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Stephan

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  1. Mir ist allerdings eine längerfristig konsistente Spielwelt wichtig. Daher bin ich in der Möglichkeit, sie mir jederzeit zurechtzubiegen, schon eingeschränkt.
  2. Ein solches Anpassen findet in geplanten Abenteuern fast immer statt. Das ist keine Spezialität von Abenteuern für Niedriggrader. [spoiler=1. Ein Hauch von Heiligkeit] Würde das Abenteuer nicht irgendwann völlig unvorhersehbar auf den Besuch einer alten Seemeisterfestung, so wäre das Konklave für Spielfiguren höherer Grade wohl eher uninteressant.
  3. Nochmal ein paar Gedanken von meiner Seite: Zunächst einmal habe ich den Eindruck, dass PM sich die ganze Sache sorgfältig überlegt hat und sich auf die Weise auch nicht einfach nur einen Vorteil erschleichen will. Dafür meinen Respekt. In meinen Augen ergeben sich durch ein solches Vorgehen halt einige Probleme, die man sicher ganz unterschiedlich lösen kann. Die Aktion von PM ist ja nun zunächst einmal eine individuelle, an der die anderen Mitglieder der Gruppe vermutlich gar nicht oder nur in unterstützender Weise beteiligt sind. Lässt sich der SL auf dieses Vorgehen ein, so muss er einen gewisen Teil seiner Kapazitäten für die Auseinandersetzung mit dieser Aktion einsetzen. Bringen die anderen Spieler sich in gleicher Form ein, so muss der SL sich eine beträchtliche Zeit um die Abwicklung der individuellen Aktionen der Spieler kümmern. Je nach Zeitbudget, das der SL für seine Aufgabe vorgesehen hat, kommt dadurch ggf. das Gruppenspiel zu kurz. Bei schlauen Ideen der Spieler frage ich mich, ob sie eher Individuallösungen sind, die eine ganz bestimmte Herausforderung in einer ganz bestimmten Abenteuersituation lösen oder Generallösungen, die ein allgemeines Problem der Spielwelt lösen. Ideen der ersten Art sind natürlich gewünscht. Sie sind ja einer der hauptsächlichen Spaßbringer des Spiels. Bei Ideen der zweiten Art fragt man sich halt, warum nicht schon jemand anders darauf gekommen ist. Wenn zum Beispiel die Maskierung eines Gegenstandes als magisch kostengünstig durch ein paar Spritzer Heiltrank möglich ist, so wären solche Spritzer vermutlich in jeder Schatzkammer verteilt worden. Das erschwert einem potenziellen Eindringling die Identifikation der mitnehmenswerten Gegenstände. Man kann auf solche Überlegungen sicher unterschiedlich reagieren. Z.B. - Was soll's. Die Spielwelt ist sowieso unlogisch - Offenbar ist bisher noch keiner darauf gekommen. Irgend jemand muss ja immer der erste sein, der die Idee hat. Das ist halt der Abenteurer. - Intensives Nachdenken des SL darüber, ob er nicht einen Haken an der Idee des Spielers findet - Unterbinden der Idee per Order de SL Jedes dieser Vorgehen hat seine Nachteile.
  4. Nein. Ich habe mich öfter mal mit ihr unterhalten. Das ist alles. Ich bin da auch sicher nicht der Einzige. Falls Stephan sich auch schonmal mit Elsa unterhalten haben sollte, dann sind Eure Spekulationen beide gleich viel wert... Da er ein Abenteuer veröffentlicht hat, hat er eigentlich sogar mehr kommerziell relevante Diskussionen geführt. Dennoch obliegt es letztendlich Dir (und den anderen Lesern), unsere Bewertungen der Situation Deinerseits (Eurerseits) zu bewerten. Ich habe mich gelegentlich schon mit Elsa unterhalten und dabei nichts gehört, was meine Spekulation belegen würde. Tatsächlich war mein Einwurf auch eher eine Reaktion auf Shadow, der zunächst ausführlich beschreibt, warum die Verlagspolitik ökonomischer Unsinn ist, um dann einen letzten Satz anzuhängen, der ein Szenario beschreibt, bei dem die Verlagspolitik ökonomisch plötzlich doch sinnvoll erscheint. De facto glaube ich an meine Spekulation auch nicht. Wenn man die Beteiligten aber nicht kennt, dann liegt die Spekulation nahe. Und auch aus diesem Grund wäre es wünschenswert, wenn sich an der Situation was ändert.
  5. Es sei denn diese Niedriggrad Gefahren sind nicht interessant genug und dann gibt es halt mehr Superschurken. Laut Strangtitel soll es hier allerdings in erster Linie um die Logik der Spielwelt gehen. Und die leidet in meinen Augen ab einer gewissen Superschurkendichte gewaltig.
  6. @Neq: Mit niedrigen Graden meine ich die, bei denen die Spielfiguren innerhalb der Gesamtbevölkerung noch als unauffällige Normalos durchgehen. Das geht so bis Anfang Grad 3. ich hatte diesen Terminus bewusst gewählt, denn nach meinem Eindruck wollen die Grad 1-Vermeider ja in Wirklichkeit mindestens diesen Bereich vermeiden. Alle Stimmen hier, die für einen höhergradigen Einstieg gesprochen haben, haben sich ja für mindestens Grad 3 ausgesprochen. Und das bedeutet eben, dass man sich bestimmten Herausforderungen nicht stellen will. Nämlich der, sich aus der Masse der Normalos abzusetzen. Wie du richtig beschrieben hast, ist das ein weit verbreitetes Phänomen. Auch die Spieler meiner beiden Gruppen waren da, wie ich oben schrieb, nicht so wild drauf. Das ist ja auch völlig in Ordnung. Man muss sich ja nicht jeder Herausforderung stellen. Als Begründung für die Vermeidung der Herausforderung allerdings den Wunsch nach einem breiten Angebot an Herausforderungen anzugeben, erscheint mir jetzt etwas unplausibel.
  7. Also gerade das mit der großen Bandbreite an Herausforderungen ist für mich ein Grund, mit Grad 1 anzufangen. Wenn man die Gesamtlaufzeit eines Charakters betrachtet, so befindet er sich ja die meiste Zeit in mittleren und hohen Graden. Mit anderen Worten, er befindet sich eigentlich meist in der Situation, dass er den normalen Bewohnern der Spielwelt überlegen ist und auch entsprechend auftreten kann. Das wirkt sich zwangsläufig auf sein Verhalten und die von ihm gewählten Lösungsstrategien aus. In der kurzen Zeit, die sich der Charakter in niedrigen Graden befindet, ist das anders. Hier befindet er sich mit den normalen Bewohnern Midgards auf Augenhöhe. Damit ergeben sich andere Herausforderungen und andere mögliche Lösungsstrategien. Mit anderen Worten, die Bandbreite der Herausforderungen, denen der Charakter im Laufe seiner Existenz ausgesetzt ist, erweitert sich.
  8. Letztlich ist das Verkaufen von gefälschten Schriftrollen auch nur ein (wenn auch illegales) Geschäftsmodell. Bei so etwas bin ich eigentlich immer skeptisch. Ich habe als SL weder Lust noch Talent, mir Gedanken darüber zu machen, welche Chancen und Risiken denn nun in einem solchen Geschäftsmodell stecken. Schließlich will ich keine Wirtschaftssimulation spielen (dazu wären die Midgard-Regeln auch kaum geeignet). Daher halte ich mich eher an eine Meta-Überlegung: Wenn das Geschäftsmodell tatsächlich lohnend wäre, dann wären auch andere Bewohner Midgards schon darauf gekommen. Es müsste also unter den auf Midgard im Umlauf befindlichen Spruchrollen schon jetzt einen gewissen Anteil an gefälschten geben. Zum Einen gibt es dafür meines Wissens recht wenige Hinweise, zum Anderen vermute ich, dass die Spieler es insgesamt doch besser finden würden, wenn wir uns darauf einigen, dass man Spruchrollen im Allgemeinen leicht als Fälschungen erkennen kann. Jedenfalls die Spieler von Magiern und ähnlichem würden das vermutlich bevorzugen.
  9. Vielleicht ist ja das genau das Ziel des Verlags. Auf diese Weise minimiert er die Kosten für Lagerhaltung und das in gelagertem Material gebundene Kapital.
  10. Das halte ich für eine nicht ganz richtige Intepretation der Regeln. Die von dir berechnete Wahrscheinlichkeit ist die Wahrscheinlichkeit, einen Gegner innerhalb von 10 Sekunden einmal so gut zu treffen, dass er auch bei optimaler Abwehr mindestens leichte (AP-Verlust) eventuell aber sogar schwere (LP-Verlust) Verletzungen hinnehmen muss. Treffen tue ich den Gegner zumindest bei einer erzielten 16-19 auch. Ist er allerdings noch fähig und willens zu kompetenter Verteidigung, so kann er den Treffer so abwehren, dass er davon keinen Schaden nimmt. Dass ein ziemlicher Anfänger seinem Gegner innerhalb von 10 Sekunden nur in einem Viertel aller Fälle mal so gut treffen kann, dass es dem Aua macht, obwohl er sich verteidigt, finde ich jetzt nicht so abwegig. Wobei unbestritten ist, dass das Midgard-Kampfsystem diverse Vereinfachungen enthält, die nicht immer befriedigende Ergebnisse zur Folge haben. Und das merkt man vermutlich in niedrigen Graden doch deutlicher als in hohen, obwohl sich da teilweise wiederum andere unschöne Effekte einschleichen. Zum Beispiel, dass Kämpfe zwischen zwei Hochgradern vermutlich meistens durch den ersten Kritischen Treffer entschieden werden. Gar nicht folgen kann ich dir bei deiner Theorie, die Spielwelt müsse an Niedriggrader angepasst werden, da sie sonst bald wegsterben. Laut Regelwerk sind die meisten Bewohner Midgards Grad 0 und die sterben ja auch nicht weg wie die Fliegen. Klar ist, dass man seine Ziele immer seinen Fähigkeiten anpassen sollte. Wer gerade erst die Grundausbildung hinter sich genbracht hat, der sollte im Falle einer Orkinvasion vielleicht nicht in dem Kommandounternehmen mitmachen, dass ins gegnerische Feldlager eindringt und da den Oberork abmurkst. Aber der Schutz eines im Wald lebenden Einsiedlers vor einer versprengten Gruppe marodierender Orks kann ja auch ganz interessant sein und passt vielleicht besser zum Profil des Abenteurers in dieser Phase seiner Karriere. Umgekehrt ist natürlich klar, dass das Ausbildungsniveau, das das Regelwerk vorsieht, letztlich willkürlich gewählt ist. Wäre das Regelwerk so geschrieben, dass bei der Charaktererschaffung jemand rauskäme, der einem klassischen Grad 2ler entspräche, so wäre es vermutlich auch niemandem negativ aufgefallen. In meiner einen Gruppe hatten die Spieler keine Lust auf Grad 1 und haben beschlossen sich gleich noch 500 FP (oder waren es 750?) zu gönnen. In der anderen haben wir bei 0 angefangen, dann aber die Punkte recht großzügig verteilt, so dass die unteren Grade schnell durchschritten wurden. Ich hätte es anders bevorzugt, da ich dann noch ein paar schöne Abenteuer für kleine Grade hätte nutzen können. Aber, so what.
  11. Zu Cons kann ich mangels Erfahrung nichts sagen. Aber bei Heimrunden bevorzuge ich den Mittelweg. Charaktere, denen man nur das Wort 'Abenteuer' von weiten zeigen muss, und schon laufen sie auf Hochtouren, sind mir dann doch zu simpel. Charaktere, die eigentlich gar kein Abenteuer erleben wollen, aber durch äußere Umstände dennoch dazu gezwungen werden, sind sicher interessant (die Literatur ist ja voll von ihnen), aber auf die Dauer doch extrem anstrengend. Ich gehe eigentlich von einem Charakter aus, der schon bereit ist, sich auch mal einer etwas gefährlicheren Sache zu widmen, wenn denn die Motivation stimmt. Die Motivation kann halt ganz simple Bezahlung sein, eine Unterstützung für einen Freund, einen Verwandten oder eine Organisation, der man verpflichtet sind, ein persönliches Problem (z.B. ein Fluch, dem man unterliegt), oder, oder, oder... Aus pragmatischen Gründen erwarte ich allerdings, dass die Überzeugungsschwelle der Spielerfiguren da nicht allzu hoch gesetzt. Lange Feilscherei um Belohnungen am Spieltisch finde ich jetzt eher langweilig.
  12. Wieso? Das prodziert doch erst richtig Spielspaß, weil sich alle Spieler gemeinsam auf die 1 einlassen können und das so richtig ausspielen können. Im gegenteil, in meiner Erfahrung fördert die offene 1 sogar, dass die dazu gehörende Episode zu Bedeutung kommt. Sonst geht die in der Wahrnehmung nämlich leicht unter. Zum anderen Punkt hat Abd schon alles wesentliche gesagt. Offensichtlich kann man das ganz unterschiedlich empfinden. Für mich ist immer die optimale Situation, wenn Spieler- und Charakterwissen identisch sind und ich nicht den ständigen Spagat zwischen den beiden Instanzen machen muss. Da fällt mir die Identifizierung mit der Spielfigur viel schwerer. Gerade die Situation mit der 1 finde ich hier besonders krampfig. Im allgemeinen ist es ja so, dass sich nach einiger Zeit mehr oder weniger klare Indizien ergeben, die darauf hindeuten, dass die mit der 1 erwürfelte Fehlinformation gar nicht stimmt. Und da dann ständig die Gewissensprüfung durchzuführen, ob diese Indizien jetzt ausreichen würden, die Spielfigur ihren Irrtum einsehen zu lassen, habe ich immer als spielspaßstörend empfunden. Besser ist da, wenn ich ganz unbefangen an die Sache herangehen kann und selber entscheiden kann, ob ich einer bestimmten Info traue oder nicht. In einem gerade von mir geleiteten Abenteuer haben die Abenteurer durch einen kritischen Fehler eine Fehlinformation erhalten, die ihr Verhalten durchaus maßgeblich beeinflusst, und ich bin wirklich gespannt, wann sie das merken. Wüssten alle von dieser Fehlinformation, so stelle ich mir die Spielsituation wesentlich verkrampfter vor, denn es werden Indizien auftauchen, die die Spieler zweifeln lassen werden. Da bin ich sicher. Übrigens würde offenes Würfeln ja auch dazu führen, dass die Spieler sich im Erfolgsfall sicher wären, keine Fehlinformation zu haben. Auch das finde ich reizvoll und realistisch, dass eben genau diese Sicherheit bei den verdeckten Würfen nicht da ist. Ein weiterer Punkt (aber hier werden einige Puristen aufheulen) ist, dass ich gelegentlich einen kritischen Fehler mal ignoriere. Wenn ich den Eindruck habe, dass die Abenteurer sowieso schon auf dem Schlauch stehen, dann interpretiere ich eine 1 auch mal als normalen Misserfolg, anstatt sie nun endgültig in irgendeine langweilige Sackgasse zu schicken.
  13. Ich bekenne mich dazu, dass ich bei Wissens- und eingeschränkt auch bei Entdeckungsfertigkeiten eine freie Interpretation des geheim durchgeführten Wüfelwurfs durchführe. Ich berücksichtige dabei sowohl das Ergebnis des Wurfes als auch die Frage, für wie schwer ich die Info zu erhalten hielt. Die 20 ist dabei nur ein ungefährer Anhaltspunkt, ab wo es auf jeden fall etws nützliches geben solte. Bei Wisswensfertigkeiten gibt es also auch schon bei einem Ergebnis unter 20 einige Info (halt die relativ weit bekannte) und mit steigendem ergebnis wird die immer umfangreicher und genauer, je nachdem für wie schwer ich die zu kriegen halte. Die Info, dass eine bestimmte Stelle nicht durch eine Falle gesichert ist, würde ich z.B. für relativ schwer ermittelbat halten. Daher gibt es die bei einer geradeso erreichten 20 vermutlich noch nicht. Trotzdem wähle ich meine Worte in diesem Fall vermutlich doch etwas anders als bei der nicht geschafften 20. Ich sage z.B. vielleicht: 'Wenn hier eine Falle ist, dann muss sie wirklich gut getarnt sein'.
  14. Das finde ich jetzt sehr überraschend. Findet bei euch so wenig Identifikation der Spieler mit ihren Spielfiguren statt? Ich bin ja bekennender Kaufabenteuer-Leiter, so dass ich das nur sehr beschränkt umsetzen kann. Aber selbst da finde ich es immer wieder gut, wenn ich z.B. einer Gruppe, die einen fanatischen Hexenjäger enthält, die Jagd nach einem Finstermagier auftischen kann. Würde der gleiche Spieler dagegen einen halbseidenen Kämpfer spielen, so wäre die Konstallation deutlich weniger motivierend. Wie gesagt: Da ich Kaufabenteuer leite, habe ich da nicht so viele Möglichkeiten. Aber selbst da wähle ich gelegentlich das zu spielende Abenteuer nach solchen Überlegungen aus. Oder ich hebe einen Aspekt aus dem Abenteuer besonders hervor, weil er eben zur Rolle eines oder mehrerer Gruppenmitglieder passt. Natürlich versuche ich bei der Abenteuerauswahl auch, die Vorlieben der Spieler zu berücksichtigen. Aber das eine schließt doch das andere nicht aus. Würde ich Sandboxen entwerfen, so würden solche Spielfiguren orientierte Überlegungen dabei auf jeden Fall eine Rolle spielen.
  15. Bei uns kam letztens auch eine Frage zum Zauber Freundesauge auf: Ein Tiermeister wollte sein Frettchen-Gefährten nutzen, um ein Gespräch von NSCs zu belauschen. Allerdings musste das Frettchen dazu an einen Platz, an dem der Tiermeister das Frettchen nicht sehen konnte. Folgende Varianten haben wir diskutiert: 1. Sobald das Frettchen am Zielpunkt angekommen ist, kann der Tiermeister Freundesauge zaubern, da er durch die besondere Beziehung spürt, wo sich das Frettchen befindet. 2. Der Tiermeister muss das Frettchen sehen, um es verzaubern zu können. Danach kann sich das Frettchen an den Ort der Lauschaktion begeben. Ist die Wirkungsdauer des Spruchs abgelaufen, so kann der Tiermeister den Spruch durch nochmaliges Zaubern verlängern, da er jetzt genau weiß, wo das Frettchen ist. 3. Wie 2 nur, dass das Frettchen jedes Mal in den Sichtbereich des Tiermeisters zurückkommen muss, damit der Zauber verlängert werden kann. Ich bin auf eure Meinungen gespannt.
  16. Ich glaube, auf Strafarbeit habe ich gerade keine Lust. Dass du dich allerdings von MaiKai provoziert fühlst, sollte dir zu denken geben. Es gibt doch kaum jemanden im Forum, der in seinen Beiträgen mehr auf Ausgleich bedacht ist (mit Ausnahme von Wirtschaftsthemen vielleicht ).
  17. Ich glaube, dass diese deine (und Abds und anderer) Position von so ziemlich jedem hier bereits verstanden wurde. Von daher bringt dauerndes Wiederholen wenig. Der entscheidende Punkt ist, dass andere der Meinung sind, dass es zwischen den von dir drei beschriebenen Extrempositionen: 1. Drehbuch, wie für einen Film, das als massive Einengung empfunden wird 2. köstliche Mohrrübe, der man willig folgt 3. alle Freiheiten für die Spieler noch diverse Zwischenformen gibt. Zum Beispiel eine vorgedachte Abenteuerhandlung mit einigen Schlüsselelementen, die dann in mehr oder weniger stark veränderter Form auch tatsächlich gespielt werden. Oder eine Möhre, die zwar nicht köstlich aber immer noch ganz lecker ist Oder viele wenn auch nicht alle Freiheiten für die Spieler. Wobei insbesondere der Freiheitsbegriff sowieso problematisch ist, denn was man als Einschränkung seiner Freiheit empfindet, ist sehr unterschiedlich. Deine (und Abds) Argumentationsweise erinnert mich an das Vorgehen so manches Vorredner des Neoliberalismus, die jeden staatlichen Eingriff ins Wirtschaftsgeschehen gleich als Ausbruch sozialistischer Planwirtschaft betrachten. Dies zeigt sich auch darin, dass die dem Gegenüber unterstellte extreme Gegenposition gleich mit abwertenden Begriffen assoziiert wird (z.B. Nasenring).
  18. Ich befürchte ja, dass Abd selbst nicht weiß, was er unter Plot versteht. Hier erklärt er, dass der Plot das sei, "was die Spieler möchten, was sie planen". Und hier bezeichnet er die Vorstellung, dass die Spieler wüssten, was der Plot ist, als völligen Blödsinn.
  19. Bis auf die Dummheit hast du das wohl ungefähr richtig erfasst. Ich wundere mich immer wieder, wie die Fraktion, denen scheinbar dauernd ihre Gruppen aus ihrem Plot laufen, nicht verstehen kann, dass man spannende Abenteuer auch so vorbereiten kann, dass das eben nicht passieren kann. ... Du vernachlässigst in deinem Beitrag die fundamentalen Unterschiede zwischen den logischen Quantoren. (Ich setze hier mal einen Link auf die Wikipedia, obwohl der Artikel für viele sicher zu formal ist, und den Unterschied auch nicht prägnant herausarbeitet.) Abds Eingangsthese war, dass man aus dem Plot generell nicht herauslaufen kann. Die Tatsache, dass es Plots gibt, bei denen das nicht möglich ist, beweist keineswegs die Richtigkeit von Abds weitgehender Aussage. Und die Tatsache, dass jemand behauptet, dass es möglich ist, aus dem Plot zu laufen, heißt nicht, dass er damit behauptet, dass es ständig passiert. Dir geht es also alleine ums Recht haben? Also gut: Du hast Recht. Grüße Bruder Buck Also eine gewisse rechthaberische Ader habe ich bestimmt. Dessen bin ich mir bewusst. Gerade hier im Strang würde ich mich da aber eher als Durchschnitt einordnen. Warum du aber nun gerade diesen Beitrag dafür heranziehst? Weil du genau die sinnfreien Haarspaltereien betreibst, die diese Diskussion ins Nirvana der Bedeutungslosigkeit für die Spielpraxis schießen. Das war keine sinnlose Haarspalterei. Wenn man die von mir genannte wichtige Unterscheidung nicht beachtet, dann kommt man zu so unsinnigen Aussagen wie 'Rauchen kann nicht schädlich sein. Mein Onkel ist 95 und war Zeit seines Lebens Kettenraucher.' Eine sinnfreie Haarspalterei wäre es gewesen, wenn ich dich darauf aufmerksam gemacht hätte, dass du vermutlich die Bedeutung der Worte 'anscheinend' und 'scheinbar' verwechselt hast. Und wenn ich insgesamt weniger konstruktiv drauf gewesen wäre, dann hätte ich mich dazu geäußert, für wie sinnvoll ich es halte, in einem Satz seinen Diskussionspartnern Unfähigkeit zu Verstehen und dauernd aus dem Plot laufende Spieler zu unterstellen.
  20. Bis auf die Dummheit hast du das wohl ungefähr richtig erfasst. Ich wundere mich immer wieder, wie die Fraktion, denen scheinbar dauernd ihre Gruppen aus ihrem Plot laufen, nicht verstehen kann, dass man spannende Abenteuer auch so vorbereiten kann, dass das eben nicht passieren kann. ... Du vernachlässigst in deinem Beitrag die fundamentalen Unterschiede zwischen den logischen Quantoren. (Ich setze hier mal einen Link auf die Wikipedia, obwohl der Artikel für viele sicher zu formal ist, und den Unterschied auch nicht prägnant herausarbeitet.) Abds Eingangsthese war, dass man aus dem Plot generell nicht herauslaufen kann. Die Tatsache, dass es Plots gibt, bei denen das nicht möglich ist, beweist keineswegs die Richtigkeit von Abds weitgehender Aussage. Und die Tatsache, dass jemand behauptet, dass es möglich ist, aus dem Plot zu laufen, heißt nicht, dass er damit behauptet, dass es ständig passiert. Dir geht es also alleine ums Recht haben? Also gut: Du hast Recht. Grüße Bruder Buck Also eine gewisse rechthaberische Ader habe ich bestimmt. Dessen bin ich mir bewusst. Gerade hier im Strang würde ich mich da aber eher als Durchschnitt einordnen. Warum du aber nun gerade diesen Beitrag dafür heranziehst?
  21. Bis auf die Dummheit hast du das wohl ungefähr richtig erfasst. Ich wundere mich immer wieder, wie die Fraktion, denen scheinbar dauernd ihre Gruppen aus ihrem Plot laufen, nicht verstehen kann, dass man spannende Abenteuer auch so vorbereiten kann, dass das eben nicht passieren kann. ... Du vernachlässigst in deinem Beitrag die fundamentalen Unterschiede zwischen den logischen Quantoren. (Ich setze hier mal einen Link auf die Wikipedia, obwohl der Artikel für viele sicher zu formal ist, und den Unterschied auch nicht prägnant herausarbeitet.) Abds Eingangsthese war, dass man aus dem Plot generell nicht herauslaufen kann. Die Tatsache, dass es Plots gibt, bei denen das nicht möglich ist, beweist keineswegs die Richtigkeit von Abds weitgehender Aussage. Und die Tatsache, dass jemand behauptet, dass es möglich ist, aus dem Plot zu laufen, heißt nicht, dass er damit behauptet, dass es ständig passiert.
  22. Ich glaube nicht, dass sich das klassische Abenteuer durch die Existenz bestimmter Schlüsselmomente definiert. Sie werden in ihm nur nicht unter allen Umständen vermieden. Das heißt ja nicht, dass ein Nicht-Sandbox-SL diese Flaschenhälse nun ganz toll findet. Im übrigen gibt es zwischen 'erzwingen' und 'den Dingen ihren Lauf lassen' noch eine breite Palette von Lenkungsmöglichkeiten, mit denen der SL die Handlung mehr oder weniger erfolgreich in dem von ihm präferierten Korridor halten kann. Ein Großteil des Gefühls übermäßig geführt zu werden, entsteht meines Erachtens auch gar nicht aus diesen Schlüsselmomenten, sondern aus den Szenen, die z.B. in Kaufabenteuern immer wieder eingebaut sind, und in denen man schon manchmal den Eindruck hat, der Autor habe hier eine bestimmte Filmsequenz vor Augen gehabt, die hier nun ablaufen soll. Das hat Vor- und Nachteile. Der Vorteil ist die höhere atmosphärische Dichte, die die Sequenz haben kann, und die den Spielern eine bessere Immersion in die Situation ermöglicht. Nachteil ist halt, dass es manchmal ziemlich erzwungen wirkt. Nehmen wir zum Beispiel an, die SCs sitzen in einer Kneipe und unterhalten sich hier mit diversen NSCs über dies und das, wollen dabei aber auch Info zu einem bestimmten Thema erfahren. Es macht kaum Spaß, eine solche Unterhaltung stundenlang auszuspielen (abgesehen davon, dass ich als SL damit überfordert bin, mir auszudenken, worüber sich irgendwelche NSCs stundenlang in der Kneipe unterhalten). Also muss ich die Ergebnisse irgendwie zusammenfassen. Das kann ich tun, indem ich den Spielern mitteile: In den drei Stunden hört ihr a)..., b) ... und c).... oder ich verlese einen vorbereiteten Text, was der eine oder andere NSC im Laufe des Abends halt so von sich gibt, und in dem die Information enthalten ist. Das ist dann zwar etwas geführt, da der Text offenbar weitgehend unabhängig von dem genauen Verhalten der SCs ist, ermöglicht aber durch die Verwendung der direkten Rede eine wesentlich bessere Einfühlung in die Situation. Ein guter SL wird die Situation natürlich ggf. noch anpassen. Haben die SCs in der Kneipe nur rumgepöbelt, so werden sie eventuell rausgeschmissen und die Verlesung des Texts entfällt. Haben sie ein anderes bestimmtes Handeln an den Tag gelegt, so modifiziert der SL den Text ggf. noch spontan.
  23. Eigentlich habe ich dazu in meinem Beitrag #312 was geschrieben. Scheint aber keinen zu interessieren. Macht nix, diskutiert ruhig weiter ohne praktische Beispiele. Ehrlich gesagt, gibt mir das Beispiel nicht viel. Wenn dein dort geschriebener Text alles war, was du an Vorbereitung auf den ersten Spielabend getrieben hast, dann kann ich nur sagen: Respekt. Mit so wenig Basisinformation könnte ich keine gelungene Spielsession leiten, bzw. mir ad hoc den Rest on Demand herbeiimprovisieren. Wenn es sich dagegen nur um ein Expose handelt, dass dann in der weiteren Vorbereitung noch mit mehr Details ausgefüllt wurde, dann ist der Wert für diese Diskussion für mich nicht erkennbar. Viele Abenteuer lassen sich auf ähnlicher Abstraktion zusammenfassen. Wie geführt oder nicht-geführt das Ganze dann abläuft bzw. von den Spielern empfunden wird, kann ich an der Stelle bestenfalls erahnen.
  24. Wenn Abd der Meinung ist, dass der SL gar keinen Plot hat, aus dem man laufen kann, dann ist allerdings die Eingangsfrage, wie man denn aus dem Plot laufen könne, ziemlich blöd (muss ich mal so deutlich sagen). Intelligenter wäre dann die Frage: 'Welchen Plotbegriff benutzt ihr, der es ermöglicht, dass man daraus heraus laufen kann, und warum glaubt ihr, dass man so etwas braucht?'. Solwac hat einen Strang aufgemacht, der in diese Richtung ging. Vieles, was hier diskutiert wurde, wäre dort besser aufgehoben gewesen.
  25. Da die Diskussion hier ja ein wenig in den Vergleich zwischen Kaufabenteuer und Selbstgeschriebenem geht, möchte ich hier als bekennender Verwender von Kaufabenteuern mal meinen Senf dazu abgeben. Einige der Kritikpunkte an Kaufabenteuern teile ich durchaus. Leider enthalten sie oft schwere logische Fehler, sind handwerklich schlecht gemacht (es fehlt z.B. an einer vernünftigen Einleitung), bestimmte völlig naheliegende Handlungen der Spieler wurden vom Autor nicht berücksichtigt und der Autor geht offenbar davon aus, dass der SL den Spielern jederzeit ihre Handlungen vorschreiben darf. Mein eigener Versuch mit Prinzenhochzeit war durchaus, so gedacht, es besser zu machen. Und ich bin selber auch mit dem Ergebnis zufrieden. Allerdings habe ich damit mein Pulver an guten Ideen auf längere Zeit verschossen. So viele originelle Plots wie zum Beispiel GH fallen mir leider nicht ein. Auch habe ich festgestellt, dass der Aufwand um zu einem Ergebnis zu kommen, das meinen eigenen Qualitätsstandards entspricht, enorm ist. Auch beim zehnten Lesen meines eigenen Abenteuermanuskripts habe ich immer noch logische Fehler gefunden. So bin ich zwar der Meinung, dass ich jetzt bezüglich logischer Fehler ein besseres Ergebnis erzielt habe als das Durchschnittsabenteuer, aber der Aufwand, dies zu erreichen, wäre für eine einmalige Verwendung des Manuskripts unverhältnismäßig. Auch die Erstellung der Karten für die Handouts war für mich sehr mühsam. Allerdings habe ich dafür auch Amatuer-Software verwendet. Das Hineinversetzen in die NSCs eines anderen Autors (so sie denn einigermaßen plausibel ausgedacht sind) habe ich bisher eigentlich als kein großes Problem empfunden. Auch nicht mehr als bei meinem eigenen Abenteuer. Selbst wenn ich deutlich phantasievoller wäre, als ich das bin, so würde ich befürchten, dass sich die von mir erdachten Plots immer wieder ähneln (so wie das z.B. bei Peter Kathe auch der Fall ist, bei dem ständig Illusionsmagie vorkommt). Indem ich Kaufabenteuer verschiedener Autoren verwende, kann ich die Bandbreite der Angebote, die ich den Spielern machen kann, noch mal erweitern. Insgesamt bietet mir die Verwendung von Kaufabenteuern eine so große Bandbreite an originellen Abeneteuersettings, wie ich sie mir selbst nie mit vertretbarem Aufwand ausdenken könnte. Außerdem bietet mir die Verwendung von Kaufabenteuern auch einen gewissen Schutz vor zu großer Willkür meinerseits. Wenn ich die Abenteuer, die ich leite, auch noch selbst ausgedacht habe, dann sind die Spieler ja vollkommen meiner Weltsicht ausgesetzt. Wenn ich dagegen ein Fremdabenteuer nutze, so muss ich meine eigene Vorstellung davon, was ich den Spielern zumuten kann, mit den Vorstellungen des Autors abgleichen. Das hat einen gewissen Effekt der Selbstregulierung.
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