler austeilt. Offenbar wollen wir das nicht. Die Spieler wollen im Kampf in der entscheidenden Situation auf die Idee kommen, dass es jetzt ein cooler Zug wäre, die gegnerischen Einheiten mit einer geschickt gesetzten Feuerwand auszumanöverieren. Wenn ein Spieler im Kampf eine solche Aktion ansagt, werde ich ihn kaum auf Intelligenz oder Kampftaktik würfeln lassen, ob er die Idee überhaupt haben darf. In meinen Augen bedeutet das, dass die Spieler eben gerade bei intellektuellen Herausforderungen (seien es Rätsel, seien es taktische Finessen im Kampf) ihre eigenen Fähigkeiten und nicht die einer virtuellen Spielfigur einbringen wollen. Zur intellektuellen Leistung gehört für mich auch, die Fähigkeit eine Situation schnell zu erfassen und entsprechend zu handeln. Wenn im Kampf das Zeitfenster, in dem die Feuerwand gesetzt werden muss, nur wenige Sekunden beträgt, dann erwarte ich eine ähnliche Leistung auch vom Spieler, ansonsten kann ich die Sache nicht mehr ernst nehmen. Hier wurde ja schon mehrfach darauf hingewiesen, dass die Spieler gegenüber den Spielfiguren Nachteile haben, weil sie die Situation nur erzählt bekommen, während die Spielfiguren quasi in der Situatution drin sind. Das ist richtig: Und wenn die Entscheidungsprobleme des Spielers offenbar auf solchen Diskrepanzen beruhen, so halte ich es auch für völlig richtig, die Uhr so lange anzuhalten, bis das geklärt ist. Man sollte aber berücksichtigen, dass die Spieler auch einen gewaltigen Vorteil gegenüber den Spielfiguren haben. Auf die Spielfiguren bricht nämlich auch eine Unmenge an nicht relevanter Information herein, die erst einmal ausgefiltert werden will. Wenn im Kampf die Sonne auf einer Brosche meines Gegners einen Lichtreflex erzeugt, so wird der SL das nicht erwähnen. Die Spielfigur müsste eigentlich erst einmal klären, ob es sich nicht um ein magisches Artefakt handelt, das der Gegner gleich auslösen will. Hinzu kommt, dass der Spieler deutlich weniger Stress hat, weil er nicht in Gefahr ist, tatsächlich zu sterben. In Summe halte ich die Situation in Sachen Informationslage und den Zeitdruck für die Spieler bereits für deutlich günstiger als für die Spielfiguren. Wenn ich das Gleichgewicht noch weiter zu Gunsten der Spieler verschiebe, dann ist das in meinen Augen Kuschel-Rollenspiel. Und als SL die Diskussionen der Spieler moderieren: Das ist für mich Railroading. Die Spieler sind erwachsene Leute. Die sollten selbst in der Lage sein, zu einer Entscheidung zu kommen und die Konsequenzen zu tragen. Und dazu gehört natürlich auch, zu entscheiden, wieviel Zeit man sich für die Diskussion nimmt. Wenn der böse Zauberer in einer Stunde vor der Tüt steht, so tut er das auch. Wenn die Spieler (und damit auch die Spielfiguren) in einer Stunde keinen Plan fassen konnten, so sind sie halt unvorbereitet. Ich finde es etwas befremdlich, wenn man das als 'Zeitdruck aufbauen' bezeichnet. Ich möchte keineswegs Psychoterror auf meine Spieler ausüben. Ich sage auch nicht mit drohender Stimme alle 5 Minuten an, wieviel Zeit noch verbleibt. Eventuell sage ich mit möglichst neutraler Stimme gelegentlich die Zeit an, um sicherzustellen, dass wir uns im gleichen Wahrnehmungsraum bewegen. In den Diskussionen zum Railroading wurde doch immer wieder darauf hingewiesen, dass ein Kennzeichen von Railroading sei, wenn die Entscheidungen der Spieler keine Auswirkung auf das Spielgeschehen haben. Auch die Entscheidung, stundenlang ohne Ergebnis über den richtigen Plan zu diskutieren, ist eine Entscheidung. Die hat natürlich Konsequenzen. Sonst wäre es ja Railraoading.
  17. Wenn es um die Frage geht, was die Lieblingsspeise der einzelnen Spielerfiguren ist, mag das zutreffen. Das wird nämlich im Allgemeinen nicht ausgespielt. Alle Kämpfe, die die Spielerfiguren gemeinsam ausgefochten haben, haben aber auch die Spieler zusammen erlebt. Mit dem Unterschied, dass die Spielerfiguren sich dabei im Allgemeinen darauf konzentrieren mussten, zu verhindern, dass der Gegner vor ihnen, ihnen mit der Axt den Schädel spaltet. Der Spieler konnte dagegen ganz lässig bebachten, was die anderen Gruppenmitglieder denn so machen. Selbstverständlich handeln bei mir die vom SL geführten Nichtspielerfiguren auch nur so koordiniert, wie dies plausibel erscheint. Wenn es logisch ist, dass der böse Erzzauber jetzt einen Feuerregen niedergehen lässt und es weiterhin logisch ist, dass drei seiner Orks genau jetzt in den entsprechenden Bereich hinein laufen, dann werden die natürlich auch gegrillt. Wenn die Spielerfiguren sich koordinieren wollen, dann sollten sie vor dem Kampf einen guten Plan aushecken. Dabei vergeht die für die Planung aufgewendete Zeit natürlich auch in der Spielwelt. Während des Kampfes ist für eine gemeinsame Planung normaler Weise keine Gelegenheit. Das ist für mich genauso ein elementares Charakteristikum von Kämpfen wie die Gefahr, verletzt zu werden. In beiden Fällen gilt: Wem das nicht passt, der sollte Kämpfen aus dem Weg gehen.
  18. In einem echten Kampf steht man ständig unter großem Zeitdruck. Da muss man in sekundenbruchteilen Entscheidungen fällen, die über Leben und Tod entscheiden können. Dies wird in der Spielsituation schon alleine dadurch ausgehebelt, dass die Spieler nacheinander ihre Aktionen ansagen. Jeder hat also Zeit, seine Aktion zu überdenken, wenn die anderen dran sind. Außerdem wird die Zeit natürlich angehalten, wenn eine Unklarheit zu beseitigen ist oder eine wichtige Regelfrage geklärt werden muss. Die Simulation ist also schon sehr stark zu Gunsten der Spieler abgemildert. Für eine weitere Verschiebung sehe ich keinen Anlass. Und gemeinsames Beratschlagen gibt es sowieso nicht. Wer eine gute Idee hat, der darf sie gerne rausbrüllen. Wenn es kurz und knapp ist, dann behält er sogar seine Handlung. Was die anderen daraus machen, ist dann ihre Sache.
  19. Ich bin ja nun in den meisten Fällen eher ein Freund einer restriktiven Zauberauslegung. Beim Todeshauch hatte ich die Beschränkung immer in der recht langsamen Ausbreitung der Giftwolke gesehen, der man sich im Normalfall entziehen kann. Ist man im Kampf gebunden, so ist das natürlich schwerer. Aber der Gegner ist ja auch durch die Giftwolke bedroht. Und im Normalfall wohl zuerst, denn er wird ja meist ein Verbündeter des bösen Zauberers sein und diesen decken. Möglicherwiese sehe ich das Problem allerdings auch deshalb nicht, weil wir die Aufteilung in Bewegungs- und Handlungsphase nicht spielen. Natürlich hat man bei uns noch die Möglichkeit, auf einen in der selben Runde gezauberten Todeshauch zu reagieren. Steht man direkt neben dem Zauberer und ist nicht auf den Zauber vorbereitet, so würde ich eventuell prüfen lassen, ob man schnell genug reagiert, um der gerade entstehenden Wolke auszuweichen. Hierfür scheint ein WW:Resistenz ein guter Mechanismus. Ist man z.B. einen Meter entfernt, so würde ich vielleicht noch einen EW: Resistenz verlangen. Ist man weiter entfernt, so kann man auf jeden Fall schnell genug reagieren, wenn man es denn will und kann (wobei die Übergänge da ja fließend sein können). Wird man von der Wolke erfasst (watum auch immer), so kann man nur noch hoffen, die Giftwirkung durch einen PW GiT, durch niedrige Schadenswürfe oder durch erfolgreiches Bannen von Gift gering zu halten.
  20. Wir machen es so ähnlich. Allerdings sind 1 sec-Zauber ganz normal in die Reihenfolge nach Gewandtheit einbezogen.
  21. Wenn die Spieler (und damit die Spielfiguren) diskutieren, dann höre ich zu. Macht mir meistens viel Spaß die Erkenntnis- und Entscheidungsprozesse verfolgen zu können. Natürlich bekomme ich auf dem Weg auch wichtiges Feedback. Manchmal ist Verwirrung seitens der Spieler ja auch darauf zurückzuführen, dass die Story logische Schwachstellen hat. Da beginne ich dann darüber nachzudenken, wie ich die ggf. ausbügeln kann. Weiterhin nutze ich die Zeit natürlich oft, um zu überlegen, wie ich auf die möglichen Pläne der Spielerfiguren reagieren soll. Wenn z.B. einer vorschlägt: 'Wir gehen zu X und konfrontieren ihn mit der Information Y', so überlege ich: - Ist X überhaupt zu Hause (ja, nein, mit x%) - Welche plausiblen Reaktionen kann X zeigen? - Wenn es mehrere plausible Reaktionen gibt: Welche sind positiv im Sinne des Spielspaßes? - Wenn immer noch mehrere bleiben, würfele ich eventuell eine aus In die Diskussion einmischen tue ich mich, wenn ich den Eindruck habe, dass die Spieler etwas falsch verstanden haben, eine Information vergessen haben, die die Spielerfiguren sicher nicht vergessen hätten, oder ihnen Info fehlt, die die Spielerfiguren haben müssten. Ggf. auch nach EW auf eine Kunde oder PW auf Intelligenz. Das kann auch über Details hinaus gehen: Wenn ein Spieler z.B. vorschlägt, jetzt zum König z gehen und ihm zu erklären, dass er ein Arschloch ist, weil er seine Tochter aus politischen Gründen an Herzog X verheiratet, dann erkläre ich ihm, dass ich das für eine sehr moderne Ansicht halte und meiner Meinung nach a) jeder der Spieler sich genau überlegen sollte, ob er wirklich eine solche anachronistische Figur spielen möchte und b) den Spielerfiguren vermutlich klar sein dürfte, dass die Aktion mit hoher Wahrscheinlichkeit recht negative Konsequenzen haben würde Natürlich vergeht die Zeit während der Diskussionen weiter. Wenn sie lange genug darüber diskutieren, wie sie den Mordplan an X verhindern können, so hören sie halt irgendwann die Tumulte, die der erfolgreiche Mord an X ausgelöst hat. Die Zeit, die zur Klärung von Unklarheiten zwischen SL und Spielern benötigt wurde, wird dabei selbstverständlich nicht berücksichtigt. Die Diskussionen zu moderieren ist bestimmt nicht mein Job. Als Spieler würde ich es auch nicht schätzen, wenn der SL das macht. In ganz seltenen Fällen lasse ich mich vielleicht mal zu Äußerungen hinreißen wie 'Ihr seid dicht dran'. Das ist aber meistens Zeichen eines schlechten Abenteuers, dessen Plot nur funktioniert, wenn die Spieler auf eine bestimmte Idee kommen.
  22. Darauf bezog sich meine Frage, ob der Boden nachher aussieht, als sei eine Dampfwalze drüber gefahren. Analog kann man natürlich fragen, ob an der Stelle einer ehemaligen Feuerwand hinterher der Boden verkohlt ist.
  23. Im Szenario mit den Kaninchenbauten stellt sich doch zunächst einmal die Frage, ob der Wiesenboden stabil genug ist, die tonnenschwere Steinwand zu tragen. Wenn nicht, so bricht unter der Steinwand der Boden ein. Dass die Steinwand durch diese Erschütterung nennenswert geschädigt wird, halte ich für unwahrscheinlich. Wenn es dumm läuft, könnte sie aber Schieflage bekommen und dann umfallen.
  24. Wir behandeln es meist auch eher vereinfacht und flexibel. Initiativbestimmung und Bewegungs- vor Handlungsphase fallen bei uns weg. Im Zweifelsfall entscheidet der SL, welche Bewegungen auf dem Kampfplatz möglich sind. Waffenrang (nicht aber Rüstungsbonus) nutzen wir in einer meiner zwei Gruppen.
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