Zu Inhalt springen

Stephan

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Stephan

  1. Doch, natürlich gibt es den. Meinen Spass. Ich finde pauschale Vergabe ätzend, mir machen AEP/KEP/ZEP Spass. Du willst mit mir doch bestimmt nicht diskutieren, ob mir die Vergabe wie beschrieben Spass macht oder nicht. Ich schrieb ja von plausiblen Gründen. Dies setzt meines Erachtens voraus, dass man andere mit Argumenten überzeugen kann. Dass es dir Spaß macht, kann ich nicht ernsthaft bestreiten. Ohne weitere Begründung, was du an diesem Mechanismus spaßfördernd findest, bringt das Argument die Diskussion aber nur wenig voran. Das Argument ist schließlich generisch. Was mir daran Spass macht hab ich geschrieben. Das sind die Gründe, die Du als Nebelkerze bezeichnest. Wass soll ich sonst noch schreiben? Na ja, du hast (in Beitrag 6) geschrieben, dass du in einen freundschftlichen Wettbewerb treten willst. Wenn du das willst, kannst du ja nach jedem Spielabend oder am Ende jedes Abenteuers einen MVP (most valuable player) ausrufen lassen. Unklar bleibt aber, warum die Ergebnisse dieses freundschaftlichen Wettbewerbs gerade in EP, also in die Möglichkeit der Charakterentwicklung, eingehen sollen.
  2. Doch, natürlich gibt es den. Meinen Spass. Ich finde pauschale Vergabe ätzend, mir machen AEP/KEP/ZEP Spass. Du willst mit mir doch bestimmt nicht diskutieren, ob mir die Vergabe wie beschrieben Spass macht oder nicht. Ich schrieb ja von plausiblen Gründen. Dies setzt meines Erachtens voraus, dass man andere mit Argumenten überzeugen kann. Dass es dir Spaß macht, kann ich nicht ernsthaft bestreiten. Ohne weitere Begründung, was du an diesem Mechanismus spaßfördernd findest, bringt das Argument die Diskussion aber nur wenig voran. Das Argument ist schließlich generisch.
  3. Mir erscheint der schon mehrmals benutzte Verweis auf einen 'EP-Kommunismus' eine Nebelkerze zu sein, mit der man versucht zu verschleiern, dass es eigentlich keine wirklich plausiblen Gründe gibt, den Beitrag der Spieler am Erfolg von was auch immer mit der EP-Vergabe zu koppeln. Dabei ist der Erfolgsbegriff ja auch äußerst schwammig. Eine Spielfigur, die den Endgegener mit einem Wumms weghaut, mag viel zum Erfolg des Abenteuers beigetragen haben, auch wenn der Spieler die ganze Zeit nur müde rumgesessen hat. Zum Erfolg des Spielabends hat eventuell der Spieler beigetragen, der seine Räumlichkeiten zur Verfügung stellt und Getränke und Chips besorgt hat, selbst wenn er dann den ganzen Abend nicht viel sagt. Die Frage, ob der zu belohnende Erfolg in der Kategorie der Spielwelt (Abenteurer haben eine herausfordernde Situation gemeistert) oder der Realwelt (Spieler hatten einen spaßigen Abend) gemessen wird, bleibt sowieso noch unklar. Die Vorstellung, man müsse dem Problem, dass manche Spieler sich zu wenig einbringen, dadurch begegenen, dass man ihnen weniger EP und damit noch weniger Möglichkeit sich einzubringen gibt, erscheint mir geradezu widersinnig. So etwa, wie einen Staat, der zu viele Schulden aufnimmt, dadurch zu bestrafen, dass man ihn zu Strafzahlungen verdonnert. Hat sich meines Wissens in der Praxis auch nicht bewährt.
  4. @Neq: Wenn ich Karten spiele, dann auch immer mit Aufschreiben. Den Wunsch, die Punkte dann hinterher auch in Geld umzuwandeln, habe ich allerdings noch nie verspürt. Beim Vergleich Doppelkopf <-> Rollenspiel gibt es allerdings in meinen Augen zwei gravierende Unterschiede. 1. Gerade Doppelkopf ist per Definition hochkompetativ. Einem hohen Erfolg eines Spielers steht per Definition immer ein ebenso hoher Misserfolg eines anderen Spielers gegenüber. Ein Spielabend, an dem am Ende alle sagen, dass sie besonders erfolgreich waren, ist ausgeschlossen. Beim Rollenspiel ist das grundlegend anders. Ich glaube, dass es kaum jemand in erster Linie kompetativ spielt. Und man kann es theoretisch auch völlig ohne diese Komponente spielen. 2. Die Erfahrungspunkte, die du ja als Maß des Erfolges nehmen willst, haben auch eine Auswirkung im Spiel. Rückübertragen auf das Doppelkopfspiel würde das bedeuten, dass jemand, der am letzten Spielabend besonders erfolgreich war, nun irgendwelche Boni bekommt (zum Beispiel: Eine von ihm gespielte Herzdame übertrumpft auch Pikdamen). Ich glaube kaum, dass man einen solchen Mechanismus beim Doppelkopf spaßfördernd finden würde. Warum muss das beim Rollenspiel sein?
  5. Weil es Spaß macht? Richtig ist, dass bei pauschaler Punktevergabe Punkteunterschiede erst einmal gleich bleiben. Allerdings haben diese Unterschiede mit zunehmender Spieldauer immer weniger Bedeutung. Der Unterschied zwischen 1000 und 500 GFP ist doch deutlich höher als der zwischen 5500 und 5000. Wenn man allerdings nach Originalregeln spielt, würde ich erwarten, dass sich die Unterschiede (absolut) eher vergrößern, da höhergradige Figuren mehr Optionen haben Punkte zu sammeln. Natürlich kann man diesen Effekt ins Gegenteil verkehren, wenn man ein so viel besserer Spieler ist als seine Mitspieler, dass man trotz dieses Mankos bei der individuellen Vergabe immer noch besser abschneidet. Wenn das für dich auch vielleicht gilt, dann kann ich dir immer noch ans Herz legen, die Perspektive deiner weniger begabten Mitspieler einzunehmen. Wenn die dann mal mit einem Charakter neu anfangen müssen, dann sind sie durch die individuelle Punktevergabe ja gleich doppelt gestraft.
  6. Das finde ich doch ein recht schwaches Argument gegen das Pauschalsystem. Du sagst ja selbst, dass nach deiner Erkenntnis in einem Pauschalsystem Kämpfer mehr EP bekommen müssten als Zauberer und die mehr als Kampfzauberer. Weil diese Erkenntnis aber von deinen Mitspielern nicht geteilt wird, betreibst du ein komplexes und aufwändiges Verfahren, mit dem Ziel, dass es am Ende doch so rauskommt, es jetzt aber von allen akzeptiert wird. Da hoffe ich doch eher auf einsichtige Mitspieler und präferiere Regeln, die einfach umzusetzen und für alle einsichtig sind. Wir vergeben übrigens die Punkte pauschal für alle gleich. Das Experiment läuft noch nicht lange genug (etwa ein Jahr), als das ich sagen könnte, ob man da nachjustieren muss. Allerdings würde ich den Justierungsbedarf dann eher im Regelsystem sehen. Wünschenswert wäre doch, dass Charaktere mit gleicher Punktzahl auch etwa gleich weit in der Charakterentwicklung sind.
  7. Thema von Lux wurde von Stephan beantwortet in Spielleiterecke
    Dummer Weise spricht dagegen, dass man mit Macht über Unbelebtes auch einen Angriff mit der bloßen Hand durchführen kann. [spoiler=Die Krone der Drachen]Außerdem gibt es in diesem Abenteuer eine Stelle, wo genau diese Anwendungsmöglichkeit beschrieben wird
  8. Wie schon früher in diesem Strang angemerkt, befindet sich meine Position sehr nahe an der von Mies. Ja, es ist richtig: Wenn nur Schlafmützen am Spieltisch sitzen, dann kommt das Spiel nicht voran. Mir erschließt sich aber nicht, warum das dazu führen soll, dass die von Schlafmützen geführten Spielfiguren langsamer aufsteigen sollen. Genauso gut könnte ich ja auch argumentieren, dass die Schlafmützen deshalb die Chips für den Spielabend sponsoren sollen. Tatsächlich haben wir ja hier sogar eher die Gefahr einer Abwärtsspirale: Wer sich weniger einbringt, bekommt weniger Punkte, damit kann seine Figur weniger, damit bringt er sich noch weniger ein. Den von BB angesprochenen Anreizeffekt kann ich für mich nicht bestätigen. Ich spiele und bringe mich ein, weil mir das Erleben von Abenteuern Spaß macht. Tatsächlich habe ich die Punktevergabe hier sogar manchmal eher als Hemmschuh empfunden. Wenn man nämlich feststellt, dass eine bestimmte Vorgehensweise, die man gerne wählen würde, sich punktemäßig negativ auswirkt. Das sage ich, obwohl ich sonst eher ein kompetetiver Charakter bin. Ich kann z.B. überhaupt nicht verstehen, wie man eine Stunde Tennis spielen kann, ohne zu zählen. Bei mir muss es spätestens nach 5 Minuten um Punkte gehen.
  9. Auf Seite 280 wird erklärt, dass in den folgenden Lehrplänen nur dann die Waffenbezeichnungen aus dem Quellenbuch verwendet werden, wenn es sich um eigene Waffenfertigkeiten handelt. Sonst werden die Bezeichnungen aus dem DFR verwendet. In der Tat findet man daher in den Lehrplänen auch nicht den DaDao sondern den Krummsäbel. Allerdings werden dann doch (z.B. im Lehrplan des NinYa) die Waffen Sai und Yumi verwendet. Eigentlich müsste dann hier Kampfgabeln bzw. Kurzbogen stehen. Zumindest kann ich aus den Einträgen auf Seite 246 bzw. 252 nicht entnehmen, dass Sai und Yumi eigene Waffenfertigkeiten sind.
  10. @JoBaSa: Ich glaube, wir müssen die Diskussion über den Schreibstil hier nicht vertiefen. Ich hatt Schwierigkeiten, deinen Beitrag 18 zu verstehen. Da er direkt an mich gerichtet war, gab es also ein Kommunikationsproblem, das wir inzwischen gelöst haben. Zum Inhaltlichen: Letztlich stehen wir hier vor einem Grundproblem des Rollenspiels: Auf der einen Seite soll uns das Rollenspiel ermöglichen, in die Rolle einer komplett anderen Person zu schlüpfen, die auch ganz andere Fertigkeiten hat als wir selbst. Dazu dienen zum Beispiel Fertigkeitswerte. So kann ein Spieler, der keinen blassen Schimmer davon hat, wie man eine Falle konstruiert, trotzdem eine Spielfigur führen, die darin Meister ist. Auf der anderen Seite möchten wir uns dann aber doch wieder in diese Figuren einbringen und zwar durchaus auch mit unseren Ideen und unserer Kreativität. Das bedeutet aber automatisch, dass die Fähigkeiten der Figur doch wieder ein Spiegelbild unserer eigenen Fähigkeiten sind. Wobei die Fähig keit, den SL durch überzeugendes Auftreten von der eigenen Meinung zu überzeugen, ein sehr hohes Gewicht bekommt. Dieses ambivalente Verhältnis zwischen Fähigkeiten der Spielfigur und Fähigkeiten des Spielers wird man nie hundertprozentig lösen können. Ich tendiere aber dazu, gerade dort, wo vom Regelwerk Fertigkeiten vorgesehen sind, diesem Mechanismus den Vorzug zu geben. Dafür hatte ich auch schon diverse Gründe genannt. Ich weise nochmal darauf hin, dass ich mich hier nicht von blindem Regelfetischismus leiten lasse, sondern durchaus den Spielspaß aller beteiligten Spieler im Auge habe.
  11. @JoBaSa: Wenn du Gw statt GW geschrieben hättest und dann vielleicht noch einen vollständigen Satz mit Prädikat und Subjekt gebildet hättest, hätte ich dich vermutlich eher verstanden. Wobei ich (siehe oben) Gs für das passendere Attribut halte. Das Problem, dass Allgemeine Fertigkeiten bei Midgard durch äquivalente Zauber, die zu billigeren Lernkosten höhere Erfolgswerte bringen, entwertet werden, sehe ich auch. Aus diesem Grund gehöre ich auch zu der Fraktion, die bei der Auslegung von Zaubern immer besonders restriktiv ist. Deine Antwort auf dieses Problem ist nun, dass du auch Nichtzauberercharakteren erlauben willst, die Fertigkeit durch Attributwürfe zu substituieren. Damit versetzt du dann den Fertigkeiten endgültig den Todesstoß. Gefällt mir nicht. Übrigens hatte ich, bevor ich das Beispiel mit dem Fallen stellen geschrieben habe, auch überlegt, den Fall des EW:Angriff im Kampf zu nehmen, wie es Adjana in ihrem Beitrag 29 gemacht hat. Die Idee ist die selbe: Der regeltechnische EW bildet bereits die sachgerechte Nutzung der in der Situation möglichen Handlungsoptionen ab.
  12. Ich muss gestehen, dass mir dieses Posting nicht nur wegen der falsch benutzen Zitierfunktion schwer verständlich ist. Was ist jetzt GW? Im übrigen ist es nicht meine Absicht, hochmotivierte Spieler zu frustrieren, und warum der Wurf auf Fallenstellen höchstwahrscheinlich vergeigt wird, verstehe ich auch nicht. Allerdings sehe ich die Gefahr der Demotivierung auch in die umgekehrte Richtung. Spieler 1 hat viele Punkte in Fallenstellen investiert. In der genannten Situation beginnt aber Spieler 2 mit einer detaillierten Beschreibung, wie seine Falle nun auszusehen hat. Entweder, weil er im realen Leben wirklich was von Fallen stellen versteht, oder weil er es sich auch nur einbildet. Der SL findet die Beschreibung so toll, dass er Spieler 2 einen Wurf auf Geschicklichkeit gestattet, ob das ganze denn klappt. Und Spieler 1 stellt fest, dass er sich die Punkte in Fallenstellen auch hätte sparen können. Oder um es mal anders zu sagen: Die nüchternen Erfolgswerte auf den Charakterbögen und deren Anwendung sind auch ein Schutz für die etwas weniger wortgewandten Spieler, dass sie gegenüber den ständig vor mehr oder weniger guten Ideen übersprudelnden Spielern nicht ganz an den Rand gedrängt werden.
  13. Hallo Solwac, vielen Dank. Bisher hatte ich auch die Angaben in KTP auf Seite 280 übersehen. Mich wundert aber, dass es hier gar keine Angaben zum Lernen von Fertigkeiten als Ungewöhnliche Fertigkeiten gibt. Ich fände es naheliegend hier Lesen von Geisterschrift wie Lesen von Zauberschrift, KujKuri wie Zeichensprache oder LiYao wie Alchimie zu behandeln, um nur einige Beispiele zu nennen. Gibt es einen nachvollziehbaren Grund, warum das fehlt?
  14. Halo liebe Mitforisten, ich bin mal wieder an eurer Meinung zu einer Regelfrage interessiert. Streng genommen handelt es sich um eine Hausregel, obwohl ich es eher für das Schließen einer Lücke im Kanon halte. Alle Allgemeinen Fertigkeiten des DFR sind mindestens in einer der Listen Allgemeinwissen/Ungewöhnliche Fertigkeiten enthalten und können daher im Prinzip bei Charaktererschaffung gelernt werden. Das gilt selbst für regional eingeschränkte Fertigkeiten wie Tevarrisches Fechten und exotische Fertigkeiten wie Thaumatographie. Dabei gehe ich davon aus, dass diese Fertigkeiten auch nur zur Verfügung stehen, wenn die entsprechenden Voraussetzungen erfüllt sind. Z.B. steht Tevarrisches Fechten nur zur Verfügung, wenn die Spielfigur aus den Küstenstaaten stammt. Für die Fertigkeiten des Kompendiums und der Quellenbücher fehlen aber solche Angaben. Das finde ich unbefriedigend, da ich es teilweise viel näherliegender finde, dass diese Fertigkeiten zu Spielbeginn gekonnt werden (natürlich nur, wenn die Spielfigur aus der entsprechenden Region kommt). Ich würde diese Lücke gerne durch eine Hausregel schließen. Gibt es irgendetwas, was dagegen spricht, und was ich vergessen habe? Hier gleich mein Vorschlag für die Fertigkeiten aus dem Kompendium: Kamelreiten: Wie Reiten. Voraussetzung: Die Spielfigur stammt aus einem Land, in dem auch Kamele geritten werden (habe Bestiarium gerade nicht zur Hand, weiß daher nicht, ob es da außer Eschar noch weitere Kandidaten gibt). Wahrsagefertigkeiten+4: Als Ungewöhnliche Fertigkeiten mit Kosten 8 LP. Voraussetzung sind dafür die folgenden Heimatländer: Astrologie (Aran, Rawindra), Geomantie (Eschar), Orakelkunst (KanThaiPan), Pyromantie (beliebig, aber man muss natürlich die richtige Charakterklasse haben). Würde mich über konstruktive Kommentare freuen.
  15. Weiterhin wird beim KiDoKa und beim XuéDsche bezüglich Waffenfertigkeiten auf den Ordenskrieger verwiesen. Damit müssten Zauberstäbe lernbar (wenn auch zu Ausnahmekosten) sein. Auf Seite 299 fehlt allerdings dieser Eintrag. Man könnte nun annehmen, dass dies durch die oben genannte Fallback-Möglichkeit bereits abgehandelt ist. Dann stellt sich aber die Frage, warum in der analogen Situation NinYa<->Assassine, der NinYa auf Seite 299 immer separat aufgeführt ist. Vom Hintergrund her würde ich übrigens erwarten, dass der XuéDsche, nicht aber der KiDoKa, berechtigt ist Zauberstäbe zu lernen.
  16. Die Angaben zum Wurfpfeil auf Seite 299 sind ebenfalls fehlerhaft (oder so verwirrend, dass ich sie nicht verstehe). Den dort aufgeführten BoSchuriken kann ich in der Liste der kanthanischen Waffen (242-253) nicht finden. Hier vermute ich,dass es sich um einen lokales Synonym für den ordinären Wurfpfeil handelt. Was mich mehr irritiert ist, dass laut den dortigen Angaben für die DokuUba Wurfpfeile Ausnahmefähigkeit sind, was den Angaben auf Seite 144 widerspricht. Nachtrag: Sehe gerade, dass auf Seite 299 dafür das Blasrohr als Standardfähigkeit der DokuUba angegeben ist. Damit haben wir jetzt einen echten Widerspruch, der nur durch offizielle Antwort geklärt werden kann. Welche Fernwaffe lernt die DokuUba denn nun zu Standardkosten? Blasrohr oder Wurfpfeil? Und wo wir gerade dabei sind: Die Angabe, dass Zauberstäbe für DokuUba Ausnahmefähigkeit sind (so interpretiere ich die Bemerkung auf Seite 144) fehlt in der Tabelle auf Seite 299 ebenfalls.
  17. @Fimolas: Also die von dir beschriebene Technik empfände ich eher als spielspaßmindernd. Kämpfe sind in ihrer Abwicklung sowieso schon langwierig genug. Wenn die noch dadurch aufgebläht werden, dass jeder Beteiligte seine Aktion, die letztlich regeltechnisch doch nur ein EW:Angriff ist, mit blumigen Worten umschreibt, so wird hier noch mehr Zeit verplempert, ohne dass sich für mich wirklich ein Mehrwert ergibt. Aber wie vieles ist das natürlich Geschmackssache. Abds ursprüngliche Aussage bezog sich aber nach meinem Verständnis gerade auf Aktionen, die sich eben nicht so offensichtlich auf einen Würfelwurf abbilden lassen. Sonst wäre ja der Aufruf, der SL müsse nun einen Weg zur regelgerechten Abbildung finden, unsinnig. Da bin ich nun zwiegespalten. Einer der Gründe, warum ich kein Interesse an Computerrollenspielen habe, ist genau der, dass ich mutmaße, dass ich hier keine Handlungsmöglichkeit habe, die nicht durch die Regeln des Programms exakt abgebildet ist. Von daher schätze ich am P&P genau die von Abd geforderte Flexibilität. Auf der anderen Seite stelle ich mir eine Situation vor, in der die Spielfiguren eine Falle bauen, um irgendein geheimnsivolles Wesen zu fangen. Natürlich kann man das mit dürren Worten über einen EW:Fallen stellen abhandeln. Oder die Spieler beschreiben lang und breit, wie sie ihre Falle aufstellen und mit Laub tarnen... Wie soll ich das jetzt regeltechnisch abbilden? Am Ende läuft es doch auf einen Zuschlag auf den EW: Fallen stellen raus. Aber ehrlich gesagt unterstelle ich, dass der normale EW bereits das Wissen über all diese Techniken (Tarnen mit Laub...) beinhaltet. Nochmal einen Zuschlag zu gewähren, wäre also eigentlich widersinnig. Tatsächlich nehme ich an, dass die meisten Spieler nur Fallen stellen+2 können. Alle Ideen, auf die sie kommen können, sind für die Spielfigur, die nämlich Fallen stellen +10 beherrscht, sowieso selbstverständlich. Vielleicht weiß sie sogar, dass einige der von den Spielern ausgedachten Maßnahmen eher kontraproduktiv sind. Da der SL aber selber auch nur Fallen stellen+2 beherrscht, ist es für ihn sowieso unmöglich, das zu beurteilen. Daher würde ich wohl für solche Beschreibungen nur in Ausnahmefällen tatsächlich einen Zuschlag gewähren. Etwas ausschmückende Erzählung halte ich an dieser Stelle, im Gegensatz zu meiner obigen Bemerkung, trotzdem für spielspaßförderlich. Schließlich geht es ja hier nicht darum einen Kampf mit zig Würfelwürfen abzuwickeln, sondern eine eventuell längere Handlung in der Spielwelt am Ende mit einem einzigen Wurf zu abstrahieren.
  18. Interessant, wir stehen gerade davor, die LP/AP-Skala von w6 auf w20 umzustellen. Grund hierfür ist in erster Linie, dass uns die w6-Skala zu grob ist. Aus dem Grund stünde ich einer Vergröberung bei den Attributen eher kritisch gegenüber. Aber alles mit einem Würfel (w20) hätte auch etwas. Ein Problem sehe ich bei den Boni (Akeem hat es auch schon angesprochen). Die Formel für den Schadensbonus wäre dann ja wohl St/4 + Gs/6 - 3. Plötzlich bekommt nicht mehr nur 1% der Skala sondern 5% der Skala den maximal möglichen Anteil aus der Stärke und bei der Geschicklichkeit steigt der Anteil von 11% der Skala (90-100) auf 15% (18-20). Insgesamt ginge der Trend also mehr zu höheren Schadensboni. An anderer Stelle hatten wir ja schon die Diskussion, dass der Einfluss des Schadensbonus insgesamt zu hoch ist. Wobei sich das Problem bei einer Umstellung auch der Schadensskala auf w20 vermutlich gut lösen lässt.
  19. genau deshalb ist es blödsinnig. Der Kampf ist keine andere Situation als die soziale, in der du es offensichtlich zulässt. Dort zu unterscheiden macht keinen Sinn. Vielleicht habe ich mich hier ungenau ausgedrückt. Aber aus meinem Beitrag 82 (letzter Absatz) sollte meine Meinung hierzu eigentlich klar sein: Wenn die soziale Interaktion mit NSCs stattfindet, sind Absprachen, die der nicht mitkriegt, natürlich auch nicht möglich. Ich bezog mich auf den Fall, wo die Abenteurer gemütlich zusammen am Lagerfeuer (oder wo auch sonst) sitzen und ihre nächsten Aktionen diskutieren. Ich nehme an, bei dir funktioniert auch kein Dialog zwischen den Spielern nach dem Motto "Lass doch mal deine Figur das und das nachschauen. Die hat doch Kräuterkunde oder?" oder " Du kannst doch Schleichen, oder? Willst nicht mal...?" Ich nehme ebenso an, dass, wenn ihr vor einem Rätsel steht, bestimmte Figuren den Mund halten müssen, weil sie zu dumm sind, ein bestimmtes Rätsel zu lösen? Hängt davon ab. Wenn es plausibel ist, dass der eine weiß, dass der andere die Fertigkeit besitzt, (und das ist meistens der Fall), dann ist es natürlich zulässig. Wenn einer aber einen Assassinen spielt, der sich nach außen als freundlicher Händler tarnt, und damit auch verheimlicht, dass er ein ganz toller Giftmischer ist, dann ist es natürlich unstatthaft, wenn jemand der nichts davon weiß, den anderen auffordert diese Fertigkeit jetzt einzusetzen. Gleiches gilt, wenn die entsprechende Spielfigur in der Situation gar nicht anwesend ist. Diese Regel wird ggf. aufgeweicht, wenn der betroffene Spieler noch unerfahren (und sei es nur in Midgard) ist, und daher gemutmaßt werden kann, dass er die Optionen seines Charakters noch gar nicht genug kennt. Aber von erfahrenen Midgard-Spielern erwarte ich, dass solche Unterstützung nicht mehr nötig ist. Die Frage, wie bei Rätseln und Intelligenz zu verfahren ist, ist für mich eine andere. Ich sehe das Dilemma und habe für mich beschlossen, dass der Intelligenz-Wert des Charakterbogens die theoretische Intelligenz beschreibt, die man z.B. braucht, um bestimmte Kunden systematisch zu erlernen. Für die praktische Intelligenz, die auch eine gewisse Bauernschläue beinhalten kann, nehmen wir immer die Intelligenz des Spielers an. Dies scheint mir die Lösung zu sein, die den meisten Spielspaß verspricht.
  20. genau deshalb ist es blödsinnig. Der Kampf ist keine andere Situation als die soziale, in der du es offensichtlich zulässt. Dort zu unterscheiden macht keinen Sinn. Vielleicht habe ich mich hier ungenau ausgedrückt. Aber aus meinem Beitrag 82 (letzter Absatz) sollte meine Meinung hierzu eigentlich klar sein: Wenn die soziale Interaktion mit NSCs stattfindet, sind Absprachen, die der nicht mitkriegt, natürlich auch nicht möglich. Ich bezog mich auf den Fall, wo die Abenteurer gemütlich zusammen am Lagerfeuer (oder wo auch sonst) sitzen und ihre nächsten Aktionen diskutieren.
  21. Als SL ist es meine AUfgabe, die Spieler vor spannende also herausfordernde Aufgaben, inklusive Kämpfe, zu stellen. Um diese Herausforderung bieten zu können, nutze ich meine Gestaltungsmacht, um zum Beispiel Anzahl, Rüstung, LP/AP-Zahl und EWs der Gegner zu definieren. Natürlich kann die Herausforderung auch mal darin bestehen, dass die Stärke nicht in der Zahl der Gegner besteht, sondern darin, dass sie sich zum Beispiel eine taktisch günstige Position gesucht haben. Hier über einen 'Vorteil' des SL zu lamentieren ist in meinen Augen so sinnvoll, wie darüber zu lamentieren, dass er festlegen kann, ob es nun 20 oder 40 Orks sind, die der Gruppe auflauern. Wenn der Kampf erst einmal im Gange ist, haben nach meiner Erfahrung die Spielfiguren viel bessere Karten, durch optimales Ausspielen ihrer Möglichkeiten, taktische Vorteile zu erzielen. Schließlich können sie sich darauf konzentrieren, das Potenzial einer einzigen Spielfigur, die sie gut kennen, auszuschöpfen, während der SL gleichzeitig ganz viele Spielfiguren, die er im Normalfall genau einmal führt, abhandeln muss. Außerdem haben die Spieler wesentlich mehr Zeit zu überlegen, was sie denn machen wollen, weil der SL sich ja auch noch mit den Aktionen der anderen Spieler auseinandersetzen muss. Der SL dagegen muss eigentlich ständig handeln. Wobei ich natürlich als SL immer im Auge habe, was die einzelnen NSCs wissen können. Auch NSC1 weiß natürlich im Allgemeinen nicht, welchen Zauber NSC2 in der nächsten Runde loslassen wird und kann diese Information daher nicht in sein Verhalten einfließen lassen. Es sei denn, es ist plausibel, dass NSC1 und NSC2 das vorher detailliert geplant haben.
  22. Irgendwie finde ich dieses Szenario ziemlich unwahrscheinlich. Von allen Leuten am Tisch ist nun gerade der SL der gewiefte Taktiker und die anderen sind alle Nieten? Ist nicht viel wahrscheinlicher das umgekehrte Szenario: Unter 4-6 Spielern ist mindestens einer, der dem SL taktisch überlegen ist. Zumal der SL ja auch noch ständig andere, ihm unvertraute Figuren führen muss und ein paar andere Aufgaben hat, wie Schiedsrichter und Auge und Ohr der Spielfiguren zu sein.
  23. Du hast mich missverstanden. Die "falsche Überlegung", die ich zum Vorwurf mache, ist diejenige, es handle sich bei Absprachen, wie sie Stephan skizziert hat, um Vermengung von "Charakterwissen und Spielerwissen". Das ist insofern falsch, da es wesentlich mehr Interaktionen und Gespräche zwischen den Figuren gibt, als wirklich im Spiel gespielt werden. Man muss bestimmte 'versteckte' Interaktionen zwischen den Spielerfiguren sogar implizit voraussetzen, nämlich solche, die sinnvoll und naheliegend sind. Andernfalls würde es hochgradig unrealistisch und für die Spieler frustrierend. Da es aber solche nicht gespielten Absprachen geben muss, muss es im Gegenzug auch Möglichkeiten geben, diese Absprachen innerhalb des Spiels zu realisieren. Dabei ist es für mich egal, wann diese Absprachen realisiert werden, es darf auch während einer Kampfsituation sein, denn dann wird die Notwendigkeit einer Absprache erst erkennbar. Wenn dann also Spieler A auf die Idee kommt, "Hey, ich habe eine Fertigkeit, die sich wunderbar mit einer anderen kombinieren ließe; hat die denn einer?" und sich anschließend ein Gespräch innerhalb der Gruppe ergibt, dann akzeptiere ich das als Spielleiter, weil ich als SL davon ausgehe, dass ein solches Gespräch sinnvoll ist und mit sehr großer Wahrscheinlichkeit innerhalb der Figurengruppe stattgefunden haben dürfte. Grüße Prados Dann hast du wiederum mich missverstanden. Mein Einwurf bezog sich nicht (oder nur zu einem minimalem Teil) darauf, dass eine Spielfigur nicht wissen kann, dass die andere eine bestimmte Fertigkeit besitzt, sondern eher darauf, dass sie nicht wissen kann, wann sie sie wie in der konkreten Kampfsituation einzusetzen gedenkt. Allerdings sehe ich es wie Merl. Wieviel die Spielfiguren von den Möglichkeiten der anderen wissen, liegt in ihrer Hand. Und da erwarte ich durchaus, dass man bereits im Vorfeld klärt, was man den anderen mitteilt und was nicht. So unüberschaubar ist die Liste der Fertigkeiten übrigens auch nicht, dass man das nicht handhaben kann. Wem erst im Kampf einfällt, dass er den anderen ja hätte sagen sollen, dass er inzwischen 'Beschleunigen' kann, der hat schlicht Pech gehabt. Ich erwarte übrigens auch, dass eine Gruppe sich vorher abspricht, welche Geschichte sie z.B. einem Priester erzählt, woher denn das magische Artefakt kommt, das er für sie untersuchen soll. Wenn sie dann gemeinsam vor ihm stehen, und er sie fragt, dann ist es für geheime Absprachen zu spät. Das gilt auch, wenn die Abenteurer vorher 10 (nichtausgespielte) Stunden zusammen durch die Wildnis gestapft sind, in denen sie solche Absprachen hätten treffen können. Und obwohl es eigentlich selbstverständlich ist: Natürlich werden die 10 Stunden nur deshalb nicht ausgespielt, weil die Spieler es so wollen. Wenn sie auf dem Weg gerne Pläne ausarbeiten wollen, dann höre ich ihnen auch 10 Stunden dabei zu.
  24. Da in der Tat die Gefahr besteht, dass wir hier immer stärker off-topic werden, beschränke ich mich darauf zu sagen, dass ich Merls Ausführungen voll unterstütze.
  25. Das ist eine völlig falsche Überlegung! Es handelt sich keineswegs um eine Vermischung von Spieler- und Figurenwissen. Eine Figur kann doch selbstverständlich Kenntnisse über die Fertigkeiten einer anderen Figur haben, schließlich läuft die Gruppe überwiegend eine sehr lange Zeit miteinander herum und dürfte sich derweil wohl auch darüber unterhalten, was man jeweils so kann und wie man es innerhalb eines Kampfes, der für die Figuren ja eine existenzielle Bedrohung darstellt, möglichst effektiv einsetzen kann. Einen solchen Austausch zu unterbinden - wann auch immer! - , nenne ich falsche Kombination von SL- und Weltwissen. Ich als SL kann meine Figuren 'wie aus einem Guss' spielen, denn ich kenne als Entscheider und Festleger nicht nur sämtliche Details der Welt und der speziellen Situation, sondern auch noch alle Möglichkeiten der Figuren und bin - möglicherweise - sogar noch regelkundiger, kann also mehr 'Überraschungen' einfügen. Die Spieler sind also mehr oder weniger deutlich im Nachteil, der aber im Sinne des Spielspaßes kompensiert werden sollte. Grüße Prados Natürlich können sich die Figuren darüber unterhalten, was sie können. Wenn Figur A zu Figur B am Lagerfeuer sagt: 'Übrigens: Ich habe jetzt 'Beschleunigen' gelernt. Wenn wir demnächst in einen Kampf verwickelt werden, dann werde ich dich als erstes Beschleunigen', dann ist das völlig in Ordnung. Wenn er davon aber vorher nie was erzählt hat und dann im Spiel plötzlich eine Diskussion anfängt: Spieler A: ich beobachte gerade, dass der gegenerische Hauptbösewicht sich aus dem Kampf zurückzieht. Spieler B: Kein Problem: Spieler C deckt den Rückzug von Spieler D, damit ich ihn dann in zwei Runden, nachdem ich meine Feuerkugel explodieren lassen habe, beschleunige. Dann holt er den Bösewicht noch ein. Das geht nicht. Die Sache mit dem 'Nachteil', den die Spieler gegenüber dem SL haben, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Das würde ja unterstellen, dass eine Art Konkurrenzsituation zwischen Spielern und SL besteht. Diese Sicht ist mir fremd.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.