
Stephan
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@Kurna: Bleiben wir beim Karawanenbeispiel: Die Tatsache, dass die Karawane durch gefährdetes Gebiet geht, bedeutet ja nicht, dass sie automatisch angegriffen wird. Vielleicht heißt es nur, dass sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% in ein Problem läuft. Wenn die Spielfiguren sich also der Karawane anschließen, dann passiert mit 80% Wahrscheinlichkeit außer ein paar Würfen auf Konstitution nichts aufregendes. Das kann man nun sicher auch recht schnell auswürfeln. Allerdings haben sich die Spieler ja vermutlich vorher einige Überlegungen gemacht, wie sie sich auf die Karawane vorbereiten. Sagen wir also 1 Stunde Planungen für die Karawanenreise, eine halbe Stunde auswürfeln der ereignisarmen Reise und nach 90 Minuten steht man wieder vor dem Problem, womit man seinen Abend verbringen will. Hört sich so erst einmal nicht so prickelnd an. Bleiben wir beim Karawanenfall. Wie würde ich als Plot-orientierter SL so etwas angehen? Zunächst wäre mir eine Reise nur mit ein paar Entbehrungswürfen und einem möglichen Überfall durch Banditen vermutlich zu dröge. Ich würde also noch etwas Würze in die Reise bringen wollen. Zum Beispiel durch Konflikte innerhalb der anderen Mitreisenden. Dazu müsste ich deren Hintergründe ausarbeiten. Dabei würde ich bewusst farbigere Hintergründe mit mehr Konfliktpotenzial nehmen als dies bei einer Durchschnittskarawane der Fall wäre. Außerdem enthielte meine Planung auch Ereignisse. Dass Karawanenteilnehmer A und B sich nicht leiden können, ist zwar schön und gut zu wissen. Aber daraus kann ich nicht wirklich ableiten, wie sich das auf der Reise äußert. Dass also an Tag 3 A das Hinterteil eines Kamels mit dem Hinterteil der Mutter von B vergleicht, was einen handfesten Faustkampf zwischen den beiden provoziert, das plane ich ebenfalls voraus. Nachdem ich mir diese Mühe gemacht habe, habe ich ein ehrliches Interesse daran, dass die Spieler an der Karawane auch tasächlich teilnehmen. Heißt das, dass ich sie dazu zwinge? Die Sandboxer scheinen es anzunehmen, da sie ja als wesentliches Feature ihrer Spielweise die Freiheit der Spieler annehmen. Um ehrlich zu sein ich wüsste gar nicht, wie ich sie zwingen sollte. Wenn sie sich nach einem Reisetag überlegen, umzukehren und die Karawane doch alleine reisen zu lassen, so wüsste ich gar nicht, wie ich sie dazu zwingen sollte, doch bei der Karawane zu bleiben. Natürlich habe ich als SL doch einige Mittel in der Hand, wie ich die Spieler im Plot halten kann. Nehmen wir zum Beispiel an, der Entschluss der Spielfiguren, die Karawane zu verlassen, beruht darauf, dass sich ein Kamel das Bein gebrochen hat. Die Spieler überlegen nun, ob es Sinn macht, in der nächsten Oase zu bleiben und das Kamel dort gesund zu pflegen. Eine Spielfigur wendet Tierkunde an, um zu ermitteln, ob dies Sinn macht. Beim verdeckten Wurf fällt eine 1. Im Normalfall würde ich jetzt die falsche Information herausgeben, dass ein solcher Aufenthalt sinnvoll ist. Da ich diesen Aufenthalt aber nicht wünsche, ignoriere ich die 1 einfach und teile dem Spieler mit, dass er das nicht einschätzen kann. Vielleicht greife ich sogar noch tiefer in die Beeinflussungskiste und lasse etwas später einen Dorfbewohner auftauchen, der die Spielfiguren an seinem Wissen teilhaben lässt und ihnen rät, dem Kamel den Gnadenstoß zu geben. Ahne ich schon im Voraus, dass die Spielfiguren eventuell die Lust an der Karawane verliere können, so lasse ich vielleicht am Startort noch einen Seher auftreten, der einige dunkle Prophezeiung abgibt, die die Spieler zusätzlich motiviert. Und auf diesen Seher treffen die Spielerfiguren auf jeden Fall. Wenn sie im Gasthaus 'Zum tanzenden Kamel' absteigen, dann ist das die Stammkneipe des Sehers und wenn sie im 'Lachenden Löwen' absteigen, dann ist das seine Stammkneipe. Ob die Anwendung solcher Techniken nun eine Einschränkung der Spielerfreiheit ist, ist vermutlich Geschmackssache. Es gibt ja auch Leute, die sind der Meinung, dass wir in einem freien Land leben, andere sehen ihre Feiheit bereits durch die Notwendigkeit, einer Erwerbsarbeit nachzugehen, eingeschränkt. Dritte wiederum empfinden sich bereits durch die Schwerkraft in ihrer Freiheit eingeschränkt.
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Dass die Wünsche der Spielfiguren letztlich auch aus den Wünschen der Spieler generiert werden, ist klar. Trotzdem sind sie nicht identisch. Und wenn man den Begriff 'Wunsch der Spieler' in einer Definition benutzt, dann sollte man schon präzise sagen, was man meint. Mein Netto-Gehalt wird auch aus meinem Brutto-Gehalt generiert. Wenn ich das Wort Gehalt in einer Definition benutze ist es trotzdem wichtig, klar zu benennen, welche der beiden Varianten ich denn nun meine.
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Du darfst nicht vergessen, dass Herausforderung nicht automatisch gleich Abenteuer (zumindest im Sinne des klassischen Kaufabenteuers, wie du es auch bei Midgard finden würdest). Die Gruppe kann sich auch solche Herausforderungen suchen wie: - Wir bauen ein Handelsimperium auf - Wir übernehmen die Diebesgilde - Wir versuchen, ein Lehen zu erwerben - wir möchten die erfolgreichste Räuberbande der Region werden ... die du in einem solchen "normalen" Abenteuer nie oder zumindest nur sehr selten finden würdest. Einfach weil Kaufabenteuer nicht zu speziell sein dürfen, um sich halbwegs sinnvoll zu verkaufen. Du hast also viel mehr, um nicht zu sagen nahezu unendlich viele mögiche Herausforderungen, ohne deshalb gleich unlogisch werden zu müssen. Du kämest dieser Vielfalt schon etwas näher mit einer Gruppe, in der der SL nur selbst geschriebene und speziell an diese Gruppe angepasste leitet. Da fallen dann gewisse Einschränkungen von üblichen Kaufabenteuern weg. Allerdings kannst Du auch dann davon ausgesehen, dass eine Person (der SL), nie so viele verschiedene Ideen haben wird, wie alle Spieler der Gruppe zusammen. Tschuess, Kurna Das ist richtig. Aber diese Herausforderungen möchte ich gar nicht ausspielen. Der Aufbau eines Handelsimperiums ist größtenteils eine langweilige Sache, für deren Simulation das Midgard-Regelwerk gar nichr geeignet ist. Natürlich kann man das wieder interessanter machen, indem man das Schlaglicht auf abenteuerliche Einzelereignisse in dieser Zeit legt. Z.B. muss eine Karawane durch unsicheres Gebiet begleitet werden. Aber für das Spielgeschehen ist der Unterschied auch nicht so groß zwischen Der SL bietet den Spielfiguren über einen Auftraggeber an, eine Karawane zu begleiten und Die Spieler entscheiden sich, ein Handelsimperium aufzubauen und der SL beschließt, dass eine der dabei zu bestehenden Herausforderungen der Schutz einer Karawane ist
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Ohne Plot auf Spielerseite kann man auch spielen. Dann haben die Spieler kein übergeordnetes Ziel, das sie erreichen wollen für ihre Abenteurer. Der Plot entwickelt sich dann während dem Spiel, ohne Steuerung durch die Spieler. Ich hab's irgendwo hier schonmal geschrieben: Grob gesagt (sehr grob gesagt um genau zu sein) gelingt den Abenteurern alles. Irgendwann machen sie aber etwas, das der Agenda eines NSC in die Quere kommt. Und dann kommt der Stein ins Rollen. Das ist nicht jedermanns Sache. Deswegen hab ich hab auch irgendwo die letzten Tage geschrieben, dass es sinnvoll sein kann die Sandbox durch ein herkömmliches Abenteuer zu starten. Quasi der Impuls von außen, der die Kettenreaktion auslöst. Voraussetzung ist natürlich, dass der SL eine interessante Sandbox mit vielen Ansatzpunkten erarbeitet. Edit: Der Plot des Spielers entsteht also spätestens dann, wenn er mit der Spielwelt interagiert - zumindest wenn die Spielwelt interessant genug ist. Verstehe ich nicht. Die oben geschilderte Gemütslage hatte ich auch nach drei gespielten Abenteuern. Und da hatte ich schon mit der Spielwelt interagiert. Vermutlich meinst du, dass das daran lag, dass die Spielwelt nicht genügend Anknüpfungspunkte bot. Das mag sein. Finde ich aber gut so. Eine Spielwelt, in der an jeder Ecke ein Abenteuer lauert und man sich aus der Fülle nur das richtige aussuchen muss, wäre mir zu unglaubwürdig. Und die hinzugewonnene Freiheit (ich kann mir aussuchen, ob ich Herausforderung A, B oder C angehe) ist mir sowieso nichts wert. Denn wie schon gesagt lasse ich mich gerne überraschen. Ich möchte also bei den Herausforderungen, die mir angeboten werden, gar nicht genau wissen, was mich erwartet. Wenn ich aber soweiso nicht weiß, was hinter A, B oder C steckt, dann verzichte ich auch gerne auf die Freiheit zwischen den drei Optionen zu wählen.
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Also da hätte ich jetzt auch als Nicht-Sandboxer keine Probleme, dem Wunsch des Spielers zu entsprechen. Mir erschließt sich daher nicht, was du mir mit dem Beispiel sagen willst. Ich erwähne keine Sandbox. Das sollte verdeutlichen, dass die Pläne des Abenteurers mit dem Plot des Spielers kollidieren, beides aber der Wille des Spielers ist. Ach so. Dann hättest du deinen Beitrag besser an Rosendorn und Kazzirah gerichtet. Die wollten ja nicht verstehen, dass man zwischen den Wünschen des Spielers und denen der Spielfigur unterscheiden sollte.
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Also da hätte ich jetzt auch als Nicht-Sandboxer keine Probleme, dem Wunsch des Spielers zu entsprechen. Mir erschließt sich daher nicht, was du mir mit dem Beispiel sagen willst.
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Ein Plot ist immer Metaebene. Ich dachte da seien wir uns einig. Ein Plot hat mit den Wünschen der Spielfigur zunächst mal nichts zu tun - zumindest nicht zwingendermaßen. Freut mich, dass wir uns einig sind, dass die beiden Ebenen nicht identisch sind. Nun sagst du der Plot bestehe aus den Wünschen der Spieler. Also um ehrlich zu sein, mein Wunsch als Spieler ist es immer, ein interessantes Abenteuer zu erleben. Dabei möchte ich meine Rolle möglichst überzeugend spielen und meine Spielfigur soll in der Spielwelt erfolgreich agieren. Außerdem lasse ich mich gerne überraschen (Sense of wonder). Detailliertere Wünsche habe ich eigentlich gar nicht. Das erscheint mir als Plot jetzt recht dünn.
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Dann möchte ich nochmal auf die obige Frage der Begriffsbildung zurückkommen. (Wahrscheinlich müsste man die meisten der letzten Beiträge in den von Solwac eröffneten Strang verschieben). Also mein Glücksritter Bernardo würde sich ziemlich freuen, wenn er ständig über reichhaltige aber unbewachte Drachenhorte stolpern würde. Als Spieler fände ich das aber ziemlich langweilig. Ich sehe hier also schon einen großen Unterschied in den Wünschen der Spieler und der der Figuren. Vielleicht liegt das Problem aber auch eher in der zweiten Frage, die ich gestellt habe, und die bisher noch nicht beantwortet wurde. Auf die Existenz der Drachenhorte hat ja die Spielfigur zunächst einmal keinen Einfluss. Bezüglich der Dinge, auf die die Spielfigur Einfluss hat, sind die Interessenlagen sicher meist sehr ähnlich. Ich finde es dennoch verwunderlich, dass nun gerade die Vertreter des Sandboxing, das uns hier als die Krone des Rollenspiels verkauft werden soll, leugnen, dass es einen solchen Unterschied überhaupt geben kann. Aber das nur anbei. Wenn ich es also richtig verstanden habe, dann enthält der Plot-Begriff von Abd et alii also nicht die Fakten, auf die die Spielerfiguren gar keinen Einfluss haben. Gerade diese Dinge machen für mich allerdings den Plot zum größten Teil aus. Und aus dem Plot laufen bedeutet in meinem Sinne schlicht, sich in einen Bereich bewegen, in dem diese Fakten weitgehend undefinert sind. In diesem Sinne haben sich die Spielfiguren in BBs Beispiel aus dem Plot bewegt. Das führte dann dazu, dass Abd eine Auszeit erbeten hat, um den Plot entsprechend zu erweitern. PS: Dies wurde noch geschrieben, ohne Berücksichtigung von Abds Beitrag.
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Man könnte natürlich auch sagen, dass BBs Beispiel zeigt, dass die Spieler zwischen einem echten Sandbox-SL und einem Plot-SL, der aber souverän reagiert, wenn die Spieler eine andere als die von ihm vorgedachte Lösung finden, gar keinen Unterschied feststellen können.
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Ich kann dem weiterhin nicht folgen. Allerdings erscheint mir deine Definition neben ihrer Unpraktikabilität auch noch unpräzise. Was meinst du mit 'Was die Spieler möchten, was sie planen'? Meinst du wirklich die Wünsche der Spieler oder der von ihnen geführten Figuren? Das kann ja durchaus unterschiedlich sein. Ein Spieler kann sich durchaus wünschen mal einen Kampf mit einer Orkhorde auszuspielen, die Spielfigur will ihn aber vermeiden. Planungen kommen bei mir sowieso nur auf der Ebene der Spielerfiguren vor. Auf der Ebene der Spieler plant man höchstens, sich nächste Woche wieder zum Rollenspiel zu treffen. Weiterhin ist mir bei den Wünschen noch unklar, ob dies nur die Wünsche beinhaltet, die von der Spielerfigur durch eigenes Handeln erreicht werden können (z.B. 'Ich wünsche jetzt mein Schwert zu ziehen und in den Waldboden zu rammen') oder auch solche, für die das nicht gilt (z.B. 'Ich wünsche mir mal wieder von einer Räuberbande überfallen zu werden, damit wir mal wieder so einen richtigen Kampf haben').
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Und wie nennt man das, was die Spieler tun möchten, was sie planen, bei den Nicht-Sandboxern? Mögliches Herauslaufen aus dem Plot des SL? Der Verdacht drängt sich mir bei den Diskussionen hier auf. Die von dir vorgeschlagene Nomenkaltur ist nun wirklich äußerst unpraktisch. Wir haben einen Begriff ('Plot'), der je nach Kontext (Sandbox-orientiert oder nicht) etwas anderes bedeutet. Und wir haben eine Sache (die Wünsche und Planungen der Spieler), die je nach Kontext mit einem anderen Begriff belegt wird. Dabei ist der eine Begriff eben der mit der Doppeldeutigkeit, während der andere äußerst sperrig ist und dazu noch aus einer eher nebensächlichen Eigenschaft der zu benennenden Sache abgeleitet wird. Ich glaube nicht, dass eine solche krude Begriffsbildung dem gegenseitigen Verständnis dient.
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Und wie nennt man das, was die Spieler tun möchten, was sie planen, bei den Nicht-Sandboxern?
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waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Stephan antwortete auf Eleazar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Was bedeutet 'ausgewogen'? Aus gutem Grund hat sich die Benutzung von Waffen allgemein durchgesetzt. Von der Effektivität her sollte der waffenlose Kampf also anderen Waffen gegenüber deutlich benachteiligt sein. Wahrscheinlich steht er da in den Regeln sogar unrealistisch gut da. Einskaldir hat meiner Erinnerung nach mal daruf hingewiesen, dass man rein nach den Regeln mir der bloßen Hand ein Nashorn töten könnte. -
moderiert Rechnereinsatz beim Leiten (auch Tablets, Smartphones etc.)
Stephan antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Außer EP verwalten (das muss ich wegen Pauschalpunktvergabe am Spieltisch nicht) habe ich alles angekreuzt, wobei vieles nur sehr selten vorkommt. Sounds abspielen habe ich bisher z.B. in genau einem Abenteuer genutzt. Am häufigsten nutze ich das Würfelprogramm. So kriegen die Spieler nicht mehr mit, wenn ich würfele. Wenn ich einen Kampf erwarte, dann trage ich die Werte der Gegner in ein Excel ein. Da werden dann während des Spiels auch die LPs und APs runtergezählt und in einer Spalte ggf. Einträge vorgenommen wie 'Waffe fallen gelassen' oder 'leidet unter Schmerzen'... Das hilft etwas. Wenn ich Zeit hätte würde ich das deutlich ausbauen. Aber meine Entwicklungs-Kapazitäten sind in meinem Charakterverwaltungsexcel gebunden. Ich führe auch in einem Excel ein Protokoll der Kampagne. Da wird während des Spiels meist stichwortartig eingetragen, was passiert ist. In der Nachbereitung formuliere ich das dann noch etwas aus. Es gibt auch eine Spalte, in der erwartete Ereignisse stehen. Die nutze ich, wenn das Abenteuer einen festen Zeitplan hat. Das erspart einiges an Blättern. Unsere hauseigene modifizierte Tabelle für kritische Treffer und Folgen schwerer Verletzung habe ich auch nur elektronisch Und der Bildschirm meines Laptops ist quasi der Ersatz für den früher verwendeten Spielleiterschirm. -
moderiert Meine Philosophie beim leiten
Stephan antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Verschiedene Themen, denen sich die Spielerfiguren zuwenden können, gibt es bei ganz normalen Kaufabenteuern häufig auch. [spoiler=Unheilnebel]In diesem Abenteuer gibt es mindestens 4 Handlungsstränge, denen sich die Abenteurer widmen können (Schmugglerjagd, der Fluch des alten Magiers, die Intrige Gwenifars, der Verrat Salinors). Meine Erfahrung ist allerdings, dass jeder zusätzliche Handlungsfaden eine starke Herausforderung an die Spieler bietet. Schließlich führt die Tatsache, dass man sich bewusst entscheidet, einem zu folgen, nicht dazu, dass die sich auf die anderen Handlungsstränge beziehenden Hinweise und Ereignisse aus der Spielwelt verschwinden. -
Da mein letzter Beitrag zu knapp war, hier die ausführlichere Variante: Tellur beschwert sich (insbesondere mit dem letzten Satz von Beitrag 34), dass durch Rätsel gesicherte Türen in Abenteurern häufiger vorkommen als dies statistisch zu erwarten wäre. Daraufhin habe ich bemerkt, dass dies auch für andere Dinge gilt, wie zum Beispiel entführte Prinzessinnen. Damit habe ich nicht sagen wollen, dass ich keine entführten Prinzessinnen mehr haben will, sondern dass ich eben die häufigen durch Rätsel gesicherten Türen gelassen nehme. Ihr unplausibel häufiges Auftreten ist eben kein Einzelfall. Generell bin ich ja auch ein Freund einer realistischen Spielwelt. Aber gerade bei Fantasy ist immer auch etwas Klischee dabei. Das scheint mir bei Midgard, in Maßen, auch Bestandteil der Marke zu sein. Daher bin ich hier flexibel. Ich habe inzwischen ja sogar gelernt, zu akzeptieren, dass in Filmen abstürzende Autos immer explodieren. Irgendwie mit etwas gutem Willen erklärbar sollte es halt schon sein. Es gibt übrigens sogar ein offizielles Abenteuer, bei dem wurde eine Ansammlung ziemlich absurder und abgehobener Rätsel und Fallen vom Autor mit dem Bestreben nach Realismus begründet. Das hat mich in der Tat auch amüsiert.
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moderiert Meine Philosophie beim leiten
Stephan antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Sicherlich nicht. Spieltest du bei mir in einer meiner Sandbox-Kampagnen, könntest du dir die Härte Herausforderung einfach selbst auf Basis der Wünsche der Spielgruppe aussuchen und könntest dir immer sicher sein, dass du beim Bestehen, ja auch selbst beim wirklich knappen, heftigen Bestehen die Leistung voll und ganz dir und deinen Mitstreitern zuschreiben kannst und du definitiv nicht vom SL "knapp durchgelupft" wurdest. Du müsstest allerdings auch damit leben, wenn du dir eventuell einen größeren Brocken runtergebissen hast, als du via deiner Spielfigur momentan kauen kannst ... Da verstehe ich den Bezug nicht. Es ging doch darum, dass LC die These vertreten hat, seine Spieler würden sich langweilen, wenn die Herausforderungen zu einfach (also z.B. die Gegner zu schwach) seien. Dem hattest du entgegengehalten, dass sich Spieler nach deiner Erfahrung auch über leicht besiegte Gegner freuen. Dazu sage ich nun wieder, dass ich das für kein valides Gegenargument halte. Auch ich freue mich über einen Gegner, der auf Grund eines Fehlaufschlags vergleichsweise leicht besiegt wurde. Trotzdem würde ich mich langweilen, wenn die Gegner ständig Fehlaufschläge machen. -
moderiert Meine Philosophie beim leiten
Stephan antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Eine sehr interessante Aussage. Hast du das wirklich konkret erlebt, dass deine Spieler sagten: "Boah, das war jetzt aber einfach, wie langweilig"? Also Langweile dadurch, dass man ein Problem schnell und ohne großen Aufwand gelöst hat? Meine Spieler freuen sich immer wie Schmidts Katze, wenn ein Plan von ihnen mal ausnahmsweise voll klappte und sie ratzfatz das Problem gelöst haben. Also, die Herausforderung leicht war. Das darf dann ruhig auch öfters hintereinander passieren - sie freuen sich immer über jeden Erfolg. Auch über denjenigen, bei dem sie eben nicht aus dem letzten Loch pfiffen. ... Der Mensch ist halt schon ein widersprüchliches Wesen. Ich spiele zum Beispiel wettbewerbsmäßig Tischtennis. Und in kritischen Situationen wünsche ich mir manchmal recht intensiv, dass der Gegner jetzt einen leichten Schmetterball verschlägt oder sogar einen Aufschlagfehler macht (ich also einen leichten Erfolg erziele). Trotzdem habe ich, wie fast alle Spieler, den Ehrgeiz in einer möglichst hohen Leistungsklasse zu spielen, also in einer, wo die Gegner genau solche leichten Fehler nicht machen. Wenn ich also diese leichten Erfolge ständig erzielen würde, so würde mir das den Spaß nehmen. Ich wage die Behauptung, dass ich da keine Ausnahme bin. Technische Frage: Ist der Inhalt dieses Strangs Abds Leitungsphilosophie oder ist es Inhalt dieses Strangs, dass jeder SL seinen Leitungsstil vorstellen soll? -
Also ich hätte die Diskussion eigentlich schon gerne im anderen Strang weitergeführt, denn diese 'zufälligen'Ereignisse sind für mich ein ganz wesentlicher Teil des Plots. Und um dessen Wesen ging es ja im anderen Strand. Aber sei es drum. @Abd: Zunächst einmal hört es sich beeindruckend an, wie du dich offenbar selbst in ggf. nebensächliche Schauplätze reinversetzen kannst. Ich bin mir ziemlich sicher, dass mir dafür schlichtweg das Talent fehlt. Ansonsten möchte ich nochmal nachhaken. Wie du es gesagt hast ist es eben extrem unwahrscheinlich, dass der Mörder sich z.B. durch einen Blutstropfen im Restaurant verrät. Im Gegenzug gibt es aber eine riesige Menge von Fehlern oder einfach nur unvorhersehbaren Zufällen, durch die er sich verraten könnte. Wir haben es also letztlich mit einem fast unendlich großen Universum von möglichen Ereignissen zu tun, von denen jedes einzelne eine verschwind geringe Eintrittswahrscheinlichkeit hat. Mir bleibt nach wie vor unplausibel, wie man ohne Willkür feststellen will, welche Ereignisse denn nun eintreten und welche nicht. Ich vermute daher mal, dass du die Menge der möglichen Ereignisse halt stark reduzierst (sagen wir von eine Milliarde auf 100) und bei denen dafür die Wahrscheinlichkeit entsprechend anhebst ( z.B. von 0,0000001% auf 1%). Wenn das so sein sollte, so bliebe mir aber unklar, warum das nun besser sein soll als die Menge von eine Milliarde auf 1 einzuschränken und die Wahrscheinlichkeit von 0,0000001% auf 100% zu erhöhen. Auch zu dem Beispiel mit dem Roman befriedigt mich deine Antwort nicht (möglicherweise haben dich die Reizworte Roman bzw. Film irre geleitet. Ich wollte nicht behaupten, dass ein Rollenpiel wie ein Roman bzw. wie ein Film ablaufen muss.) Tatsächlich war es so, dass der Autor des Romans (Friedrich Dürrenmatt) mit dem Film unzufrieden war, weil er ihn für unrealistisch hielt. Er hat dem Roman daher eine ihm realistischer erscheinende Wendung gegeben. Nämlich die, dass die Bemühungen der Hauptperson letztlich völlig sinnlos verpufften, weil irgendein für ihn nicht vorhersehbarer, beeinflussbarer oder auch nur erkennbarer Zufall seine Handlungen entwertete. Unterstellen wir einmal, dass der Autor mit seiner Vermutung recht hat, dann müsste die von dir geforderte realistische Sandbox ständig dazu führen, dass die Aktionen der Spielerfiguren ohne für sie erkennbaren Grund erfolglos bleiben müssen. Oder alternativ tut sich durch Zufall eine ganz banale Lösung auf, an der die Spielerfiguren aber keinen Anteil haben. Zum Beispiel haben die Spielerfiguren ihre Falle zwar gut gestellt, aber bevor der Mörder in sie geht, verplappert er sich zufällig im Beisein eines ansonsten völlig unbedeutenden Streifenpolizisten, was zu seiner Verhaftung führt. Ich zweifele daher an, dass eine tatsächlich realistisch geführte Sandbos zu einer höheren Relevanz von Spielerfigurenaktionen führt. Das Gegenteil müsste der Fall sein.
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Na, ich habe ja schon ein paar relativ konkrete Fragen gestellt. Z.B. im zweiten Absatz: Warum mit Chancen arbeiten und wie sie festlegen? Oder eben am Ende: Wie schließt du aus, dass es den Spielern ergeht wie dem Komissar in 'Das Versprechen'?
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Rosendorn verwendet Zufallstabellen und ich verwende spontane Einfälle mit gewichteten Chancen ob ein Ereignis wie spontan erdacht eintritt. Hm, aus Rosendorns Beiträgen entnehme ich, dass er deutlich komplexere Zufallstabellen benutzt als die, die man so in einem Midgard-Abenteuer so findet. Dennoch kann ich mir kaum vorstellen, dass es eine Zufallstabellensammlung gibt, die Ereignisse wie die obigen umfassend enthält. Die Menge der Möglichkeiten ist doch praktisch unendlich. Bei deiner Methode frage ich mich zunächst, wozu es der gewichteten Chancen überhaupt bedarf. Die Chance, dass gerade das oben beschriebene Ereignis eintritt, dürfte irgendwo bei 0,0001% liegen. Wenn du die einsetzt, kannst du dir das Würfeln gleich sparen. Wenn du aber eine höhere, dann ja wohl willkürliche, Chance einsetzt, so stellt sich die Frage, warum nicht gleich den willkürlichen Wert 100% setzen, also auf das Würfeln verzichten. Eine weitere Frage (sie mag spitzfindig erscheinen) ist für mich, wie man eigentlich 'spontan' von 'geplant' unterscheidet. Du betonst ja immer wieder, dass du nichts planst, weil du die Aktionen deiner Spieler sowieso nicht vorhersehen kannst. Hieße das in obigem Beispiel, dass du die 'sponatne' Idee mit der verklebten Speisekarte nicht haben kannst, wenn die Spielerfiguren das Gasthaus betreten. Sie könnten sich ja immer noch entscheiden, in dem Gasthaus gar nichts zu essen. Ich muss gestehen, dass ich mir ein konsequentes Verzichten auf eine Antizipation der Handlungen der Spieler immer noch nicht vorstellen kann. Weiterhin habe ich immer noch Schwierigkeiten zu glauben, dass man mit den oben genannten Mitteln die Zufallserlebnisse der SCs und aller NSCs wirklich adäquat abbilden kann. Aber möglicher Weise liegt der Knackpunkt ja ganz woanders. So weit ich Rosendorn und dich richtig verstanden habe, dann legt ihr großen Wert darauf, bei der Bestimmung solcher Ereignisse völlig unzielgerichtet, etwa in Bezug auf eine zu erwartende Dramartugie, vorzugehen. Ich sehe bei einer wirklich konsequenten Umsetzung dieses Vorhabens die Gefahr einer immer wieder erfolgenden Vernichtung spielspaßbringender Elemente. Ich möchte das am Beispiel des relativ bekannten Films 'Es geschah am hellichten Tag' bzw. des dazu gehörenden Romans 'Das Versprechen' erläutern. In dem Film geht es um einen Komissar, der einen Triebtäter verfolgt, der kleine Mädchen ermordet. Der Komissar glaubt, in den Taten des Mörders eine gewisse Regelmäßigkeit erkannt zu haben. Er baut eine Falle auf, in der er den Täter mit Hilfe eines Lockvogels fangen will, was im Film auch gelingt. Der Roman geht hier einen anderen Weg. Auch hier hat der Komissar mit seinen Vermutungen recht und die Falle wird im Prinzip korrekt gestellt. Allerdings erleidet der Mörder, bevor er in die Falle tappen kann, einen tödlichen Autounfall. Der Komissar wartet bei geöffneter Falle, der Mörder kommt nicht und irgendwann wird der Komissar wahnsinnig. Wenn ich Zufallsereignisse völlig ergebnisoffen in meine Spielwelt einfließen lasse, so müssten realistischer Weise immer wieder solche Ereignisse passieren, die, wie in obigem Beispiel, an sich sinnvolle Handlungen der Spielfiguren völlig entwerten, weil sie ihnen den Sinn nehmen. In vielen Fällen wäre der Grund hierfür den Spielern zumindest in-Game überhaupt nicht erkennbar. Ich glaube nicht, dass so etwas Spaß erzeugt. Daher bekenne ich mich dazu, dass ich solche Zufallsereignisse eben schon nach ihrem zu erwartenden Ergebnis auswähle. Diese Auswahl von Zufallsereignissen kann man dann auch Plot nennen.
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Ich habe, so glaube ich, eine ungefähre Vorstellung der hier von Abd und Rosendorn vertretenen Art des Spielleitens. Nennen wir sie Sandboxing. Mich würde hierzu noch interessieren, wie (bzw. ob überhaupt) hierbei die unwahrscheinlichen Zufälle, die in unserem Leben immer wieder eine Rolle spielen, auftauchen. Ich versuche es mal an einem Beispiel deutlich zu machen: Nehmen wir an, ich gehe in ein mir bsiher unbekanntes Restaurant. Zufällig hatte ein vorheriger Gast klebrige Finger, was dazu führt, dass zwei Seiten der Speisekarte zusammenkleben. Da ich noch nicht ganz wach bin, bemerke ich dies nicht, so dass mir entgeht, dass das Restuarant ein reichhaltiges Steak-Angebot hat. Daher entscheide ich mich für ein Jägerschnitzel. Diese bisher schon reichlich unwahrscheinliche Handlungsabfolge kann nun verschieden Fortsetzungen haben: a) Im Normalfall führt es einfach zu einem leicht veränderten kulinarischen Genuss meinerseits an diesem Tag b) Vielleicht ist ja das Steak bzw. das Schnitzel gerade das Meisterstück dieses Restaurants, während es beim anderen nur faden Durchschnitt anbietet. Je nach Fall bin ich also von dem Restaurant total begeistert und besuche es in der Folge noch häufig oder aber ich bleibe fern und es verpasse mögliche Genüsse. c) Leider ist das Steak bzw. das Schnitzelfleisch verdorben und führt zu einer lebensgefährlichen Vergiftung, die ich wegen obiger Entwicklung eben erleide, bzw. ihr entgehe. Natürlich ist diese Geschichte sehr konstruiert und vermutlich so noch nie passiert. Da die Menge der möglichen Ereignisse aber praktisch unendlich groß ist, passieren 'solche' Sachen dennoch ständig und haben gelegentlich auch einen großen Einfluss auf unser Leben (siehe Fall c)). Mir ist nun unklar, wie solche Ereignisse beim Sandboxing entstehen. Die hier genannten Techniken wie Beziehungsnetze und ähnliches scheinen mir nicht geeignet dazu. Die von Abd genannten 'Ausgangssituationen' sind mutmaßlich solche Ereignisse. Aber sie scheinen ja nur sehr selten vorzukommen und eben immer am Anfang einer Entwicklung zu stehen. Wenn die Spieler auf eine solche Ausgangssituation angesprungen sind, dann sieht das Sandboxing, so will mir scheinen, kein weiteres Eintreten solcher Ereignisse vor. Oder täusche ich mich da?
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Ich will darauf hinaus, dass es DIE eine allen anderen überlegene Variante vermutlich gar nicht gibt. Ich glaube gerne, dass du die von dir praktizierte Variante für die beste bisher von dir ausprobierte für deine Bedürfnisse, deine Fähigkeiten und deine Bereitschaft zur Vorbereitung ansiehst. Zwischen 'Für mich hat sich das bewährt' und 'Alle, die es anders machen, machen was falsch' ist aber noch ein sehr weites Feld.
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Ja klar ist das möglich. Es ist wahrscheinlich, dass die Entführer verfolgt werden. Aber wie werden die verfolgt? Verwandelt sich einer der Spielerfiguren in einen Raben und verfolgt bzw. sucht die Entführer im Flug und holt die anderen dann nach? Oder versuchen sie es mit Spuren lesen? Oder haben sie eine ganz andere Idee mit dem Problem umzugehen, auf die ich gerade nicht komme? Warum sollte ich mir also die Mühe machen mich auf genau eine mögliche Variante vorzubereiten? Meine Spieler überraschen mich ständig. Mal kommen sie auf die Idee mit YenLen persönlich Kontakt aufzunehmen, mal machen sie 30 Jahre Pause um eine magische Forschungsarbeit abzuschließen, mal haben sie eine Idee, wie die große Endschlacht zu einem minischarmützel wird. Beispiele kann ich viele nennen, wo meine Spieler auf eine völlig unerwartete Idee gekommen sind. Edit: Es liegt natürlich auch an meinen Spielern. Meine Spieler sind mittlerweile so daran gewöhnt völlig frei von irgendwelchen Erwartungen meinerseits zu agieren, dass ihre Lösungswege jegliche Vorbereitung meinerseits regelmäßig über den Haufen werfen würden. Etwas OT, gehört aber auch hier her: Es gab auch den Fall, dass man NSC angeheuert hat um ein Problem zu lösen, weil man (nach eigener Auffassung, nicht nach meiner) mit was wichtigerem beschäftigt war. Das ist völlig legitim und ärgert mich nicht im geringsten. Natürlich sollte ich als SL eine ungefähre Vorstellung davon haben, welche Mittel den Spielern zur Verfügung stehen. Wenn sich einer davon in einen Vogel verwandeln kann, dann sollte das immer mit bedacht werden. Generell werden die Möglichkeiten mit höheren Graden natürlich immer größer. Da werden sich auch die adäquaten Techniken der Vorbereitung ändern. Es mag ja auch sein, dass deine Art dich vorzubereiten für deine Gruppe genau richtig ist. Die wenigsten Spielgruppen dürften allerdings mit Spielerfiguren arbeiten, die sich mal eben 30 Jahre auf magische Forschung stürzen können. Auch die Möglichkeit, sich in einen Vogel zu verwandeln ist vermutlich nur in wenigen Gruppen vorhanden. Was mich irritiert, ist, dass du immer wieder Beiträge schreibst, die ich so verstehe, dass deine Art die Sache anzugehen, die in allen Situationen überlegene ist. Die Diskussion war ja wohl aus einer Äußerung über aus dem Plot ausbrechende Spielfiguren entstanden. Eine solche Äußerung macht natürlich keinen Sinn, wenn der Plot erst in der Nachbetrachtung festgestellt werden kann. Anstatt nun die entsprechende Äußerung als Blödsinn abzutun, ist es doch konstruktiver festzustellen, dass diese Äußerung nur Sinn macht, wenn man die Existenz eines vorgegebenen Handlungsrahmens annimmt. Wobei ich in der Nachbetrachtung allerdings auch etwas irritiert bin über die auslösende Äußerung von Jul. Als SL versucht er durch ständiges Kulissenschieben die Spielerfiguren auf einem vordefinierten Handlungspfad zu halten und als Spieler schert ihn ein solcher nicht die Bohne. Hört sich danach an, als würden der Spieler Jul und der SL Jul nicht besonders glücklich miteinander.