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Stephan

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  1. Thema von Serdo wurde von Stephan beantwortet in Spielsituationen
    Woher kommt Dein "unstrittig"? Ich habe nur den Sinn so einer Punktevergabe hinterfragt und keine Antwort erhalten: Ich bezog mich auf diesen Beitrag. 'Keiner was dagegen' bedeutet für mich, dass du es für unstrittig hälst. Wobei ich auf Vermutungen angewiesen bin, was du für unstrittig hälst, da der Satz ja leider sprachlich unvollständig ist. Vielleicht wolltest du ja auch was ganz anderes sagen, als ich dachte. Zur Vergabe von Punkten bei Nichtmitspielen hatte ich zwei Vorschläge gemacht. Durchschnitt der anderen Spieler (so haben wir es in einer Gruppe jahrelang für den Spieler gehandhabt, dessen Figur wegen Übernahme des SL-Postens pausierte) bzw. Minimum der anderen Spieler (das wäre eher der Vorschlag für solche die wegen anderer Gründe nicht dabei sind). Die Basis, auf der das vergeben wird, ist einfach die des gemeinsamen Konsenses. Ich gebe allerdings zu, dass ich der weit verbreiteten Auffassung EP repräsentierten eine erbrachte Leistung ziemlich distanziert (um nicht zu sagen amüsiert) gegenüber stehe. Aus dem Grunde habe ich auch darauf hingewiesen, dass Serdos Gruppe sich erst mal Gedanken darüber machen sollte, was sie mit einer individuellen Punktevergabe eigentlich erreichen wollen. Sollte die Antwort sein: 'Leistung messen', so mag es schwierger sein, meinen Vorschlag zu begründen. Wobei ein SL ja unzweifelhaft Leistungen erbringt und die Zuweisung wenigstens des Minimums könnte ich mir immer noch als konsensfähig vorstellen.
  2. Thema von Serdo wurde von Stephan beantwortet in Spielsituationen
    Machen wir nicht so und fühlen uns eher wohl damit. Punkte fürs Nichtstun / nicht da sein? Die Figur spielt ja nicht mit, ihr kann also auch nichts passieren... Ich bin mir bewusst, dass das wahrscheinlich nur eine Minderheit so macht wie wir (und zwar in beiden Gruppen, an denen ich teilnehme). Solwac hatte aber behauptet, dass es unstrittig sei, dass das Vorenthalten von Punkten für Nichtanwesende richtig sei. Und das ist offenbar nicht der Fall. Eine Vertiefung der Diskussion über die Vor- und Nachteile der beiden Modelle ist hier aber vermutlich themenfremd.
  3. Thema von Serdo wurde von Stephan beantwortet in Spielsituationen
    Nun, man kann bei Spielfiguren auch argumentieren, dass das geleistete anhand der erhaltenen EP ebenfalls recht exakt gemessen werden kann. ... Und die ziemlich exakt definierte Aufgabe wäre dann das Scheffeln von möglichst vielen Erfahrungspunkten? Ich muss gestehen, dass ich mir unter einem gelungenen Rollenspiel etwas anderes, zugegebenermaßen aber weniger klar definierbares, vorstelle. Deshalb habe ich in meinem ersten Beitrag auch geschrieben, dass man erst einmal klären soll, ob einige Spieler die jetzige Situation als problematisch empfinden. Eventuell ist ja die Befürchtung, dass die 500 FP Vorsprung noch Zinsen abwerfen, wodurch der Vorsprung dann höher wird.
  4. Thema von Serdo wurde von Stephan beantwortet in Spielsituationen
    @Serdo: So wie du es hier beschrieben hast, hat dein SL bei der Einführung der von ihm vorgesehene Hausregel wenig soziale Kompetenz bewiesen. Wobei ich aus Erfahrung sagen muss, dass die Sichten der beteiligten Personen auf so etwas sehr unterschiedlich sein können. Ich würde jedenfalls erwarten, dass eine Hausregel zum sensiblen Thema der EP-Vergabe eher einvernehmlich verabschiedet als per Order de SL eingeführt wird. Ich muss allerdings gestehen, dass mir (per Ferndiagnose) der Verdacht kommt, dass es hier schon seitens der anderen Mitglieder eine Kommunikation mit dem SL gegeben hat, die in ihm das Gefühl geweckt hat, dass diese mit der Situation unzufrieden sind. So hat der SL eventuell mit seinem Handeln implizit oder explizit den Wünschen deiner Mitspieler entsprochen. Unter der Annahme, dass du eigentlich weiter mit den Spielern spielen möchtest, wäre mein Vorschlag daher, das Gespräch mit deinen Mitspielern zu suchen. Und in ein solches würde ich auch nicht mit der Einstellung gehen 'Ich habe Recht, denn schließlich sind ja die Regeln auf meiner Seite'.
  5. Thema von Serdo wurde von Stephan beantwortet in Spielsituationen
    Beim 100m-Lauf geht es um eine ziemlich exakt definierte Aufgabe, bei der die Qualität der Leistung sehr exakt gemessen werden kann. Was beim Fußball nun genau unter gute Leistung zu verstehen ist, darüber kann man sehr geteilter Meinung sein. Die Vorlieben ändern sich dazu auch und dann werden halt die Regeln angepasst. Das scheint mir mit der Situation beim Rollenspiel wesentlich besser vergleichbar zu sein. Denn was genau nun gutes Rollenspiel ist, dazu kann man auch ganz unterschiedliche Meinungen haben. Und wenn man feststellt, dass das was die augenblicklichen Regeln belohnen, vielleicht gar nicht das ist, was man als gutes Rollenspiel empfindet, dann macht es Sinn über eine Änderung der Regeln nachzudenken. In der Tat ging es mir aber auch gar nicht um den Wettberwerbscharakter (vielleicht war ein Beispiel aus dem Sport irreführend), sondern um das gemeinsame Erlebnis, Spaß zu haben. Das ist nämlich beim Sport trotz Wettbewerbs das gemeinsame Ziel aller Beteiligten. Und wenn man feststellt, dass die Regeln das nicht mehr garantieren, dann ändert man sie halt.
  6. Thema von Serdo wurde von Stephan beantwortet in Spielsituationen
    Der Satz erscheint mit grammatikalisch unvollständig. Ich vermute, du meinst, dass es unbestritten ist, dass Spieler, die am Spielabend fehlen, keine Punkte bekommen sollen. In dem Fall würde ich widersprechen. In Serdos Beispiel ist es ja sogar so, dass in einem Fall das 'Fehlen' daran lag, dass der Spieler als SL agierte. Dass dies dann automatisch zu einem EP-Rückstand führt, ist doch eher ein ungewolltes Feature. Und dass man nun deshalb dafür sorgen muss, die SL-Rolle gleichmäßig zu verteilen, scheint mir auch unplausibel. Der Wunsch und das Talent zum Spielleitern kann doch in der Gruppe ungleichmäßig verteilt sein. Da würde ich eher vorschlagen, dem SL die Durchschnittsanzahl der von den Spielern gemachten Punkte gutzuschreiben (haben wir früher so gemacht). Aber zum eigentlichen Thema: Ich akzeptiere, dass es bei meinen Mitspielern wichtigere Dinge im Leben gibt als Rollenspiel. Beruf und Familie gehören auf jeden Fall dazu. Aber vielleicht auch ein anderes Hobby. Wenn jemand in der misslichen Situation ist, dass er den Spieltermin wegen anderer Verpflichtungen nicht wahrnehmen kann, warum sollte er dann auch noch mit Punktabzug bestraft werden? Das Nichtmiterlebenkönnen des Spielabends ist doch schon ärgerlich genug. Ich konstruiere mal einen extremen Spezialfall: Bei der Diskussion der Gruppe über den wöchentlichen Spieltermin: Spieler A: Ich kann eigentlich immer, aber montags habe ich gelegentlich eine berufliche Verpflichtung. Spieler B: Ich kann nur montags. Man einigt sich auf den Montag als regelmäßigen Termin, wodurch B immer und A fast immer teilnehmen kann. Ich sehe nicht ein, warum B jetzt mehr Punkte bekommen soll als A. In dieser Reinform wird es nicht vorkommen. Aber in Ansätzen vielleicht schon. Und da ich sowieso kein Interesse daran habe, dass die Spieler Entschuldigungsschreiben abgeben müssen, plädiere ich für eine Punktevergabe auch an nicht anwesende Spieler. Bei Pauschalpunktevergabe besonders einfach. Aber bei individueller Vergabe kann man ja nichtanwesenden Spielern das Minimum der Punkte der anwesenden geben.
  7. Thema von Serdo wurde von Stephan beantwortet in Spielsituationen
    @Serdo: Ziel des Rollenspiels ist es doch, dass alle gemeinsam Spaß haben. Und die Regeln sollen das unterstützen. Die Kategorie 'Gerechtigkeit', die du in deinem zweiten Beitrag benutzt scheint mir da nicht viel weiter zu führen. Um mal wieder eines meiner geliebten Sportbeispiele zu bringen: Vor einigen Jahren wurden beim Fußballspielen die Regeln so geändert, dass der Torwart einen vom Verteidiger zurückgespielten Ball nicht mehr mit der Hand aufnehmen darf. Dadurch wurden offenbar die Chancen der Abwehrspieler verringert und die der Angreifer erhöht (gegenüber dem vorherigen Zustand). War das nun eine ungerechte Bevorteiligung der Stürmer? Eine ziemlich sinnlose Frage. Man erhoffte sich halt einfach durch Einführung dieser Regel, dass mehr interessante Spielsituationen entstehen. Und das hat wohl auch ganz gut geklappt. Die Rollenspielregeln dienen dazu, dass möglichst alle Spieler einen gemeinsamen Spielspaß haben. Und wenn einige der Spieler diesen Spielspaß nicht haben, weil sie gefühlt einen zu geringen Anteil am gesamten Spielerlebnis haben, dannn sollte man darüber nachdenken, die Regeln zu ändern. Ich würde daher zunächst einmal in der Gruppe darüber diskutieren, ob ein solches Problem überhaupt vorliegt. Wenn nicht, umso besser. Wenn doch, dann sollte man darüber nachdenken, ob es ein anderes von allen als sinnvoll empfundenes System gibt. Mein Favorit ist ja das Pauschalsystem (und wenn ich pauschal sage, dann meine ich sehr pauschal). Du schreibst, dass das für eure Gruppe nicht in Frage kommt. Daraus schließe ich, dass ihr irgendwelche Anforderungen an das EP-System habt, die durch das Pauschalsystem nicht abgedeckt werden. Wahrscheinlich solltet ihr zunächst einmal diese Anforderungen identifizieren, bevor ihr überlegt, wie das für euch beste System aussieht.
  8. @Neq: Du beschreibst in deinem 'Charakterkonzept' jemanden, der in der Situation Faust gegen Dolch immer noch die Oberhand hat. Darin unterscheidet er sich offenbar von der Mehrheit der Bewohner Midgards, die in so einer Situation besser den Rückzug antreten. Ich nehme doch an, dass der Zwergensöldner mit dieser herausragenden Fähigkeit nicht bereits geboren wurde. Er hat sie sich irgendwann erarbeitet. In der Zeit vorher hat er auf die Drohung mit dem Dolch auch besser mit Rückzug reagiert. Von daher sehe ich nicht, wieso eine solche unglückliche Situation nicht in das Konzept deines Charakters passen sollte. Im Gegenteil könnte ein solches Erlebnis ja gerade die Motivation gewesen sein, sich dem Faustkampf verstärkt zu widmen. Die tatsächliche Frage ist doch eher, ob man diesen Teil der Charakterentwicklung auch ausspielen möchte. Wir sind uns vermutlich alle einig, dass wir das Laufen Lernen des Charakters nicht ausspielen wollen. Von daher ist es natürlich völlig legitim auch das Ausspielen des Erlernen des Faustkampfs zu überspringen. Allerdings kann Laufen so ziemlich jeder. Mit der Faust gegen einen Dolch bestehen nur wenige. Man überspringt dann also nicht nur den normalen Teil der Charakterentwicklung sondern auch den, in dem sich der Charakter gerade aus der Menge der Normalos gelöst hat.
  9. Offenbar hast du da einen ganz anderen Ansatz als ich. Ich versuche dieses unterschiedliche Wissen nach Möglichkeit zu vermeiden (habe ich schon beschrieben). Meines Erachtens ist das auch die Idee hinter den offiziellen Regeln (was nicht heißt, dass es der beste Weg ist). Ich geh da den Weg, den man bei vielen Krimis (Roman oder Film) beobachten kann. Die Idee hab ich aus einem Autorenworkshop. Beispiel für langweilig: Der Zuschauer/Leser wird darüber informiert, dass eine Bombe in einer Bank gelegt wurde, die in 2 Tagen explodiert. Der Held betritt die Bank. Warum ist das langweilig? Weil der Zuschauer weiß, dass der Held die Bank verlassen wird bevor sie explodiert. Beispiel für spannend: Der Zuschauer/Leser wird darüber informiert, dass eine Bombe in einer Bank deponiert wurde. Sie explodiert in den nächsten Minuten. Jetzt betritt der Held die Bank. Warum ist das spannend? Der Zuschauer weiß nicht, ob die Bombe explodieren wird, während der Held in der Bank ist. Die Spannung entsreht aus dem unterschiedlichen Wissen: 1. Der Held hat keine Ahnung von der Bombe 2. Der Zuschauer/Leser weiß, dass da eine Bombe ist, die demnächst explodiert, 3. der Autor weiß genau wann die Bombe explodiert. Im Rollenspiel funktioniert das mit 6. Sinn so ähnlich. Mit einem Unterschied: Der Spieler weiß nur von der ungefähren Bedrohung. Er weiß natürlich nicht von der Natur der Gefahr. Der Unterschied zwischen 6. Sinn geschafft und 6. Sinn nicht geschafft besteht also nur darin, dass der Spieler im zweiten Fall, seine Figur entsprechend handeln lassen kann. Ähnlich funktionieren Würfe auf Resistenz ja auch, wenn die Quelle des Zaubers nicht klar ist. Die Technik ist mir bekannt. Für Filme/Bücher hat sie ihre Berechtigung. Im Rollenspiel finde ich sie fehl am Platz (das heißt, dass ich sie als SL nicht einsetze und als Spieler mir auch nicht wünschen würde, dass der SL dies tut). Resistenzen würfele ich übrigens gelegentlich auch geheim, oder lasse zwar die Spieler würfeln, sage aber nicht worauf. Wobei das bei Zauberern im Normalfall nicht nötig ist, denn die merken laut Arkanum, wenn versucht wurde, sie zu verzaubern (und welche Resistenz gewirkt hat).
  10. Ja, ist es. Es muss danach natürlich noch die Auflösung der Spannung erfolgen (z.B. der Hinterhalt), sonst klappt es beim nächsten mal nicht mehr. Bei den meisten verdeckten Würfen, die ich durchführe, gibt es im Misserfolgsfall keine Auflösung oder sie erfolgt erst mit deutlicher Verzögerung. Hinterhalte lege ich nur selten. Und wenn der Wahrnehmungswurf, ob man irgendein Indiz des Kriminalfalls bemerkt, nicht klappt, dann bleibt das Indiz halt unentdeckt. Die Auflösung kommt dann vielleicht mehrere Spielabende später, wenn die Abenteurer an Hand anderer Indizien den Fall klären. Oder auch nie. Es geht deswegen ja auch um 6. Sinn und nicht Wahrnehmung. Ah, den benutze ich sowieso fast nie. Aber nach der Beschreibung gibt es auch da viele Fälle, wo man bei misslungenem Wurf nicht automatisch erfährt, wozu der Wurf genutzt wurde. Z.B. die besondere Gewinnchance beim Glücksspiel. Das einzige mal, wo ich nach meiner Erinnerung auf 6. Sinn gewürfelt habe, war, als die Abenteurer in Corinnis an einem Haus vorbei gingen, in dem massive schwarzmagische Praktiken ausgeübt wurden. Da der nicht gelungen ist, haben sie das erst sehr viel später erfahren, so dass auch hier von einer Auflösung der Spannung nicht hätte geredet werden können (wenn ich offen gewürfelt hätte). Tatsächlich gab es zu dem Zeitpunkt schon andere (allerdings wohl nicht genügend deutliche) Indizien, dass gerade dieses Haus interessant sein könnte. Hätte ich den Wurf auf sechster Sinn offen machen lassen, als sie an dem Haus vorbei gingen, und er wäre misslungen, so wären doch die Gedanken der Spieler automatisch noch mal auf diese Indizien gelenkt worden. Und dann hätten sie vor der Gewissensentscheidung gestanden, zu bewerten, ob ihre Charaktere auch ohne diesen Anstoß sich diesen Indizien irgendwann noch einmal zugewandt hätten. Ich sehe da nur Nachteile.
  11. Offenbar hast du da einen ganz anderen Ansatz als ich. Ich versuche dieses unterschiedliche Wissen nach Möglichkeit zu vermeiden (habe ich schon beschrieben). Meines Erachtens ist das auch die Idee hinter den offiziellen Regeln (was nicht heißt, dass es der beste Weg ist).
  12. Ja, ist es. Es muss danach natürlich noch die Auflösung der Spannung erfolgen (z.B. der Hinterhalt), sonst klappt es beim nächsten mal nicht mehr. Bei den meisten verdeckten Würfen, die ich durchführe, gibt es im Misserfolgsfall keine Auflösung oder sie erfolgt erst mit deutlicher Verzögerung. Hinterhalte lege ich nur selten. Und wenn der Wahrnehmungswurf, ob man irgendein Indiz des Kriminalfalls bemerkt, nicht klappt, dann bleibt das Indiz halt unentdeckt. Die Auflösung kommt dann vielleicht mehrere Spielabende später, wenn die Abenteurer an Hand anderer Indizien den Fall klären. Oder auch nie.
  13. Da begeben wir uns jetzt vermutlich in einen Bereich einer anderen Diskussion. Da die Fähigkeiten der Seemeister an der Stelle gar nicht angegeben sind, ist deine Behauptung zunächst einmal aus der Luft gegriffen. Ich weiß, dass es dazu deutlich andere Meinungen gibt, aber ich finde das auch gut so. Es gibt auch keine Regel, die beschreibt, wie man sich mit Hacke und Schaufel durch eine meterdicke Burgmauer arbeiten kann. Das geht halt einfach nicht. Mehr muss ich dazu nicht festlegen. Wenn man versucht das in Regeln zu gießen, dann kommt am Ende entweder genau das Ergebnis heraus, dann bringt die Regel keinen Mehrwert. Oder es ergibt sich plötzlich doch eine Möglichkeit, dass es geht. Was aber lediglich beweist, dass meine Fähigkeit zum Regeldesign beschränkt sind. In dem Sinne hat eine Gruppe von 8-10t Gradlern gegen die mächtigsten Zauberer, die je auf Midgard weilten, in ihrer Festung auch keine Chance. Das brauche ich nicht auszuspielen. Für unsere Diskussion hier ist vermutlich eher wichtig, dass der Abenteuerautor genau den von mir oben beschriebenen Effekt hervorrufen wollte. Das er das ggf. nicht besonders gelungen gemacht hat, ist ja eigentlich unerheblich. Ich stimme dir aber zu, dass der RR-Anteil dieses Abenteuers an der Stelle nah an der Schmerzgrenze ist.
  14. Ich sehe da den großen Unterschied nicht. Im einen Fall werden halt unerwartet (wenn auch nicht unmöglich) günstige Umstände herbeidefiniert, die es den Abenteurern ermöglichen, eine sonst vermutlich zu schwere Aufgabe doch zu lösen. Im anderen Fall werden unerwartet (wenn auch nicht unmöglich) erschwerende Umstände herbeidefiniert, die die sonst vermutlich zu leichte Aufgabe doch zu einer Herausforderung machen. Ich seh da einen Riesenunterschied Im ersten Fall stirbt die Gruppe, im zweiten Fall langweilt sie sich nur. Was letzlich bezüglich des tatsächlich relevanten Kriteriums 'Spaß am Spieltisch' zu sehr ähnlichen Ergebnissen führt. Übrigens enthält Ein Hauch von Heiligkeit sogar einen Punkt, der deinem beispiel aus der Con-Kampagne sehr ähnlich ist. [spoiler=Ein Hauch von Heiligkeit]Würden die Abenteurer zu einem beliebigen Zeitpunkt in die Zeit der Seemeister versetzt, so würden sie vermutlich auch bei den gefordrten Graden auf dem Seziertisch der dunklen Seemeister enden. Da sie aber nun mal genau zu einem Zeitpunkt ankommen, wo die dunklen Seemeister ihre Aufmerksamkeit auf die Belagerung durch die grauen Seemeister richten, entgehen sie diesem Schicksal.
  15. Ich sehe da den großen Unterschied nicht. Im einen Fall werden halt unerwartet (wenn auch nicht unmöglich) günstige Umstände herbeidefiniert, die es den Abenteurern ermöglichen, eine sonst vermutlich zu schwere Aufgabe doch zu lösen. Im anderen Fall werden unerwartet (wenn auch nicht unmöglich) erschwerende Umstände herbeidefiniert, die die sonst vermutlich zu leichte Aufgabe doch zu einer Herausforderung machen.
  16. Mir ist allerdings eine längerfristig konsistente Spielwelt wichtig. Daher bin ich in der Möglichkeit, sie mir jederzeit zurechtzubiegen, schon eingeschränkt.
  17. Ein solches Anpassen findet in geplanten Abenteuern fast immer statt. Das ist keine Spezialität von Abenteuern für Niedriggrader. [spoiler=1. Ein Hauch von Heiligkeit] Würde das Abenteuer nicht irgendwann völlig unvorhersehbar auf den Besuch einer alten Seemeisterfestung, so wäre das Konklave für Spielfiguren höherer Grade wohl eher uninteressant.
  18. Nochmal ein paar Gedanken von meiner Seite: Zunächst einmal habe ich den Eindruck, dass PM sich die ganze Sache sorgfältig überlegt hat und sich auf die Weise auch nicht einfach nur einen Vorteil erschleichen will. Dafür meinen Respekt. In meinen Augen ergeben sich durch ein solches Vorgehen halt einige Probleme, die man sicher ganz unterschiedlich lösen kann. Die Aktion von PM ist ja nun zunächst einmal eine individuelle, an der die anderen Mitglieder der Gruppe vermutlich gar nicht oder nur in unterstützender Weise beteiligt sind. Lässt sich der SL auf dieses Vorgehen ein, so muss er einen gewisen Teil seiner Kapazitäten für die Auseinandersetzung mit dieser Aktion einsetzen. Bringen die anderen Spieler sich in gleicher Form ein, so muss der SL sich eine beträchtliche Zeit um die Abwicklung der individuellen Aktionen der Spieler kümmern. Je nach Zeitbudget, das der SL für seine Aufgabe vorgesehen hat, kommt dadurch ggf. das Gruppenspiel zu kurz. Bei schlauen Ideen der Spieler frage ich mich, ob sie eher Individuallösungen sind, die eine ganz bestimmte Herausforderung in einer ganz bestimmten Abenteuersituation lösen oder Generallösungen, die ein allgemeines Problem der Spielwelt lösen. Ideen der ersten Art sind natürlich gewünscht. Sie sind ja einer der hauptsächlichen Spaßbringer des Spiels. Bei Ideen der zweiten Art fragt man sich halt, warum nicht schon jemand anders darauf gekommen ist. Wenn zum Beispiel die Maskierung eines Gegenstandes als magisch kostengünstig durch ein paar Spritzer Heiltrank möglich ist, so wären solche Spritzer vermutlich in jeder Schatzkammer verteilt worden. Das erschwert einem potenziellen Eindringling die Identifikation der mitnehmenswerten Gegenstände. Man kann auf solche Überlegungen sicher unterschiedlich reagieren. Z.B. - Was soll's. Die Spielwelt ist sowieso unlogisch - Offenbar ist bisher noch keiner darauf gekommen. Irgend jemand muss ja immer der erste sein, der die Idee hat. Das ist halt der Abenteurer. - Intensives Nachdenken des SL darüber, ob er nicht einen Haken an der Idee des Spielers findet - Unterbinden der Idee per Order de SL Jedes dieser Vorgehen hat seine Nachteile.
  19. Nein. Ich habe mich öfter mal mit ihr unterhalten. Das ist alles. Ich bin da auch sicher nicht der Einzige. Falls Stephan sich auch schonmal mit Elsa unterhalten haben sollte, dann sind Eure Spekulationen beide gleich viel wert... Da er ein Abenteuer veröffentlicht hat, hat er eigentlich sogar mehr kommerziell relevante Diskussionen geführt. Dennoch obliegt es letztendlich Dir (und den anderen Lesern), unsere Bewertungen der Situation Deinerseits (Eurerseits) zu bewerten. Ich habe mich gelegentlich schon mit Elsa unterhalten und dabei nichts gehört, was meine Spekulation belegen würde. Tatsächlich war mein Einwurf auch eher eine Reaktion auf Shadow, der zunächst ausführlich beschreibt, warum die Verlagspolitik ökonomischer Unsinn ist, um dann einen letzten Satz anzuhängen, der ein Szenario beschreibt, bei dem die Verlagspolitik ökonomisch plötzlich doch sinnvoll erscheint. De facto glaube ich an meine Spekulation auch nicht. Wenn man die Beteiligten aber nicht kennt, dann liegt die Spekulation nahe. Und auch aus diesem Grund wäre es wünschenswert, wenn sich an der Situation was ändert.
  20. Es sei denn diese Niedriggrad Gefahren sind nicht interessant genug und dann gibt es halt mehr Superschurken. Laut Strangtitel soll es hier allerdings in erster Linie um die Logik der Spielwelt gehen. Und die leidet in meinen Augen ab einer gewissen Superschurkendichte gewaltig.
  21. @Neq: Mit niedrigen Graden meine ich die, bei denen die Spielfiguren innerhalb der Gesamtbevölkerung noch als unauffällige Normalos durchgehen. Das geht so bis Anfang Grad 3. ich hatte diesen Terminus bewusst gewählt, denn nach meinem Eindruck wollen die Grad 1-Vermeider ja in Wirklichkeit mindestens diesen Bereich vermeiden. Alle Stimmen hier, die für einen höhergradigen Einstieg gesprochen haben, haben sich ja für mindestens Grad 3 ausgesprochen. Und das bedeutet eben, dass man sich bestimmten Herausforderungen nicht stellen will. Nämlich der, sich aus der Masse der Normalos abzusetzen. Wie du richtig beschrieben hast, ist das ein weit verbreitetes Phänomen. Auch die Spieler meiner beiden Gruppen waren da, wie ich oben schrieb, nicht so wild drauf. Das ist ja auch völlig in Ordnung. Man muss sich ja nicht jeder Herausforderung stellen. Als Begründung für die Vermeidung der Herausforderung allerdings den Wunsch nach einem breiten Angebot an Herausforderungen anzugeben, erscheint mir jetzt etwas unplausibel.
  22. Also gerade das mit der großen Bandbreite an Herausforderungen ist für mich ein Grund, mit Grad 1 anzufangen. Wenn man die Gesamtlaufzeit eines Charakters betrachtet, so befindet er sich ja die meiste Zeit in mittleren und hohen Graden. Mit anderen Worten, er befindet sich eigentlich meist in der Situation, dass er den normalen Bewohnern der Spielwelt überlegen ist und auch entsprechend auftreten kann. Das wirkt sich zwangsläufig auf sein Verhalten und die von ihm gewählten Lösungsstrategien aus. In der kurzen Zeit, die sich der Charakter in niedrigen Graden befindet, ist das anders. Hier befindet er sich mit den normalen Bewohnern Midgards auf Augenhöhe. Damit ergeben sich andere Herausforderungen und andere mögliche Lösungsstrategien. Mit anderen Worten, die Bandbreite der Herausforderungen, denen der Charakter im Laufe seiner Existenz ausgesetzt ist, erweitert sich.
  23. Letztlich ist das Verkaufen von gefälschten Schriftrollen auch nur ein (wenn auch illegales) Geschäftsmodell. Bei so etwas bin ich eigentlich immer skeptisch. Ich habe als SL weder Lust noch Talent, mir Gedanken darüber zu machen, welche Chancen und Risiken denn nun in einem solchen Geschäftsmodell stecken. Schließlich will ich keine Wirtschaftssimulation spielen (dazu wären die Midgard-Regeln auch kaum geeignet). Daher halte ich mich eher an eine Meta-Überlegung: Wenn das Geschäftsmodell tatsächlich lohnend wäre, dann wären auch andere Bewohner Midgards schon darauf gekommen. Es müsste also unter den auf Midgard im Umlauf befindlichen Spruchrollen schon jetzt einen gewissen Anteil an gefälschten geben. Zum Einen gibt es dafür meines Wissens recht wenige Hinweise, zum Anderen vermute ich, dass die Spieler es insgesamt doch besser finden würden, wenn wir uns darauf einigen, dass man Spruchrollen im Allgemeinen leicht als Fälschungen erkennen kann. Jedenfalls die Spieler von Magiern und ähnlichem würden das vermutlich bevorzugen.
  24. Vielleicht ist ja das genau das Ziel des Verlags. Auf diese Weise minimiert er die Kosten für Lagerhaltung und das in gelagertem Material gebundene Kapital.
  25. Das halte ich für eine nicht ganz richtige Intepretation der Regeln. Die von dir berechnete Wahrscheinlichkeit ist die Wahrscheinlichkeit, einen Gegner innerhalb von 10 Sekunden einmal so gut zu treffen, dass er auch bei optimaler Abwehr mindestens leichte (AP-Verlust) eventuell aber sogar schwere (LP-Verlust) Verletzungen hinnehmen muss. Treffen tue ich den Gegner zumindest bei einer erzielten 16-19 auch. Ist er allerdings noch fähig und willens zu kompetenter Verteidigung, so kann er den Treffer so abwehren, dass er davon keinen Schaden nimmt. Dass ein ziemlicher Anfänger seinem Gegner innerhalb von 10 Sekunden nur in einem Viertel aller Fälle mal so gut treffen kann, dass es dem Aua macht, obwohl er sich verteidigt, finde ich jetzt nicht so abwegig. Wobei unbestritten ist, dass das Midgard-Kampfsystem diverse Vereinfachungen enthält, die nicht immer befriedigende Ergebnisse zur Folge haben. Und das merkt man vermutlich in niedrigen Graden doch deutlicher als in hohen, obwohl sich da teilweise wiederum andere unschöne Effekte einschleichen. Zum Beispiel, dass Kämpfe zwischen zwei Hochgradern vermutlich meistens durch den ersten Kritischen Treffer entschieden werden. Gar nicht folgen kann ich dir bei deiner Theorie, die Spielwelt müsse an Niedriggrader angepasst werden, da sie sonst bald wegsterben. Laut Regelwerk sind die meisten Bewohner Midgards Grad 0 und die sterben ja auch nicht weg wie die Fliegen. Klar ist, dass man seine Ziele immer seinen Fähigkeiten anpassen sollte. Wer gerade erst die Grundausbildung hinter sich genbracht hat, der sollte im Falle einer Orkinvasion vielleicht nicht in dem Kommandounternehmen mitmachen, dass ins gegnerische Feldlager eindringt und da den Oberork abmurkst. Aber der Schutz eines im Wald lebenden Einsiedlers vor einer versprengten Gruppe marodierender Orks kann ja auch ganz interessant sein und passt vielleicht besser zum Profil des Abenteurers in dieser Phase seiner Karriere. Umgekehrt ist natürlich klar, dass das Ausbildungsniveau, das das Regelwerk vorsieht, letztlich willkürlich gewählt ist. Wäre das Regelwerk so geschrieben, dass bei der Charaktererschaffung jemand rauskäme, der einem klassischen Grad 2ler entspräche, so wäre es vermutlich auch niemandem negativ aufgefallen. In meiner einen Gruppe hatten die Spieler keine Lust auf Grad 1 und haben beschlossen sich gleich noch 500 FP (oder waren es 750?) zu gönnen. In der anderen haben wir bei 0 angefangen, dann aber die Punkte recht großzügig verteilt, so dass die unteren Grade schnell durchschritten wurden. Ich hätte es anders bevorzugt, da ich dann noch ein paar schöne Abenteuer für kleine Grade hätte nutzen können. Aber, so what.

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