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Stephan

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  1. Ich habe immer so meine Probleme mit diesen "weichen" Nachteilen. Ich halte sie schlicht für regeltechnisch nicht existent. Die Elfen haben den konkreten Nachteil einige Fähigkeiten und Zauber nicht lernen zu dürfen und mehr EP zum Lernen aufbringen zu müssen. "Weiche" Nachteile können nie "harte" Vorteile kompensieren oder umgekehrt. Ja: Die weichen Nachteile sind durchaus ein schwieriges Thema. Aber andersherum gefragt: Wenn Elfen in ihrem Verhalten keinen Unterschied zu Menschen haben, wozu gibt es dann diese Rasse überhaupt? Wäre es dann nicht ehrlicher eine weitere Methode zur Bestimmung der Basiseigenschaften für Menschen festzulegen, bei deren Benutzung man bestimmte Fertigkeiten aus dem Portfolio streicht?
  2. Einspruch: Laut DFR, Seite 48 haben Elfen ein ausgeprägtes Ehrgefühl. Das würde ich schon als Hinweis darauf betrachten, dass sie fair kämpfen wollen. Was allerdings genau ein ausgeprägtes Ehrgefühl bedeutet, darüber kann man lange streiten. So weit ich weiß, ist den Österreichern im Siebenjährigen Krieg nach verlorener Schlacht mal der siegreiche Friedrich II in die Hände gelaufen. Sie haben ihn ehrenvoll aufgenommen und eine Eskorte zu seinem Feldlager gegeben. Vermutlich gab es auch mal Zeiten, wo es durchaus als ehrenvoll gegolten hätte, den gegnerischen Monarchen gefangen zu nehmen und nur gegen ein hohes Lösegeld wieder laufen zu lassen. Ich bin im Übrigen der Meinung, dass ehrenvolles und moralisches Verhalten nicht zwangsläufig das selbe ist.
  3. Es gibt Spielleiter, bei denen währenddessen eben doch Zeit vergeht. Ein "Argument" ist: Während der eine Spieler seine Zauber/Regelfrage nachschlägt, haben die anderen Spieler ja Zeit ihr weiteres Vorgehen zu überdenken oder gar zu besprechen. Letztlich wird in solch einer Situation der vermeintliche Zeitdruck zur Makulatur. Zumindest in diesem Strang hat aber noch niemand dieses Argument ins Spiel gebracht. Daher frage auch ich mich, warum über Seiten immer wieder auf diesen Punkt hingewiesen wird.
  4. Wenn die Diskussion sich im Kreise dreht, so sitzen 4-6 Spieler am Tisch, die das selber merken können. Warum soll der SL das machen? Mir wird übrigens praktisch nie langweilig, wenn die Spieler diskutieren. Da kann man sehr schön Entscheidungsprozesse beobachten, und gleichzeitig noch darüber nachdenken, wie das Abenteuer weitergeht. Wenn ich merke, dass die Spieler etwas falsch verstanden haben, oder jetzt ein Wissen fehlt, das die Spielfiguren wohl hätten, nicht aber die Spieler (etwa zum kulturellen Hintergrund des Heimatlandes der Spielfigur), so stelle ich diese Information zur Verfügung. Wenn die Diskussion sich in eine Richtung entwickelt, wo ich einen Wurf auf eine Wissensfertigkeit für sinnvoll erachte, so führe ich den durch und stelle ggf. Info zur Verfügung. Beispiel: Die Spieler diskutieren, ob in einem bestimmten Fall eine Vergiftung vorliegt. Eine der Spielfiguren beherrscht Giftmischen. Ich entscheide, dass jetzt die Chance besteht, dass eine bestimmte hier relevante Information aus dem Unterbewusstsein der Spielfigur hervorkommt und führe einen geheimen EW:Giftmischen durch. Bei Erfolg teile ich dem Spieler das entsprechende Wissen mit. Fragt der Spieler sogar explizit nach, mit Hinweis auf seine Wissensfertigkeit, so werte ich das als aktives Nachdenken über die Situation. Dann wird der Wurf mit einem Bonus durchgeführt (oder wenn die Nachfrage erst später erfolgt, gibt es eine zweite Chance, aber ohne Bonus). Aber zum Abschluss der Diskussion drängen, zu Abstimmungen aufrufen, oder gar eigene Vorschläge einbringen: Sicher nicht. Und wenn ich spiele und ein SL tut dies, so würde ich das sehr negativ finden. Musste ich zum Glück fast noch nie erleben. Und den Vergleich SL = Regisseur/Autor finde ich schon sehr Railroading-verdächtig.
  5. @Merl: Hier ein Beispiel für eine Interpretation der SL-Rolle auch als Moderator: Ich habe hier eine völlig andere Sicht der Dinge. Wenn die Spielfiguren feststellen, dass ihre Diskussionen wenig ergiebig verlaufen, können sie gerne einen Moderator aus ihren Reihen bestimmen. Aber eine Stimme aus dem Off, die in ihre Diskussion eingreift, gibt es bei mir nicht. Und als SL selber mitzudiskutieren, weil es ja Spaß macht, wäre für mich vergleichbar damit, dass ein Fußballschiedsrichter meint, er würde auch gerne mal auf's Tor schießen. Wenn die Spielfiguren NSCs an ihren Diskussionen beteiligen, so führe ich die natürlich nach meiner Vorstellung, was nach ihrem Wissen und ihren Interessen plausibel erscheint. Meine Spieler wollen allerdings meistens alleine diskutieren. Sei es, weil sie den NSCs nicht trauen, sei es, weil sie eventuell Aktionen planen, die der NSC ablehnen würde, sei es, weil sie die Belohnung nicht teilen wollen. Davon, den Spielfiguren einen Mentor mitzugeben, der sie im Zweifel immer mal wieder auf den richtigen Weg bringt, halte ich ebenfalls nicht viel. Wenn die Spieler mit der Komplexität der Abenteuer überfordert sind, sollte man eben nicht so komplexe Abenteuer spielen. Den Begriff Railroading habe nicht ich in die Diskussion gebracht. Aber ich finde es schon ganz bezeichnend: Da gibt es hier massenhaft Diskussionen über böse SLs, die Würfel drehen, oder die Spieler in ihre Story zwängen, an statt sie machen zu lassen, was sie wollen. Und dann entdeckt man plötzlich die Notwendigkeit, die Spieler mit Hilfe von Mentoren, Moderatoren und unendlicher Entscheidungszeit durch das Abenteuer zu lotsen.
  6. Und wieder stehen wir vor der Frage: Wieviel vom Spieler steckt eigentlich in der Spielfigur? Würde die Spielfigur völlig unabhängig vom Spieler nur gemäß ihren Werten und ihres ausgearbeiteten Backgrounds existieren, so würde ein Abenteuer konsequenter Weise darin bestehen, dass der SL am Anfang die Charakterbögen einsammelt, an Hand der Regeln und der Abenteuersituation den Verlauf der Geschichte erwürfelt, das Ergebnis als Drehbuch aufschreibt und an die Spieler austeilt. Offenbar wollen wir das nicht. Die Spieler wollen im Kampf in der entscheidenden Situation auf die Idee kommen, dass es jetzt ein cooler Zug wäre, die gegnerischen Einheiten mit einer geschickt gesetzten Feuerwand auszumanöverieren. Wenn ein Spieler im Kampf eine solche Aktion ansagt, werde ich ihn kaum auf Intelligenz oder Kampftaktik würfeln lassen, ob er die Idee überhaupt haben darf. In meinen Augen bedeutet das, dass die Spieler eben gerade bei intellektuellen Herausforderungen (seien es Rätsel, seien es taktische Finessen im Kampf) ihre eigenen Fähigkeiten und nicht die einer virtuellen Spielfigur einbringen wollen. Zur intellektuellen Leistung gehört für mich auch, die Fähigkeit eine Situation schnell zu erfassen und entsprechend zu handeln. Wenn im Kampf das Zeitfenster, in dem die Feuerwand gesetzt werden muss, nur wenige Sekunden beträgt, dann erwarte ich eine ähnliche Leistung auch vom Spieler, ansonsten kann ich die Sache nicht mehr ernst nehmen. Hier wurde ja schon mehrfach darauf hingewiesen, dass die Spieler gegenüber den Spielfiguren Nachteile haben, weil sie die Situation nur erzählt bekommen, während die Spielfiguren quasi in der Situatution drin sind. Das ist richtig: Und wenn die Entscheidungsprobleme des Spielers offenbar auf solchen Diskrepanzen beruhen, so halte ich es auch für völlig richtig, die Uhr so lange anzuhalten, bis das geklärt ist. Man sollte aber berücksichtigen, dass die Spieler auch einen gewaltigen Vorteil gegenüber den Spielfiguren haben. Auf die Spielfiguren bricht nämlich auch eine Unmenge an nicht relevanter Information herein, die erst einmal ausgefiltert werden will. Wenn im Kampf die Sonne auf einer Brosche meines Gegners einen Lichtreflex erzeugt, so wird der SL das nicht erwähnen. Die Spielfigur müsste eigentlich erst einmal klären, ob es sich nicht um ein magisches Artefakt handelt, das der Gegner gleich auslösen will. Hinzu kommt, dass der Spieler deutlich weniger Stress hat, weil er nicht in Gefahr ist, tatsächlich zu sterben. In Summe halte ich die Situation in Sachen Informationslage und den Zeitdruck für die Spieler bereits für deutlich günstiger als für die Spielfiguren. Wenn ich das Gleichgewicht noch weiter zu Gunsten der Spieler verschiebe, dann ist das in meinen Augen Kuschel-Rollenspiel. Und als SL die Diskussionen der Spieler moderieren: Das ist für mich Railroading. Die Spieler sind erwachsene Leute. Die sollten selbst in der Lage sein, zu einer Entscheidung zu kommen und die Konsequenzen zu tragen. Und dazu gehört natürlich auch, zu entscheiden, wieviel Zeit man sich für die Diskussion nimmt. Wenn der böse Zauberer in einer Stunde vor der Tüt steht, so tut er das auch. Wenn die Spieler (und damit auch die Spielfiguren) in einer Stunde keinen Plan fassen konnten, so sind sie halt unvorbereitet. Ich finde es etwas befremdlich, wenn man das als 'Zeitdruck aufbauen' bezeichnet. Ich möchte keineswegs Psychoterror auf meine Spieler ausüben. Ich sage auch nicht mit drohender Stimme alle 5 Minuten an, wieviel Zeit noch verbleibt. Eventuell sage ich mit möglichst neutraler Stimme gelegentlich die Zeit an, um sicherzustellen, dass wir uns im gleichen Wahrnehmungsraum bewegen. In den Diskussionen zum Railroading wurde doch immer wieder darauf hingewiesen, dass ein Kennzeichen von Railroading sei, wenn die Entscheidungen der Spieler keine Auswirkung auf das Spielgeschehen haben. Auch die Entscheidung, stundenlang ohne Ergebnis über den richtigen Plan zu diskutieren, ist eine Entscheidung. Die hat natürlich Konsequenzen. Sonst wäre es ja Railraoading.
  7. Wenn es um die Frage geht, was die Lieblingsspeise der einzelnen Spielerfiguren ist, mag das zutreffen. Das wird nämlich im Allgemeinen nicht ausgespielt. Alle Kämpfe, die die Spielerfiguren gemeinsam ausgefochten haben, haben aber auch die Spieler zusammen erlebt. Mit dem Unterschied, dass die Spielerfiguren sich dabei im Allgemeinen darauf konzentrieren mussten, zu verhindern, dass der Gegner vor ihnen, ihnen mit der Axt den Schädel spaltet. Der Spieler konnte dagegen ganz lässig bebachten, was die anderen Gruppenmitglieder denn so machen. Selbstverständlich handeln bei mir die vom SL geführten Nichtspielerfiguren auch nur so koordiniert, wie dies plausibel erscheint. Wenn es logisch ist, dass der böse Erzzauber jetzt einen Feuerregen niedergehen lässt und es weiterhin logisch ist, dass drei seiner Orks genau jetzt in den entsprechenden Bereich hinein laufen, dann werden die natürlich auch gegrillt. Wenn die Spielerfiguren sich koordinieren wollen, dann sollten sie vor dem Kampf einen guten Plan aushecken. Dabei vergeht die für die Planung aufgewendete Zeit natürlich auch in der Spielwelt. Während des Kampfes ist für eine gemeinsame Planung normaler Weise keine Gelegenheit. Das ist für mich genauso ein elementares Charakteristikum von Kämpfen wie die Gefahr, verletzt zu werden. In beiden Fällen gilt: Wem das nicht passt, der sollte Kämpfen aus dem Weg gehen.
  8. In einem echten Kampf steht man ständig unter großem Zeitdruck. Da muss man in sekundenbruchteilen Entscheidungen fällen, die über Leben und Tod entscheiden können. Dies wird in der Spielsituation schon alleine dadurch ausgehebelt, dass die Spieler nacheinander ihre Aktionen ansagen. Jeder hat also Zeit, seine Aktion zu überdenken, wenn die anderen dran sind. Außerdem wird die Zeit natürlich angehalten, wenn eine Unklarheit zu beseitigen ist oder eine wichtige Regelfrage geklärt werden muss. Die Simulation ist also schon sehr stark zu Gunsten der Spieler abgemildert. Für eine weitere Verschiebung sehe ich keinen Anlass. Und gemeinsames Beratschlagen gibt es sowieso nicht. Wer eine gute Idee hat, der darf sie gerne rausbrüllen. Wenn es kurz und knapp ist, dann behält er sogar seine Handlung. Was die anderen daraus machen, ist dann ihre Sache.
  9. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Stephan in M4 - Gesetze der Magie
    Ich bin ja nun in den meisten Fällen eher ein Freund einer restriktiven Zauberauslegung. Beim Todeshauch hatte ich die Beschränkung immer in der recht langsamen Ausbreitung der Giftwolke gesehen, der man sich im Normalfall entziehen kann. Ist man im Kampf gebunden, so ist das natürlich schwerer. Aber der Gegner ist ja auch durch die Giftwolke bedroht. Und im Normalfall wohl zuerst, denn er wird ja meist ein Verbündeter des bösen Zauberers sein und diesen decken. Möglicherwiese sehe ich das Problem allerdings auch deshalb nicht, weil wir die Aufteilung in Bewegungs- und Handlungsphase nicht spielen. Natürlich hat man bei uns noch die Möglichkeit, auf einen in der selben Runde gezauberten Todeshauch zu reagieren. Steht man direkt neben dem Zauberer und ist nicht auf den Zauber vorbereitet, so würde ich eventuell prüfen lassen, ob man schnell genug reagiert, um der gerade entstehenden Wolke auszuweichen. Hierfür scheint ein WW:Resistenz ein guter Mechanismus. Ist man z.B. einen Meter entfernt, so würde ich vielleicht noch einen EW: Resistenz verlangen. Ist man weiter entfernt, so kann man auf jeden Fall schnell genug reagieren, wenn man es denn will und kann (wobei die Übergänge da ja fließend sein können). Wird man von der Wolke erfasst (watum auch immer), so kann man nur noch hoffen, die Giftwirkung durch einen PW GiT, durch niedrige Schadenswürfe oder durch erfolgreiches Bannen von Gift gering zu halten.
  10. Wir machen es so ähnlich. Allerdings sind 1 sec-Zauber ganz normal in die Reihenfolge nach Gewandtheit einbezogen.
  11. Wenn die Spieler (und damit die Spielfiguren) diskutieren, dann höre ich zu. Macht mir meistens viel Spaß die Erkenntnis- und Entscheidungsprozesse verfolgen zu können. Natürlich bekomme ich auf dem Weg auch wichtiges Feedback. Manchmal ist Verwirrung seitens der Spieler ja auch darauf zurückzuführen, dass die Story logische Schwachstellen hat. Da beginne ich dann darüber nachzudenken, wie ich die ggf. ausbügeln kann. Weiterhin nutze ich die Zeit natürlich oft, um zu überlegen, wie ich auf die möglichen Pläne der Spielerfiguren reagieren soll. Wenn z.B. einer vorschlägt: 'Wir gehen zu X und konfrontieren ihn mit der Information Y', so überlege ich: - Ist X überhaupt zu Hause (ja, nein, mit x%) - Welche plausiblen Reaktionen kann X zeigen? - Wenn es mehrere plausible Reaktionen gibt: Welche sind positiv im Sinne des Spielspaßes? - Wenn immer noch mehrere bleiben, würfele ich eventuell eine aus In die Diskussion einmischen tue ich mich, wenn ich den Eindruck habe, dass die Spieler etwas falsch verstanden haben, eine Information vergessen haben, die die Spielerfiguren sicher nicht vergessen hätten, oder ihnen Info fehlt, die die Spielerfiguren haben müssten. Ggf. auch nach EW auf eine Kunde oder PW auf Intelligenz. Das kann auch über Details hinaus gehen: Wenn ein Spieler z.B. vorschlägt, jetzt zum König z gehen und ihm zu erklären, dass er ein Arschloch ist, weil er seine Tochter aus politischen Gründen an Herzog X verheiratet, dann erkläre ich ihm, dass ich das für eine sehr moderne Ansicht halte und meiner Meinung nach a) jeder der Spieler sich genau überlegen sollte, ob er wirklich eine solche anachronistische Figur spielen möchte und b) den Spielerfiguren vermutlich klar sein dürfte, dass die Aktion mit hoher Wahrscheinlichkeit recht negative Konsequenzen haben würde Natürlich vergeht die Zeit während der Diskussionen weiter. Wenn sie lange genug darüber diskutieren, wie sie den Mordplan an X verhindern können, so hören sie halt irgendwann die Tumulte, die der erfolgreiche Mord an X ausgelöst hat. Die Zeit, die zur Klärung von Unklarheiten zwischen SL und Spielern benötigt wurde, wird dabei selbstverständlich nicht berücksichtigt. Die Diskussionen zu moderieren ist bestimmt nicht mein Job. Als Spieler würde ich es auch nicht schätzen, wenn der SL das macht. In ganz seltenen Fällen lasse ich mich vielleicht mal zu Äußerungen hinreißen wie 'Ihr seid dicht dran'. Das ist aber meistens Zeichen eines schlechten Abenteuers, dessen Plot nur funktioniert, wenn die Spieler auf eine bestimmte Idee kommen.
  12. Thema von Mr. Fluffy wurde von Stephan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Darauf bezog sich meine Frage, ob der Boden nachher aussieht, als sei eine Dampfwalze drüber gefahren. Analog kann man natürlich fragen, ob an der Stelle einer ehemaligen Feuerwand hinterher der Boden verkohlt ist.
  13. Thema von Mr. Fluffy wurde von Stephan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Im Szenario mit den Kaninchenbauten stellt sich doch zunächst einmal die Frage, ob der Wiesenboden stabil genug ist, die tonnenschwere Steinwand zu tragen. Wenn nicht, so bricht unter der Steinwand der Boden ein. Dass die Steinwand durch diese Erschütterung nennenswert geschädigt wird, halte ich für unwahrscheinlich. Wenn es dumm läuft, könnte sie aber Schieflage bekommen und dann umfallen.
  14. Thema von Abd al Rahman wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Wir behandeln es meist auch eher vereinfacht und flexibel. Initiativbestimmung und Bewegungs- vor Handlungsphase fallen bei uns weg. Im Zweifelsfall entscheidet der SL, welche Bewegungen auf dem Kampfplatz möglich sind. Waffenrang (nicht aber Rüstungsbonus) nutzen wir in einer meiner zwei Gruppen.
  15. Thema von Mr. Fluffy wurde von Stephan beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Die Idee mit einer Steinwand ein gegnerisches Schiff zum Kentern zu bringen ist sicher kreativ. Allerdings nun wieder nicht so genial, dass es nicht schon jemand anders versucht hätte. Würde es also klappen, so hätte es die Seekriegsführung auf Midgard wohl drastisch verändert. Ich ziehe es in solchen Fällen meist vor, die Spielweltlogik zu wahren und die Aktion daher nicht zuzulassen. Das ist aber sicher Geschmackssache. Magietheoretisch kann man das zum Beispiel mit den folgenden Überlegungen begründen: Steinwand hat eine Zauberdauer von 10 Sekunden und Wirkungsziel Umgebung. Der Zauberer muss am Anfang der Zauberdauer festlegen, wo die Wand am Ende der Zauberdauer entstehen soll. Wenn das Schiff sich einigermaßen schnell bewegt, dürfte das extrem schwer zu schätzen sein. Übt eine Steinwand tatsächlich den ihrem Gewicht entsprechenden Druck auf den Untergrund aus? Bricht eine Steinwand auf einer Wiese also vielleicht ein, wenn nur genügend viele Kaninchenbauten darunter sind? Habe ich nach Ende der Wirkungsdauer am ehemaligen Ort der Steinwand die Spur einer Dampfwalze? Schwer zu sagen?
  16. Ich fand es interessant, Deine abweichende Sicht dieses Vorgangs kennen zu lernen. Dito. Mir wurde im Laufe der Diskussion auch nochmal klar, dass meine Einstellungen einige Annahmen enthält, die man auch durchaus anders sehen kann. Das Argument mit der 1 finde ich allerdings nicht überzeugend. Die 1 kommt halt genauso häufig, egal wie der Priester gespielt wird. AUf jeden Fall, in dem die Würfel Humor zeigen, wird der Fall eines völlig humorlosen Würfels kommen.
  17. Wenn nix da ist und nix passiert, welche "Macht des Gottes" wurde denn dann beschworen? In meiner Vorstellung bedeutet das Wirken einer Wundertat das Beschwören der göttlichen Macht. Und (Achtung: ganz persönliche Sicht) bei AdB halt in besonders mächtiger Form. Wenn die herbeigerufene Macht dann feststellt, dass gar nichts zu tun ist, dann ist das ärgerlich. Stell dir vor, dich würde jemand wegen deines hohen Expertenwissens um die Prüfung einer Bilanz bitten. Du reist extra an und bekommst einen Zettel ausgehändigt, auf dem steht: Einnahmen: Taschengeld: 10 € Ausgaben: ein Eis: 1, 50 € Kino: 6 € Überschuss: 2,50 €. Dann würdest du dich auch veralbert fühlen.
  18. Tja, hier sehen wir genau die unterschidelicher Gewichtung. Was ist schlimmer: 1. Wundertäter setzt sich möglicherweise einer übermächtigen Gefahr aus -> verliert sein Leben 2. Macht des Gottes wird möglicherweise für eine Bagatelle beschworen. Aus deinen Worten schließe ich, dass du 1 für die schlimmere Gefahr hälst. In meinen Augen wird ein wahrhaft Gläubiger natürlich 2 für die schlimmere Gefahr halten. Welchen Wert hat schließlich die eigene mikrige Existenz im Vergleich zum Ruhm des Gottes?
  19. @Einsi: Lies dir meinen Beitrag 31 doch bitte noch einmal genau durch. Da wird klar, dass es sich um eine ganz persönliche Interpretation handelt, die ich keineswegs für zwingend halte. Allerdings vertrete ich die Auffassung, dass man bei Wundertaten eben nicht nur den rein regeltechnischen Aspekt, sondern auch den rollenspielerischen berücksichtigen sollte. Also nicht nur: 'Bietet dieser Spruch für dieses Problem die richtige Lösung?' sondern eben auch 'Passt es zum Selbstverständnis meines Priesters, dass er seinen Gott in dieser Form anruft?' Bereits diese Einstellung ist nicht zwingend. Meines Wissens steht das nirgendwo explizit in den Regeln. Wenn man sich aber mal auf den Gedankengang einlässt, so habe ich in dem konkreten Fall halt die Meinung, dass 'Austreibung des Bösen' ein mächtiger Spruch ist (immerhin können hiermit auch Dämonenfürsten 10 Minuten lang davon abgehalten werden, sich anderen Dingen zu widmen), bei dem der Wundertäter offenbar die Macht seines Gottes in besonderer Form anruft. So etwas wird nach meiner Vorstellung von Wundertätern niemand leichtfertig tun. Wenn also die Option besteht, zunächst einmal mittels eines einfachen Zaubers festzustellen, ob es der geballten Macht des Gottes überhaupt bedarf, so kann ich mir kaum einen Wundertäter vorstellen, der diese Option nicht nutzt. Zumindest, wenn er auch länger Wundertäter bleiben will. Aber natürlich kann man auch hier einen anderen Geschmack haben. Mein Beitrag war daher auch eher dazu gedacht, überhaupt eine Sensibilität für diese Sichtweise zu erzielen. Ob sie dann geteilt wird, ist noch eine ganz andere Frage.
  20. Richtig. Allerdings ging es in der Diskussion um die Frage, ob AdB auch zur Informationsbeschaffung verwendet werden kann. Die Frage stellt sich nur, wenn man sich eben nicht völlig sicher ist.
  21. Och, das kommt m.M.n. auf die Argumentation des Spielers/der Figur an.Erst mal austreiben und dann fragen kann ja genauso gottgefällig sein wie erst mal plattmachen und dann nachsehen... In ihrem blinden Aktionismus sind sich ja viele Gottesdiener ähnlich und dabei durchaus pragmatisch und zielorientiert. Es kommt halt immer auf die persönlichen Möglichkeiten und Vorlieben an... Entschuldige: Bitte was wurde gezaubert? EdA ist mir klar, aber was bitte ist EdWdD??? Ich rate mal wild: Erkennen des Wesens der Dinge? Wo zum Henker steht denn dieser Zauber? In meinem Arkanum jedenfalls nicht... Also einen Einsatz des Zaubers zur Informationsbeschaffung sieht für mich nicht nach blindem Aktionismus sondern nach geplantem Handeln aus. Und 'Erst mal drauf hauen' hat für mich eine ganz andere Qualität als 'Erst mal meinen Gott anrufen'. Aber letztlich muss jeder es spielen wie er will. Hängt halt auch davon ab, ob man im Begriff 'Wundertat' nur ein regeltechnisches Konstrukt sieht, das spieltechnische Konsequenzen hat (kein Material, andere Auswirkung bei kritischem Fehler...) oder ob man es auch als rollenspielerisch umzusetzende Beschreibung auffasst. Zu EdWdD hat Solwac abschließend Stellung genommen. Meine Priester agierten halt alle noch unter M3.
  22. Tja, so unterschiedlich kann man die Rolle des Priesters auslegen. Für die von mir gespielten wäre es undenkbar gewesen, die Macht ihres Gottes anzurufen, um finstere Mächte von Midgard zu verbannen, wenn sie sich noch nicht einmal sicher waren, dass solche Mächte überhaupt am Werke waren. Daher wurde natürlich immer erst EdA (bzw. EdWdD) gezaubert. Diese Anrufung gar zur simplen Informationsbeschaffung zu nutzen, hätten sie wohl als blasphemisch angesehen.
  23. Dann schenkst du den Charakteren mit einer hohen Willenskraft einen Großteil der Vorteile der Wachgabe.
  24. Wenn es nur nach mir ginge: Ja, genau das. Bzw.: Wegen mir muss sich an der aktuellen Situation gar nichts ändern. Es kommen ja momentan eh nur Quellenbücher und Abenteuer heraus, keine neuen Regelwerke oder gar neue Editionen, so dass ich mit der Gesamtsituation rundum zufrieden bin. Das ist übrigens auch der Grund, warum ich mich in den ganzen Regeln-Verbessern- und M5-Diskussionen so zurückgehalten habe: Es gäbe ja genug Dinge, die mir am Midgard-Regelwerk nicht gefallen, aber da ich es eh nicht mehr benutze ist es mir egal. Also: Einfach weiter so! Nun enthalten Quellenbücher immer auch größere Teile, die beschreiben, wie die vorgestellten regionalen Besonderheiten ins Regelsystem integriert werden sollen. Natürlich kann man solche Sachen mit mehr oder weniger Mühe auf andere Systeme adaptieren. Aber der Wunschzustand ist das ja wohl kaum. Würde man sich im Hause Midgard also nur noch als Lieferant von Abenteuern und Quellenbüchern verstehen, so würden die Quellenbücher wohl deutlich anders aussehen. Ansonsten wäre es für die Ausrichtung von M5 natürlich schon interessant zu wissen, was der Grund von der Abkehr vom Midgard-Regelsystem war. Ich vermute nämlich, dass man sich im Haus Franke auch weiter als Anbieter eines attraktiven Regelwerks sehen möchte. Auch wenn man so manchen abgesprungenen Kunden für diesen Teil des Angebots nicht mehr zurückholen wird, so kann man ja vielleicht verhindern, dass der Trend sich fortsetzt.
  25. So was ist nun allerdings eine typische Aufgabe für interessierte Forumsaktive, das macht kein Verlag. Wer sich hier im Forum also dazu berufen fühlt, möge das gerne machen, ich fänds toll. Euer Bruder Buck In den alten Spielwelt-Abenteuern waren Werte für DSA und AD&D mit angegeben. Das hat also einigermaßen funktioniert. Für DSA war auch gleich mitangegeben, wie man es in deren Spielwelt einhängen muss. Generell sollte sich der Verlag halt überlegen, wo er seine Kernkompetenz sieht. Wenn der im Veröffentlichen von Abenteuern und Bereitsstellen einer Spielwelt nicht jedoch im Formulieren von Regeln besteht, wäre Eleazars Vorschlag sicher sinnvoll. Ansonsten glaube ich nicht, dass wir hier von einer realistischen Option sprechen.

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