Zu Inhalt springen

Stephan

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Stephan

  1. Um Fall 1 ging es in meinem Beispiel explizit nicht. Mögliche Gründe hatte ich in Beitrag 65 beschrieben. Den Fall b) würde ich allerdings eher beschreiben mit: 3. Die Spieler sind aus schlechtem Grund der Meinung, dass die Spur richtig ist Aber das ist vermutlich akademisch, da du es wie 2. behandeln würdest, also sie in die falsche Richtung laufen lassen würdest. Das ist völlig konsequent. Ich bin aber der Meinung, dass es zu suboptimalen Ergebnissen führt. Aber das ist eigentlich nicht Thema dieses Strangs.
  2. @Kazzirah: Du hast mich missverstanden. Ich bin als SL keineswegs völlig emotionslos. Ich habe ein Interesse daran, dass die Spieler die Suche nach dem Mörder doch noch wieder aufnehmen. Daher würde ich zu einem der genannten Mittel greifen. Ich nehme aber für mich auch nicht in Anspruch, dass die Freiheit der Spieler mein höchstes Anliegen ist. Nochmal zum unseeligen Streit zwischen Gewitter und Kräuterweib. Ich hatte das Gewitter gerade gewählt, weil ich es für einen möglichst kleinen Eingriff in die Freiheit der Spieler hielt. Es sorgt nämlich nur dafür, dass die Spieler eventuell den Mordfall noch einmal von einer anderen Seite angehen, ohne ihnen aber zu sagen wie. Ein Kräuterweiblein, das irgendeinen neuen Hinweis anbringt, lenkt die Spieler dagegen ja automatisch auf einen speziellen Aspekt, an dem sie ihre Ermittlungen fortsetzen sollten. Man sieht hier aber sehr schön, dass offenbar die gefühlte Unfreiheit unterschiedlich verläuft. Andere sehen das Gewitter offenbar als stärkere Einschränkung ihrer Freiheit an, weil es ihnen keine Wahl zu lassen scheint (dabei hätte ich den Bau eines Unterstandes oder einfach die Ansage 'Dann werden wir halt nass' ja auch akzeptiert).
  3. Mein Beispiel war davon ausgegangen, dass die Spieler ihre Chance mit der zweitägigen Abwesenheit verspielt haben. Das Window of Opportunity hier noch etwas zu reißen ist dann einfach geschlossen. Ist es so schwer sich auf diese Grundannahme mal einzulassen? Wenn du es präziser brauchst: Nimm an, dass der Mörder ein geisteskranker Irrer ist, der die 5 schönsten Jungfrauen der Stadt ermorden will, um sich danach öffentlich auf dem Marktplatz seiner Taten zu rühmen. Der mögliche Erfolg der Spieler liegt dann nicht in der Identifikation des Mörders (die geschieht automatisch), sondern in der Rettung der Jungfrauen, die sie aber durch ihre zweitägige Grabung endgültig, unwiederruflich und nicht wieder gutzumachend versemmeln. (Immerhin entfällt in diesem Szenario die von mir in einem vorherigen Post befürchtete stundenlange vergebliche Nachanalyse). Die Option, in einem solchen Fall den ansonsten möglichen Erfolg der Spieler in einem solchen Fall auf einen NSC (Inspektor Lestradamus) zu übertragen, sollte man m.E. nur in ganz seltenen Fällen ziehen. Sonst bekommen die Spieler den Eindruck, dass ihre Handlungen gar keine Auswirkungen haben, da ja im Zweifelsfall immer noch ein NSC ihre Misserfolge ausbügelt. Das war übrigens der Eindruck, den wir als Spieler bei Unter dem Sturmdrachen hatten.
  4. @Drachenmann: Nochmal: Ob der Eingriff des Spielleiters nun durch ein Kräuterweiblein, ein Gewitter oder eine diebische Elster erfolgt ist für meine Überlegung völlig unerheblich. Wenn dir das Kräuterweiblein besser gefällt, geschenkt. Ich hätte es in meinem Beispiel ebenso bringen können. Entscheidend ist, dass der SL hier eben auf Grund der Aktion der Spieler eine Veränderung in der Spielwelt herbeiimprovisiert, die sie wieder ans Abenteuer bringen soll. Um in deinem Bild zu bleiben: Der SL improvisiert ein Taxi herbei, das die Spieler wieder ins Abenteuer fährt. Mein Beitrag entstand in der Tat als Gegenbild zu deinem Beitrag 24, in dem du darstellst, dass Improvisation des SL mit mehr Freiheit für die Spieler identisch ist. In diesem Beispiel ist das Gegenteil der Fall. Maximale Freiheit gibt Abd, der die Spieler zwei Tage lang graben lässt. Dafür muss er in der Tat wenig improvisieren. (Maximal die Regeln dafür, weiviele AP er den Spielfiguren pro Stunde Grabung abzieht und welche Chance auf einen Hexenschuss er so ansetzt.)
  5. @Abd: Das heißt, du bleibst mit deiner Improvisation vollständig auf der ersten Ebene in meinem Sinne. Du überlegst dir, wie das Buddeln auf der Lichtung abzuhandeln ist und regelst es entsprechend. Ohne eine Vorliebe dafür oder dagegen, dass sie das tun. Du hast natürlich recht, dass das in wenigen Minuten am Spieltisch abgehandelt werden kann. Aber die stundenlangen Diskussionen und Planungen, die die Spieler vorher durchgeführt haben, bleiben nun alle erfolglos. Und die vielen Versuche, die sie nachher noch starten, um ihn doch noch zu bringen sind alle zum Scheitern verurteilt. Denn ein solcher Amateur ist der Mörder ja nicht, dass er die zwei freien Tage, die ihm die Spielfiguren durch ihre Grabungseskapade gegeben haben, nicht nutzen konnte, um alle seine Spuren unwiederbringlich zu verwischen. Und diese schon verbratenen Stunden Spielzeit ohne anschließendes Erfolgserlebnis und die noch zu erwartenden Stunden aussichtsloser Diskussionen am Spieltisch verleiten halt den einen oder anderen SL doch dazu auf der zweiten Ebene zu improvisieren und eine Veränderung an der Spielwelt vorzunehmen. Zum Beispiel in Form einer eigentlich ziemlich unwahrscheinlichen Elster, die einen für den Fall wichtigen Ring im Schnabel hat und so den Spielern noch einen externen Anstoß gibt, über die Sinnhaftigkeit ihres Tuns nachzudenken.
  6. Und hier noch ein Gedanke zu meinem Beispiel: Ich hatte ja darglegt, dass der SL bei völlig emotionsloser Betrachtung der Situation die Spielfiguren halt zwei Tage Lichtung umgraben lassen kann, womit die Lösung des Mordfalles für sie praktisch unmöglich wird. Wenn wir uns in die Situation der Spielfiguren hineinversetzen, dann rackern die sich zwei Tage damit ab, den Boden umzugraben. Vermutlich würde der eine oder andere bei einer solchen Schufterei doch mal inne halten und nochmal reflektieren, was er hier eigentlich tut. Und vielleicht käme er dann drauf, dass das alles auf recht dünnen Indizien beruht. Oder er käme nicht drauf, aber seine pure Faulheit würde ihn obsiegen lassen und er würde gegen seine Ünerzeugung (aber dennoch korrekt) irgendwann die Aktion abrechen wollen. All dies wird ja dadurch, dass der SL den Spielern mitteilt, wieviele AP sie pro Stunde Graberei verlieren, nur unzureichend abgebildet. Aber wie kann man die ganze Aktion realistischer machen lassen? Wie kann man den Spielern diese Chance, auf den rechten Weg zurückzukommen, gewähren. Teilt man einem Spieler (vielleicht dem mit der geringsten Konstitution) mit, dass er nach drei Stunden Schufterei noch mal darüber nachdenkt, was eigentlich wirklich für die Täterschaft von X spricht? Hat das nicht einen starken Hauch von Schienen? Und wenn man so etwas macht, müsste man solche Mittel nicht auch einsetzen, wenn die Spieler völlig zurecht auf der Lichtung ein wichtiges Beweismittel vermuten, und sie so eventuell kurz vor dem Erfolg noch wieder in die Irre führen? Kommt das bei den Spielern gut an?
  7. @Jürgen: Die von dir gemachten Vorschläge sind für mich nur weitere Varianten des Unwetters oder des Kräuterweibs. Nämlich Ereignisse, die eintreten können, um den Spielern nochmal die Möglichkeit zu geben, ihre Fehlentscheidung zu korrigieren, die aber bei emotionsloser Betrachtung der Situation eher unwahrscheinlich sind.
  8. Ich komme noch einmal auf meine Ausgangsüberlegung zurück, dass es zwei Ebenen der Improvisation gibt. Die eine Ebene ist die der Spielfiguren (oder der Spielwelt). Hier versucht der SL einfach auf die Aktionen der Spielfiguren, die er nicht vorhergesehen hat (bei Abd also bei allen, bei vorplanenden SLs eben nur ein gewisser Anteil der Aktionen der Spielfiguren) eine möglichst plausible Reaktion der Spielwelt zu finden. Er geht dabei im Idealfall möglichst emotionslos vor. Wenn die Spieler gerne zwei Tage eine völlig unbedeutende Lichtung umgraben wollen. Bitte sehr. Wer bin ich, dass ich sie davon abhalte. Diese Art der Spielleitung würde in meinen Augen die maximale Freiheit für die Spieler bedeuten. Keine Schienen, kein Taxi weit und breit. Die zweite Art der Improvisation findet auf der Ebene der Spieler statt. Der SL hat eine Vermutung, was die Spieler gerne spielen möchten. Er geht zum Beispiel davon aus, dass sie zwei Tage graben langweilig finden und baut auf der Lichtung ein unterhaltsames Intermezzo ein. Oder er glaubt, dass die Spieler den Kriminalfall eigentlich doch gerne lösen möchten, obwohl sie daran auf grund ihrer zweitägigen Abwesenheit eigentlich bereits gescheitert sind. Also treibt er die Spieler mit einem Unwetter wieder zum Tatort zurück, schickt ihnen einen Informanten (aka Kräuterweib) mit einem Hinweis hinterher oder verlegt gar flux ein wichtiges Indiz in den Sichtbereich der Abenteurer. Diese Art der Improvisation ist bestenfalls neutral bezüglich der Freiheit der Spieler. Eigentlich engt sie sie sogar ein, da der SL ja für die Speiler eine Entscheidung trifft. Eine auf Freiheit der Spieler optimierte Spielweise dürfte also nur die erste Form der Improvisation benutzen. Das ist das, was ich weiter oben die Default-Lösung genannt habe. Ein SL, dem noch andere Dinge wichtig sind, wird ggf. auch die zweite Form der Improvisation nutzen. Ich bekenne, dass ich dies gelegentlich tue, wenn auch mit möglichst vorsichtigen Dosen.
  9. @Drachenmann: Wenn die SCs tatsächlich auf Grund einer bewusst falsch gelegten Spur auf die Lichtung geführt worden, dann wäre das ja eine der Herausforderungen des Abenteuers gewesen, die sie dann nicht gemeistert hätten. Da würde ich dann auch eher dazu tendieren, ihnen keine Hilfestellung zu geben. Du hast natürlich recht, dass die Spieler irgendwie auf die Lichtung gekommen sein müssen. Zum Beispiel sind sie aus irgend einem Grund auf die Idee gekommen, dass NSC X, der tatsächlich nur eine unbedeutende Randfigur ist, der Mörder ist. Also observieren sie ihn. Der SL hat damit nicht gerechnet und improvisiert. Nämlich, dass X auf die besagte Lichtung Pilze suchen geht. Und so nimmt das Verhängnis seinen Lauf. Es stellt sich die Frage, wieso die Spieler X für den Mörder halten. Hier zwei Möglichkeiten: a) Der tatsächliche Mörder ist ein Wredlin-Priester. Am Tatort wurde eine Eulenfeder gefunden. Um den Hintergrund von X etwas tiefer zu gestalten hat der SL beschlossen, dass er ausgestopfte Vögel sammelt. Daher steht in seinem Wohnzimmer ein ausgestopfter Uhu, der zwar keinerlei Beziehung zum Mordfall hat, von den Spielern aber für wichtig gehalten wird. b) Im Rahmen eines freien Brainstormings weist einer der Spieler darauf hin, dass man ja niemanden als Mörder ausschließen könne. Selbst X, obwohl völlig unscheinbar, könne der Mörder sein. Ein anderer Spieler nimmt den Faden auf und weist darauf hin, dass X kein Alibi hat (tatsächlich hat man ihn bisher einfach nicht gefragt). Die Theorie, X könne der Mörder sein, gewinnt Eigenleben und irgendwann haben die Spieler schlicht vergessen, dass es eigentlich keinerlei Indiz gibt, das auf X als Mörder hindeutet. Fall a) wäre der eines (vermutlich versehentlich eingebauten) Fallstrick im Plot, Fall b) der einer völlig abwegigen Idee der Spieler. Beides schon erlebt.
  10. Ich habe da wohl ein recht gutes Pokerface. Außerdem sprechen die Spieler in solchen Situationen ja meist untereinander. Warum sollten sie da auf meine Gesichtsregungen achten?
  11. Die Idee mit dem Unwetter nun als Zuchtmeisterschaft zu bezeichnen, scheint mir völlig an der Intention, warum sie eingeführt werden sollte, vorbeizugehen. Im übrigen ist der Streit, ob nun Unwetter oder Kräuterweiblein für mein eigentliches Anliegen völlig egal. Für mich sind sie, wie gesagt, weitgehend austauschbar. Entscheidend ist, dass du offenbar auch davon ausgehst, dass die Spielweltrealität ggf. auf die Aktionen der Spieler angepasst wird. In deinem Fall halt, indem ein hinweisgebender NSC oder ein Indiz dorthin transferiert wird, wo die Spielfiguren sich hinbegeben. Dass dabei natürlich die Regeln der Plausibilität nicht grob verletzt werden, habe ich immer als selbstverständlich vorausgesetzt.
  12. Nur der Sith denkt in Extremen. Wenn ich mit Hilfe eines Unwetters die Spielfiguren nochmal anschubse, eventuell was anders zu machen, oder das ebenfalls schon vorgeschlagene Kräuterweiblein mit einem zusätzlichen Hinweis auftauchen lasse, so ist es doch noch ein weiter Weg zur Vorlesestunde. In vielen Fällen realistischer Weise wäre die realistischaste Konsequenz dann wohl, dass der ungeklärte Mord in irgendeinem Aktenschrank verstaubt. Oder der Täter fällt eine halbes Jahr später vom Pferd und bricht sich den Hals, oder...
  13. Ja, wenn eine der Spielfiguren eine entsprechende Fertigkeit hat, so würde ich das vermutlich auch zunächst probieren. Aber das ist nicht immer der Fall, bzw. es gibt die passende Fertigkeit manchmal auch nicht. Im konkreten Fall könnte man ja eigentlich die intelektuelle Leistung, den Waldboden mit Pflanzenkunde abzusuchen, auch von den Spielern erwarten. Wenn sie da nicht selber draufkommen, dann ist es für mich mindestens auch schon am Rande der Schienenführung, diese intelektuelle Leistung nun für sie aufzubringen. Außerdem bleibt die Frage, was ich mache, wenn der Wurf fehlschlägt.
  14. Nun mein ursprüngliches Beispiel war ja, dass die Idee der Spieler auf der Lichtung zu suchen, ziemlich abwegig ist. Wofür soll ich sie dann 'belohnen'? Und das Beispiel war eben bewusst so gewählt, dass plausibler Weise auf der Lichtung weit und breit kein brauchbarer Hinweis für den Fall zu finden ist. Aus dem Grund ist mir übrigens das Unwetter lieber. Damit bringe ich sie nämlich nur von einem falschen Pfad ab. Danach können sie dann in Eigenverantwortung weiter denken. Wenn ich aber auf der Lichtung einen Hinweis plaziere, der dort eigentlich nicht sein sollte, dann schiebe ich sie doch viel stärker in eine Richtung (nämlich die dieses Hinweises). Wobei das für mich, wie schon gesagt, ein ebenso möglicher Weg wäre. Die beiden Ansätze unterscheiden sich für mich nur in Nuancen. Die Methode, ein Indiz dann eben dort zu plazieren, wo die Spielfiguren suchen, ist für mich eine ganz klare Variante der von Abd in diesem Strang bereits scharf kritisierten Technik, die tatsächlichen Gegebenheiten des Kriminalfalls den Aktionen der Spielfiguren anzupassen.
  15. Also für mich gibt es zwischen dem willkürlichen Unwetter und dem willkürlichen Kräuterweiblein keinen signifikanten Unterschied. Auch auf das Unwetter können die Spieler ja unterschiedlich reagieren. Sie können sich z.B. auf der Lichtung einen Unterstand anlegen, um ihre Forschungsaktion so bald als möglich dort fortzuführen. Tatsächlich hatte ich bei der Ausformulierung des Beispiels natürlich auch solche Optionen (willkürlich auftauchender NSC, der den Spielern neue Hinweise gibt) im Kopf. Ich habe mich im Beispiel aber für das Unwetter entschieden, weil es mir der 'sanfteste' Wink mit dem Zaunpfahl erschein. Ein NSC, der letztlich als Deus Ex Machina erscheint, um den Spielfiguren noch einen weiteren Hinweis zu geben, kommt bei mir als deutlich stärkerer Schubs in eine Richtung an. Dieses Bauchgefühl mag bei anderen anders ausfallen. Dass aber zwischen Unwetter und Kräuterweiblein ein grundsätzlicher Unterschied besteht, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen.
  16. Ein willkürlich auftauchendes (also ansonsten nicht vorgeplantes) Kräuterweiblein ist für mich die gleiche Kategorie wie das willkürlich auftauchende Unwetter, das ich einfach mal als eine mögliche Varaiante vieler verschieder Möglichkeiten genommen hatte, die Spieler wieder in Richtung des Abenteuers zu schubsen. Ich bin da ja auch der Meinung, dass so etwas legitim ist. Puristen wie Tellur halten es aber offenbar bereits für unangenehmes Railroading.
  17. Hier habe ich mich wohl zu undeutlich ausgedrückt. Gemeint war das Folgende: Entschließen sich die Spieler, zwei Tage im Wald zu verbringen, so dass die Gefahr besteht, dass der ganze Kriminalfall in der Stadt ohne Mitwirkung der Spieler weiter geht, so kann ich als SL ja nach einem halben Tag ganz willkürlich ein Unwetter im Wald niedergehen lassen. Das wird die Spielfiguren dann vielleicht dazu veranlassen, erst einmal wieder den Schutz der Stadt aufzusuchen, womit sie wieder näher am eigentlich interessanten Geschehen wären. Zu meinem Beispiel sollte ich noch hinzufügen, dass natürlich auch die Möglichkeit besteht, dass die Suche im Wald für die Spielfiguren, angesichts der ihnen bekannten Indizien, gar nicht abwegig ist. Für den SL, der alle Fakten kennt, ist natürlich klar, dass auf der Lichtung nichts interessantes ist. Die Spieler interpretieren die ihnen zur Verfügung stehenden Indizien aber, mehr oder weniger nachvollziehbar, anders. Es ist für mich übrigens ein Merkmal eines guten Plots, dass genau solche Fallstricke möglicher Fehlinterpretationen, die die Spielfiguren auf ganz abwegige Spuren führen können, nicht vorkommen. Es ist allerdings sehr schwer, das sicher auszuschließen. Und manchmal kommen die Spieler auch auf Ideen, bei denen ich beim besten Willen nicht verstehen kann, woher die kommen.
  18. Das ist aber für mich der Knackpunkt. Warum sind die Spieler dieser Meinung? Gab es ein Missverständnis, wurde einem Nebensatz des Spielleiters zu viel (oder zu wenig) Bedeutung gegeben? Dann erwarte ich vom Spielleiter eine Korrektur der Beschreibung (wobei es meist gar nicht so einfach ist, solche Missverständnisse zeitnah aufzudecken).Oder kamen die Spieler trotz einer "korrekten" Beschreibung auf die Idee? Dann sehe ich nicht den Spielleiter in der Pflicht da etwas auf der Lichtung finden zu lassen. Wenn ich merke, dass die Spieler mich missverstanden haben, greife ich ein. Oder auch, wenn ich den Eindruck habe, dass es an einem Wissensdefizit liegt, dass die Spieler haben, die Spielfiguren aber vermutlich nicht haben. Das halte ich für selbstverständlich. Nach meiner Erfahrung gibt es immer noch mannigfaltige andere Möglichkeiten, wie die Spieler auf abwegige Ideen kommen können. Um die sollte es in meinem Beispiel gehen. Wenn ich dich richtig sehe, dann bist du in diesem Fall auch für die von mir beschriebene Default-Lösung. Aber wie sieht es mit Techniken aus, die Spieler doch etwas in die Richtung des richtigen Weges zu lotsen? Zum Beispiel könnte man ja spontan ein Unwetter einführen, dass die Spieler nochmal darüber nachdenken lässt, ihre Grabungen nach einem halben Tag mal zu unterbrechen. Oder hätte das schon zu viel von Taxifahren?
  19. Vielleicht sollten wir uns erst einmal darüber klar werden, dass es zwei verschiedene Ebenen gibt, auf der Spielerideen aufgenommen oder geblockt werden können. Nämlich die Ebene der Spieler und die der Spielfiguren. Nehmen wir zum Beispiel an, dass die SC einen Mord aufklären wollen. Aus irgendeinem abwegigen Grund kommen sie zu der Überzeugung, dass der Mörder ein wichtiges Beweisstück auf einer Lichtung außerhalb der Stadt vergraben hat. Daher beschließen sie, diese Lichtung umzugraben, um das Beweisstück zu suchen. Realistischer Weise würde ein komplettes Umgraben der Lichtung zwei Tage dauern. In der Vorstellung des SL hat der Mörder die Stadt nie verlassen und die Lichtung ist eine stinknormale Lichtung in einem stinknormalen Wald. Extremposition 1: SL sagt den Spielern: "Es ist nicht vorgesehen, dass ihr die Lichtung umgrabt. Denkt euch was anderes aus." Hier würde der SL also die Idee der Spieler bereits auf der Ebene der Spieler blocken. Extremposition 2: SL greift die Idee der Spieler auf, ändert seine Vorstellung von dem Mord und lässt die SCs auf der Lichtung etwas interessantes finden. Hier würde der SL also die Idee der Spieler auf Ebene der Spielfiguren aufnehmen. Beide Vorgehensweisen würden nicht zu meinem Leitungsstil passen. Für mich wäre das Default-Vorgehen zunächst einmal: SCs können die Lichtung zwei Tage umgraben, finden aber nichts interessantes. Wenn man so will, würde ich die Idee der Spieler auf Ebene der Figuren aufnehmen (sie können wie gewünscht handeln) aber auf Ebene der Spieler blocken (der Hintergrund wird nicht gemäß den Vorstellungen der Spieler angepasst). Dieses Vorgehen kann natürlich zu unerwünschten Ergebnissen führen. Das zweitägige Umgraben der Lichtung kann man zwar einigermaßen fix am Spieltisch abhandeln, aber es hinterlässt irgendwie dennoch Frust. Außerdem kann es ja sein, dass bei realistischer Betrachtung des eigentlich vorgesehenen Plans des Mörders dieser in den zwei Tagen seine Pläne soweit vollenden kann, dass er eigentlich nicht mehr überführt werden kann. Letzteres ist zwar für mich durchaus ein akzeptabler Ausgang eines solchen Plots, aber üblicher Weise müssten die Spieler bei mir schon mehr als einen Fehler machen, um so zu scheitern. In dieser Situation das richtige Mittel zu finden, um dem Abenteuer dennoch eine befriedigende Wendung zu geben, ist für mich eine der spannenden Herausforderungen des SL-Daseins. Und Improvistationsfähigkeiten sind da natürlich gefragt.
  20. Vermutlich, sonst gibt's wenig Sinn. Ist für mich übrigens ebenfalls eine klare Sache: Das "Nein" wird möglichst vollständig durch ein "Ja, aber ..." ersetzt. Ist in meinen Augen eine Grundlage für ordentliches Spielleitern. Ich kann mir viele Situationen vorstellen, in denen ein 'Nein' eine völlig ausreichende Antwort ist. "Wenn ich mir die Kiste von Innen und Außen anschaue, gibt es dann einen Größenunterschied, der auf ein Geheimfach hinweist?" "Nein" "Ich rüttele an den Gitterstäben der Zelle. Habe ich den Eindruck, dass einer locker ist?" "Nein"
  21. @Tuor: Es geht mir nicht um das Gelichgewicht zwischen den Abenteurertypen und auch nicht um das Gleichgewicht zwischen SCs und NSCs. Es geht darum, wie attraktiv die einzelnen Waffentypen im Vergleich zueinander sind. Wenn eine Waffe im Vergleich zu einer anderen nur Nachteile bringt, so wird sie nicht benutzt. Das bringt uns halt einen Schritt näher an den Einheitsbrei. Der Säbel steht zum Beispiel im Vergleich zum Langschwert schlecht da, weil er bei gleichen Kosten einen niedrigen Schaden macht. Die Kompensation dafür ist der höhere Schaden im Reiterkampf. Das DaDau ist in seiner Attraktivität einfach dem Langschwert vergleichbar, passt also gut in diese Systematik. Die einzige Stelle, wo dieser Gedanke in meinen Augen im Regelwerk durchbrochen wurde, ist bei der Bevorzugung von Streitaxt/Schlachtbeil gegen Langschwert/Anderthalbhänder. Ich halte das übrigens für eine Schwäche des Regelwerks und mutmaße, dass der Regelautor eine höhere Affinität zu Äxten als zu Schwertern hat.
  22. Nach klassischen Regeln ist aber z.B. die Handaxt günstiger als die Streitaxt. Dafür macht sie weniger Schaden. Bei gleichem EP-Einsatz hat man also mit der Handaxt einen höheren EW, was den geringeren Schaden teilweise wieder wett macht. Bei dir sind Handaxt und Streitaxt ja automatisch gleich teuer, was die Balance zu Gunsten der Streitaxt verschiebt. Wobei das klassische System hier durchaus seine Schwächen hat. Es wurde ja schon einmal festgestellt, dass die Attraktivität leichter Waffen steigt, wenn man einen hohen Schadensbonus hat. Das ist durchaus ein Designfehler der klassischen Regeln. Fragwürdig finde ich aber deinen Vorschlag auch im Hinblick auf den Rapier. Das Rapier ist ja bewusst teurer als das Kurzschwert, obwohl es gleichen Schaden macht. Das Rapier bietet aber zusätzlich die Option des Fechtens. Diesen Balancefaktor würdest du ja erst einmal wegnehmen.
  23. Du, so langsam werd ich mir eine Signatur machen. Ich find' es nervig es ständig wiederholen zu müssen. Lies nach und Du findest meine Erfahrung zu dem Thema. Merhrmals. Auch in den letzten Beiträgen. Ich wiederhole sie nicht nochmal. Ja ich weiß. Deine 20 Jahre Erfahrung, nach denen nur ein einziger SL es je geschafft hat... Solche Argumente sind leider in einer Diskussion nur bedingt hilfreich, weil sie sich vollkommen der Überprüfbarkeit durch den Mitdiskutanten entziehen. Was nicht heißt, dass man seine Erfahrungen nicht nutzen soll. Aber Argumente, die aus sich heraus schlüssig und überprüfbar sind, sind mir halt doch deutlich lieber. Im übrigen habe ich bewusst auch auf die verschiedene Schmerzgrenze der Spieler hingewiesen. Du hast offenbar eine recht niedrige Schmerzgrenze bezüglich des Gefühls, dass ein SL die Geschichte in eine bestimmte Richtung entwickeln will. Andere Spieler haben da vermutlich eine höhere Schmerzgrenze. Für sie sind also bestimmte Maßnahmen seitens des SL völlig unproblematisch. Und vielleicht springen für diese Spieler auch deutlich mehr als nur ein SL über die Hürde. Mir fehlt immer mehr die Verständnis, worauf Du hinaus willst. Thema ist doch, warum Sandbox jeden Spielertyp bedienen kann. Das ursprüngliche Thema des Stranges war eigentlich, ob die Spieler aus dem Plot laufen können. So weit ich sehe, hängt die Antwort darauf davonn ab, welchen Plot-Begriff man verwendet. Nach meiner hier gegebenen Definition kann das auch beim Sandboxing passieren. Bestes Beispiel ist ja das von BB vorgebrachte, in dem die Spieler offenbar aus dem Plot (in meinem Sinne) gelaufen sind, weswegen eine Spielpause eingelegt wurde, bis der Plot entsprechend erweitert wurde. Bei anderen Plot-Begriffen mag das Ergebnis ein anderes sein. Inzwischen hat sich die Diskussion offenbar weiterentwickelt zu der Frage, ob Sandbox jeden Spielertyp (optimal) bedienen kann. Genauer gesagt, ob es für jede Kombination SL - Spieler optimal wäre, wenn der SL die Technik Sandbox erlernt und dann einsetzt. Das zumindest scheint mir deine These zu sein, die aber von vielen noch angezweifelt wird.
  24. Sollte so sein, ja. @Stephan: Ich sehe da aber keinen Unterschied, ob der Spielleiter so eine Szene minutiös ausarbeitet (und dabei schlechte Würfe verlangt, so wie in Deinem Beispiel) oder sich generalisiert auf Wettbewerbe vorbereitet und dann auf den Wettlauf auf dem Markt anwendet. Im Gegenteil, die generalisierte Vorbereitung sollte (idealisiert) viel eher auf Ideen der Spieler eingehen können. Wenn du ein Verfahren weißt, wie man aus dem Stehgreif eine beliebige Wettbewerbssituation so parametrisieren kann, dass sie zu einer unterhaltsamen Spielsituation wird, dann stell doch mal eine Ausformulierung als Spielhilfe ins Forum. Da hätte ich wirklich Interesse dran. Und klar: Wenn der SL es minutiös vorbereitet und dann die schlechte Variante wählt, dann ist es dumm gelaufen. Ich dachte, es wäre klar gewesen, dass die Vorbereitung eben dazu dienen soll, dass man die schlechten Varianten vermeidet und eine gute nutzt.
  25. Spannend, wenn ich schon Brettspiele als Analogon heranziehe, würde ich Siedler von Catan erst einmal als eine klassische Sandbox setzen. Die Regeln geben einen definierten Rahmen vor innerhalb dessen die Spieler sehr frei agieren können und sich die Sandbox (also die Spielwelt Catan) je nach Verlauf (Zufallstabellen) gestalten können. In deinem Fall wäre das passende Beispiel dann doch einer eines der fixen Startszenarien, die im Voraus zu zusammengestellt werden, dass sie in eine bestimmte Richtung optimiert sind. Die von dir gezogene Analogie hat nun mit dem Grund, warum ich 'Siedler von Catan' als Beispiel brachte nun gar nichts zu tun. Mir ging es um so Fragen wie: Warum ist die Grenze, ab der man bei einer gewürfelten 7 die Hälfte der Karten abgeben muss, der besitz von 8 Karten (und nicht 7 oder 9)? Warum beträgt das Tauschverhältnis bei der Bank 4:1 und nicht 5:1 oder 3:1? Warum gibt es eine Wüste und nicht keine oder zwei? Warum kostet eine Stadt gerade drei Erz und zwei Getreide Alle diese im Sinne der Hintergrundstory (wir erschließen eine Insel) letztlich willkürlichen Regelungen sind offenbar sehr gut austariert, so dass immer wieder unterhaltsame Spielsitzungen herauskommen. Und das wurde eben nicht mal so schnell zusammenimprovisiert sondern dürfte das Ergebnis längerer Überlegungen und Simulationen sein. Ein analoges Vorgehen kann sinnvoll sein, wenn man seinen Spielern eine wirklich unterhaltsame Verfolgungsjagd bieten will. Übrigens gerade dann, wenn man den Spielern Freiheiten bieten will. Wenn man ihnen zum Beispiel die Option zwischen verschiedenen Möglichkeiten lassen will (ich kann einfach dem Dieb hinterherlaufen oder ich kann durch den Fluss schwimmen und ihm so den Weg abschneiden), so sollten die Regeln so sein, dass beide Optionen auch Sinn machen. Wenn selbst der fußkranke Meisterschwimmer bei der Option Hinterherlaufen noch die größeren Erfolgschancen hat, dann braucht man die Schwimmoption gar nicht vorsehen, bzw. kann den Spielern gleich signalisieren, dass das keine Aussicht auf Erfolg hat (soviel Selbsteinschätzung sollten die Spielfiguren ja haben, dass sie das wissen müssten).

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.