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Stephan

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  1. Da würde ich einfach nachfragen. Gerade bei Sachen, die mir nicht gefallen, bin ich auf die Meinung meiner Spieler gespannt. Da interessiert mich eher das Feedback zu anderen Dingen.
  2. Du, so langsam werd ich mir eine Signatur machen. Ich find' es nervig es ständig wiederholen zu müssen. Lies nach und Du findest meine Erfahrung zu dem Thema. Merhrmals. Auch in den letzten Beiträgen. Ich wiederhole sie nicht nochmal. Ja ich weiß. Deine 20 Jahre Erfahrung, nach denen nur ein einziger SL es je geschafft hat... Solche Argumente sind leider in einer Diskussion nur bedingt hilfreich, weil sie sich vollkommen der Überprüfbarkeit durch den Mitdiskutanten entziehen. Was nicht heißt, dass man seine Erfahrungen nicht nutzen soll. Aber Argumente, die aus sich heraus schlüssig und überprüfbar sind, sind mir halt doch deutlich lieber. Im übrigen habe ich bewusst auch auf die verschiedene Schmerzgrenze der Spieler hingewiesen. Du hast offenbar eine recht niedrige Schmerzgrenze bezüglich des Gefühls, dass ein SL die Geschichte in eine bestimmte Richtung entwickeln will. Andere Spieler haben da vermutlich eine höhere Schmerzgrenze. Für sie sind also bestimmte Maßnahmen seitens des SL völlig unproblematisch. Und vielleicht springen für diese Spieler auch deutlich mehr als nur ein SL über die Hürde.
  3. Klar muss man so etwas auch improvisieren. Gerade an meinem letzten Spielabend ist genau das passiert. Die Spieler haben eine Verfolgung aufgenommen, mit der ich an der Stelle nicht gerechnet hatte. Da habe ich mir dann was aus den Fingern gesogen. Hat auch irgendwie funktioniert. Aber begeistert war ich nicht. Wie es die Spieler fanden, weiß ich nicht. Da sie Erfolg hatten, waren sie vermutlich nicht so kritisch. Ich habe aber auch schon Fälle erlebt, wo solche improvisierten Regeln völlig in die Hose gingen. Da konnte man dem SL hinterher nachweisen, dass die improviserte Regel letzlich 99% Misserfolgswahrscheinlichkeit für die Spieler bedeutete, was er so definitiv nicht gewollt hatte (soll heißen: er fand den Plan der Spieler eigentlich nicht so schlecht, dass er nur 1% Erfolgsaussicht haben sollte).
  4. Also die Sache mit den Zufallstabellen verstehe ich weiterhin nicht. Aber dazu müsste dann wahrscheinlich Rosendorn was sagen. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Sandsturm (oder sonst etwas dramatisches) gerade zum beschriebenen Zeitpunkt ausbricht, ist so nahe bei 0, dass sich ein Würfeln nicht wirklich lohnen würde, wenn ich die richtige Waherscheinlichkeit einsetze. Wenn ich die Wahrscheinlichkeit aber sowieso qua Order de SL erhöhe, dann bleibt mir verschlossen, warum ich sie nicht gleich auf 100% erhöhen soll. Dann kann ich mir das Würfeln aber auch sparen. Wenn ich dich richtig verstanden habe, dann würdest du dagegen den Sandsturm aus dramturgischen Gründen auch einführen aber nicht geplant sondern aus spontaner Intuition. Damit würdest du dann meinen hypothetischen Spieler 1 allerdings genauso verärgern wie der Plot-orientierte, der den Sandsturm schon vorher geplant hat. Weiterhin verstehe ich dich so, dass du den vorgeplanten Sandsturm deshalb ablehnst, weil du befürchtest, dass du durch eine solche Vorausplanung verleitet sein könntest, die Spielhandlung einseitig in eine bestimmte Richtung zu drücken. Mit anderen Worten: Deine Entscheidung pro Sandbox soll dich vor einer bestimmten bei dir festgestellten Schwäche schützen. Auf der anderen Seite beruht deine Zuversicht, immer zu allen Zeiten eiin passendes Ereignis, einen passenden NSC oder eine passende Regelung zu improvisieren auf einer bei dir selbst festgestellten Stärke. Andere SL haben vielleicht andere Talente. Sie erliegen nicht so leicht der Schwäche, die du offenbar bei dir ausgemacht hast, und sind dafür nicht so stark im Improvisieren wie du. Daher ist für sie eventuell eine andere Technik besser. Bei einer solchen Abwägung spielt natürlich auch eine Rolle, wie schlimm man die jeweils befürchteten Gefahren einschätzt, also zum Einen die Tatsache, dass der SL einen gewissen Handlungsverlauf bevorzugt versus der Gefahr, dass die von im improvisierten Herausforderungen nicht so prickelnd sind. Ich habe ja im Strang schon ein paar Techniken genannt, die ich als SL einsetzen würde, mit denen ich einen von mir gewünschten Handlungsverlauf befördern würde. Die fände ich auch als Spieler völlig unbedenklich.
  5. Deswegen nutzt der Sandkisten-SL doch das DFR: Austarierte Regeln. Ich verstehe aber nicht, was das mit NSC zu tun hat? Die Austariertheit der Regeln des DFR hat eine ganz andere Granularität. Ich mache es mal an einem Beispiel fest: Spielerfigur steht an einem Marktstand als am Nachbarstand in 10 m Entfernung der Ruf erschallt 'Haltet den Dieb'. Der Plot-orientierte SL vermutet, dass die Spielerfigur dem Dieb folgen wird. Aber natürlich stellt sich die Frage, ob sie denn schnell genug reagiert, um dem Dieb sofort zu folgen. Ein einfacher Ansatz wäre es nun, die Spielerfigur einen PW:Gewandtheit machen zu lassen. Wenn ja, dann darf sie sofort die Verfolgung aufnehmen, wenn nein, dann braucht sie eine Runde. Dann folgt eine Reihe von Würfen auf Geländelauf, Laufen, Balancieren und es wird natürlich die Bewegungsweite berücksichtigt. Und irgendwie muss ja auch noch festgelegt werden, wann die Spielerfigur den Dieb ggf. verloren hat. Wenn man nun die Regeln schlecht austariert hat, so stellt sich hinterher heraus, dass bereits der anfängliche Wurf auf die Gewandtheit den Erfolg der ganzen Aktion vorgibt. Gelingt der Wurf, so kann man fast mit Sicherheit davon ausgehen, dass der Dieb eingeholt wird, misslingt er, so ist sein Vorsprung so groß, dass er praktisch immer entkommt. Das Ergebnis wäre also eine große Würfelorgie, bei der aber nur der erste Wurf wirklich wichtig ist -> schlecht. Wenn man so etwas erkennt, dann kann man ja an den Parametern etwas drehen. Zum Beispiel legt man fest, dass der Verfolger sich bei misslungenem PW:Gw in der ersten Runde nur die Hälfte der Bewegungsweite bewegen darf. Dafür erhöht man den Abstand zwischen den beiden Ständen auf 20m. Danach spielt man das ganze nochmal durch. Und wenn man Glück hat, dann kommt man jetzt zu dem Ergebnis, dass der Unterschied zwischen erfolgreichem und misslungenem PW:Gw nicht mehr der Unterschied 90% Erfolgswahrscheinlichkeit versus 20% Erfolgswahrscheinlichkeit sondern zwischen 80% Erfolgswahrscheinlichkeit und 60% Erfolgswahrscheinlichkeit ist. ->besser Eine typische Falle, in die man zum Beispiel leicht laufen kann ist, dass den Wettlauf einfach der verliert, der den ersten kritischen Fehler macht. Da kann man sich die ganze Würfelei auch sparen und gleich eine Münze werfen. -> schlecht Letztlich geht es also darum, sich einen Satz von Regeln auszudenken (das schließt die Werte des Diebs mit ein), bei dem eine unterhaltsame Verfolgungsjagd entsteht. Und damit befinden wir uns in einem dem Spieledesign sehr verwandten Bereich. Und ich glaube, wie gesagt, niemandem, der behauptet, dass er das mal eben aus dem Ärmel schüttelt.
  6. Das stimmt nicht. Zumindest ich kenne keinen Typus, den ich mit einer anderen Methode besser anspielen könnte. Selbst wenn ich nur Spieler habe, welche die berühmte Karotte vor den Augen haben möchten, bin ich mit einer Sandbox besser dran, weil die Welt für den SL plastischer ist. Ich bin der Spielertypus, der gerne ein spannendes, dramaturgisch klassisch aufgebautes Abenteuer hat, auf das sich der SL gut vorbereitet hat. Das geht mit einer gezielten Vorbereitung auf die wahrscheinlichste Handlung des Abenteuers besser als mit einer allgemeinen, breiten Sandkiste, zumindest solange das Gesamtvorbereitungszeitbudget des SLs endlich und limitierend ist. Eine gute Sandkiste orientiert sich ja durchaus auch an den Spielern. Warum sollte Waeland besonders vorbereitet werden wenn in der letzten Session gerade im rawindischen Dschungel gekämpft wurde?Aber eine Sandkiste hat eben auch eine waelische Ecke und wenn die Spieler dahin wollen, dann können sie. Ich habe das Gefühl, unter der Vorbereitung einer Sandkiste wird hier teilweise bewusst etwas anderes verstanden als es erklärt wurde. Warum denn nur? Sandkiste heißt für mich erst einmal die komplette Spielwelt, wobei die vermutlich benötigten Elemente detaillierter vorbereitet sind. Aber aufgrund meiner Vorbereitung kann ich andere NSC und andere Ecken der Welt problemlos einfügen. Ich spare mir durch diesen Ansatz die Probleme, die bei einem "herkömmlich ausgearbeiteten Abenteuer" unweigerlich kommen sowie die Spieler vom Skript abweichen. Ich weiß vielleicht nicht sofort, wie ein bestimmter Schmied reagiert, kann es mir aber konsistent improvisieren. Diese Konsistenz ist einer der Vorteile für mich. Den Beitrag verstehe ich nun überhaupt nicht. Natürlich muss ich auch als Plot-orientierter SL damit klar kommen, dass die Spielfiguren Kontakt zu einer Person aufnehmen, die ich vorher nicht vorgesehen habe. Sei es der Bäcker, sei es der Schmied oder sei es der Bettler an der Ecke. Beim Plot-orientierten Spiel habe ich mir über einige NSCs, für die eine solche Kontaktaufnahme wahrscheinlich ist (oder die von sich aus Kontakt aufnehmen) vorher Gedanken gemacht. Das heißt doch nicht, dass ich das Abenteuer zusammenklappe und das Spiel für beendet erkläre, wenn die Spielerfiguren mit anderen NSCs interagieren wollen.
  7. Du verwechelst mal wieder die Ebene des Spielleiters mit der Ebene des Spielers. Das ist für mich einfach nicht zu trennen. Wenn der SL keinen Spass hat haben die Spieler auch keinen Spass. Und umgekehrt. Jetzt hängst Du mich wieder einmal ab. Das war doch nicht das Thema? Du springst schon merkwürdig vom Kuchenbacken zum Arschbacken. Es war das Thema, dass in einer Sandbox jeder Spielertyp bedient werden kann, auch MaKai. Dem Spieler ist es doch wurscht wie der SL ihn bedient, solange er das bekommt was er möchte. Tut mir leid wenn ich zu konfus werde Ma Kai hat doch geschrieben, dass er so einen austariert NSC haben möchte. Demnach wäre er mit deiner Methode an der Stelle doch nicht zu bedienen? Ja, aber das ist doch unabhängig davon ob ich in einer Sandbox leite oder nicht. Das hängt doch nur vom SL ab ob er in der Lage ist einen so austarierten NSC zu improvisieren oder nicht. Du bist es, ich bin es, MaKai, wie er schreibt, eher nicht (wobei ich das nicht so recht glaube. Da fehlt wohl eher Mut zur Lücke ) Ein Musterbeispiel für ein gut austariertes System sind die Regeln von 'Siedler von Catan'. Und wer glaubt, dass er so etwas mal eben improvisieren kann, der leidet schlicht unter Selbstüberschätzung.
  8. Das stimmt nicht. Zumindest ich kenne keinen Typus, den ich mit einer anderen Methode besser anspielen könnte. Selbst wenn ich nur Spieler habe, welche die berühmte Karotte vor den Augen haben möchten, bin ich mit einer Sandbox besser dran, weil die Welt für den SL plastischer ist. Ich bin der Spielertypus, der gerne ein spannendes, dramaturgisch klassisch aufgebautes Abenteuer hat, auf das sich der SL gut vorbereitet hat. Das geht mit einer gezielten Vorbereitung auf die wahrscheinlichste Handlung des Abenteuers besser als mit einer allgemeinen, breiten Sandkiste, zumindest solange das Gesamtvorbereitungszeitbudget des SLs endlich und limitierend ist. Du erlaubst, dass ich dem nicht zustimme? Das geht mit einer Sandboxigen Vorbereitung sogar noch besser. Aber deine Ablehnung der Plot-orientierten Spielweise und die Bevorzugung der Sandbox kommt doch daher, dass du bestimmte Vorkommnisse beim plot-orientierten Spiel nicht magst. Stellen wir uns nun einen hypothetischen Spieler vor, der genau diese Vorkommnisse total schätzt. Dann scheint es mir logisch unmöglich, beiden Wünschen zu entsprechen. Nehmen wir wieder mein Beispiel mit der Karawane. Die Abenteurer bilden den Begleitschutz, es kommt zu einem Überfall und der Kampf wogt hin und her. Gerade als sich abzeichnet, dass die Spielerfiguren die Überhand gewinnen, verkündet der SL, dass ein Sandsturm aufzieht. Die Gedanken von Spieler 1: Na klar. Offenbar sieht der Plot an dieser Stelle vor, dass wir nicht so einfach gewinnen sollen, daher muss hier ein Sandsturm her. Ist doch total unwahrscheinlich, dass der Sandsturm nun genau zu dem Zeitpunkt ausbricht, wo wir die Gegner fast im Sack haben. (Bisher völlig richtige Analyse). Schrecklich, immer diese gescripteten Abenteuer. Spieler 2: Super. Jetzt wird das Abenteuer doch noch interessant. Ich hatte schon befürchtet, dass sich das Abenteuer wieder in dem üblichen Schema von Abwehr einer Räuberbande und Überstehen der üblichen Unbillen der Natur erschöpft. Aber diese Verbindung der beiden Elemente bringt doch eine interessante dramaturgische Note. Es dürfte schwierig sein, den Wünschen von Spieler 1 und Spieler 2 gleichzeitig zu genügen.
  9. Es kann natürlich auch dazu führen, dass man bei der Audienz beim Fürsten im Vorraum nicht nur die Waffen ablegen muss, sondern auch sich die Hände fesseln lassen muss. Der größte Vorteil des WaLoKa dürfte eben die weitgehende Immunität gegen Waffenlosigkeit sein. Zum Beispiel verflüchtigen sich die gefürchteten Auswirkungen des Zaubers Heranholen.
  10. Das war zufällig das erste von mir geleitete Midgard-Abenteuer. Es hat einen ganz klassischen Plot mit Zeitleiste und diversen vorbereiteten Szenen. Natürlich ist es als Stadtabenteuer zwischendrin nicht so linear wie ein Überlandabenteuer. Die Führung ist aber mindestens so stark wie etwa bei Sieben kamen nach Corinnis. Entweder hat der SL das Abenteuer damals tatsächlich deutlich umgebaut oder aber die Unterschiede zwischen Plot-orientiertem und Sandox-orientiertem leiten sind gar nicht so groß wie manche Diskussion hier erscheinen lässt.
  11. Das wiederum sehe ich in den Regeln ganz gut abgebildet. Um den Waloka effektiv einsetzen zu können, muss sehr hart trainert werden (hohe Kosten), um eine Chance gegen den Schwertkämpfer zu haben. Das entspricht durchaus der Idee des Waloka und meinen eigenen Waloka-Erfahrungen. Der Schwertkämpfer wiederum macht deutlich mehr Schaden und kann (ungerechterweise?) Beidhändigen Kampf lernen. Sag ich ja. Die hohen Lernkosten sind wegen der erste Situation (Schwert gegen ohne Waffe). Die Situation ohne Waffe gegen ohne Waffe bilden sie aber schlecht ab.
  12. In meinen Augen ist das Problem des Waffenlosen Kampfes nicht, dass er zu teuer ist, sondern dass er systematisch schlecht in die Waffenkategorien passt. Auch ein erfahrenener Kämpfer, der ziemlich viel Training in den Kampf ohne Waffen gesteckt hat, sollte gegen einen mäßig guten Kämpfer z.B. mit Langschwert ziemlich alt aussehen. Schließlich kann der Langschwertkämpfer jeden Angriff seines Gegners mit einem einzelnen Schlag beenden, der mit großer Wahrscheinlichkeit eine tödliche Wunde herbeiführt, bevor der waffenlose auch nur in Reichweite kommt. Womit soll der den Schlag denn blocken? Mit seinem Arm? Um dieses Ergebnis zu gewährleisten, ist der waffenlose Kampf sehr teuer. Dies hat allerdings auch den Effekt, dass für die Situation, in der sich zwei unbewaffnete gegenüberstehen, sehr viele FP inverstiert werden müssen, um überhaupt einen Erfolg zu erzielen. Das ist besonders deswegen ärgerlich, weil eine solche Situation (zwei unbewaffnete) ja häufig gar nicht mit dem Tod eines Beteiligten enden muss, sondern eben damit, dass einer der beiden festgehalten, beiseite geschoben oder ähnliches ist. Und das auch ohne, dass man ihm erst minutenlang die AP runter prügeln muss.
  13. Möglichst schnell und möglichst unfallfrei fahren sind nach meinem Wissen Ziele, die sich durchaus widersprechen. Ginge es mir alleine darum, mein Unfallrisiko zu minimieren, so würde ich auf der Autobahn nicht schneller als 100 fahren und alle 2 Stunden eine Pause einlegen. Wie man sich leicht überlegen kann, würde ich damit aber meinen augenblicklichen Erfahrungs-Geschwindigkeitsschnitt von 120 auf der Autobahn nicht erreichen. Ich gehe also, wie alle anderen Teilnehmer auch, einen Kompromiss zwischen den Zielen möglichst schnell und mit möglichst geringem Unfallrisiko ans Ziel zu kommen ein. Und welches Ziel man da wie bewertet, da kann man durchaus unterschiedlicher Meinung sein. Entsprechend wird man auch seinen Fahrstil anpassen. Und selbst bei der Verfolgung des einen Ziels, möglichst schnell im Kreis zu fahren, dürfte es unterschiedliche Techniken geben. Ich gehe davon aus, dass Michael Schuhmacher und Sebastian Vettel unterschiedliche Fahrstile haben. (Da mich Motorsport nicht interessiert, ist das Spekulation. Aber in allen Sportarten, die mich interessieren, ist das so). Mit anderen Worten: In den von dir genannten Bereichen (Autofahren, Musizieren, Zeichnen) gibt es eben nicht die eine Technik, die für alle Situationen, das beste Ergebnis erzielt. Vielmehr hängt es davon ab, welches Ziel genau erreicht werden soll und wer es ausführen soll, welche Technik denn nun die beste ist.
  14. Kann es sein, dass du dich hier verschrieben hast? Erst erklärst du WaLoKa für 'absolut überteuert' und dann preist du seine Vorzüge und sagst, dass du es mit fast jeder deiner Figuren lernst.
  15. Und auch beim Zeichnen, Musizieren und Auto fahren gibt es nicht den objektiv besten. Für den Einen ist Michael Schuhmacher der beste Autofahrer, weil er es schafft, sein Auto mit höchst möglicher Geschwindigkeit im Kreis fahren zu lassen. Für den anderen ist der ein guter Autofahrer, der nicht nur selbst unfallfrei fährt, sondern durch sein vorausschauendes und defensives Fahren auch anderen Verkehrsteilnehmern ein stressfreies Vorwärtskommen ermöglicht. Abgesehen davon, dass es hier ja nicht um Einzelpersonen sondern um angeblich überlegene Technik geht. Richie Blackmore und Mark Knopfler nutzen bestimmt nicht die gleiche Technik fürs Gitarre spielen. Ich gehe auch davon aus, dass jeder der beiden, wenn er die Technik des anderen benutzen würde, weniger Erfolg hätte.
  16. Ich sehe das ein wenig anders. Klar: Als Hauptwaffe für den Krieger ist der waffenlose Kampf uninteressant. Das gilt aber für viele andere Waffen auch. ich habe zum Beispiel bisher kaum jemanden gesehen, der sich auf eine Hellebarde spezialisiert hat. Der waffenlose Kampf bietet aber viele Nischenanwendungen. Zum Beispiel für Assassinen, die auf dem Wege sicher stellen, ihre Waffe immer dabei zu haben. Oder für Schamanen, die es mit Felsenfaust kombinieren können. Für andere Charakterklassen kann der waffenlose Kampf irgendwann auch interessant werden. Wenn nämlich das Steigern der Hauptwaffe so teuer geworden ist, dass man sich statt dessen doch überlegt, ob man nicht für die gleichen Punkte den waloKa um mehrere Stufen steigern kann, um so eben auch dann nicht nackt da zu stehen, wenn keine Waffe zur Hand ist.
  17. Naja, man will ja miteinander spielen und sucht sich eben die Kompromisse, bei denen jeder Spaß hat. Zumindest bei mir im Umfeld sind die Spieler sehr flexibel und offen für alles Mögliche. Das ist bei mir stinknormale Spielpraxis auch ohne Sandboxspiel. In meinen früheren klassischen Kampagnen haben wir immer wieder über das Spiel und die Richtung gesprochen, die es möglicherweise nehmen soll. Sprecht ihr nicht über euer Spiel, gebt Rückmeldung und äußert ggf. Unzufriedenheit? Wir besprechen den Spielabend eigentlich immer noch nach (mindestens mit einer Teilgruppe bei der 30-minütigen gemeinsamen Heimfahrt). Außerdem tauschen wir uns auch so zwischen den Sitzungen aus. Ganz ehrlich: Ich halte das für Usus. Gibt es echt Gruppen, bei denen ein Gespräch über das Spiel auch mit Rückmeldung und Wünschen verpönt ist? Kann ich mir fast nicht vorstellen. Das Gespräch ist nicht verpönt. Es findet schlicht nicht (oder nur in geringem Maße) statt. Die gemeinsame Zeit nutzen wir in erster Linie zum Spielen. In der Zeit dazwischen haben einige gar keine große Lust sich noch groß mit dem Ganzen auseinander zu setzen. Und wenn, dann eher mit der Frage, wie sie mit einem ganz konkreten Problem in der Spielwelt jetzt umgehen wollen als damit, wo die Reise denn langfristig hin gehen soll. Natürlich haben wir schon soviel Kommunikation, dass ich eine ungefähre Vorstellung davon habe, was die Spieler sich denn so wünschen. Z.B. ob sie mehr oder weniger Kämpfe wünschen. Wobei die Spieler da teilweise auch unterschiedliche Schwerpunkte haben. Ich sehe es durchaus auch als meine Aufgabe als SL da die verschiedenen Wünsche zu bedienen. Und wie gesagt: So detaillierte Wünsche, dass ich sie als Plot bezeichnen würde, habe ich nie gehabt, will ich auch gar nicht haben. Und ob das bei den anderen anders ist, das wage ich zu bezweifeln.
  18. Wie schon gesagt sind meine Wünsche als Spieler im Allgemeinen so unspezifisch, dass es mir befremdlich vorkommt, diese als Plot zu bezeichnen. Im übrigen: Hätte ich als Spieler deutlich spezifischere Wünsche (z.B. 'Ich möchte nach Geltin reisen und dort einen Kramladen eröffnen'), so ist es wahrscheinlich, dass die spezifischen Wünsche der anderen Spieler davon abweichen. Da hier aber immer von dem Plot gesprochen wird, scheint mir implizit vorausgesetzt, dass die Wünsche der Spieler identisch oder zumindest kompatibel sind. Die Wünsche der Spielfiguren werden ja im Allgemeinen durch die In-Game geführten Gespräche der Spielfiguren angeglichen. Müssten also in einem Sandbox-Spiel außerdem noch Outgame-Diskussionen stattfinden, in der sich die Spieler auf einen gemeinsamen Wunsch einigen?
  19. @draco: Kann es sein, dass du in deinem Beitrag 146 in der ersten Zeile 'des Spielers' durch 'der Spielfigur' ersetzen musst. Ansonsten bleibt mir nämlich auch unklar, was du sagen willst.
  20. Zu sagen, dass die Wünsche der Spielfiguren in diesem Kontext nicht von Belang sind, ist aber etwas völlig anderes als zu behaupten, sie müssten automatisch mit denen des Spielers übereinstimmen. Mir war nicht klar, welche Variante in der Diskussion benutzt wurde. Das wurde inzwischen geklärt (gemeint sind die Wünsche der Spieler) und damit gibt es eigentlich keinen Grund diesen Punkt weiter zu verfolgen.
  21. @Kurna: Bleiben wir beim Karawanenbeispiel: Die Tatsache, dass die Karawane durch gefährdetes Gebiet geht, bedeutet ja nicht, dass sie automatisch angegriffen wird. Vielleicht heißt es nur, dass sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% in ein Problem läuft. Wenn die Spielfiguren sich also der Karawane anschließen, dann passiert mit 80% Wahrscheinlichkeit außer ein paar Würfen auf Konstitution nichts aufregendes. Das kann man nun sicher auch recht schnell auswürfeln. Allerdings haben sich die Spieler ja vermutlich vorher einige Überlegungen gemacht, wie sie sich auf die Karawane vorbereiten. Sagen wir also 1 Stunde Planungen für die Karawanenreise, eine halbe Stunde auswürfeln der ereignisarmen Reise und nach 90 Minuten steht man wieder vor dem Problem, womit man seinen Abend verbringen will. Hört sich so erst einmal nicht so prickelnd an. Bleiben wir beim Karawanenfall. Wie würde ich als Plot-orientierter SL so etwas angehen? Zunächst wäre mir eine Reise nur mit ein paar Entbehrungswürfen und einem möglichen Überfall durch Banditen vermutlich zu dröge. Ich würde also noch etwas Würze in die Reise bringen wollen. Zum Beispiel durch Konflikte innerhalb der anderen Mitreisenden. Dazu müsste ich deren Hintergründe ausarbeiten. Dabei würde ich bewusst farbigere Hintergründe mit mehr Konfliktpotenzial nehmen als dies bei einer Durchschnittskarawane der Fall wäre. Außerdem enthielte meine Planung auch Ereignisse. Dass Karawanenteilnehmer A und B sich nicht leiden können, ist zwar schön und gut zu wissen. Aber daraus kann ich nicht wirklich ableiten, wie sich das auf der Reise äußert. Dass also an Tag 3 A das Hinterteil eines Kamels mit dem Hinterteil der Mutter von B vergleicht, was einen handfesten Faustkampf zwischen den beiden provoziert, das plane ich ebenfalls voraus. Nachdem ich mir diese Mühe gemacht habe, habe ich ein ehrliches Interesse daran, dass die Spieler an der Karawane auch tasächlich teilnehmen. Heißt das, dass ich sie dazu zwinge? Die Sandboxer scheinen es anzunehmen, da sie ja als wesentliches Feature ihrer Spielweise die Freiheit der Spieler annehmen. Um ehrlich zu sein ich wüsste gar nicht, wie ich sie zwingen sollte. Wenn sie sich nach einem Reisetag überlegen, umzukehren und die Karawane doch alleine reisen zu lassen, so wüsste ich gar nicht, wie ich sie dazu zwingen sollte, doch bei der Karawane zu bleiben. Natürlich habe ich als SL doch einige Mittel in der Hand, wie ich die Spieler im Plot halten kann. Nehmen wir zum Beispiel an, der Entschluss der Spielfiguren, die Karawane zu verlassen, beruht darauf, dass sich ein Kamel das Bein gebrochen hat. Die Spieler überlegen nun, ob es Sinn macht, in der nächsten Oase zu bleiben und das Kamel dort gesund zu pflegen. Eine Spielfigur wendet Tierkunde an, um zu ermitteln, ob dies Sinn macht. Beim verdeckten Wurf fällt eine 1. Im Normalfall würde ich jetzt die falsche Information herausgeben, dass ein solcher Aufenthalt sinnvoll ist. Da ich diesen Aufenthalt aber nicht wünsche, ignoriere ich die 1 einfach und teile dem Spieler mit, dass er das nicht einschätzen kann. Vielleicht greife ich sogar noch tiefer in die Beeinflussungskiste und lasse etwas später einen Dorfbewohner auftauchen, der die Spielfiguren an seinem Wissen teilhaben lässt und ihnen rät, dem Kamel den Gnadenstoß zu geben. Ahne ich schon im Voraus, dass die Spielfiguren eventuell die Lust an der Karawane verliere können, so lasse ich vielleicht am Startort noch einen Seher auftreten, der einige dunkle Prophezeiung abgibt, die die Spieler zusätzlich motiviert. Und auf diesen Seher treffen die Spielerfiguren auf jeden Fall. Wenn sie im Gasthaus 'Zum tanzenden Kamel' absteigen, dann ist das die Stammkneipe des Sehers und wenn sie im 'Lachenden Löwen' absteigen, dann ist das seine Stammkneipe. Ob die Anwendung solcher Techniken nun eine Einschränkung der Spielerfreiheit ist, ist vermutlich Geschmackssache. Es gibt ja auch Leute, die sind der Meinung, dass wir in einem freien Land leben, andere sehen ihre Feiheit bereits durch die Notwendigkeit, einer Erwerbsarbeit nachzugehen, eingeschränkt. Dritte wiederum empfinden sich bereits durch die Schwerkraft in ihrer Freiheit eingeschränkt.
  22. Dass die Wünsche der Spielfiguren letztlich auch aus den Wünschen der Spieler generiert werden, ist klar. Trotzdem sind sie nicht identisch. Und wenn man den Begriff 'Wunsch der Spieler' in einer Definition benutzt, dann sollte man schon präzise sagen, was man meint. Mein Netto-Gehalt wird auch aus meinem Brutto-Gehalt generiert. Wenn ich das Wort Gehalt in einer Definition benutze ist es trotzdem wichtig, klar zu benennen, welche der beiden Varianten ich denn nun meine.
  23. Du darfst nicht vergessen, dass Herausforderung nicht automatisch gleich Abenteuer (zumindest im Sinne des klassischen Kaufabenteuers, wie du es auch bei Midgard finden würdest). Die Gruppe kann sich auch solche Herausforderungen suchen wie: - Wir bauen ein Handelsimperium auf - Wir übernehmen die Diebesgilde - Wir versuchen, ein Lehen zu erwerben - wir möchten die erfolgreichste Räuberbande der Region werden ... die du in einem solchen "normalen" Abenteuer nie oder zumindest nur sehr selten finden würdest. Einfach weil Kaufabenteuer nicht zu speziell sein dürfen, um sich halbwegs sinnvoll zu verkaufen. Du hast also viel mehr, um nicht zu sagen nahezu unendlich viele mögiche Herausforderungen, ohne deshalb gleich unlogisch werden zu müssen. Du kämest dieser Vielfalt schon etwas näher mit einer Gruppe, in der der SL nur selbst geschriebene und speziell an diese Gruppe angepasste leitet. Da fallen dann gewisse Einschränkungen von üblichen Kaufabenteuern weg. Allerdings kannst Du auch dann davon ausgesehen, dass eine Person (der SL), nie so viele verschiedene Ideen haben wird, wie alle Spieler der Gruppe zusammen. Tschuess, Kurna Das ist richtig. Aber diese Herausforderungen möchte ich gar nicht ausspielen. Der Aufbau eines Handelsimperiums ist größtenteils eine langweilige Sache, für deren Simulation das Midgard-Regelwerk gar nichr geeignet ist. Natürlich kann man das wieder interessanter machen, indem man das Schlaglicht auf abenteuerliche Einzelereignisse in dieser Zeit legt. Z.B. muss eine Karawane durch unsicheres Gebiet begleitet werden. Aber für das Spielgeschehen ist der Unterschied auch nicht so groß zwischen Der SL bietet den Spielfiguren über einen Auftraggeber an, eine Karawane zu begleiten und Die Spieler entscheiden sich, ein Handelsimperium aufzubauen und der SL beschließt, dass eine der dabei zu bestehenden Herausforderungen der Schutz einer Karawane ist
  24. Ohne Plot auf Spielerseite kann man auch spielen. Dann haben die Spieler kein übergeordnetes Ziel, das sie erreichen wollen für ihre Abenteurer. Der Plot entwickelt sich dann während dem Spiel, ohne Steuerung durch die Spieler. Ich hab's irgendwo hier schonmal geschrieben: Grob gesagt (sehr grob gesagt um genau zu sein) gelingt den Abenteurern alles. Irgendwann machen sie aber etwas, das der Agenda eines NSC in die Quere kommt. Und dann kommt der Stein ins Rollen. Das ist nicht jedermanns Sache. Deswegen hab ich hab auch irgendwo die letzten Tage geschrieben, dass es sinnvoll sein kann die Sandbox durch ein herkömmliches Abenteuer zu starten. Quasi der Impuls von außen, der die Kettenreaktion auslöst. Voraussetzung ist natürlich, dass der SL eine interessante Sandbox mit vielen Ansatzpunkten erarbeitet. Edit: Der Plot des Spielers entsteht also spätestens dann, wenn er mit der Spielwelt interagiert - zumindest wenn die Spielwelt interessant genug ist. Verstehe ich nicht. Die oben geschilderte Gemütslage hatte ich auch nach drei gespielten Abenteuern. Und da hatte ich schon mit der Spielwelt interagiert. Vermutlich meinst du, dass das daran lag, dass die Spielwelt nicht genügend Anknüpfungspunkte bot. Das mag sein. Finde ich aber gut so. Eine Spielwelt, in der an jeder Ecke ein Abenteuer lauert und man sich aus der Fülle nur das richtige aussuchen muss, wäre mir zu unglaubwürdig. Und die hinzugewonnene Freiheit (ich kann mir aussuchen, ob ich Herausforderung A, B oder C angehe) ist mir sowieso nichts wert. Denn wie schon gesagt lasse ich mich gerne überraschen. Ich möchte also bei den Herausforderungen, die mir angeboten werden, gar nicht genau wissen, was mich erwartet. Wenn ich aber soweiso nicht weiß, was hinter A, B oder C steckt, dann verzichte ich auch gerne auf die Freiheit zwischen den drei Optionen zu wählen.
  25. Also da hätte ich jetzt auch als Nicht-Sandboxer keine Probleme, dem Wunsch des Spielers zu entsprechen. Mir erschließt sich daher nicht, was du mir mit dem Beispiel sagen willst. Ich erwähne keine Sandbox. Das sollte verdeutlichen, dass die Pläne des Abenteurers mit dem Plot des Spielers kollidieren, beides aber der Wille des Spielers ist. Ach so. Dann hättest du deinen Beitrag besser an Rosendorn und Kazzirah gerichtet. Die wollten ja nicht verstehen, dass man zwischen den Wünschen des Spielers und denen der Spielfigur unterscheiden sollte.

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