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Stephan

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  1. Also da hätte ich jetzt auch als Nicht-Sandboxer keine Probleme, dem Wunsch des Spielers zu entsprechen. Mir erschließt sich daher nicht, was du mir mit dem Beispiel sagen willst.
  2. Ein Plot ist immer Metaebene. Ich dachte da seien wir uns einig. Ein Plot hat mit den Wünschen der Spielfigur zunächst mal nichts zu tun - zumindest nicht zwingendermaßen. Freut mich, dass wir uns einig sind, dass die beiden Ebenen nicht identisch sind. Nun sagst du der Plot bestehe aus den Wünschen der Spieler. Also um ehrlich zu sein, mein Wunsch als Spieler ist es immer, ein interessantes Abenteuer zu erleben. Dabei möchte ich meine Rolle möglichst überzeugend spielen und meine Spielfigur soll in der Spielwelt erfolgreich agieren. Außerdem lasse ich mich gerne überraschen (Sense of wonder). Detailliertere Wünsche habe ich eigentlich gar nicht. Das erscheint mir als Plot jetzt recht dünn.
  3. Dann möchte ich nochmal auf die obige Frage der Begriffsbildung zurückkommen. (Wahrscheinlich müsste man die meisten der letzten Beiträge in den von Solwac eröffneten Strang verschieben). Also mein Glücksritter Bernardo würde sich ziemlich freuen, wenn er ständig über reichhaltige aber unbewachte Drachenhorte stolpern würde. Als Spieler fände ich das aber ziemlich langweilig. Ich sehe hier also schon einen großen Unterschied in den Wünschen der Spieler und der der Figuren. Vielleicht liegt das Problem aber auch eher in der zweiten Frage, die ich gestellt habe, und die bisher noch nicht beantwortet wurde. Auf die Existenz der Drachenhorte hat ja die Spielfigur zunächst einmal keinen Einfluss. Bezüglich der Dinge, auf die die Spielfigur Einfluss hat, sind die Interessenlagen sicher meist sehr ähnlich. Ich finde es dennoch verwunderlich, dass nun gerade die Vertreter des Sandboxing, das uns hier als die Krone des Rollenspiels verkauft werden soll, leugnen, dass es einen solchen Unterschied überhaupt geben kann. Aber das nur anbei. Wenn ich es also richtig verstanden habe, dann enthält der Plot-Begriff von Abd et alii also nicht die Fakten, auf die die Spielerfiguren gar keinen Einfluss haben. Gerade diese Dinge machen für mich allerdings den Plot zum größten Teil aus. Und aus dem Plot laufen bedeutet in meinem Sinne schlicht, sich in einen Bereich bewegen, in dem diese Fakten weitgehend undefinert sind. In diesem Sinne haben sich die Spielfiguren in BBs Beispiel aus dem Plot bewegt. Das führte dann dazu, dass Abd eine Auszeit erbeten hat, um den Plot entsprechend zu erweitern. PS: Dies wurde noch geschrieben, ohne Berücksichtigung von Abds Beitrag.
  4. Man könnte natürlich auch sagen, dass BBs Beispiel zeigt, dass die Spieler zwischen einem echten Sandbox-SL und einem Plot-SL, der aber souverän reagiert, wenn die Spieler eine andere als die von ihm vorgedachte Lösung finden, gar keinen Unterschied feststellen können.
  5. Ich kann dem weiterhin nicht folgen. Allerdings erscheint mir deine Definition neben ihrer Unpraktikabilität auch noch unpräzise. Was meinst du mit 'Was die Spieler möchten, was sie planen'? Meinst du wirklich die Wünsche der Spieler oder der von ihnen geführten Figuren? Das kann ja durchaus unterschiedlich sein. Ein Spieler kann sich durchaus wünschen mal einen Kampf mit einer Orkhorde auszuspielen, die Spielfigur will ihn aber vermeiden. Planungen kommen bei mir sowieso nur auf der Ebene der Spielerfiguren vor. Auf der Ebene der Spieler plant man höchstens, sich nächste Woche wieder zum Rollenspiel zu treffen. Weiterhin ist mir bei den Wünschen noch unklar, ob dies nur die Wünsche beinhaltet, die von der Spielerfigur durch eigenes Handeln erreicht werden können (z.B. 'Ich wünsche jetzt mein Schwert zu ziehen und in den Waldboden zu rammen') oder auch solche, für die das nicht gilt (z.B. 'Ich wünsche mir mal wieder von einer Räuberbande überfallen zu werden, damit wir mal wieder so einen richtigen Kampf haben').
  6. Und wie nennt man das, was die Spieler tun möchten, was sie planen, bei den Nicht-Sandboxern? Mögliches Herauslaufen aus dem Plot des SL? Der Verdacht drängt sich mir bei den Diskussionen hier auf. Die von dir vorgeschlagene Nomenkaltur ist nun wirklich äußerst unpraktisch. Wir haben einen Begriff ('Plot'), der je nach Kontext (Sandbox-orientiert oder nicht) etwas anderes bedeutet. Und wir haben eine Sache (die Wünsche und Planungen der Spieler), die je nach Kontext mit einem anderen Begriff belegt wird. Dabei ist der eine Begriff eben der mit der Doppeldeutigkeit, während der andere äußerst sperrig ist und dazu noch aus einer eher nebensächlichen Eigenschaft der zu benennenden Sache abgeleitet wird. Ich glaube nicht, dass eine solche krude Begriffsbildung dem gegenseitigen Verständnis dient.
  7. Und wie nennt man das, was die Spieler tun möchten, was sie planen, bei den Nicht-Sandboxern?
  8. Was bedeutet 'ausgewogen'? Aus gutem Grund hat sich die Benutzung von Waffen allgemein durchgesetzt. Von der Effektivität her sollte der waffenlose Kampf also anderen Waffen gegenüber deutlich benachteiligt sein. Wahrscheinlich steht er da in den Regeln sogar unrealistisch gut da. Einskaldir hat meiner Erinnerung nach mal daruf hingewiesen, dass man rein nach den Regeln mir der bloßen Hand ein Nashorn töten könnte.
  9. Außer EP verwalten (das muss ich wegen Pauschalpunktvergabe am Spieltisch nicht) habe ich alles angekreuzt, wobei vieles nur sehr selten vorkommt. Sounds abspielen habe ich bisher z.B. in genau einem Abenteuer genutzt. Am häufigsten nutze ich das Würfelprogramm. So kriegen die Spieler nicht mehr mit, wenn ich würfele. Wenn ich einen Kampf erwarte, dann trage ich die Werte der Gegner in ein Excel ein. Da werden dann während des Spiels auch die LPs und APs runtergezählt und in einer Spalte ggf. Einträge vorgenommen wie 'Waffe fallen gelassen' oder 'leidet unter Schmerzen'... Das hilft etwas. Wenn ich Zeit hätte würde ich das deutlich ausbauen. Aber meine Entwicklungs-Kapazitäten sind in meinem Charakterverwaltungsexcel gebunden. Ich führe auch in einem Excel ein Protokoll der Kampagne. Da wird während des Spiels meist stichwortartig eingetragen, was passiert ist. In der Nachbereitung formuliere ich das dann noch etwas aus. Es gibt auch eine Spalte, in der erwartete Ereignisse stehen. Die nutze ich, wenn das Abenteuer einen festen Zeitplan hat. Das erspart einiges an Blättern. Unsere hauseigene modifizierte Tabelle für kritische Treffer und Folgen schwerer Verletzung habe ich auch nur elektronisch Und der Bildschirm meines Laptops ist quasi der Ersatz für den früher verwendeten Spielleiterschirm.
  10. Verschiedene Themen, denen sich die Spielerfiguren zuwenden können, gibt es bei ganz normalen Kaufabenteuern häufig auch. [spoiler=Unheilnebel]In diesem Abenteuer gibt es mindestens 4 Handlungsstränge, denen sich die Abenteurer widmen können (Schmugglerjagd, der Fluch des alten Magiers, die Intrige Gwenifars, der Verrat Salinors). Meine Erfahrung ist allerdings, dass jeder zusätzliche Handlungsfaden eine starke Herausforderung an die Spieler bietet. Schließlich führt die Tatsache, dass man sich bewusst entscheidet, einem zu folgen, nicht dazu, dass die sich auf die anderen Handlungsstränge beziehenden Hinweise und Ereignisse aus der Spielwelt verschwinden.
  11. Da mein letzter Beitrag zu knapp war, hier die ausführlichere Variante: Tellur beschwert sich (insbesondere mit dem letzten Satz von Beitrag 34), dass durch Rätsel gesicherte Türen in Abenteurern häufiger vorkommen als dies statistisch zu erwarten wäre. Daraufhin habe ich bemerkt, dass dies auch für andere Dinge gilt, wie zum Beispiel entführte Prinzessinnen. Damit habe ich nicht sagen wollen, dass ich keine entführten Prinzessinnen mehr haben will, sondern dass ich eben die häufigen durch Rätsel gesicherten Türen gelassen nehme. Ihr unplausibel häufiges Auftreten ist eben kein Einzelfall. Generell bin ich ja auch ein Freund einer realistischen Spielwelt. Aber gerade bei Fantasy ist immer auch etwas Klischee dabei. Das scheint mir bei Midgard, in Maßen, auch Bestandteil der Marke zu sein. Daher bin ich hier flexibel. Ich habe inzwischen ja sogar gelernt, zu akzeptieren, dass in Filmen abstürzende Autos immer explodieren. Irgendwie mit etwas gutem Willen erklärbar sollte es halt schon sein. Es gibt übrigens sogar ein offizielles Abenteuer, bei dem wurde eine Ansammlung ziemlich absurder und abgehobener Rätsel und Fallen vom Autor mit dem Bestreben nach Realismus begründet. Das hat mich in der Tat auch amüsiert.
  12. Und die meisten Menschen (auch wenn sie auf Midgard leben) kriegen nie die Chance eine entführte Prinzession zu befreien, werden nie in eine Verschwörung finsterer Magier verwickelt und können weite Reisen machen ohne je von einer Räuberbande überfallen zu werden.
  13. Sicherlich nicht. Spieltest du bei mir in einer meiner Sandbox-Kampagnen, könntest du dir die Härte Herausforderung einfach selbst auf Basis der Wünsche der Spielgruppe aussuchen und könntest dir immer sicher sein, dass du beim Bestehen, ja auch selbst beim wirklich knappen, heftigen Bestehen die Leistung voll und ganz dir und deinen Mitstreitern zuschreiben kannst und du definitiv nicht vom SL "knapp durchgelupft" wurdest. Du müsstest allerdings auch damit leben, wenn du dir eventuell einen größeren Brocken runtergebissen hast, als du via deiner Spielfigur momentan kauen kannst ... Da verstehe ich den Bezug nicht. Es ging doch darum, dass LC die These vertreten hat, seine Spieler würden sich langweilen, wenn die Herausforderungen zu einfach (also z.B. die Gegner zu schwach) seien. Dem hattest du entgegengehalten, dass sich Spieler nach deiner Erfahrung auch über leicht besiegte Gegner freuen. Dazu sage ich nun wieder, dass ich das für kein valides Gegenargument halte. Auch ich freue mich über einen Gegner, der auf Grund eines Fehlaufschlags vergleichsweise leicht besiegt wurde. Trotzdem würde ich mich langweilen, wenn die Gegner ständig Fehlaufschläge machen.
  14. Eine sehr interessante Aussage. Hast du das wirklich konkret erlebt, dass deine Spieler sagten: "Boah, das war jetzt aber einfach, wie langweilig"? Also Langweile dadurch, dass man ein Problem schnell und ohne großen Aufwand gelöst hat? Meine Spieler freuen sich immer wie Schmidts Katze, wenn ein Plan von ihnen mal ausnahmsweise voll klappte und sie ratzfatz das Problem gelöst haben. Also, die Herausforderung leicht war. Das darf dann ruhig auch öfters hintereinander passieren - sie freuen sich immer über jeden Erfolg. Auch über denjenigen, bei dem sie eben nicht aus dem letzten Loch pfiffen. ... Der Mensch ist halt schon ein widersprüchliches Wesen. Ich spiele zum Beispiel wettbewerbsmäßig Tischtennis. Und in kritischen Situationen wünsche ich mir manchmal recht intensiv, dass der Gegner jetzt einen leichten Schmetterball verschlägt oder sogar einen Aufschlagfehler macht (ich also einen leichten Erfolg erziele). Trotzdem habe ich, wie fast alle Spieler, den Ehrgeiz in einer möglichst hohen Leistungsklasse zu spielen, also in einer, wo die Gegner genau solche leichten Fehler nicht machen. Wenn ich also diese leichten Erfolge ständig erzielen würde, so würde mir das den Spaß nehmen. Ich wage die Behauptung, dass ich da keine Ausnahme bin. Technische Frage: Ist der Inhalt dieses Strangs Abds Leitungsphilosophie oder ist es Inhalt dieses Strangs, dass jeder SL seinen Leitungsstil vorstellen soll?
  15. Also ich hätte die Diskussion eigentlich schon gerne im anderen Strang weitergeführt, denn diese 'zufälligen'Ereignisse sind für mich ein ganz wesentlicher Teil des Plots. Und um dessen Wesen ging es ja im anderen Strand. Aber sei es drum. @Abd: Zunächst einmal hört es sich beeindruckend an, wie du dich offenbar selbst in ggf. nebensächliche Schauplätze reinversetzen kannst. Ich bin mir ziemlich sicher, dass mir dafür schlichtweg das Talent fehlt. Ansonsten möchte ich nochmal nachhaken. Wie du es gesagt hast ist es eben extrem unwahrscheinlich, dass der Mörder sich z.B. durch einen Blutstropfen im Restaurant verrät. Im Gegenzug gibt es aber eine riesige Menge von Fehlern oder einfach nur unvorhersehbaren Zufällen, durch die er sich verraten könnte. Wir haben es also letztlich mit einem fast unendlich großen Universum von möglichen Ereignissen zu tun, von denen jedes einzelne eine verschwind geringe Eintrittswahrscheinlichkeit hat. Mir bleibt nach wie vor unplausibel, wie man ohne Willkür feststellen will, welche Ereignisse denn nun eintreten und welche nicht. Ich vermute daher mal, dass du die Menge der möglichen Ereignisse halt stark reduzierst (sagen wir von eine Milliarde auf 100) und bei denen dafür die Wahrscheinlichkeit entsprechend anhebst ( z.B. von 0,0000001% auf 1%). Wenn das so sein sollte, so bliebe mir aber unklar, warum das nun besser sein soll als die Menge von eine Milliarde auf 1 einzuschränken und die Wahrscheinlichkeit von 0,0000001% auf 100% zu erhöhen. Auch zu dem Beispiel mit dem Roman befriedigt mich deine Antwort nicht (möglicherweise haben dich die Reizworte Roman bzw. Film irre geleitet. Ich wollte nicht behaupten, dass ein Rollenpiel wie ein Roman bzw. wie ein Film ablaufen muss.) Tatsächlich war es so, dass der Autor des Romans (Friedrich Dürrenmatt) mit dem Film unzufrieden war, weil er ihn für unrealistisch hielt. Er hat dem Roman daher eine ihm realistischer erscheinende Wendung gegeben. Nämlich die, dass die Bemühungen der Hauptperson letztlich völlig sinnlos verpufften, weil irgendein für ihn nicht vorhersehbarer, beeinflussbarer oder auch nur erkennbarer Zufall seine Handlungen entwertete. Unterstellen wir einmal, dass der Autor mit seiner Vermutung recht hat, dann müsste die von dir geforderte realistische Sandbox ständig dazu führen, dass die Aktionen der Spielerfiguren ohne für sie erkennbaren Grund erfolglos bleiben müssen. Oder alternativ tut sich durch Zufall eine ganz banale Lösung auf, an der die Spielerfiguren aber keinen Anteil haben. Zum Beispiel haben die Spielerfiguren ihre Falle zwar gut gestellt, aber bevor der Mörder in sie geht, verplappert er sich zufällig im Beisein eines ansonsten völlig unbedeutenden Streifenpolizisten, was zu seiner Verhaftung führt. Ich zweifele daher an, dass eine tatsächlich realistisch geführte Sandbos zu einer höheren Relevanz von Spielerfigurenaktionen führt. Das Gegenteil müsste der Fall sein.
  16. Thema von Solwac wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Na, ich habe ja schon ein paar relativ konkrete Fragen gestellt. Z.B. im zweiten Absatz: Warum mit Chancen arbeiten und wie sie festlegen? Oder eben am Ende: Wie schließt du aus, dass es den Spielern ergeht wie dem Komissar in 'Das Versprechen'?
  17. Thema von Solwac wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Rosendorn verwendet Zufallstabellen und ich verwende spontane Einfälle mit gewichteten Chancen ob ein Ereignis wie spontan erdacht eintritt. Hm, aus Rosendorns Beiträgen entnehme ich, dass er deutlich komplexere Zufallstabellen benutzt als die, die man so in einem Midgard-Abenteuer so findet. Dennoch kann ich mir kaum vorstellen, dass es eine Zufallstabellensammlung gibt, die Ereignisse wie die obigen umfassend enthält. Die Menge der Möglichkeiten ist doch praktisch unendlich. Bei deiner Methode frage ich mich zunächst, wozu es der gewichteten Chancen überhaupt bedarf. Die Chance, dass gerade das oben beschriebene Ereignis eintritt, dürfte irgendwo bei 0,0001% liegen. Wenn du die einsetzt, kannst du dir das Würfeln gleich sparen. Wenn du aber eine höhere, dann ja wohl willkürliche, Chance einsetzt, so stellt sich die Frage, warum nicht gleich den willkürlichen Wert 100% setzen, also auf das Würfeln verzichten. Eine weitere Frage (sie mag spitzfindig erscheinen) ist für mich, wie man eigentlich 'spontan' von 'geplant' unterscheidet. Du betonst ja immer wieder, dass du nichts planst, weil du die Aktionen deiner Spieler sowieso nicht vorhersehen kannst. Hieße das in obigem Beispiel, dass du die 'sponatne' Idee mit der verklebten Speisekarte nicht haben kannst, wenn die Spielerfiguren das Gasthaus betreten. Sie könnten sich ja immer noch entscheiden, in dem Gasthaus gar nichts zu essen. Ich muss gestehen, dass ich mir ein konsequentes Verzichten auf eine Antizipation der Handlungen der Spieler immer noch nicht vorstellen kann. Weiterhin habe ich immer noch Schwierigkeiten zu glauben, dass man mit den oben genannten Mitteln die Zufallserlebnisse der SCs und aller NSCs wirklich adäquat abbilden kann. Aber möglicher Weise liegt der Knackpunkt ja ganz woanders. So weit ich Rosendorn und dich richtig verstanden habe, dann legt ihr großen Wert darauf, bei der Bestimmung solcher Ereignisse völlig unzielgerichtet, etwa in Bezug auf eine zu erwartende Dramartugie, vorzugehen. Ich sehe bei einer wirklich konsequenten Umsetzung dieses Vorhabens die Gefahr einer immer wieder erfolgenden Vernichtung spielspaßbringender Elemente. Ich möchte das am Beispiel des relativ bekannten Films 'Es geschah am hellichten Tag' bzw. des dazu gehörenden Romans 'Das Versprechen' erläutern. In dem Film geht es um einen Komissar, der einen Triebtäter verfolgt, der kleine Mädchen ermordet. Der Komissar glaubt, in den Taten des Mörders eine gewisse Regelmäßigkeit erkannt zu haben. Er baut eine Falle auf, in der er den Täter mit Hilfe eines Lockvogels fangen will, was im Film auch gelingt. Der Roman geht hier einen anderen Weg. Auch hier hat der Komissar mit seinen Vermutungen recht und die Falle wird im Prinzip korrekt gestellt. Allerdings erleidet der Mörder, bevor er in die Falle tappen kann, einen tödlichen Autounfall. Der Komissar wartet bei geöffneter Falle, der Mörder kommt nicht und irgendwann wird der Komissar wahnsinnig. Wenn ich Zufallsereignisse völlig ergebnisoffen in meine Spielwelt einfließen lasse, so müssten realistischer Weise immer wieder solche Ereignisse passieren, die, wie in obigem Beispiel, an sich sinnvolle Handlungen der Spielfiguren völlig entwerten, weil sie ihnen den Sinn nehmen. In vielen Fällen wäre der Grund hierfür den Spielern zumindest in-Game überhaupt nicht erkennbar. Ich glaube nicht, dass so etwas Spaß erzeugt. Daher bekenne ich mich dazu, dass ich solche Zufallsereignisse eben schon nach ihrem zu erwartenden Ergebnis auswähle. Diese Auswahl von Zufallsereignissen kann man dann auch Plot nennen.
  18. Thema von Solwac wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ich habe, so glaube ich, eine ungefähre Vorstellung der hier von Abd und Rosendorn vertretenen Art des Spielleitens. Nennen wir sie Sandboxing. Mich würde hierzu noch interessieren, wie (bzw. ob überhaupt) hierbei die unwahrscheinlichen Zufälle, die in unserem Leben immer wieder eine Rolle spielen, auftauchen. Ich versuche es mal an einem Beispiel deutlich zu machen: Nehmen wir an, ich gehe in ein mir bsiher unbekanntes Restaurant. Zufällig hatte ein vorheriger Gast klebrige Finger, was dazu führt, dass zwei Seiten der Speisekarte zusammenkleben. Da ich noch nicht ganz wach bin, bemerke ich dies nicht, so dass mir entgeht, dass das Restuarant ein reichhaltiges Steak-Angebot hat. Daher entscheide ich mich für ein Jägerschnitzel. Diese bisher schon reichlich unwahrscheinliche Handlungsabfolge kann nun verschieden Fortsetzungen haben: a) Im Normalfall führt es einfach zu einem leicht veränderten kulinarischen Genuss meinerseits an diesem Tag b) Vielleicht ist ja das Steak bzw. das Schnitzel gerade das Meisterstück dieses Restaurants, während es beim anderen nur faden Durchschnitt anbietet. Je nach Fall bin ich also von dem Restaurant total begeistert und besuche es in der Folge noch häufig oder aber ich bleibe fern und es verpasse mögliche Genüsse. c) Leider ist das Steak bzw. das Schnitzelfleisch verdorben und führt zu einer lebensgefährlichen Vergiftung, die ich wegen obiger Entwicklung eben erleide, bzw. ihr entgehe. Natürlich ist diese Geschichte sehr konstruiert und vermutlich so noch nie passiert. Da die Menge der möglichen Ereignisse aber praktisch unendlich groß ist, passieren 'solche' Sachen dennoch ständig und haben gelegentlich auch einen großen Einfluss auf unser Leben (siehe Fall c)). Mir ist nun unklar, wie solche Ereignisse beim Sandboxing entstehen. Die hier genannten Techniken wie Beziehungsnetze und ähnliches scheinen mir nicht geeignet dazu. Die von Abd genannten 'Ausgangssituationen' sind mutmaßlich solche Ereignisse. Aber sie scheinen ja nur sehr selten vorzukommen und eben immer am Anfang einer Entwicklung zu stehen. Wenn die Spieler auf eine solche Ausgangssituation angesprungen sind, dann sieht das Sandboxing, so will mir scheinen, kein weiteres Eintreten solcher Ereignisse vor. Oder täusche ich mich da?
  19. Thema von Solwac wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ich will darauf hinaus, dass es DIE eine allen anderen überlegene Variante vermutlich gar nicht gibt. Ich glaube gerne, dass du die von dir praktizierte Variante für die beste bisher von dir ausprobierte für deine Bedürfnisse, deine Fähigkeiten und deine Bereitschaft zur Vorbereitung ansiehst. Zwischen 'Für mich hat sich das bewährt' und 'Alle, die es anders machen, machen was falsch' ist aber noch ein sehr weites Feld.
  20. Thema von Solwac wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ja klar ist das möglich. Es ist wahrscheinlich, dass die Entführer verfolgt werden. Aber wie werden die verfolgt? Verwandelt sich einer der Spielerfiguren in einen Raben und verfolgt bzw. sucht die Entführer im Flug und holt die anderen dann nach? Oder versuchen sie es mit Spuren lesen? Oder haben sie eine ganz andere Idee mit dem Problem umzugehen, auf die ich gerade nicht komme? Warum sollte ich mir also die Mühe machen mich auf genau eine mögliche Variante vorzubereiten? Meine Spieler überraschen mich ständig. Mal kommen sie auf die Idee mit YenLen persönlich Kontakt aufzunehmen, mal machen sie 30 Jahre Pause um eine magische Forschungsarbeit abzuschließen, mal haben sie eine Idee, wie die große Endschlacht zu einem minischarmützel wird. Beispiele kann ich viele nennen, wo meine Spieler auf eine völlig unerwartete Idee gekommen sind. Edit: Es liegt natürlich auch an meinen Spielern. Meine Spieler sind mittlerweile so daran gewöhnt völlig frei von irgendwelchen Erwartungen meinerseits zu agieren, dass ihre Lösungswege jegliche Vorbereitung meinerseits regelmäßig über den Haufen werfen würden. Etwas OT, gehört aber auch hier her: Es gab auch den Fall, dass man NSC angeheuert hat um ein Problem zu lösen, weil man (nach eigener Auffassung, nicht nach meiner) mit was wichtigerem beschäftigt war. Das ist völlig legitim und ärgert mich nicht im geringsten. Natürlich sollte ich als SL eine ungefähre Vorstellung davon haben, welche Mittel den Spielern zur Verfügung stehen. Wenn sich einer davon in einen Vogel verwandeln kann, dann sollte das immer mit bedacht werden. Generell werden die Möglichkeiten mit höheren Graden natürlich immer größer. Da werden sich auch die adäquaten Techniken der Vorbereitung ändern. Es mag ja auch sein, dass deine Art dich vorzubereiten für deine Gruppe genau richtig ist. Die wenigsten Spielgruppen dürften allerdings mit Spielerfiguren arbeiten, die sich mal eben 30 Jahre auf magische Forschung stürzen können. Auch die Möglichkeit, sich in einen Vogel zu verwandeln ist vermutlich nur in wenigen Gruppen vorhanden. Was mich irritiert, ist, dass du immer wieder Beiträge schreibst, die ich so verstehe, dass deine Art die Sache anzugehen, die in allen Situationen überlegene ist. Die Diskussion war ja wohl aus einer Äußerung über aus dem Plot ausbrechende Spielfiguren entstanden. Eine solche Äußerung macht natürlich keinen Sinn, wenn der Plot erst in der Nachbetrachtung festgestellt werden kann. Anstatt nun die entsprechende Äußerung als Blödsinn abzutun, ist es doch konstruktiver festzustellen, dass diese Äußerung nur Sinn macht, wenn man die Existenz eines vorgegebenen Handlungsrahmens annimmt. Wobei ich in der Nachbetrachtung allerdings auch etwas irritiert bin über die auslösende Äußerung von Jul. Als SL versucht er durch ständiges Kulissenschieben die Spielerfiguren auf einem vordefinierten Handlungspfad zu halten und als Spieler schert ihn ein solcher nicht die Bohne. Hört sich danach an, als würden der Spieler Jul und der SL Jul nicht besonders glücklich miteinander.
  21. Thema von Solwac wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Es gibt eine Ausgangssituation. Hab ich schon lang und breit beschrieben. Kurna hat das Plotidee genannt. Alles was nach dieser Ausgangssituation kommt kann ich nicht vorhersagen. Aber eine begründete Vermutung ist doch häufig möglich, oder? Wenn die Ausgangssituation die ist, dass die Abenteurer sich mit einem NSC auf einer bestimmten Lichtung im albischen Wald verabredet haben, sie bei ihrer Ankunft aber Spuren eines Überfalls und einer offenbar erfolgten Entführung finden, dann können sie jetzt natürlich praktisch unendlich viele Dinge tun. Sie könnten zum Beispiel spontan beschließen, einen Wettbewerb im Sackhüpfen durchzuführen oder die Lichtung von Gänseblümchen zu befreien. Mit sehr sehr großer Wahrscheinlichkeit werden sie sich aber für eine Verfolgung der Entführer entscheiden. Was spricht also dagegen, diesen wahrscheinlichen Handlungsverlauf im Geiste schon ein wenig vorherzuplanen und dadurch vermutlich mit deutlich durchdachteren (in mehrerer Hinsicht) Details anzureichern, als dies spontan möglich wäre? Wobei die Qualität sowohl eines vorgedachten Verlaufs als auch eines spontan erfundenen sicher von SL zu SL verschieden ausfällt. Im Normalfall würde ich aber davon ausgehen, dass eine ohne Zeitdruck erfolgte Vorbereitung bessere Ergebnisse erzielt.
  22. Thema von Solwac wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ich kann mich weder mit Juls noch mit Abds Extremposition anfreunden. Ich sehe es nicht als meine Aufgabe als SL an, die Spielerfiguren durch eine vorgegebene sequentielle Abfolge von Ereignissen zu lotsen. Die Reihenfolge ergibt sich aus der Logik der Situation, wobei die Spielerfiguren mal mehr mal weniger Einfluss haben können. Im Karawanenbeispiel dürfte die Reihenfolge der erreichten Orte ziemlich unabhängig von den Aktionen der Spielerfiguren sein. Sie ergibt sich einfach aus den geographischen Gegebenheiten. In anderen Fällen ergibt sich die Reihenfolge der Ereignisse (bzw. die Frage, ob sie überhaupt eintreffen) viel flexibler. Umgekehrt erschließt sich mir nicht, wieso sich alleine aus den Agenden der NSCs die Handlung ergibt. Es mag ja zur Agenda der Wirtin gehören, dass sie ihren Mann, der sie schon seit Jahren schlecht behandelt, umbringen will. Dass sie sich dann aber genau an dem Tag, an dem die Abenteurer in dem Gasthaus nächtigen, tatsächlich dazu durch ringt, dass ihr Attentat erfolgreich ist, und dass sie außer einer Haarspange keinerlei verdächtige Spuren am Tatort zurücklässt, das kann ich nicht aus ihrer Agenda ableiten. Das ist für mich Plot.
  23. Thema von Solwac wurde von Stephan beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ich versuche es mal mit einer Definition, die naturgemäß auch vage bleibt: Ein Plot ist ein räumlicher und meist auch zeitlicher Ausschnitt der Spielwelt, der a) dem SL in höherem Detaillierungsgrad bekannt ist als der Rest der Welt und b) Potenzial für eine interessante Abenteuerhandlung bietet Was der Ausschnitt im Einzelnen beinhaltet kann von Fall zu Fall unterschiedlich sein. Vielleicht beinhaltet er nur eine bestimmte gut ausgearbeitete Örtlichkeit (z.B. ein Dungeon). Meist gehören aber noch mehr oder weniger gut ausgearbeitete NSCs dazu (z.B. ein Dorf mit Beschreibung aller oder auch nur der wichtigsten Bewohner und ihrer Charakteristika). Der Plot kann auch bestimmte Ereignisse beinhalten. Manche von denen treten unabhängig von den Aktionen der Spielerfiguren ein, z.B. ein Überfall auf eine Karawane, andere werden erst durch die Spielerfiguren katalysiert, z.B. weil eine der Spielerfiguren mit jemanden anders verwechselt wird. Der Plot kann auch Regeln beinhalten, wie bestimmte Situationen abzuhandeln sind. Ein Höhlensystem kann z.B. genau mit Plan ausgearbeitet sein, oder es wird nur angegeben, dass es so kompliziert ist, dass man beim Durchqueren alle 30 Minuten einen PW:Intelligenz schaffen muss, da man sich sonst verirrt. Warum halte ich einen Plot für sinnvoll: Erstens möchte ich meine Spieler mit einer schlüssigen, fordernden und interessanten Abenteuersituation konfrontieren. Die Etgebnisse, die ich hierbei erzielen kann, sind deutlich besser, wenn ich mich vorbereite. Meine Resourcen dazu sind aber beschränkt. Zum zweiten ist meine Welt Midgard gar nicht so spannend. Wenn die Karawane mit den 5 interessanten NSCs und ihren Verwicklungen abgereist ist, dann bleiben in der Oase halt nur die Ziegenhirten zurück, die auf absehbare Zeit keine dringenderen Probleme haben als dass die Ziegenmutter ihr Junges nicht säugen will. Warum sollte denn das nächste Abenteuer schon hinter der nächsten Ecke lauern? Richtig ist, dass ein Plot, insbesondere , wenn er viele ausgearbeitete Situationen enthält, die Gefahr birgt, dass der SL glaubt, die nun alle abarbeiten zu müssen, egal, was die Spielerfiguren denn so machen. Für unproblematisch halte ich solche Situationen dann, wenn die Spielerfiguren eigentlich keinen bewussten Einfluss auf das Ereignis nehmen können. Wenn die Spielerfiguren keine Ahnung haben können, dass bei einem Haus ein Dachziegel locker ist, dann geht eben eine Spielfigur auf der Straßenseite, auf der der Dachziegel herabfällt, wenn der Plot es so vorsieht. Wenn die Spielerfiguren aber bewusste Entscheidungen treffen, dann solten die auch Auswirkungen haben. Und das kann eben bedeuten, das bestimmte Ereignisse so nicht eintreten. Mit anderen Worten: Der Plot ist durchaus ein dynamisches Objekt.
  24. ...Mir kann das wie oben beschrieben nur örtlich passieren, wenn ich gerade keinen Bock auf "das Land drumrum" habe, aber das ist ja dann schnell geklärt. Die Handlung an sich ist bei mir absolut nicht "rauslaufbar". Was die NSC wollen, versuchen sie umzusetzen, ob nun SC darauf reagieren oder nicht ist dabei völlig egal. Festgelegte Einzelszenen, die die Spieler wissentlich oder unwissentlich umgehen können, habe ich keine. Da sehe ich jetzt den Widerspruch nicht. Nehmen wir wieder das Beispiel mit der Karawane in seiner einfachsten Variante. Da haben wir die NSCs in der Karawane, die wollen von A nach B kommen. Und wir haben die Räuber, die wollen Beute machen. Beide versuchen es umzusetzen, egal ob die Spielerfiguren die Karawane begleiten oder nicht. Insofern findet der Überfall auf jeden Fall statt. Im letzten Fall eben nur ohne die Spielerfiguren. Daher ist es doch berechtigt zu sagen, dass die Spielerfiguren den Plot verlassen haben. Die von dir gemachten Vorschläge (z.B. Überlebende, die sich nun auf die Suche nach den Spielerfiguren machen, um sich an ihnen zu rächen), erscheinen mir doch eher Versuche, die Spieler künstlich wieder in den Plot hineinzuzwingen. Mir ist nicht ganz klar, wie du das mit deiner propagierten Spielphilosophie in Einklang bringst.
  25. Jetzt nur mal aus Interesse: Was hindert dich daran, X irgendwann irgendwo anders (natürlich plausibel) wieder auftauchen zu lassen? Damit kann doch dieser ganze Plotkomplex weiterhin eine Rolle spielen? Oder lösen sich die NSC einfach auf, wenn ihre Reise mal ein paar hundert Km von den Spieler wegführt? Ich sehe immer noch nicht, wie ein Plot weg sein kann, wenn die Spieler ihm nicht gleich nachlaufen. Irgendwie bekomme ich das Gefühl, dass dieses "aus dem Plot rauslaufen" als Voraussetzung auch einen relativ unflexiblen SL braucht, dessen Plot zumindest eines gewisse Starrheit und eine halbweg lineare Szenenfolge aufweisen muss. Ich meine mich auch an andere theoretische Diskussionen zu erinnern, dass manche SL einfach ihr Abenteuer nehmen und dann eben in den Weg der Spielfiguren versetzen, falls diese sich in eine "falsche" Richtung bewegen wollen. Wäre für mich zwar eine indiskutable Spielerentscheidungsentwertung, aber wäre ja für andere, deren SL-Verständnis anders funktioniert, doch sicherlich eine Lösung. Zu deinem Beispiel, Stephan: Dann bewegen sich die Spieler also von der Oase und der Karawane mit den spannenden Ereignissen weg. Nach einer Tagesreise stoßen sie "zufällig" auf eine weitere Karawane, die "zufällig" in dieselbe Richtung wie sie reist und wiederum "zufälligerweise" passieren dort genau die Ereignisse, die ansonsten bei der o.g. anderen Karawane erfolgt wären. Ist zwar ein handfester Betrug an den Spielern, aber wie wir ja aus unzähligen Diskussionen wissen, macht das vielen Spielern und SL nichts aus - vor allem, wenn die Spieler nichts davon mitbekommen. Ich weiß nicht, ob diese Diskussion uns weiterführt. Natürlich kann man gucken, ob man die Spielerfiguren wieder in den Plot oder eine modifizierte Variante davon hineinlaufen lassen kann. Dazu sind mal mehr und mal weniger Verrenkungen nötig. Wenn die Wüste nach bereits einer Tagesreise in die andere Richtung in fruchtbares Ackerland übergeht, dann ist es vermutlich unplausibel in diese Richtung eine lange Karawanenreise einzubauen. Und wenn ich einen Verwechslungsplot vorhabe, dann kann es sein, dass ich den auch woanders wieder aufleben lassen kann. Wenn die Spielerfiguren sich von Eschar nach Alba begeben, dann wäre es allerdings erstens ziemlich an den Haaren herbeigezogen, wenn ich X nun ebenfalls nach Alba reisen lasse. Außerdem bezog der ursprüngliche Plot vielleicht seinen Reiz daraus, dass das ganze in einer Umgebung abläuft, in der X zu Hause ist. Vielleicht kann man ja aus X einen X' machen, der eben Albai ist. Was aus dem originalen X geworden ist, das interessiert dann keine Sau. Wenn der ganze Plot aber außerdem auf der engen Beziehung von X zur Prieserschaft der Zweiheit und einer in der Nähe befindlichen meketischen Pyramide aufbaute, dann wird der Anpassungsaufwand noch größer. Insgesamt ist das ganze für mich sowieso eine reichlich theoretische Diskussion. Meine Spieler wissen, dass das Angebot eines Begleitschutzes für eine Karawane ein Abenteueraufhänger ist. Daher könnten sie aus dem Plot laufen, tun es aber eben genau wissentlich nicht. Daher muss ich mir zum Glück keine Gedanken darüber machen, was zu tun wäre, wenn sie es denn täten. Schwierig genug sind schon die Situationen, in denen sie unwissentlich aus dem Plot laufen.

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