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Stephan

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  1. Es gibt eine Ausgangssituation. Hab ich schon lang und breit beschrieben. Kurna hat das Plotidee genannt. Alles was nach dieser Ausgangssituation kommt kann ich nicht vorhersagen. Aber eine begründete Vermutung ist doch häufig möglich, oder? Wenn die Ausgangssituation die ist, dass die Abenteurer sich mit einem NSC auf einer bestimmten Lichtung im albischen Wald verabredet haben, sie bei ihrer Ankunft aber Spuren eines Überfalls und einer offenbar erfolgten Entführung finden, dann können sie jetzt natürlich praktisch unendlich viele Dinge tun. Sie könnten zum Beispiel spontan beschließen, einen Wettbewerb im Sackhüpfen durchzuführen oder die Lichtung von Gänseblümchen zu befreien. Mit sehr sehr großer Wahrscheinlichkeit werden sie sich aber für eine Verfolgung der Entführer entscheiden. Was spricht also dagegen, diesen wahrscheinlichen Handlungsverlauf im Geiste schon ein wenig vorherzuplanen und dadurch vermutlich mit deutlich durchdachteren (in mehrerer Hinsicht) Details anzureichern, als dies spontan möglich wäre? Wobei die Qualität sowohl eines vorgedachten Verlaufs als auch eines spontan erfundenen sicher von SL zu SL verschieden ausfällt. Im Normalfall würde ich aber davon ausgehen, dass eine ohne Zeitdruck erfolgte Vorbereitung bessere Ergebnisse erzielt.
  2. Ich kann mich weder mit Juls noch mit Abds Extremposition anfreunden. Ich sehe es nicht als meine Aufgabe als SL an, die Spielerfiguren durch eine vorgegebene sequentielle Abfolge von Ereignissen zu lotsen. Die Reihenfolge ergibt sich aus der Logik der Situation, wobei die Spielerfiguren mal mehr mal weniger Einfluss haben können. Im Karawanenbeispiel dürfte die Reihenfolge der erreichten Orte ziemlich unabhängig von den Aktionen der Spielerfiguren sein. Sie ergibt sich einfach aus den geographischen Gegebenheiten. In anderen Fällen ergibt sich die Reihenfolge der Ereignisse (bzw. die Frage, ob sie überhaupt eintreffen) viel flexibler. Umgekehrt erschließt sich mir nicht, wieso sich alleine aus den Agenden der NSCs die Handlung ergibt. Es mag ja zur Agenda der Wirtin gehören, dass sie ihren Mann, der sie schon seit Jahren schlecht behandelt, umbringen will. Dass sie sich dann aber genau an dem Tag, an dem die Abenteurer in dem Gasthaus nächtigen, tatsächlich dazu durch ringt, dass ihr Attentat erfolgreich ist, und dass sie außer einer Haarspange keinerlei verdächtige Spuren am Tatort zurücklässt, das kann ich nicht aus ihrer Agenda ableiten. Das ist für mich Plot.
  3. Ich versuche es mal mit einer Definition, die naturgemäß auch vage bleibt: Ein Plot ist ein räumlicher und meist auch zeitlicher Ausschnitt der Spielwelt, der a) dem SL in höherem Detaillierungsgrad bekannt ist als der Rest der Welt und b) Potenzial für eine interessante Abenteuerhandlung bietet Was der Ausschnitt im Einzelnen beinhaltet kann von Fall zu Fall unterschiedlich sein. Vielleicht beinhaltet er nur eine bestimmte gut ausgearbeitete Örtlichkeit (z.B. ein Dungeon). Meist gehören aber noch mehr oder weniger gut ausgearbeitete NSCs dazu (z.B. ein Dorf mit Beschreibung aller oder auch nur der wichtigsten Bewohner und ihrer Charakteristika). Der Plot kann auch bestimmte Ereignisse beinhalten. Manche von denen treten unabhängig von den Aktionen der Spielerfiguren ein, z.B. ein Überfall auf eine Karawane, andere werden erst durch die Spielerfiguren katalysiert, z.B. weil eine der Spielerfiguren mit jemanden anders verwechselt wird. Der Plot kann auch Regeln beinhalten, wie bestimmte Situationen abzuhandeln sind. Ein Höhlensystem kann z.B. genau mit Plan ausgearbeitet sein, oder es wird nur angegeben, dass es so kompliziert ist, dass man beim Durchqueren alle 30 Minuten einen PW:Intelligenz schaffen muss, da man sich sonst verirrt. Warum halte ich einen Plot für sinnvoll: Erstens möchte ich meine Spieler mit einer schlüssigen, fordernden und interessanten Abenteuersituation konfrontieren. Die Etgebnisse, die ich hierbei erzielen kann, sind deutlich besser, wenn ich mich vorbereite. Meine Resourcen dazu sind aber beschränkt. Zum zweiten ist meine Welt Midgard gar nicht so spannend. Wenn die Karawane mit den 5 interessanten NSCs und ihren Verwicklungen abgereist ist, dann bleiben in der Oase halt nur die Ziegenhirten zurück, die auf absehbare Zeit keine dringenderen Probleme haben als dass die Ziegenmutter ihr Junges nicht säugen will. Warum sollte denn das nächste Abenteuer schon hinter der nächsten Ecke lauern? Richtig ist, dass ein Plot, insbesondere , wenn er viele ausgearbeitete Situationen enthält, die Gefahr birgt, dass der SL glaubt, die nun alle abarbeiten zu müssen, egal, was die Spielerfiguren denn so machen. Für unproblematisch halte ich solche Situationen dann, wenn die Spielerfiguren eigentlich keinen bewussten Einfluss auf das Ereignis nehmen können. Wenn die Spielerfiguren keine Ahnung haben können, dass bei einem Haus ein Dachziegel locker ist, dann geht eben eine Spielfigur auf der Straßenseite, auf der der Dachziegel herabfällt, wenn der Plot es so vorsieht. Wenn die Spielerfiguren aber bewusste Entscheidungen treffen, dann solten die auch Auswirkungen haben. Und das kann eben bedeuten, das bestimmte Ereignisse so nicht eintreten. Mit anderen Worten: Der Plot ist durchaus ein dynamisches Objekt.
  4. ...Mir kann das wie oben beschrieben nur örtlich passieren, wenn ich gerade keinen Bock auf "das Land drumrum" habe, aber das ist ja dann schnell geklärt. Die Handlung an sich ist bei mir absolut nicht "rauslaufbar". Was die NSC wollen, versuchen sie umzusetzen, ob nun SC darauf reagieren oder nicht ist dabei völlig egal. Festgelegte Einzelszenen, die die Spieler wissentlich oder unwissentlich umgehen können, habe ich keine. Da sehe ich jetzt den Widerspruch nicht. Nehmen wir wieder das Beispiel mit der Karawane in seiner einfachsten Variante. Da haben wir die NSCs in der Karawane, die wollen von A nach B kommen. Und wir haben die Räuber, die wollen Beute machen. Beide versuchen es umzusetzen, egal ob die Spielerfiguren die Karawane begleiten oder nicht. Insofern findet der Überfall auf jeden Fall statt. Im letzten Fall eben nur ohne die Spielerfiguren. Daher ist es doch berechtigt zu sagen, dass die Spielerfiguren den Plot verlassen haben. Die von dir gemachten Vorschläge (z.B. Überlebende, die sich nun auf die Suche nach den Spielerfiguren machen, um sich an ihnen zu rächen), erscheinen mir doch eher Versuche, die Spieler künstlich wieder in den Plot hineinzuzwingen. Mir ist nicht ganz klar, wie du das mit deiner propagierten Spielphilosophie in Einklang bringst.
  5. Jetzt nur mal aus Interesse: Was hindert dich daran, X irgendwann irgendwo anders (natürlich plausibel) wieder auftauchen zu lassen? Damit kann doch dieser ganze Plotkomplex weiterhin eine Rolle spielen? Oder lösen sich die NSC einfach auf, wenn ihre Reise mal ein paar hundert Km von den Spieler wegführt? Ich sehe immer noch nicht, wie ein Plot weg sein kann, wenn die Spieler ihm nicht gleich nachlaufen. Irgendwie bekomme ich das Gefühl, dass dieses "aus dem Plot rauslaufen" als Voraussetzung auch einen relativ unflexiblen SL braucht, dessen Plot zumindest eines gewisse Starrheit und eine halbweg lineare Szenenfolge aufweisen muss. Ich meine mich auch an andere theoretische Diskussionen zu erinnern, dass manche SL einfach ihr Abenteuer nehmen und dann eben in den Weg der Spielfiguren versetzen, falls diese sich in eine "falsche" Richtung bewegen wollen. Wäre für mich zwar eine indiskutable Spielerentscheidungsentwertung, aber wäre ja für andere, deren SL-Verständnis anders funktioniert, doch sicherlich eine Lösung. Zu deinem Beispiel, Stephan: Dann bewegen sich die Spieler also von der Oase und der Karawane mit den spannenden Ereignissen weg. Nach einer Tagesreise stoßen sie "zufällig" auf eine weitere Karawane, die "zufällig" in dieselbe Richtung wie sie reist und wiederum "zufälligerweise" passieren dort genau die Ereignisse, die ansonsten bei der o.g. anderen Karawane erfolgt wären. Ist zwar ein handfester Betrug an den Spielern, aber wie wir ja aus unzähligen Diskussionen wissen, macht das vielen Spielern und SL nichts aus - vor allem, wenn die Spieler nichts davon mitbekommen. Ich weiß nicht, ob diese Diskussion uns weiterführt. Natürlich kann man gucken, ob man die Spielerfiguren wieder in den Plot oder eine modifizierte Variante davon hineinlaufen lassen kann. Dazu sind mal mehr und mal weniger Verrenkungen nötig. Wenn die Wüste nach bereits einer Tagesreise in die andere Richtung in fruchtbares Ackerland übergeht, dann ist es vermutlich unplausibel in diese Richtung eine lange Karawanenreise einzubauen. Und wenn ich einen Verwechslungsplot vorhabe, dann kann es sein, dass ich den auch woanders wieder aufleben lassen kann. Wenn die Spielerfiguren sich von Eschar nach Alba begeben, dann wäre es allerdings erstens ziemlich an den Haaren herbeigezogen, wenn ich X nun ebenfalls nach Alba reisen lasse. Außerdem bezog der ursprüngliche Plot vielleicht seinen Reiz daraus, dass das ganze in einer Umgebung abläuft, in der X zu Hause ist. Vielleicht kann man ja aus X einen X' machen, der eben Albai ist. Was aus dem originalen X geworden ist, das interessiert dann keine Sau. Wenn der ganze Plot aber außerdem auf der engen Beziehung von X zur Prieserschaft der Zweiheit und einer in der Nähe befindlichen meketischen Pyramide aufbaute, dann wird der Anpassungsaufwand noch größer. Insgesamt ist das ganze für mich sowieso eine reichlich theoretische Diskussion. Meine Spieler wissen, dass das Angebot eines Begleitschutzes für eine Karawane ein Abenteueraufhänger ist. Daher könnten sie aus dem Plot laufen, tun es aber eben genau wissentlich nicht. Daher muss ich mir zum Glück keine Gedanken darüber machen, was zu tun wäre, wenn sie es denn täten. Schwierig genug sind schon die Situationen, in denen sie unwissentlich aus dem Plot laufen.
  6. Nehmen wir das oben von mir gebrachte Beispiel, in dem die Spielerfiguren sich eben nicht wie vom Plot vorgesehen als Begleitschutz für eine Karawane anheuern lassen. Dann passieren die ganzen spannenden Sachen, die der Plot für die Reise der Karawane vorgesehen hat, wirklich (so weit man davon bei einer vollkommen ausgedachten Handlung sprechen kann). Aber die Spielerfiguren bekommen davon einfach nichts mit. In manchen Fällen mag es sein, dass die Spielerfiguren später noch etwas von den Ergebnissen mitbekommen. Wenn sie später doch noch in die Richtung reisen, dann stoßen sie vielleicht auf die Leichen der Karawanenmitglieder, die von Wüstenräubern überfallen wurden. Wenn sie dagegen die Oase in die andere Richtung verlassen, dann erfahren sie vielleicht nie, was aus der Karawane geworden ist. Inwiefern ist dann der Plot weg? Sie haben halt nicht an der Karawane teilgenommen, aber weg ist doch nichts. Wenn sie dann doch in die Richtung reisen, kann es echt cool weitergehen (Überreste finden, Räuberspuren folgen, Überlebenden helfen ...). Wenn sie woanders hin reisen, begegnen sie vielleicht den Räubern und erkennen Gegenstände wieder. Oder ein Überlebender der Karawane sinnt nach Rache und, und, und - nochmal: Inwiefern ist der Plot weg? Mag sein, mag auch nicht sein. Wenn die Spielerfiguren die Oase nach einem Tag in entgegengesetzte Richtung verlassen, der Überfall der Karawane aber erst nach sieben Tagesreisen in die andere Richtung erfolgt, dann ist es ziemlich unplausibel, dass die Spielerfiguren je etwas von dem Überfall auf die Karawane erfahren. Vielleicht sah der Plot ja auch vor, dass der Mitreisende X auf Grund einer zufälligen Ähnlichkeit die Spielerfigur Y für seinen lange tot geglaubten Bruder/Erzfeind/Schwippschwager hält, was zu spannenden Verwicklungen führt. Da X und Y sich aber nun nie begegnen, verläuft die Reise der Karawane völlig unspektakulär und niemand kann auch nur ahnen, welche abendfüllenden Abenteuer passiert wären, wenn die Spielerfiguren damals den Auftrag angenommen hätten. Und selbst wenn die oben genannten Möglichkeiten zutreffen, so wäre das in meinen Augen eher ein neuer Plot, der ggf. mehr oder weniger große Anknüpfungspunkte zu dem Plot hat, auf den die Spieler sich eben nicht eingelassen haben.
  7. Nehmen wir das oben von mir gebrachte Beispiel, in dem die Spielerfiguren sich eben nicht wie vom Plot vorgesehen als Begleitschutz für eine Karawane anheuern lassen. Dann passieren die ganzen spannenden Sachen, die der Plot für die Reise der Karawane vorgesehen hat, wirklich (so weit man davon bei einer vollkommen ausgedachten Handlung sprechen kann). Aber die Spielerfiguren bekommen davon einfach nichts mit. In manchen Fällen mag es sein, dass die Spielerfiguren später noch etwas von den Ergebnissen mitbekommen. Wenn sie später doch noch in die Richtung reisen, dann stoßen sie vielleicht auf die Leichen der Karawanenmitglieder, die von Wüstenräubern überfallen wurden. Wenn sie dagegen die Oase in die andere Richtung verlassen, dann erfahren sie vielleicht nie, was aus der Karawane geworden ist.
  8. Mir könnten die Spieler ständig aus dem Plot laufen. Tun sie aber (meist) nicht, weil sie nämlich erwachsene Menschen sind. Sitzen die Spielfiguren in der Wüstenoase XY und jemand tritt an sie heran, und fragt sie, ob sie Lust haben, seine Karawane als Begleitschutz zu begleiten, so müssen sie nur sagen: 'Nö, kein Bock' und schon sind sie aus dem Plot. Was anderes als das Karawanenabenteuer habe ich nicht vorbereitet und warum in der verschlafenen Oase, in der die Spielfiguren nun doch noch ein paar Wochen verweilen wollen, nun plötzlich was aufregendes passieren soll, kann ich auch nicht erkennen. In seltenen Fällen passiert das 'Aus dem Plot'-Laufen allerdings auch unbeabsichtigt. Dann kann es auch mal angebracht sein, das Meta-Gespräch zu führen, um zu einem gemeinsamen Spielerlebnis zurückzufinden. Ich hatte zum Beispiel letztens die Situation, dass die Spielfiguren in eine andere 'Welt' versetzt wurden (aus Spoilergründen bleibe ich hier vage). Diese andere Welt war nicht genau ausgearbeitet. Realistischer Weise konnten die Spielfiguren aber in dieser Welt auf längere Sicht nur scheitern. Nun kam eine der Spielfiguren überraschender Weise auf die Idee, das Artefakt zu zerstören, das die Rückreise ermöglicht. Diese Situation haben wir dann Outgame diskutiert und dann beschlossen, dass eine andere Spielfigur, die der Aktion kritisch gegenüber stand, ihm noch rechtzeitig in den Arm fallen konnte, ohne dass wir das über Würfelwürfe oder ähnliches abgehandelt haben.
  9. Um die Ausgangsfrage zu beantworten: Ich mag eigentlich eine gesunde Mischung. Rätsel, Kampf, Ausspielen und Entwickeln der Figur, Kennenlernen exotischer Schauplätze, Sense of Wonder, Interaktion mit NSCs... Ja, gehört für mich alles dazu.
  10. Ich bin verwirrt. Gerade wenn Du Rollenspieler bist, müsste Dich doch der Plot interessieren Vielleicht habe ich mich falsch ausgedrückt, ich meine das für mich nicht das Abenteuer/Ziel wichtig ist, sondern die Rolle auszuspielen. Das hab ich auch so verstanden. Ich verstehe es trotzdem nicht. Ich spiele ständig meine Rollen aus indem ich den Plot und das Abenteuer löse Ja aber bei mir ist der Fokus auf der Rolle und nicht auf der Lösung des Abeneteuers. Sorry, es geht mir einfach nicht in den Kopf. Ich weiß nicht wie ich beides voneinander lösen und eines von beiden präferieren kann. Ist doch beides das Gleiche. Du verwirrst mich immer mehr. Vielleicht solltest du dir noch mal diesen Strang zu Gemüte führen. Da wurde sehr lang und ausführlich über mögliche Inkompatibilitäten zwischen Ausspielen der Rolle und Einsteigen in den Plot diskutiert. Ausgelöst wurde die Diskussion übrigens dadurch, dass ein gewisser Abd sich über Spieler aufgeregt hat, die ihre Rolle über den Plot stellen. Ich mutmaße mal, dass Jul sich als genau so ein Spieler geoutet hat.
  11. Ein nachträgliches Gewähren des Bonus für die Leiteigenschaft würde aus zwei Gründen nicht zur Systematik des Regelwerks passen: Erstens wäre es dann noch weniger plausibel, warum dieser Bonus nur für die Fertigkeiten gewährt wird, die man zur Charaktererschaffung gelernt hat, nicht aber für später nachgelernte. Zum zweiten wäre ein solcher nachträglich gewährter Bonus wegen der steigenden Lernkosten ggf. deutlich mehr Wert als der Bonus, den man bei Charaktererschaffung erhält. Wer zum Beispiel bei Charaktererschaffung Abrichten lernt und wegen hoher Ausstrahlung einen Bonus von +1 erhält, der spart de Facto 50 FP gegenüber dem weniger charismatischen Spieler (soviel kostet nämlich die Steigerung von +8 auf +9). Da es sich ja wie oben erläutert nicht um einen dauerhaften Bonus handelt, sondern man einfach von diesem höheren Startwert weiterlernt, bleibt es bei diesem Vorteil von 50 FP. Bei steigender Investition in die Fertigkeit wird der Vorteil also anteilsmäßig immer kleiner. Steigert die weniger charismatische Spielfigur nun zu einem spätern Zeitpunkt ihre Ausstrahlung, z.B. wenn er Abrichten schon auf +11 beherrscht, so wäre ein jetzt gewährter Bonus eventuell viel mehr Wert, nämlich im Beispiel 200 FP.
  12. Das von dir ironisch vorgeschlagene System dürfte tatsächlich mindestens genauso realistisch sein wie das vom Regelsystem vorgegebene. In der Realität ist weit mehr als jeder 2000-te Schlag sofort tödlich und fast alle Kämpfe dürfen durch den ersten schweren Treffer tatsächlich entschieden werden. Das wäre durch einen einmaligen Würfelwurf (mit Modifikationen) vermutlich besser abbildbar als durch das vom Regelsystem vorgegebene. Gerade die Kampfregeln sind wohl eher durch den Wunsch nach unterhaltsamem Spiel als vom Wunsch nach Realismus geprägt.
  13. Indirekt ist der Schaden schon von einem höheren Erfolgswert abhängig, da eine bessere Waffenbeherrschung die Wahrscheinlichkeit von gezielten Treffern erhöht und somit Gegner schneller auszuschalten sind. Liebe Grüße, Fimolas! Hallo Fimolas, was du schreibst, ist für sich betrachtet völlig richtig, hat aber nicht so viel mit meinem Vorschlag zu tun. Sicher, nach einer Reihe von 20 Schlägen hat der Kämpfer mit EW +16 statistisch ca. 16mal getroffen, während der Kämpfer mit EW +5 nur ca. 5mal getroffen hat. Klar, dass ersterer dann insgesamt mehr Schaden angerichtet hat. Mir geht es in meinem Beitrag jedoch um etwas anderes, nämlich um die Frage, wer bei einem Treffer mehr Schaden anrichten sollte: Der Anfänger mit EW +5 und GES 96 oder der absolute Profi nach jahrzehntelangem Training mit EW+16 und vielleicht GES 95? Ich denke, dass ein absoluter Experte nicht nur häufiger treffen sollte, sondern auch mit einer höheren Schnellkraft, höherer Präzision, effizienteren Bewegungsabläufen einfach mehr Bumms hinter seine Schläge bekommt. Mein Regel-Änderungsvorschlag soll darauf abzielen, diesen Umstand, den ich nach meiner persönlichen bescheidenen Meinung für realistisch halte, möglichst einfach umzusetzen. Kannst du meinen Standpunkt jetzt vielleicht eher nachvollziehen? Liebe Grüße Jon Jein. Möglicherweise ist genau diese Überlegung in den höheren Erfolgswert schon mit eingeflossen. Oder anders ausgedrückt: Für x investierte FP gibt es eben schon EW+16 und nicht nur EW+14, wie es eigentlich richtig wäre, um die von dir beobachtete eigentlich zu niedrige Schadenswirkung bei jedem einzelnen Schlag auszugleichen. Damit macht der Profi dann auf lange Sicht doch die richtige Menge Schaden, weil er eine künstlich erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit erhält, die seine eigentlich zu niedrige Schadenswirkung ausgleicht. Die offizielle Regel hat den Vorteil, dass sie einfacher ist, weil ein Parameter (der Schaden) konstant bleibt und nur ein anderer (der Erfolgswert) über die FP gesteigert wird. Ihr Nachteil ist halt, dass sie das 'richtige' Ergebnis nur über einen längeren Zeitraum erzielt, beim einzelnen Schlag aber ungenau bleibt. Ich selbst bin ja ein Freund einer computergestützten Charakterverwaltung. Da macht das Programm alles automatisch und das von Eleazar geschilderte Problem, dass die Spieler die Anwendung der Regel vergessen, entfällt. Generell ist aber die bei Midgard für den Schaden verwendete w6-Skala ziemlich grob, so dass Eingriffe zu Gunsten von mehr Realismus hier ziemlich problematisch sind, weil sie immer gleich sehr große Auswirkungen haben. Ich bevorzuge daher seit einiger Zeit eine Verwendung der w20-Skala. Die hat allerdings den Nachteil, dass man etwas mehr Kopfrechnen muss.
  14. Menschenkenntnis wird bei uns sehr häufig eingesetzt. Ist vielleicht sogar die am häufigsten eingesetzte Fertigkeit überhaupt. Die anderen Fertigkeiten eher selten. Nachtrag: An der Umfrage kann ich leider nicht teilnehmen, weil ich nicht weiß, ob wir eine Detektiv- oder eine Kampfgruppe sind. Als SL versuche ich eine Mischung aus verschiedenen Herausforderungen zu bieten.
  15. Äh, nein? der Kampf mit einem Messer/Dolch unterscheidet sich erheblich von dem mit einem Schwert. alleine was Distanz, Gewicht der Waffe, Arten des Kontakts und ähnliches angeht. Deswegen gibt es ja auch nur 10 bzw. 15%. Tennis und Fußball unterscheiden sich bezüglich mindestens eben so vieler Faktoren. Trotzdem sagt mir meine Erfahrung, dass das in der einen Sportart gewonnene Ballgefühl sich durchaus positiv auf die andere auswirkt. Tatsächlich gehe ich davon aus, dass es in jedem Nahkampf eine ganze Menge Komponenten gibt, die von der spezifischen Waffe unabhängig sind. Zum Beispiel wird man in jedem Fall versuchen, die Sonne im Rücken zu haben, rutschigen Untergrund zu vermeiden.... Man wird in jedem Fall den Gegner beobachten und nach Schwachstellen in seiner Deckung suchen, seine nächste Aktion antizipieren... All diese Erfahrung wird ja bei Midgard in einem EW:Waffe zusammengefasst. Und da finde ich es sehr plausibel, dass es da Synergieeffekte gibt. Wobei die oben genannten Zahlen natürlich eine große Menge Willkür enthalten. Aber das gilt letztlich für die Lernkostentabellen des Regelwerks auch.
  16. @BB: Das Zeichen '-' soll eine Aufzählung andeuten. Es ist nicht als Minuszeichen zu werten. Ansonsten kann man die Hausregel natürlich mögen, oder nicht. Mein Grundgedanke war, dass alle Arten des Nahkampfs doch irgendwo ähnlich sind, so dass ein erfahrener Schwertkämpfer auch mit dem Dolch noch ganz gute Ergebnisse erzielen sollte. Die oben genannten Prozentzahlen sind übrigens in meinem Programm frei konfigurierbar. Wer also diese Art der Übernahme unrealistisch findet, müsste die 10% und eventuell auch die 15% halt auf 0 setzen. Ich finde es so aber besser. Computereinsatz zum Verwalten des Charakters beim Rollenspiel kann man natürlich auch mögen oder nicht. Ich habe da im Gegensatz zu dir überhaupt keine Berührungsängste und meine Mitspieler zum Glück auch nicht. Mag daran liegen, dass wir alle bei einer großen IT-Firma arbeiten. Umständlich ist es dann am Ende nicht (die Programmierung war natürlich ein bischen Aufwand). Allerdings sind für den einzelnen die Ergebnisse nicht immer so genau nachvollziehbar. Das finde ich aber ein Stück sogar ganz gut. Im realen Leben weiß ich auch nicht immer genau, wieviel mir ein Training wo nun genau bringt. Wobei es schon eine Lernplanungsübersicht gibt, die einem immer anzeigt, wieviel Punkte man in eine Fertigkeit investieren muss, um in der ein gewünschtes Ergebnis zu erzielen. Was das dann für Seiteneffekte auf andere Fertigkeiten hat, da muss man sich aber ein Stück weit überraschen lassen.
  17. Wir haben bei uns in einer Gruppe einen etwas anderen Weg gewählt, den ich Quersubventionierung nenne. Dabei werden die Erfahrungspunkte, die man in eine Waffe steckt auch anderen Waffen gutgeschrieben und zwar nach folgendem Schlüssel: 25% in alle Waffen der gleichen Waffengattung bei Nahkampfwaffen (nicht also bei Fernkampf- oder Verteidugungswaffen): - 15% in alle Nahkampfwaffen anderer Waffengattung, sofern man deren Waffengattung beherrscht - 10% in alle Nahkampfwaffen anderer Waffengattungen, sofern man deren Waffengattung nicht beherrscht. Da durch diese Regel das Erlernen von Nahkampfwaffen allgemein gepusht wird, wurden diese insgesamt 5% teurer gemacht. Das alles geht natürlich nur, weil diese Berechnungen bei uns von einem Programm automatisch ausgeführt werden, wo man dann für alle Waffen seinen EW ablesen kann. Im Ergebnis können gute Kämpfer eigentlich mit allen gängigen Nahkampfwaffen einigermaßen gut umgehen. Und für die ganz leicht zu lernenden Waffen wie Dolch und Keule hat eigentlich jeder schnell einen akzeptablen Wert. Finde ich ganz plausibel.
  18. Der Gewaltbegriff erscheint mir etwas merkwürdig. Hinzu kommt, dass z.B. Ertrinken regeltechnisch gar nicht über LP-Verlust abgebildet wird (wenn ich richtig erinnere), Krankheit aber schon (die dann auch Gewalt wäre?). Wie auch immer: Wir sind uns vermutlich alle einig, dass Elfen eben nur vor den degenerierenden Einflüssen des Alters geschützt sind, ansonsten aber biologisch ähnlich wie Menschen funktionieren. Was natürlich die Frage aufwirft, wie diverse biologisch sinnvolle Körperausscheidungsprozesse, die wir als eher unästhetisch empfinden (Schwitzen ist da ja noch eher harmlos), sich mit dem Bild des Makellosen vereinbaren lassen. Der Filmemacher oder Buchautor hat es da einfach, indem er die entsprechenden Passagen einfach nicht darstellt. Eine Antwort, die allen naturwissenschaftlichen Prüfungen standhält, gibt es da vermutlich nicht. Im Zweifelsfall würde ich sagen: Gibt es auch bei Elfen, ist da aber nicht sooo unästhetisch (stinkt z.B. nicht oder kaum).
  19. Wie Lord Chaos in dem Strang schon vor 7 Jahren schrieb ist das wohl eine verunglückte Formulierung im Regelwerk. Meine Elfen können jedenfalls nicht beliebig lange unter Wasser bleiben. Da ersticken sie genauso wie andere (lungenatmende) Lebewesen auch. Und verhungern können sie auch.
  20. Das ist relativ einfach: Alle diejenigen, auf die der Spruch Macht über magische Wesen anspricht. Ich finde es aus den von dir ausgeführten Gründen zwar auch merkwürdig, dass es einen solchen Spruch gibt (für einen Albai ist ein Elefant wahrscheinlich magischer als ein Werbär), aber irgendwie muss es in der Welt Midgard offenbar doch eine Kennzeichnung magischer Wesen geben.
  21. Nach der recht vagen Beschreibung zu Anfang des Strangs wissen wir natürlich nicht, welche Konsequenzen sich aus der Frage des SL in der entsprechenden Situation ergeben haben, bzw. wie der SL diesen Komplex gehandhabt hat. Die Frage an sich finde ich jedenfalls noch nicht ehrenrührig. Auch als Spieler eines Magiers hätte ich keine Probleme damit, wenn der SL mich danach fragen würde, wie ich den jederzeit sofort möglichen Zugang zu meinen Zaubermaterialien sicherstelle. Im Normalfall würde ich dann eben auf die Robe verweisen. Es kann ja viele Gründe geben, warum das mal wichtig sein könnte. Einige hatte ich schon genannt. Oder vielleicht gibt es im Abenteuer ja mal eine Szene, wo sich mein Zauberer im Badehaus befindet, wo die Robe natürlich im Vorraum aufgehängt wird... Ich hatte bei den Teilnehmern der Diskussion hier jedenfalls nicht den Eindruck, dass irgendjemand dem Thaumaturgen die grundsätzliche Möglichkeit, jede Runde einen Runenstab einzusetzen, absprechen will. Es geht nur um die Frage, was er tun muss, damit dies auch problemlos möglich ist und welche Konsequenzen sich daraus ergeben (z.B. dass er einen Köcher dabei hat, der natürlich von einer Stadtwache schon mal kritisch beäugt werden kann). [spoiler=Prinzenhochzeit]Im von mir geschriebenen und von Prados lektorierten Abenteuer Prinzenhochzeit taucht auch ein Thaumaturg auf, für den nur lapidar angegeben wird, dass er diverse Runenstäbe mit sich führt, ohne dass genaueres darüber gesagt wird, wie und wo. Allerdings hält sich der Thaumaturg auch die ganze Zeit als Passagier auf einem Schiff auf. Komplexe körperliche Tätigkeiten, bei denen die Runenstäbe hinerlich oder in Gefahr sind, sind dabei nicht zu erwarten. Trotzdem werde ich diese Diskussion zum Anlass nehmen, mir zu überlegen, wie der gute Mann die Runenstäbe denn eigentlich bei sich führt. Ggf. hat das dann z.B. Einfluss auf die Beschreibung, die ich von ihm geben werde.
  22. In der einen Gruppe reicht es, wenn der Spieler sagt, dass sich seine Spielfigur um sein Pferd angemessern kümmert. In der anderen muss er auch noch beschreiben, dass er es zur Tränke führt, ihm Hafer bereitstellt und es striegelt. Welche Detailtiefe man beim Spielen erreichen möchte, scheint mir doch eine Geschmacksfrage und nicht aus den Regeln ableitbar zu sein. Rein technisch gesehen ist die Angabe 'Sekundenzauber' zunächst einmal eine Aussage zur Dauer, die es braucht, den Zauber zu wirken. Darüber, wie lange es dauert, die nötigen Voraussetzungen herzustellen, sagt sie nichts. Für Gestenzauber mit einer Materialkomponente macht das Regelwerk einen Vorschlag, wie ein Zauberer es im Normalfall sicherstellen kann, dass die Vorbereitungszeit vernachlässigt werden kann (Robe mit vielen Taschen). Im Falle der Runenstäbe äußert es sich dazu nicht. Natürlich kann die Frage, wie die Materialkomponenten aufbewahrt werden, spielrelevant werden. Muss der Zauberer zum Beispiel vor der Audienz beim König seine Robe im Vorraum ablegen, so wird er keinen schnellen Zugriff auf das Zaubermaterial haben. Aber vielleicht fällt ihm ja eine schlaue Möglichkeit ein, wie er das eine oder andere Material doch mit in den Thronsaal schmuggelt. Oder vielleicht hat ja ein feindlicher Magier eine dressierte Spinne, die sich in eine der Taschen einnistet und nur darauf wartet, einen vorwitzigen Magier, der nach seinen Zaubermaterialen greift, in den Finger zu beißen. Oder die Taschen sind plötzlich zugenäht (müsste das nicht mit Feenzauber gehen?). Beim Runenstab mag sich die Frage stellen, ob der eventuell mit Heranholen geklaut werden kann. Ich finde es daher völlig legitim, dass die Frage der Aufbewahrtung thematisiert wird. Umgekehrt erwarten ja vielleicht die Spieler auch, dass selbiges für NCS-Zauberer geschieht.
  23. Der Begriff 'Konzentration' ist im Arkanum mehrfach belegt. Zum Einen gibt es die Konzentration auf den Zaubervorgang, für die es eine Generalklausel gibt (Bewegung höchstens 1 m, wehrlos, bricht bei LP-Verlust). Dann gibt es die Konzentration, die bei einigen Zaubern zur Aufrechterhaltung benötigt ist. Die dafür geltenden Regeln sind jeweils beim Zauber direkt aufgefüht. Bei Unsichtbarkeit darf man sich zum Beispiel normal bewegen, aber überhaupt nicht kämpfen. Bei Macht über das Selbst darf man Kämpfen erhält aber -4. Es ist daher nicht korerekt, Regelungen, die bei der einen Art der Konzentration gelten, einfach auf eine andere Art zu übertragen. Im Wesentlichen gehe ich erst einmal davon aus, dass jeweils nur die aufgeführten Einschränkungen gelten. Macht über das Selbst hat noch die besondere Eigenschaft, einer sehr langen Wirkungsdauer. Die genannten Abzüge sind in meinen Augen schon dafür fällig, dass ich den Zauber so lange auf Recht erhalte, selbst wenn ich ihn gerade gar nicht nutze. Also wenn ich zum Beispiel vor 5 Stunden MüdS gezaubert habe, im Augenblick aber weder die Luft anhalten noch eine Tür zu halten muss, mir aber offen halten will, so etwas in nächster Zeit ohne erneute AP-Investition zu machen. Die Frage, ob z.B. Luft anhalten mit Kämpfen vereinbar ist, würde ich jedenfalls nicht von der Frage der Konzentration abhängig machen. Eher stellt sich mir die Frage, ob Luft anhalten gemäß Zauberbeschreibung eine extreme Absenkung des Metabolismus bedeutet, die dann natürlich mit Kämpfen nicht mehr zu vereinbaren wäre. Keine Frage ist für mich aber, dass der Zauberer nach dem Kampf, in dem er die -4 billigend in Kauf genommen hat, den Zauber wieder nutzen kann, ohne erneut zaubern zu müssen.
  24. Der Beitrag hält sich so wenig an die Regeln der deutschen Sprache, dass ich auf Mutmaßungen angewiesen bin, was er aussagen will. Das erschwert eine Auseinandersetzung mit dem Inhalt außerordentlich.
  25. Handelt es sich hier eigentlich um ein privates Projekt, oder kann man dies als die offizielle Regelauslegung ansehen? Mir fällt nämlich auf, dass die Körper- und Kriegsbemalungen für Schamanen jetzt deutlich unattraktiver geworden sind. Nicht nur, dass sie von Grund- zu Standardfertigkeiten wurden. Er muss jetzt anscheinend auch noch vorher den Magischen Kreis des Widestehens für 1000 FP erlernen (was außerdem bedeutet, dass er mindestens Grad 4 sein muss). Wobei letzteres ja auch für den Saddhu gilt, dessen Grundfertigkeit damit ebenfalls stark entwertet wird. Ganz unsinnig wird es schließlich beim Druiden. Der darf die Bemalungen zwar als Ausnahmefertigkeiten lernen, kann aber leider nicht die Voraussetzungen erfüllen. Schließlich noch eine Interpretationsfrage: Körperbemalung ist Voraussetzung für Kriegsbemalung. Heißt das, dass man mit Körperbemalung+1 Kriegsbemalung unbegrenzt lernen kann, oder darf Kriegsbemalung immer nur maximal so hoch sein wie Körperbemalung?
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