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FrankBlack78

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Everything posted by FrankBlack78

  1. Wer auf der Suche ist nach zufällig generierten Fantasykarten, wird vielleicht hier fündig: http://mewo2.com/notes/terrain/ Ein Bot generiert auch jede Stunde eine zufällige Karte und postet sie auf Twitter: https://twitter.com/unchartedatlas Ich hab das erst heute entdeckt, also keine Ahnung ob das tatsächlich was taugt. Aber ne Idee für nen Landstrich bekommt man damit auf jeden Fall. Vielleicht hilft es dem ein oder anderen. Gruß FB
  2. Name: Seamus Dandelin aka Sam "Die Nuss" Nussbaum Typ: Halbling-Händler Grad: 1 Stand: Mittelschicht Beruf: Bauer Heimat: Halfdal (Valbron) Glaube: Leomie (Fr) wobei man natürlich auch Peleandrin und Yonvalker Ashan nicht vernachlässigen darf Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond Alter: 22 Händigkeit: Rechtshänder Größe: 110cm Gewicht: 35kg Gestalt: Halbling / schlank Augen: braun Haare: dunkelbraun, lockig St: 48 / Gs: 73 / Gw: 99 / Ko: 77 / In: 66 / Zt: 84 Au: 53 / pA: 78 / B: 12 / Sb: 35 / Wk: 58 / KAW: 4 / GiT: 53 AusB: 2 / SchB: 1 / AngB: 0 / AbwB: 2 / ZauB: 2 / ResB: 5/5/5 Raufen: +7 Abwehr: +13 Zaubern: +4 (ungelernt) Resistenz: 15/17/15 LP-Max: 14 AP-Max: 5 GG: 0 SG: 0 Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +8 / Schmecken +10 / Tasten +8 / Sechster Sinn +3 Allgemeine Fertigkeiten: Gute Reflexe +9 Schmecken +10 Einprägen +4 Schleichen +12 Tarnen +12 Geschäftstüchtigkeit +8 Schätzen +5 Rechnen +8 Menschenkenntnis +5 Wagenlenken +10 Erzählen +8 Klettern +10 Pflanzenkunde +4 Waffenfertigkeiten: Dolch +7 (Spezialwaffe) Kurzschwert +5 Schleuder +5 Sprachen: Halftan +18 Albisch +12 Erainnisch +9 Comentang +9 Schriften: Halftan +12 Besonderheiten: Es handelt sich hierbei um meinen Con-Charakter für die Con-Kampagne. Besitz: Standard + 1 Schlauch mit Wein 2l. + 3 Kurzschwerter Geschichte, Hintergrund: Sam ist ein 22 Jahre alter (oder junger) Halbling aus dem Halfdal. Genaugenommen kommt er aus dem schönen Örtchen Valbron – “So wie alle anständigen Dandelins”, würde Sam jetzt sagen. Sam ist vor allen Dingen eines. Flink wie ein Wiesel. Kein großer Sportler, nein, aber mit einer Agilität gesegnet die seinesgleichen sucht. Insgesamt betrachtet ist Sam aber ein ganz normaler Halbling. Ihr wisst schon, so mit essen und rauchen und so. Er fällt so gesehen nicht weiter aus dem Schema. Wenn, ja wenn da nicht diese eine dumme Geschichte passiert wäre. Aber dazu später mehr. Den Beinamen “Die Nuss” bekam Seamus schon in seiner Kindheit, da er für sein Leben gerne Nüsse isst. Die Kinder im Dorf nutzten dies jedoch schamlos aus und bezeichneten Sam immer als dumme Nuss. Das möchte er heute aber nicht mehr hören, was die Kinder im Ort nicht davon abhält es trotzdem zu rufen. Sams Vater, Gregor Dandelin, ist früher einmal Bauer gewesen. Da Sam, zusammen mit seinem Bruder, oft auf dem familieneigenen Acker helfen musste, hat auch er die harte Bauernarbeit gelernt. Also hacken, dann was essen, hacken, nein erst ein schläfchen, dann hacken, Frühstück, usw. usf. Sam mochte diese Arbeit irgendwie nicht. Das hacken lag ihm nicht sonderlich. So war er auch ganz froh, als sein Vater den Acker verkaufte und sprach: “Familie, nu wäärd richtisch Geld verdient. Isch mache in Stoffe.” So so. In Stoffe will er machen. Gesagt getan. Von dem Erlös des Ackers wurde geschwind ein Wagen und ein Pony gekauft und los ging es. Gregor Dandelin wurde zum Händler. Leider hatte er nicht das geringste Händchen für Geschäfte. Ständig lies er sich übers Ohr hauen und mit Mahlzeiten und Pfeifenkraut den Verstand vernebeln. So kam es, nachdem Gregor fast das ganze Familienvermögen verschleudert hatte, dass Sams Mutter, Indra Dandelin, Sam mit seinem Vater mitschickte. Und siehe da. Sam bewies ein gewisses Talent für Geschäfte. Auch wenn Gregor immer dazwischen quatschte und natürlich alles besser wusste. Sam hat noch zwei Geschwister, einen 2 Jahre jüngeren Bruder und eine 6 Jahre ältere Schwester. Mikey ist ein kleiner Frechdachs und kein bisschen so wie Sam. Während Sam schon früh das Arbeiten gelernt hat, also das hacken, drückte sich Mikey ständig vor den anfallenden Arbeiten. Gut, man kann es ihm nicht verübeln, aber ärgerlich wars trotzdem. So kam es auch, dass Sam ein nicht allzugutes Verhältnis zu Mikey hat. Sahrja hat da schon weitaus bessere Karten. Als ältere Schwester musste sie manchmal auf Sam und Mickey aufpassen, wass sie auch mit Hingabe tat. Nun, was gibt es zu Sam noch zu sagen, außer dieser einen Geschichte? Hmmm... ...wohl nichts interessantes mehr. Also wie kommt Seamus Dandelin alias Sam “Die Nuss” Nussbaum eigentlich nach Indairné? Es ist noch gar nicht so lange her. Um genau zu sein exakt 13 Wochen, 5 Tage und den halben Morgen inkl. erstem und zweitem Frühstück. Das Geschäft von Gregor lief in letzter Zeit nicht mehr so gut, so dass Sam, inzwischen zu einem recht fähigen Händlerssohn herangewachsen, darauf drängte, endlich auch einmal alleine eine Handelsfahrt zu unternehmen um schlussendlich das Geschäft des Vaters zu übernehmen. Eigentlich fand auch Indra das dies eine gute Idee sei. Nur Gregor, der alte Holzkopf, weigerte sich störrisch wie ein altes Maultier. Und so kam es, dass Sam den Entschluss fasste, die momentan im Lager verstaute Handelsware, insbesondere Seide aus Kan Thai Pan, einfach selbst zu nehmen und mit dem Wagen nach Cuanscadan aufzubrechen. Dort wurde sie nämlich erwartet. Dies wäre die perfekte Gelegenheit seinem Vater zu beweisen, dass er bereit dazu war. So schlich sich Sam des Nachts aus dem Haus um den Wagen zu beladen und seine Reise zu beginnen. Er hinterlies eine Nachricht auf dem Küchentisch, damit sich keiner Sorgen zu machen brauchte. Leider war ihm das Glück nicht hold und so wurde er kurz vor Indairné von Räubern überfallen und ausgeraubt. Das einzige was ihm geblieben ist sind die Sachen an seinem Leib. Mit dieser Schmach traute sich Sam nicht nach Hause. Er schwor sich erst dann wieder nach Hause zurückzukehren, wenn er seinen Vater in Heller und Pfennig ausbezahlen konnte. So sucht er nun in Indairné nach Arbeit und reist fortan, in alter Tradition, unter dem Namen Sam Nussbaum. ...was Sam nicht weiß, Gregor hat sich natürlich noch am nächsten Tag nach Sams Verschwinden auf den Weg gemacht, seinen Sohn und insbesondere seine Seide zu suchen. Unglücklicherweise haben sich die beiden an der Weggabelung Indairné Nord um genau 20 Minuten verpasst. Gregor ist nun auf dem Weg nach Cuanscadan wo er seinen Sohn vermutet. Eines ist sicher. Wenn Sam ihm in die Hände fällt, dann klatscht es und das ist kein Beifall... Diskussion: http://www.midgard-f...baum-von-Hansel Hier klicken um artikel anzuschauen
  3. Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger (Aus Kopffeldern übernommen) Name: Julietta de´Nodi Typ: Spitzbübin Grad: 3 Stand: Unfrei Beruf: Flussschifferin Heimat: Küstenstaaten Glaube: Turan Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond Alter: 21 Händigkeit: Rechtshänder Größe: 167 Gewicht: 58 Gestalt: mittel / schlank Augen: braun Haare: dunkelbraun, schulterlang, lockig St: 48 / Gs: 86 / Gw: 80 / Ko: 73 / In: 66 / Zt: 28 Au: 30 / pA: 85 / B: 24 / Sb: 3 / Wk: 5 / KAW: 4 / GiT: 66 AusB: 2 / SchB: 1 / AngB: 1 / AbwB: 0 / ZauB: -1 / ResB: 0/2/0 Raufen: +7 (W6-3) Abwehr: +12 Zaubern: +2 (ungelernt) Resistenz: 11/13/11 LP-Max: 17 AP-Max: 15 GG: 0 SG: 0 Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +8 / Schmecken +8 / Tasten +8 / Sechster Sinn +1 Allgemeine Fertigkeiten: Einprägen +4 Fallen entdecken +10 Fallenmechanik +7 Fallenstellen +5 Geheimmechanismen öffnen +6 Geheimzeichen Zinken (Meer der fünf Winde) +6 Glücksspiel +16 Klettern +15 Reiten +10 Schlösser öffnen +9 Schwimmen +10 Suchen +6 Waffenfertigkeiten: Dolch +5 Parierdolch +1 Sprachen: Neu-Vallinga +18 Scharidisch +12 Comentang +4 Verwandte Sprachen: Chryseisch +8 Ferangah +8 Maralinga +8 Vallinga +8 Schriften: - keine - Besonderheiten: - keine - Besitz: 2x Dolch 1x Parierdolch 1x Lederrüstung 1x Dietriche und Nachschlüssel Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. Geschichte, Hintergrund: Julietta wurde in einem kleinen Dorf in der Nähe von Orsamanca an den Ufern des Nunjo geboren. Als Tochter strenger Eltern musste sie schon früh lernen Geld für die Familie zu verdienen. Ihr Vater schickte sie schon im Alter von 9 Jahren zu den Flussschiffern, wo Sie half, reisende Händler über den Fluss und nach Orsamanca zu führen. Ihre heimliche Leidenschaft war allerdings das Jagen. So verbrachte sie den größten Teil ihrer freien Zeit bei einem ortsansässigen Jäger, wo sie schon früh das Fallenstellen lernte. Ihre Auffassungsgabe war recht gut, so dass sie die Mechaniken schnell durchschaute und schon recht bald passable Ergebnisse erzielte. Leider war Julietta nicht mit einem besonders guten Aussehen gesegnet, was sie manche der von ihr geführten Händler auch durchaus spüren ließen. Da Julietta noch nie gut einstecken konnte, häuften sich die Beschwerden über sie, da sie doch ein recht vorlautes Mundwerk hatte und schnell die Geduld und auch die Fassung verlor. Im Alter von 13 Jahren führte dies dazu, dass sie ihre Arbeit bei den Flussschiffern verlor. Aus Angst vor ihrem Vater, nahm sie reiß aus, und ging nach Orsamanca, wo sie sich seither alleine durchschlägt. Ihren Lebensunterhalt verdient sie sich mit Glücksspielen in den dunklen Hinterzimmern der Tavernen und sie hat ein beachtliches Geschick darin entwickelt. Im Alter von 21 Jahren (also vor etwa 8 Monaten) wurde die Gilde der langen Finger auf sie aufmerksam, welcher sie sich auch sogleich anschloss. Da mit Glücksspielen normalerweise nicht viel zu holen ist, zumindest nicht in den Augen der Gilde, besann sie sich ihrer Talente und ist seither für den Fallenbau und die Fallenentschärfung zuständig. Charakterisierung Julietta ist eine junge Frau in den "besten" Jahren. Zumindest ist das ihre Auffassung. Ihre Leidenschaft ist das Glücksspiel, welchem sie auch heute noch von Zeit zu Zeit verfällt. Glücklicherweise ist sie darin recht geschickt, so dass sie eigentlich immer ein paar Goldstücke in der Tasche hat. Leider verliert sie, besonders wenn es um ihr Aussehen geht, leicht die Beherrschung. Auch hat sie starke Probleme sich auf etwas zu konzentrieren, wenn ihr gerade nicht danach ist. Im Grunde ihres Herzens ist sie aber ein guter Mensch und sie sehnt sich nach Liebe und Zuneigung, welche sie leider nur sehr selten erfährt. Nicht zuletzt wegen ihrer "Unzuverlässigkeit" und "Unbeständigkeit" hat sie nicht viele Freunde, doch die Mitglieder der Gilde sieht sie als eine recht akzeptable Ersatzfamilie an, welche ihr den Spitznamen "Subaia" (die kleine Löwin) gegeben haben. Diskussion: http://www.midgard-f...Nodi-von-Hansel Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Charakterdaten Name: Sentiru Typ: Thaumaturge Grad: 5 Stand: Volk Beruf: Märchenerzähler Heimat: Chryseia Glaube: Wredelin Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond Alter: 27 Händigkeit: Rechtshänder Größe: 169cm Gewicht: 65kg Gestalt: mittel / normal Augen: braun Haare: mittelblond, schulterlang zu Zopf gebunden St: 50 / Gs: 61 / Gw: 56 / Ko: 81 / In: 96 / Zt: 94 Au: 43 / pA: 22 / B: 22 / Sb: 53 / Wk: 95 / KAW: 5 / GiT: 70 AusB: 3 / SchB: 1 / AngB: 0 / AbwB: 0 / ZauB: 2 / ResB: 2/2/1 Raufen: +5 Abwehr: +13 Zaubern: +16 Resistenz: 17/17/16 LP-Max: 18 AP-Max: 26 GG: 0 SG: 2 Sehen +10 / Hören +8 / Riechen +8 / Schmecken +8 / Tasten +8 / Sechster Sinn +3 Allgemeine Fertigkeiten: Thaumatographie +8 Lesen von Zauberschrift +14 Zauberkunde +7 Alchimie +7 Dichten +10 Naturkunde +7 Reiten +10 Holzschnitzen +9* Menschenkenntis +6 Meditieren +9 Wahrnehmung +6 Sprache Chryseisch +20 Sprache Neu-Vallinga +14 Sprache Comentang +9 Schreiben Chryseisch +14 Waffenfertigkeiten: Dolch +6 Kurzschwert +11 Zauber: Blicksalz Kühlsalz Wandelsalz Löschsalz Schlafsalz Wehsalz Befestigen Bannen von Dunkelheit Heranholen Macht über das Selbst Feuerkugel Sehen von Verborgenem Unsichtbarkeit Bannen von Zauberwerk Zauberschloss Wasseratmen Luftlauf Besonderheiten: Sentiru hat eine Phobie gegen Feuer (Ja, er hat trotzdem Feuerkugel gelernt, setzt diese aber eigentlich nicht ein). Näheres hierzu steht unten im Hintergrund. Besitz: Kurzschwert Lederrüstung Reisegewand eines Zauberers (besondere Qualität) Rucksack warme Decke Wasserschlauch Lederhülle (wasserdicht) div. Tuschegefäße Schreibfeder 5 Blatt Papyrus Kreidestück Zeichenkohle Becher Tuschepinsel alchimistische Geräte (Reiseausführung) 2 Mäuse (lebend) in einem kleinen Säckchen Geschichte, Hintergrund: Hintergrund Mein Name ist Elesso von Tessos. Ich bin das, was Ihr einen Thaumaturgen nennen würdet. Ich persönlich gehe damit aber nicht hausieren. Ich habe bereits einen sehr großen Teil dieser schönen Welt gesehen. Im Grunde führte mich mein Weg von Norden nach Süden und von Westen nach Osten und wieder zurück. Ich habe die Eiswüsten im Norden genauso gesehen, wie das schöne Halfdal und die heißen Wüsten im Osten. Aber ich denke ich sollte ganz vorne beginnen. Ich wurde am Sedach der ersten Triade im Hirschmond in Tessos, einem kleinen Dorf in der Nähe von Argyra, in Chryseia als Sohn eines Holzschnitzers geboren. Meine Mutter war, wie viele in unserem Dorf, einfach nur eine Hausfrau. Sie putze, reinigte das kleine spärlich eingerichtete Haus und kochte für uns, und sie kochte wahrlich meisterhaft. Mein Vater war, wie ich schon sagte, ein Holzschnitzer. Er hatte dieses Handwerk von seinem Vater gelernt, der es wiederum von seinem Vater lernte. Es ist in unserer Familie so eine Art Tradition und da es Tradition ist, lernte ich es auch. Meine Schwester, die zwei Jahre jünger ist als ich, half nach besten Kräften im Haushalt und kam ganz nach meiner Mutter. Unsere Familie hat eine große Tradition. Zumindest wurde das immer erzählt. Der Familiensage nach zu urteilen, kamen unsere Vorfahren aus dem Osten Siraos lange vor unserer Zeitrechnung. Ob jetzt alle unsere Vorfahren Holzschnitzer waren, weis ich nicht. Vermutlich hat sich dieses Talent in den letzten 4-5 Generationen unserer Familie entwickelt. Interessant ist, dass unter unseren Vorfahren auch große Meister der arkanen Kunst waren, und in einigen Büchern, kann man von Ihnen lesen. Das würde hier aber zu weit führen. Wie ich schon sagte war mein Vater Holzschnitzer, und ich war sozusagen sein Lehrling. Auf dem kleinen Wochenmarkt in Tessos, und manchmal auch in Argyra, verkaufte er seine Figuren und sonstigen Schnitzereien und ich half ihm dabei. Ich lernte schon früh was es bedeutet Geschäftsmann zu sein. Den Lebensunterhalt für 4 Personen auf diese Art zu verdienen ist schon recht anstrengend. Viele Leute haben weder das Geld noch das Interesse an kunstvoll gemachten Schnitzereien. Nur die Reichen oder Reisende aus fernen Ländern konnten oder wollten sich so etwas leisten. Aus diesem Grund bewirtschafteten wir einen Acker der etwa einen halben Morgen groß war. Dort bauten wir die nötigsten Lebensmittel wie Kartoffeln und Bohnen selbst an. Auch verkauften wir viele Schnitzerein an Taliskrämer und Thaumaturgen, die daraus Talismänner und anderes Zeugs erstellten. Als ich noch kleiner war, erzählte mir mein Vater mit Vorliebe Geschichten. Das waren Geschichten aller Art, sowohl wahre, als auch Märchen und Sagen. Er konnte das wirklich gut und so hatte ich schon immer eine große und lebhafte Fantasie. Ich träumte von fernen Ländern und wie jeder Junge, vom großen Abenteuer in der fernen Welt. Ich träumte immer davon ein großer Kämpfer oder Feldherr zu werden, große Schlachten zu schlagen und an vorderster Front für mein Land zu kämpfen. Gegen das Böse. Nun, es sollte anders kommen. Meine Mutter schimpfte immer mit meinem Vater, dass er mir nicht solche Flausen in den Kopf setzen solle und das ich mich stattdessen besser um die Feldarbeit kümmern könne. Meinen Vater störte das eigentlich nie. Im Grunde seines Herzens war er, wie ich, ein Träumer. Auch er träumte den Traum von der großen weiten Welt, nur hatte er nie die Gelegenheit ihn wahr zu machen. Stattdessen begnügte er sich damit mir die Geschichten zu erzählen. Er sagte immer, ich solle das tun was mein Herz mir sagte. Nun es sagte, nein es schrie geradezu nach dem Abenteuer. Da ich in jungen Jahren nie zur Schule geschickt wurde, dass war auch auf dem Land nicht üblich, schickte mich mein Vater im Alter von zehn Jahren nach Argyra um dort die Grundlagen der zivilisierten Welt zu lernen. Ich sollte es einmal besser haben als er, sagte er immer. Mein Vater musste sehr viel Geld an den dort herrschenden Magistraten abtreten, damit ich als Sohn bürgerlicher Eltern die Schule besuchen durfte. Für mich war dies wie ein großes Abenteuer. Und wenn man es genau betrachtet, war es wirklich der Anfang eines wirklich großen Abenteuers. Wenn man nie weiter von seinem Dorf wegkommt, als man von dem höchsten Hügel der Gegend sehen kann, dann hat man, wenn man ein solcher Träumer ist oder war wie ich, keine Gelegenheit Heimweh zu bekommen, und so freute auch ich mich auf diesen neuen Lebensabschnitt. Es war geplant, dass ich die dortige Schule für 5 Jahre besuchen sollte. Danach wollte, oder besser gesagt sollte ich zurückkommen, um dann irgendwann das Geschäft meines Vaters zu übernehmen. Wie man sich sicher denken kann, kam alles ganz anders. Nun, die Geschäfte liefen nicht gut für meinen Vater, und nach 3 Jahren musste er das Handwerk aufgeben. Nicht nur weil es keinen Ertrag mehr brachte, sondern auch weil mein Vater gesundheitlich sehr angeschlagen war. Er vollendete zu diesem Zeitpunkt sein 57. Lebensjahr und das war schon sehr ordentlich für einen Mann seines Standes. Ein Jahr darauf starb er an einer Lungenentzündung wie es die Heiler nennen. Da nun auch kein Geld mehr vorhanden war, musste ich die Schule wohl oder übel verlassen. Zu diesem Zeitpunkt brach für mich eine Welt zusammen. Nicht nur das ich die Schule aufgeben musste, mein Vater war gestorben und somit mein bisher einzigster Bezugspunkt im Leben. An seinem Grab stehend schwor ich den Rat den er mir einst gab zu befolgen und meinem Herz zu folgen. Meine Mutter zog mit meiner Schwester zu meiner Tante in den Norden und ich ging wieder zurück in die Stadt. Man beachte, dass ich zu diesem Zeitpunkt erst 14 Jahre alt war. Ich wusste zwar noch nicht genau was ich tun sollte, aber das Abenteurerfieber hatte mich gepackt. In Argyra angekommen, verdingte ich mich als Küchen oder als Botenjunge. Das Geld das ich dadurch verdiente, ging fast vollständig für meinen Lebensunterhalt drauf, und so tat ich, was ich am besten konnte, Holzschnitzereien. Ich verdiente mir damit ein beträchtliches Zubrot, denn hier in der großen Stadt gab es weitaus mehr Abnehmer für meine Kunst als bei uns auf dem Land. Ich verkaufte viele meiner Arbeiten an Taliskrämer und unter anderem auch an einen ziemlich großgewachsenen Thaumaturgen, der sich Baerjon nannte. Alleine dadurch, dass er mir soviele meiner Schnitzereien abkaufte, konnte ich die Schule schon bald selbst bezahlen und vollendete sie während meines achtzehnten Lebensjahres. Schon während meiner Schulzeit hatte ich den Eindruck, dass dieser geheimnisvolle Thaumaturg ein auffällig großes Interesse an mir zeigte. Oft saßen wir zusammen und erzählten über dies und das. Er lud mich zu sich nach Hause ein und wir diskutierten so manches Thema in seiner Bibliothek am Kaminfeuer. Er war mit ein guter Freund geworden. Noch an dem Tag an welchem ich die Schule beendete, fragte er mich ob ich am Abend Zeit hätte ihn zu besuchen. Es war nichts ungewöhnliches an dieser Einladung. Wie schon gesagt trafen wir uns öfters, und er war der einzige „Freund“ den ich in der Stadt hatte und auf den ich mich verlassen konnte, wenn es mal eng wurde. Aber trotzdem spürte ich, dass mein Leben an diesem Tag an einem Wendepunkt angelangt war. Ich sollte Recht behalten. Als wir an diesem Abend zusammen in der Bibliothek saßen, fragte er mich plötzlich, ob ich nicht Lust hätte sein Lehrling zu werden. Schon lange hätte er mich beobachtet und mein Talent und meine Empfänglichkeit für die Magie beurteile er als überragend. Hinzu käme mein Talent Holz zu bearbeiten, welches eine Fähigkeit ist, die jedem Thaumaturgen zueigen sein sollte. Sagte er mir damals zumindest. Ich vermute, er wollte mich lediglich überzeugen. Ich hatte nämlich den Eindruck, dass auch er alleine war und einen Gefährten brauchte. In meinem Geist jagte ein Gedanke den Nächsten. Er sagte, dass er vorhabe die Stadt zu verlassen, und auf eine mehrjährige Pilgerfahrt zu gehen. Ich würde ihn begleiten und fremde Länder kennen lernen, die ich sonst wohl nie zu sehen bekäme. Außerdem würde er mich in der arkanen Kunst schulen. Arkane Kunst. Was war das überhaupt? Bedeutete dies, dass er mich zum Thaumaturgen ausbilden wollte? Mich, den kleinen Jungen vom Land? Ich muss zugeben, dass ich mir bis zu diesem Zeitpunkt immer gewünscht hatte ein Kämpfer oder Feldherr zu werden. Zumindest Träumte ich davon. Auch wenn dieser Traum, dass wusste ich, niemlas in Erfüllung gegangen wäre. Aber nun da ich dieses Angebot bekam, war ich mir meiner Sache nicht mehr sicher. Was es bedeutete war mir nicht von Anfang an klar. Er ließ mir zwei Tage Bedenkzeit, denn schon in einer Woche wollte er aufbrechen. Zu Hause in meinem Zimmer angekommen, fiel ich wie betäubt auf mein Bett. Ich sollte auch die ganze Nacht nicht schlafen. Aber eins wurde mir immer bewusster. So ein Angebot würde ich nie wieder bekommen. Ich hatte die Möglichkeit das zu erleben, wovon ich schon immer geträumt hatte. Ich würde die Welt kennen lernen. Fremde Länder und andere Völker. Ich wusste nicht wohin die Reise gehen sollte, aber ich war mir sicher, es würde ein Abenteuer werden, wie ich es noch nie erlebt hatte. Noch am nächsten morgen teilte ich ihm meine Entscheidung mit, und er war sichtlich erleichtert über meinen Entschluss. Noch am selben Tag setzte ich einen Brief für meine Mutter und meine Schwester auf, versuchte ihnen alles zu erklären. Die Gründe für meine Entscheidung. Ich bin sicher, dass sich mein Vater darüber gefreut hätte und es erfüllt mich mit Stolz das ich diesen Weg gewählt habe. Wredelin meinte es gut mit mir, und so zogen wir hinaus in die Welt um das zu suchen, was jeder Mensch im Leben sucht. Die Erfüllung des eigenen Lebens. So begann mein neues Leben, mein Leben als Thaumaturg. Von Argyra zogen wir los und in den nun folgenden 6 Jahren sah ich wirklich viel. Baerjon lehrte mich die arkane Kunst und ich war talentiert wie er sagte. Mit Verlaub, dass war ich wirklich. Ich lernte schnell und ich war durstig. Nie hätte ich mir träumen lassen, dass ich einmal so sehr diesem Wissensdurst verfallen könnte wie damals. Ich verschlang die Bücher die Baerjon mir gab und eignete mir in kürzester Zeit ein großes Wissen an. Die Praxis war natürlich wieder anders als die graue Theorie, doch auch da zeigte sich ein gewisses Talent. Nun muss man dazu sagen, dass ich mit 18 Jahren ja auch schon recht alt war, wenn man bedenkt, dass die meisten Zauberlehrlinge schon im Alter von 6-8 Jahren mit der Ausbildung beginnen. Aber es muss wohl, mit Verlaub, mein mir angeborenes Talent gewesen sein, dass es mir ermöglichte relativ schnell Fortschritte zu machen. Baerjon bezeichnete mich immer als seinen besten Schüler und das war eine große Ehre für mich. Kommen wir zurück zu unseren Reisen. Ich habe in diesen Jahren wirklich viel gesehen. Wir bereisten alle Kontinente. Ich sah das eisige Waeland, und die Wüsten von Eschar, die Hochebenen von Kantaipan und das twyneddische Reich. Wie ich erfuhr war mein Herr nicht zum ersten Mal in diesen Ländern, und so waren wir oft Gäste seiner Bekannten. Ich hörte Geschichten und Legenden aus aller Welt, und so wurde meine Neugierde nach eigenen Reisen geweckt. Denn nichts ist aufregender als das Reisen in fremden Ländern. Nach 6 Jahren kehrten wir nach Argyra zurück. Inzwischen war ich theoretisch gesehen schon fast ein ausgebildeter Thaumaturg, soweit man in diesem Zweig überhaupt jemals voll ausgebildet sein kann. Noch heute lerne ich jeden Tag, denn ich begreife das Leben als eine einzige große Lektion. Aber wie gesagt, das war nur theoretisch. Mein Herr meldete mich an der hiesigen Gilde, dem Orden vom silbernen Siebenstern, wo ich schon kurz darauf mein Wissen anhand von verschiedenen Prüfungen unter Beweis stellen musste. Ich bestand diese Prüfungen als einer der Besten und erhielt eine Auszeichnung, die ich jedoch aus Dankbarkeit meinem Herrn schenkte, als Dank für seine Mühen. Die Gilde verlieh mir einen neuen Namen, Sentiru, was so viel wie Erkenntnis bedeutet. Ich diente fortan keinem Herrn mehr, sondern nur noch mir selbst. Nach all diesen Reisen ereilte mich jedoch ein schwerer Schicksalsschlag. Seit geraumer Zeit hatte ich im Haus meines Mentors ein Zimmer. Dort durfte ich auch meine arkanen Experimente durchführen, allerdings nur unter seiner Anleitung. Denn obwohl ich bereits ausgebildet war, sind solche Experimente mit Vorsicht zu genießen, und mein Herr hielt es für besser so etwas nicht alleine durchzuführen. Leider hört man als junger Mensch nicht auf alles was einem gesagt wird, und so experimentierte ich eines Abends alleine an einem Funkenpulver. Als ich einen folgeschweren Fehler beging, war das Unglück nicht mehr aufzuhalten. Innerhalb weniger Sekunden stand das komplette Zimmer in Flammen und ich war darin gefangen. Als mein Herr meine Hilferufe hörte war es fast schon zu spät. In dieser Nacht spürte ich die Hand des Todes auf meinen Schultern ruhen und Wredelin war bereit mich zu sich zu nehmen. Mit schweren Verbrennungen am ganzen Körper brachte mich mein Herr in den nahegelegenen Tempel wo man meine Wunden so gut es ging heilte. Nach dieser Nacht sollte nichts mehr so sein wie früher. Mit schrecklichen Brandnarben am ganzen Körper und im Gesicht findet man eben nicht mehr so leicht Anschluss an die Gesellschaft. Das Haus meines Herrn brannte in dieser Nacht bis auf die Grundmauern ab. Er hatte genug Geld auf die Seite gelegt um sich ein neues Haus zu kaufen, aber nichts desto trotz waren seine ganzen Aufzeichnungen und Kostbarkeiten für immer verloren. Noch heute stehe ich tief in seiner Schuld und ich hoffe dass sein Geist die ewige Ruhe der Toten gefunden hat. Er war mir deswegen nie richtig böse, zumindest sagte er das immer. Meine Narben verberge ich seit dieser Zeit unter einer großen Robe wenn ich unter Menschen gehe, und ich vermeide es fremden mein Gesicht zu zeigen. Nach Jahren des Spottes lernt man eben sich zurückzuhalten. Nach einem weiteren Jahr in Argyra packte mich erneut das Reisefieber und ich brach alleine auf um in der Ferne mein Glück zu suchen. Zu erste besuchte ich meine Familie in Corinth. Dort blieb ich auch eine Dekade, doch dann zog es mich weiter. Weiter in die Welt hinaus von der ich noch lange nicht alles gesehen hatte. Charakterisierung Heute ist Sentiru 27 Jahre alt. Er zieht durch die Welt und im Grunde kann man ihn überall antreffen. Seine Narben konnte er glücklicherweise auf magischem Weg entfernen, so dass er heute wieder halbwegs normal aussieht. Doch aus der Zeit seiner Entstellung hat er so manche Eigenart behalten. Noch heute geht er ungern unter Menschen und es dauert sehr lange sich sein Vertrauen zu verdienen. Er ist scheu und sehr zurückhaltend. Wenn man sein Vertrauen aber einmal gewonnen hat, ist er ein verlässlicher Freund und Gefährte. Leider verfällt er von Zeit zu Zeit dem Alkohol und sinniert über dies uns das. Er vermisst noch heute seinen Vater. Seine Familie hat er schon eine halbe Ewigkeit nicht mehr gesehen, da er sehr viel auf Reisen ist. Sentiru ist nicht der typische Abenteurer der blindlings in jede Höhle rennt. Hat man ihn aber einmal für ein Unterfangen begeistert, ist er, zumindest was seinen Ergeiz angeht, nicht mehr zu bremsen. Besonderes Interesse hat er an alten Schriften und Geschichten. Aber auch besondere Artefakte reizen ihn sehr. In der Regel sammelt er solche aber nicht für sich, sondern um sie in der Gilde abzugeben und ggf. erforschen zu lassen. Er selbst ist kein Forscher und hält sich nur sehr selten mit theoretischen Tätigkeiten auf. Deswegen kann man ihn wohl auch in der Gilde selbst nicht so oft antreffen. Überall sonst, nur nicht dort. Er hält nicht sehr viel von den ganzen Theoretikern und Politikern. Er betrachtet sie vielmehr als notwendiges Übel welches man ertragen muss um bestimmte Vorteile für sich in Anspruch zu nehmen. Eine Sache noch. Sentiru hat zwei ständige Begleiter. Zwei Mäuse, welche er in einem kleinen Säckchen bei sich trägt und auf Abenteuer mitnimmt. Nein, nein. Keine Vertraute oder sogar Tierfreunde. Sentiru ist Praktiker, dass solltet ihr jetzt inzwischen begriffen haben. Seit er einmal in einer Höhle in eine magische Falle getappt ist, schickt er, an manchen Stellen und auch nicht immer, eine der Mäuse vor. Da viele magische Fallen auf Lebewesen reagieren, ist er der Auffassung so seine ihm wieder lieb gewonnene Haut, besser zu schützen. Geholfen hat ihm diese Taktik bislang nicht, so dass es sich seit zwei Jahren um die gleichen Mäuse handelt. Was diese auch durchaus erfreut, denn mal ehrlich. So ein Job ist selbst für eine Maus ein mieser Job. Diskussion: http://www.midgard-f...tiru-von-Hansel Hier klicken um artikel anzuschauen
  5. Charakterdaten Name: Krynn Dawor Typ: Krieger Rasse: Mensch Grad: 1 Stand: Volk Beruf: Stadtwache Heimat: Valian Glaube: Laran Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond Alter: 22 Händigkeit: Rechtshänder Größe: 165 Gewicht: 66 Gestalt: klein / normal Augen: Braun Haare: Braun St: 88 / Gs: 98 / Gw: 44 / Ko: 58 / In: 65 / Zt: 43 Au: 1 / pA: 83 / B: 24 / Sb: 1 / Wk: 1 / KAW: 8 / GiT: 59 AusB: 2 / SchB: 4 / AngB: 2 / AbwB: 0 / ZauB: 0 / ResB: 0/2/0 Raufen: +8 Abwehr: +11 Zaubern: +2 (ungelernt) Resistenz: 10/12/10 LP-Max: 12 AP-Max: 8 GG: 0 SG: 0 Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +10 / Schmecken +8 / Tasten +8 / Sechster Sinn +1 Allgemeine Fertigkeiten: Kampf in Schlachtreihe +5 Kampf in Vollrüstung +16 Reiten +15 Kampf zu Pferd +15 Bogenkampf zu Pferd +17 Kampftaktik +9 Athletik +5 Wahrnehmung +4 Suchen +6 Waffenfertigkeiten: Langschwert +7 (Spezialwaffe) Bogen +5 Stoßspeer +5 Streitkolben +5 Morgenstern +5 waffenloser Kampf +5 Sprachen: Valinga +18 Neu-Vallinga +12 Schriften: Vallinga +9 Besonderheiten: Akrobatik +6 Balancieren +8 Beschatten +1 Klettern +6 Schleichen +1 Tauchen +7 Verführen +1 Besitz: Langschwert Stoßspeer Kettenrüstung Standardausrüstung (Decke, Kleidung etc. pp.) Hintergrund: Krynn Dawor ist das, was man als hässliches Entlein bezeichnen würde. Nein. Eigentlich ist er noch viel hässlicher. Er diente Anfangs in der Stadtwache, war hierfür aber nicht allzusehr geeignet, so dass er schon bald beruflich sein Heil in der Schlacht suchte. Auch hier musste er viel Spott über sich ergehen lassen, was, gepaart mit seiner Eigenart in Wutanfälle zu verfallen, nicht sehr förderlich war. Im Grunde seines Herzens war er aber ein guter Mensch und so lernten einige ihn bald als guten Kameraden zu schätzen. Krynn war nie ein Frauenheld, so dass er seine Zeit voll und ganz der Kampfkunst widmen konnte. Dort fand er seine wahre Berufung. Update auf Grad 2: Waffenfertigkeiten: Langschwert +9 Bogen +6 Morgenstern +6 Stoßsper +6 Streitkolben +6 waffenloser Kampf +6 Schreiben Vallinga +12 Kampftaktik +10 Kampf in Schlachtreihe +7 AP: 16 Abwehr +12 Resistenz 11/13/11 GFP zurzeit 249 Hintergrund: Krynn ist weiter in der Ausbildung und sammelt erste Erfahrungen im Kampf. Update auf Grad 3: [...] Update auf Grad 4: [...] Update auf Grad 5: [...] Update auf Grad 6: [...] Update auf Grad 7: [...] Update auf Grad 8: [...] Update auf Grad 9: [...] Update auf Grad 10: [...] Update auf Grad 11: [...] Update auf Grad 12: [...] Update auf Grad 13: [...] Update auf Grad 14: [...] Update auf Grad 15: [...] Geschichte, Hintergrund: Dies soll eine Charakterdarstellung eines NSC´s sein, welche nicht nur einen statischen Wert, z.B. Grad 1 abbilden soll, sondern auch alle anderen Entwicklungsstufen. Im ersten Schritt habe ich einen Charakter Grad 1 erstellt. Nach und nach werde ich hier auch alle weiteren Grade zur Verfügung stellen. Bitte gebt mir Feedback, was bei der Darstellung zu verbessern ist. Da ich mir über den Hintergrund der Figur keine gesteigerten Gedanken gemacht habe, bitte keine Anmerkungen zum Hintergrund bzw. den Werten, es sei denn, diese wären falsch berechnet. Diskussionen zu dieser Art der NSC-Darstellung bitte in diesem Thread. Diskussion: http://www.midgard-f...awor-von-Hansel Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. Charakterdaten Name: Willem von Boskertville Typ: Ermittler Grad: 9 Stand: Mittelschicht Beruf: Verwalter Heimat: Küstenstaaten Glaube: Turan / Atunis (w) Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond Alter: 36 Händigkeit: Rechtshänder Größe: 175 Gewicht: 79 Gestalt: mittel / normal Augen: braun Haare: dunkelbraun, leicht gräulich, kurz geschnitten, leicht lockig St: 58 / Gs: 78 / Gw: 67 / Ko: 68 / In: 94 / Zt: 76 Au: 74 / pA: 70 / B: 24 / Sb: 93 / Wk: 89 / KAW: 5 / GiT: 64 AusB: 1 / SchB: 1 / AngB: 0 / AbwB: 0 / ZauB: 1 / ResB: 1/2/0 Raufen: +6 Abwehr: +15 Zaubern: +2 Resistenz: 15/16/14 LP-Max: 14 AP-Max: 51 GG: 3 SG: 5 Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +8 / Schmecken +8 / Tasten +8 / Sechster Sinn +6 Allgemeine Fertigkeiten: Alchimie +13 Beredsamkeit +18 Beschatten +13 Erzählen +9 Gassenwissen +12 Geheimzeichen Zinken (Meer der fünf Winde) +13 Giftmischen +10 Landeskunde Küstenstaaten +13 Lippenlesen +11 Menschenkenntnis +17 Reiten +10 Sagenkunde +13 Schleichen +14 Spurenlesen +17 Suchen +19 Tarnen +14 Verhören +18 Wahrnehmung +7 Zauberkunde +13 Zeichensprache +7 Waffenfertigkeiten: Dolch +5 Kampfstab +9 Parierdolch +1 Sprachen: Neu-Vallinga +19 Erainnisch +12 Chryseisch +17 Maralinga +14 Schriften: Neu-Vallinga +17 Chryseisch +17 Erainnisch +8 Maralinga +8 Besonderheiten: [...] Besitz: [...] Hintergrund Der Charakter ist angelehnt an die Figur William von Baskerville aus dem Film "Der Name der Rose". [...] Charakterisierung [...] Geschichte, Hintergrund: ...Charakterstory wird noch entwickelt... Diskussion: http://www.midgard-f...ille-von-Hansel Click here to view the artikel
  7. Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger (Aus Kopffeldern übernommen) Gombo, Schattenweber, Grad 3, 97cm, 25kg, normal, Beidhändig, Volk, 183Jahre St 32, Gs 83, Gw 90, Ko 86, In 72, Zt 88 Au 49, pA 74, Wk 36, Sb 79 LP 14, AP 14, B12, SchB+0, AnB+1, AusB+2, ZauB+2 Abwehr+11, Resistenz+15/17/15, Zaubern+14, OR Dolch+10 (1W6+1), Wurfmesser+5 (1W6-1), Raufen+10 (1W6) Hören+10, Riechen+8, Schmecken+10, Sechster Sinn+3, Sehen+8, Tasten+8 Besonderheiten: Geheimmechanismen öffnen+14, Suchen+13, Schätzen+14, Thaumatographie+16 Zauber: Blicksalz, Geräusche dämpfen, Sehen von Verborgenem, Schatten verstärken, Schattenrobe, Sehen in Dunkelheit, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Zauberschloss, Bannen von Zauberwerk, Erkennen von Zauberei, Zauberschlüssel. Ausarbeitung der Gilde der langen Finger in den Küstenstaaten. Geschichte, Hintergrund: Gombo ist einer von zwei männlichen Mitgliedern der Gilde. Seit 26 Jahren ist er bereits in der Organisation und damit einer der Altgedienten. Anfangs war er nicht oft in Orsamanca und viel auf Reisen, doch seit gut 10 Jahren hat er die Stadt nicht mehr verlassen. Als der alte Stützpunkt der Gilde vor 12 Jahren aufflog, sorgte er durch seine Kontakte zu XY (Wirt des Gasthauses) dafür, dass die Gilde einen neuen Unterschlupf bekam. Gombo ist ein sehr verschlossener Typ Gnom. Niemand weiß so richtig, was in ihm vorgeht. Er erzählt nicht viel von seinen Reisen und viele Geschichten ranken sich innerhalb der Gilde um seine Person. Wenn es aber ums Geschäft geht, kann man sich 100%ig auf ihn verlassen. Hauptsächlich beschäftigt er sich mit der Untersuchung gestohlener Gegenstände. Insbesonder natürlich dann, wenn es sich um magische Gegenstände handelt. Auch nimmt er häufig die erste Vorsondierung von Zielobjekten vor. Sofern die Situation es erfordert, kommt er aber auch durchaus noch auf Beutezug mit. Dies ist ihm dann aber meist eher lästig. Er unterstützt die Gilde mehr von innen heraus. Gombo hat zahlreiche Kontakte zur Unterwelt Orsamancas und nicht nur einmal ist es ihm zu verdanken, dass ein fürchterlicher Bandenkrieg zwischen seiner Gilde und anderen Organisationen verhindert werden konnte. Die meiste Zeit trift man ihn in den geheimen Örtlichkeiten der Gilde an, wo er über irgendwelchen Gegenständen brütet. Einige der Gildemitglieder trauen ihm aber nicht über den Weg und es wäre nicht das erste mal, dass man seine Loyalität gegenüber der Gilde anzweifelt. Bislang konnte Gombo sich aber immer behaupten. Diskussion: http://www.midgard-f...ombo-von-Hansel Click here to view the artikel
  8. Sorry für den wieder gelöschten Artikel vorhin. Anscheinend gab es Unstimmigkeiten mit der GB-Redaktion, welcher ich den Artikel vor zig Jahren mal zugeschickt hatte. Jetzt aber endgültig zum Abschuss freigegeben: Hallo allerseits. Ich habe mal ein wenig in meinem Archiv gekramt und einen alten Artikel von mir wiederentdeckt. Ursprünglich wollte ich diesen dem Gildenbrief zur Verfügung stellen, bzw. hab dies auch versucht. Aus diversen - aber nachvollziehbaren - Gründen, wären noch erhebliche Arbeiten auf mich zugekommen, die ich mangels Zeit dann aber abgebrochen habe. Jetzt denke ich, ist der Artikel zu schade um einfach bei mir zu versauern. Vielleicht kann das Forum ja da noch Kreativarbeit leisten. Sofern gute Vorschläge kommen, arbeite ich die noch ein und stelle dann alles in die Bibliothek zur freien Verwendung. Nichts ist fix. Wenn euch gute Ideen kommen, nur zu. Insbesondere der Fertigkeitsteil gefällt mir überhaupt nicht. Aber seht selbst: Präludium: Ich erinnere mich... Ich bin gefangen in einem Traum. Wie gestern kommt es mir vor, dass meine Großmutter mir und meinem Bruder an langen dunklen Winterabenden, bei uns zu Hause, am Kamin schaurige und spannende Geschichten erzählte. Geschichten von großen Kriegern, mächtigen Zauberern, Elfen und Feen. Von Drachen und Legenden. Längst alte und graue Geschichte aus vergessenen Zeiten, vergessenen Reichen. Mauern die schon lange verrotten. Die Geschichten und Alpträume jener Zeit, welche sich im Zimmer ausbreiteten wie die feuchte Kälte welche man spürt wenn man zu lange im Schnee gewesen ist, und die einem einen Schauer über den Rücken laufen lässt. Oder auch die Wärme des Kamins die einen einwickelt wie in eine dicke kuschelige Bettdecke. Großmutter verstand es all diese Gefühle zum Leben zu erwecken. Erzählte sie uns eine ihrer Geschichten, tauchten sie auf, die dunklen Gassen, die Schurken welche es zu bekämpfen galt. Die Schatten und bösen Geister. Unsere Großmutter war eine gutmütige alte Frau. Sie lebte schon immer bei uns. Jedenfalls so lange ich mich erinnern konnte. Sie hatte langes, schneeweises Haar, welches sie die meiste Zeit zu einem Knoten zusammengebunden hatte. Ihr Gesicht hatte tiefe Falten und gleichzeitig diese Gemütlichkeit die mich immer wieder aufs neue faszinierte. Ihr Steckenpferd waren die Geschichten. Heute erinnere ich mich nur noch an wenige. Sie hatte hunderte davon im Kopf. Sie erzählte niemals die gleiche Geschichte auf die gleiche Weise. Aber auch im Schlichten von Streitigkeiten zwischen mir und meinem Bruder war sie eine Meisterin. Sie hatte dieses diplomatische Etwas, was man nicht beschreiben kann. Man muss es einfach erlebt haben. Ich bin ihr heute, wo ich schon 76 Jahre auf dem Buckel habe, immer noch von Herzen dankbar für die Zeit die sie mit uns verbrachte und der Hingabe mit der sie sich uns widmete. Und eines wird mich immer begleiten. Die Geschichten die sie erzählte. Ich sitze nun hier und versuche mich zu erinnern und die Geschichten aufzuschreiben, hier in meinem Arbeitszimmer neben dem Kamin. Oftmals gelingt es mir nicht. Nun, ich hatte nie ihr Talent. Ich hatte auch nie wirklich genügend Zeit. Als Gildethaumaturg hat man viele Verpflichtungen. Doch nun, da ich zu Hause bleibe, bei meiner geliebten Frau und meinen beiden Töchtern, finde ich die Zeit, endlich ein kleines Stück zurückzuholen aus den tiefen der Vergangenheit. Ich wünschte nur...ich hätte mehr Zeit. Ich schließe meine Augen und ich erinnere mich an eine der unzähligen Geschichten. Sie nannte sie „Die Legende der Mondklinge“ ... Die Legende der Mondklinge: Es war vor langer Zeit in einem fernen Land, welches längst von unseren Karten wieder verschwunden ist. Dort, in einem kleinen Dorf genannt Wyrdenard, lebten eine Handvoll Menschen. Sie arbeiteten hart und sie waren tüchtig. Doch sie verstanden es auch zu feiern. Jeden Monat gab es ein großes Fest welches die Menschen für ihre harte Arbeit belohnte. Sie waren keinem Fürsten, keinem König Untertan. Insofern ging es ihnen besser als vielen anderen Dörfern. Ihr Dorf war nicht groß genug um mit reichen Ländereien den Adel zu locken. Sie lebten einfach aber sie waren ihres eigenen Glückes Schmied. Das Dorf lag dicht am Rande eines riesigen Waldes und über Jahre hinweg hatten sie reiche Ernten und waren in die Zwistigkeiten der anderen Dörfer nicht verwickelt. Da sie mit keinem anderen im Streit lagen, hatten sie auch keine kampferprobten Männer und Frauen. Auch gab es keinen Waffenschmied im Dorf. Für Waffen hatten sie bislang keine Verwendung. Eines Tages jedoch, endete die Zeit des Frohsinns und des Friedens. Dunkle Wolken zogen auf über dem kleinen Dörfchen Wyrdenard und der Wind wehte rauer von der Küste herüber als es die Bewohner gewohnt waren. Es war zu der Zeit, als dunkle Elfen den Landstrich heimsuchten und sie fanden auch Wyrdenard. Zunächst nur die umliegenden Dörfer. Reihenweise fielen die Städte und Bastionen der Fürsten und Herrscher. Der Tod machte sich breit. Und die Bewohner Wyrdenards wussten, bald würde auch sie der Schatten überrollen. Und sie wussten, sie würden nicht die geringste Chance haben gegen den Feind. So sandten sie den jungen Berryn aus um Hilfe zu holen. Doch keiner war bereit dem unabhängigen Dörfchen zu helfen. Viel zu sehr fürchteten sie sich vor dem Zorn der Dunklen Elfen. Zu lange hatte Wyrdenard sich isoliert vom Rest der Welt. Zwei Wochen war Berryn unterwegs bis er schließlich auf seinem Weg zurück ins Dorf einen alten grauen Wanderer traf. Er schilderte ihm sein Leid und die Not in welcher er und sein Dorf sich befand. Und er traute seinen Ohren kaum, als ihm der Wanderer Hilfe versprach. Für seine Hilfe verlangte der Wanderer nur eine Gegenleistung. Berryn musste ihm versprechen ihn zu begleiten sobald das Problem mit dem Feind gelöst sei. Er sollte den Wanderer begleiten bis der Tod eines Tages die kühlenden Schwingen über seinem Geist ausbreiten würde. Berryn wusste, dass dieser Wanderer die letzte Hoffnung für sein geliebtes Dorf war. Er schätzte den Wanderer auf etwa 65 Lenze. 4 vielleicht 5 Jahre, dachte Berryn, würde seine Reise dauern. Nicht länger. Und so willigte er in den Handel ein. Zusammen mit Gerland, wie sich der Wanderer nannte, kehrte er ins Dorf zurück. Dort angekommen, verlangte der mysteriöse Wanderer eine Unterkunft, wo er sein Wunder wirken konnte. Niemand durfte dabei sein und niemand wusste zu diesem Zeitpunkt um welches Wunder es sich handeln würde. Gerland verlangte die verschiedensten Materialien und sie wurden ihm gebracht. Nach drei Tagen offenbarte Gerland den staunenden Bewohnern sein Werk. Zehn Klingen übergab er dem Dorfobersten. In ihrer Form eher einem Kurzschwert ähnelnd, waren sie von so unglaublicher Schönheit, dass niemand sich erinnern konnte, jemals etwas vergleichbares gesehen zu haben. Die Klinge selbst bestand aus einem blau leuchtenden Metall, von welchem noch nie jemand aus Wyrdenard gehört hatte. Die Klinge war leicht geschwungen und kunstvoll verziert als ob Engel sie geschmiedet hätten. „Dies sind Mondklingen“, offenbarte Gerland den staunenden Bewohnern. „Sie werden euch zum Sieg führen. Zehn Klingen, für zehn Krieger unter euch.“ Aber die Bewohner von Wyrdenard antworteten: „Wir haben keine Krieger. Wir sind friedliche Leute und in der Kriegskunst sind wir nicht erfahren.“ Gerland antwortete: „Wählt unter den euren zehn aus und bringt sie zu mir. Ich werde sie trainieren. Bis der Morgen graut werden sie die Kriegskunst beherrschen und keiner von ihnen wird in der Schlacht dem Ruf des Todes folgen.“ Gerland sollte Recht behalten. Bis zum nächsten Morgen trainierte er die Zehn. Und aus Bauern wurden Kämpfer. Aus Kämpfer wurden Legenden. In ihre normale Kleidung gewandet und als Waffe nur eine Mondklinge in der Hand traten sie dem Feind mit grimmiger Entschlossenheit entgegen. Sie bewegten sich geschickt und das Feuer der Wut und des Hasses brannte in ihren Augen. Und jeder der es beobachtete erzählte noch lange von dem überwältigenden Geschick der Kämpfer. Bei jedem Schlag den die Krieger ausführten, ertönte ein gleichbleibender brummender Ton. Und wohin die Klinge schlug, schuf sie einen leuchtenden Riss in der Luft der sich blitzartig zu einem kreisrunden Tor ausdehnte durch welchen sich die Kämpfer bewegten nur um hinter ihrem Gegner wieder aufzutauchen und diesen mit tödlicher Präzision zu bekämpfen. Die Besten unter ihnen schafften auf diese Weise zehn oder mehr Gegner in der Minute. Und so gewannen zehn Krieger gegen eine Übermacht von Hunderten. Lange noch sprachen die Bewohner von Wyrdenard von dieser Schlacht. Und Berryn? Er hielt sein Versprechen und ging mit Gerland. Niemand hat jemals wieder etwas von ihm gehört oder von dem Schicksal welches ihn ereilte. Die zehn Krieger aber verteidigten von nun an Wyrdenard gegen jeden Gegner. Sie erreichten alle ein stolzes Alter von über 130 Jahren. Und keiner von ihnen starb eines gewaltsamen Todes. Errmoren, zweites Mitglied des Gilderates Die Wahrheit hinter der Legende (Nur für Spielleiter): Wie bei jeder Geschichte, vor allem wenn sie anscheinend so weit in der Vergangenheit angesiedelt ist, wurde auch hier einiges hinzugedichtet. In Wyrdenard war selbstverständlich nicht alles so Perfekt wie es zunächst dargestellt wird. Auch Wyrdenard hatte schon des öfteren mit Aufständen zu kämpfen. Allerdings wirkt die Darstellung von Wyrdenard extremer vor dem Hintergrund, dass die Dörfler noch nie in kriegerische Auseinandersetzungen verstrickt waren. Wahr ist aber, dass der Kriegszug der Dunkelelfen für den Landstrich tatsächlich eine Katastrophe war. Niemand war auf die Überfälle richtig vorbereitet. Nur Wyrdenard hatte genügend Zeit sich darauf vorzubereiten, da es ein wenig Abseits der primären Ziele der Dunkelelfen lag. Auch hätten zehn Männer , wie es später in der Geschichte dargestellt wird, niemals einen größeren Krieg gewinnen können. Die Hauptstreitmacht der Dunkelelfen war längst weitergezogen und hielt es nicht für angebracht nur wegen einem kleinen Dorf wieder umzukehren. Es ist allerdings eine große Leistung für relativ kampfunerfahrene Bauern gegen einen ca. 100 Mann starken Trupp zu bestehen. Die Figur Gerland wird in der Geschichte nur sehr rudimentär beschrieben. Dies ist auch nicht verwunderlich, denn niemand kannte diesen Wanderer vorher und niemand bekam ihn danach je wieder zu Gesicht. Gerland ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Wanderer. Ein Wanderer zwischen den Welten. Insgesamt hielt er sich mehrere hundert Jahre auf Midgard auf. Er ist ein guter Geist, der niemandem etwas böses will. Seine Hilfsbereitschaft hat keinen Hintergedanken. Allerdings war er schrecklich alleine, so dass er die Gelegenheit nutzt und Berryn an sich bindet. Moralisch mag dies bedenklich sein, allerdings erkannte er in Berryn einen Seelenverwandten. Die Geschichte sagt nichts eindeutiges über Berryn. In Wirklichkeit sehnte er sich nach Abenteuern und Reisen in ferne Länder. Ein Leben in Wyrdenard konnte er sich nicht vorstellen. Insofern fiel ihm die Entscheidung den Wanderer zu begleiten nicht besonders schwer. Auch war Berryn einer der zehn auserwählten Kämpfer. Die Geschichte ist in dieser Hinsicht ungenau. Auch wurden die Kämpfer nicht 130 Jahre alt. Im Gegenteil. Viele der Dorfbewohner starben ca. 30 Jahre später an einer Seuche die die Gegend heimsuchte. Berryn kehrte nie wieder in sein Dorf zurück. Er begleitete Gerland fast 25 Jahre lang bei seiner Wanderung durch Midgard. Er starb im Alter von 44 Jahren als er sich bei einem Sturz aus großer Höhe das Genick brach. Gerland ehrte seinen Freund, zu welchem Berryn geworden war, indem er ihn auf einem hohen Gipfel zur letzten Ruhe bettete. Mit in sein Grab gab Gerland die Mondklinge welche Berryn all die Jahre sorgsam verborgen bei sich getragen hatte. Nachdem sein Freund ihn nun nicht weiter begleiten konnte, verließ Gerland Midgard und kehrte nicht mehr zurück. Die Abenteurer haben also durchaus die Möglichkeit eine der begehrten Mondklingen zu bekommen, wenn sie Berryns Grab finden, welches sich nach wie vor unangetastet auf dem Gipfel eines hohen Berges befindet. Allerdings dürfte es kein leichtes Unterfangen werden, denn das Grab befindet sich ca. 5.000 Meter über dem Meeresspiegel. Hat man es aber erst einmal erreicht, ist es ein leichtes in das Grab einzudringen. Die Jahre der Verwitterung haben schwer an der Oberfläche gekratzt. Das von Gerland errichtete Steingrab ist weitestgehend verfallen. Sollte irgendjemand das Grab öffnen, wird er die fast unversehrte Leiche Berryns vorfinden. Man sieht deutlich, dass das Genick gebrochen ist. Auf Berryns Brust befindet sich die Mondklinge, welche trotz der Jahre lediglich oberflächlich verschmutzt ist. Das blaue Leuchten der Klinge ist noch immer zu sehen. Allerdings wird die Klinge für Abenteurer eher einen materiellen Wert haben. Niemand weiß heute noch um die Kunst diese Klinge so zu führen wie es Berryn vor ewiger Zeit mit seinen Männern getan hatte. Grundsätzlich ist die Klinge magischer Natur, allerdings hat sie keinerlei magische Bonifikationen. Die Kampfwerte entsprechen denen eines Kurzschwertes. Eigentlich ist der Wert der Klinge in Goldstücken nicht auszudrücken, da es sich hierbei um ein Unikat handelt (Der Verbleib der anderen 9 Klingen ist ungeklärt). Allerdings sollten die Abenteurer hierfür einen Preis oberhalb von 5.000 GS erzielen können. Um die Klinge gemäß ihrem ursprünglichen Zweck zu führen, muss dem Klingenführer ein EW: Kampfstil Mondklinge gelingen. Leider gibt es momentan auf Midgard niemanden, der diesen Kampfstil lehren könnte. Der letze der dies beherrschte war Gerland und dieser nahm sein Wissen mit in die nächste Welt. Auch die mächtigsten Magier können lediglich erahnen was diese Klinge vermag. Ein Lichtblick für Abenteurer die diese Klinge finden mag sein, dass Gerland nicht tot ist. Allerdings dürfte es sehr schwer sein ihn zu finden, zu ihm zu gelangen und ihn dazu zu bewegen den Kampfstil der Mondklinge zu lehren. Aber die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt... ...Beherrscht man diese ungewöhnliche Fähigkeit, kann man in kürzester Zeit mit Hilfe der Klinge ein Teleportationsportal erschaffen, durch welches man sich bis zu 10 Meter vom aktuellen Standort in eine beliebige Richtung bewegen kann (Allerdings nicht durch Mauern oder andere Materialien hindurch). Dabei ist es so präzise, dass es möglich ist, exakt hinter dem Gegner wieder aufzutauchen wo man den tödlichen Stoß vollziehen kann. Der Kämpfer hat nach einem erfolgreichen Einsatz der Fähigkeit einen freien Angriff in den Rücken des Gegners. Die Portale sind nur solange offen, bis ein Krieger mitsamt seiner Klinge hindurchgegangen ist. Danach schließen sie sich augenblicklich. Der Kampfstil ist nur sehr schwer zu erlernen und nur die begabtesten haben eine Chance ihn zu meistern. Grundvoraussetzung ist eine hohe Gewandheit und eine hohe Geschicklichkeit (beide Werte über 90). Am Rande sei bemerkt, dass Gerland den zehn Kriegern diese Voraussetzungen erst auf magischem Wege erschließen musste. Die Mondklinge: Aura: keine ABW: keine Kampfwerte: siehe Kurzschwert mag. Bonus: keiner Der Kampfstil der Mondklinge (Kampf) Gw90 / Gs90 Erfolgswert +3 (+3/+16) 750: BAR, Gl, Kr, Se, Sö – 1.500: alle anderen – 3.000: ZAU Der im Kampfstil der Mondklinge geschulte Abenteurer, vermag mit der Mondklinge, wie einst Berryn, Außergewöhnliches zu vollbringen. Durch geschickte Bewegungen der Klinge erzeugt der Abenteurer einen konstanten, brummenden Ton. Dies ist allerdings mehr ein Nebeneffekt. Eine Art Erkennungszeichen. Gerland brachte die Kunst dieses Kampfstiles aus seiner Welt mit und lehrte sie Berryn. So können Abenteurer diese Kunst auch nur von Gerland oder einem anderen seines Volkes erlernen, was, wie weiter oben Beschrieben, recht schwierig werden dürfte. Ein erfolgreicher EW:Kampfstil Mondklinge bewirkt das Öffnen eines Teleportationsportals durch welches sich der Abenteurer bewegt. Durch intuitive Steuerung der Klinge ist es ihm so möglich direkt hinter seinem Gegner wieder aufzutauchen. Der Abenteurer erhält so einen freien Angriff auf seinen Gegner. Der Vorgang dauert insgesamt nicht einmal eine Sekunde. Auch wenn diese Technik die meisten Gegner verblüffen dürfte und die Meisten wohl auch das Leben kosten wird, so kann sich ein Gegner doch recht schnell darauf einstellen. Dies drückt dich dadurch aus, dass bei mehrfacher Anwendung des Kampfstils gegen ein und denselben Gegner oder gegen einen Gegner der die Anwendung des Kampfstiles eine Zeit lang beobachtet hat entsprechend ein Malus auf den EW:Kampfstil Mondklinge angerechnet werden. Nachfolgende Tabelle verdeutlicht die Boni/Mali: Kampfrunde = Bonus/Malus 1 = 2 2 = 1 3 = 0 4 = -1 5 = -2 6 = -3 7 = -4 8 = -5 9 = -6 Wie zu sehen ist, bekommt der Abenteurer in den ersten Runden einen Bonus. Ab Runde 4 erhält er auf den Erfolgswert einen Malus. Ab der neunten Kampfrunde verändert sich der Malus nicht mehr. Er bleibt dann konstant bei -6. Ist der EW:Kampfstil Mondklinge erfolgreich würfelt der Abenteurer direkt danach einen normalen Angriff. Ist der Angriff erfolgreich, darf der Gegner keinen Abwehrwurf machen. Er zählt als wehrlos. Durch die magische Eigenschaft der Mondklinge ist es dem Anwender möglich eine Distanz von bis zu 10 Metern zu überbrücken. Allerdings, ähnlich dem Zauber „Versetzen“ besteht eine 10%ige Wahrscheinlichkeit, dass sonstige mag. Gegenstände nicht mitteleportiert werden. Einzig bei der Mondklinge selbst ist der Teleportationsvorgang gewiss. Der Abenteurer verliert allerdings nicht wie bei dem Zauber „Versetzen“ 10% seiner AP. Tabelle zum Verbessern des Kampfstiles der Mondklinge: Kampfstil der Mondklinge +3 +4, = 50 EP +5, +6, = 100 EP +7, +8, = 200 EP +9, +10, = 400 EP +11, +12, = 800 EP +13, +14, = 1600 EP +15, +16, = 3000 EP Grund: BAR, Gl, Kr, Se, Sö Standard: alle anderen Ausnahme: ZAU Click here to view the artikel
  9. App: Llama System: Android Link: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kebab.Llama Was macht es: Llama ist eine App die es einem erlaubt das Smartphone anhand des aktuellen Standorts zu automatisieren. Bsp. Wenn ich meine Arbeit betrete, schaltet sich das Smartphone auf leise oder wenn ich z.B. von zu Hause weggehe, schaltet sich das WLAN automatisch aus oder wenn ich zu Hause bin, ist das Smartphone ab 23:30 Uhr lautlos. Gesteuert wird das ganze anhand von Sendemasten (also nicht GPS oder sowas). Man muss der App beibringen wo man sich befindet (also ein Gebiet erfassen) und kann dort dann alle möglichen Regeln anknüpfen. Ich find's praktisch. LG Frank
  10. Naja, es wird schon noch diskutiert und oftmals entwickeln sich daraus mehrere Aktivitätenstränge (also eine Gruppe macht "a", eine weitere Gruppe macht "b" und die dritte Gruppe macht "c"). Dafür eignet sich Doodle eher weniger. Es sind halt keine Diskussionen von Dauer. Die Stränge werden nach dem Termin komplett gelöscht. Wichtig (für die Meisten) ist eben die automatische Benachrichtigung direkt auf dem Smartphone.
  11. Hallo, ich habe folgendes Problem. In meinem Freundeskreis hat sich seit etwa 2 Jahren eine Facebook-Gruppe zur Abstimmung von Freizeitaktivitäten etabliert. Aufgrund eines großen Freundeskreises mit recht unterschiedlichen Interessen, war das einfach ideal und das ständige hin- und hertelefonieren entfällt dadurch. Jetzt nutzen leider nicht alle Facebook und auch ich werde die Nutzung demnächst einstellen, auf die Funktionalität der Facebook-Gruppe möchte ich aber nicht verzichten, so dass ich gerade darüber nachdenke etwas vergleichbares selbst zu hosten (sofern möglich). Zunächst kam mir ein Forum in den Sinn. Es hatte sich nämlich etabliert, dass jemand, der etwas an einem bestimmten Tag unternehmen wollte, einen Beitrag in der Gruppe postete und sich dann alle innerhalb dieses "Themas" abgestimmt haben (mittels Kommentaren) wer mit wem wann was machen möchte. Jetzt bin ich selbst kein Nutzer von Mobiltelefonen oder gar Smartphones, die meisten meiner Freunde jedoch schon. Ein wesentliches Element wäre daher, dass man bei einem neuen Thema (oder bei einem neuen Beitrag; idealerweise kann sich das jeder Nutzer selbst einstellen) automatisch auf dem Smartphone darüber informiert wird (die Nachricht sozusagen gepusht wird). Hat jemand eine Idee wie man sowas umsetzen könnte? Das Forum (so das denn die Lösung sein sollte) sollte natürlich auch möglichst platzsparend, wegen den Smartphones, angezeigt werden (also ich habe keinerlei großartige grafische Anforderungen). Ich wäre für Ideen wirklich sehr dankbar. Gruß Frank
  12. Der heutige Kindle-Deal des Tages klingt ansprechend (gelesen habe ich jedoch nur den dort frei verfügbare Teil): The Copper Sign von Katia Fox Heute für EUR 0,99 (sonst EUR 5,50). Gruß Frank
  13. Joe Satriani, Steve Vai, Steve Morse, kurzum die G3 July 21, 2012 Stadthalle Offenbach Frankfurt, DE July 23, 2012 Tonhalle München, DE July 24, 2012 Stadthalle Freilichtbühne Hamburg, DE
  14. In Gildenbrief 40 gabs einen ziemlich ausführlichen Artikel zu Clanngadarn (12 Seiten) und ich meine mich zu erinnern, dass dort auch was zu Ywerddon gesagt wird. Bei Bedarf schaue ich mal nach (bitte PN an mich). Gruß Frank
  15. Spielt das hier noch jemand (in der Legendary Edition)? Gruß Frank
  16. Schonmal Lounge-Metal gehört? Nicht? Dann auf zu Hellsongs. Ich werde mir das in Wiesbaden ansehen: Mar 22.12 Tower - Bremen DE Mar 23.12 Moritzbastei - Leipzig DE Mar 24.12 Schlachthof - Kassel DE Mar 25.12 Magnet - Berlin DE Mar 27.12 Schlachthof - Wiesbaden DE Mar 28.12 Casino - Saarburg DE Mar 29.12 Gebäude 9 - Köln DE Mar 30.12 Zeche - Bochum DE Mar 31.12 Falkendom - Bielefeld DE Apr 17.12 Alte Mältzerei - Regensburg DE Apr 18.12 PPC Graz AT Apr 19.12 Haus der Musik Wien/Vienna AT Apr 20.12 Sublime Aflenz AT Apr 21.12 Posthof - Linz AT Apr 22.12 Kulturladen - Konstanz DE Apr 23.12 Ampere - München DE Eigene Songs im Sinne von "Eigene Songs" gibt es bei Hellsongs nicht, dafür aber 100%ig originell gecoverte Metallhymnen von Slayer über Metallica bis hin zu Twisted Sister. Hier mal das Hellsongs-Cover von paranoid (Black Sabbath) als Beispiel: Gruß Frank
  17. Hat schon jemand den Nachfolger "Das Labyrinth der träumenden Bücher" gelesen?
  18. Ich hab jetzt seit etwa einer Woche den Kindle 4. Bis jetzt bin ich wirklich begeistert von dem Gerät. Angefangen vom eInk-Display, über die Anordnung der Tasten sowie deren Funktionsweise (zum Blättern muss man die Tasten nach hinten knicken anstatt sie zu drücken, was es wirklich angenehm macht zu blättern) bis hin zur Verarbeitung des Geräts. Es ist wirklich sehr benutzerfreundlich. Zur eBook-Verwaltung nutze ich Calibre mit diversen Plugins. Das funktioniert auch alles einwandfrei und auf die "Sicherung" duch Amazon bin ich dann auch nicht angewiesen. Das DRM wird von mir entfernt. M.E. handelt es sich bei der ganzen Geschichte ohnehin um eine juristische Grauzone (wegen sich widersprechender Gesetze). Viel ärgerlicher als DRM empfinde ich derzeit die Preispolitik deutscher Verlage bei eBooks. Die machen (wer hätte es gedacht) die gleichen Fehler wie seinerzeit die Musikindustrie. Gelernt hat man scheinbar (noch) nichts. Noch stört es mich aber nicht, da ältere Titel i.d.R. erschwinglich sind. Gruß Frank
  19. Danke. Geht halt doch nicht ohne ;-) :beer:

  20. Die Schreibgeschwindigkeit der Karten könnte allenfalls mal relevant werden, wenn du mit der Kamera Full-HD Videos oder sowas aufnehmen willst. Da empfehlen die Hersteller durchaus unterschiedliche. Canon empfielt glaube ich class 10. Aber wie gesagt, fürs Knippsen dürfte es egal sein. Gruß Frank
  21. Charakterdaten Name: Willem von Boskertville Typ: Ermittler Grad: 9 Stand: Mittelschicht Beruf: Verwalter Heimat: Küstenstaaten Glaube: Turan / Atunis (w) Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond Alter: 36 Händigkeit: Rechtshänder Größe: 175 Gewicht: 79 Gestalt: mittel / normal Augen: braun Haare: dunkelbraun, leicht gräulich, kurz geschnitten, leicht lockig St: 58 / Gs: 78 / Gw: 67 / Ko: 68 / In: 94 / Zt: 76 Au: 74 / pA: 70 / B: 24 / Sb: 93 / Wk: 89 / KAW: 5 / GiT: 64 AusB: 1 / SchB: 1 / AngB: 0 / AbwB: 0 / ZauB: 1 / ResB: 1/2/0 Raufen: +6 Abwehr: +15 Zaubern: +2 Resistenz: 15/16/14 LP-Max: 14 AP-Max: 51 GG: 3 SG: 5 Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +8 / Schmecken +8 / Tasten +8 / Sechster Sinn +6 Allgemeine Fertigkeiten: Alchimie +13 Beredsamkeit +18 Beschatten +13 Erzählen +9 Gassenwissen +12 Geheimzeichen Zinken (Meer der fünf Winde) +13 Giftmischen +10 Landeskunde Küstenstaaten +13 Lippenlesen +11 Menschenkenntnis +17 Reiten +10 Sagenkunde +13 Schleichen +14 Spurenlesen +17 Suchen +19 Tarnen +14 Verhören +18 Wahrnehmung +7 Zauberkunde +13 Zeichensprache +7 Waffenfertigkeiten: Dolch +5 Kampfstab +9 Parierdolch +1 Sprachen: Neu-Vallinga +19 Erainnisch +12 Chryseisch +17 Maralinga +14 Schriften: Neu-Vallinga +17 Chryseisch +17 Erainnisch +8 Maralinga +8 Besonderheiten: [...] Besitz: [...] Hintergrund Der Charakter ist angelehnt an die Figur William von Baskerville aus dem Film "Der Name der Rose". [...] Charakterisierung [...] Geschichte, Hintergrund: ...Charakterstory wird noch entwickelt... Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14371-Willem-von-Boskertville-von-Hansel
  22. Charakterdaten Name: Krynn Dawor Typ: Krieger Rasse: Mensch Grad: 1 Stand: Volk Beruf: Stadtwache Heimat: Valian Glaube: Laran Geburtsdatum: Sedach 1. Trideade im Hirschmond Alter: 22 Händigkeit: Rechtshänder Größe: 165 Gewicht: 66 Gestalt: klein / normal Augen: Braun Haare: Braun St: 88 / Gs: 98 / Gw: 44 / Ko: 58 / In: 65 / Zt: 43 Au: 1 / pA: 83 / B: 24 / Sb: 1 / Wk: 1 / KAW: 8 / GiT: 59 AusB: 2 / SchB: 4 / AngB: 2 / AbwB: 0 / ZauB: 0 / ResB: 0/2/0 Raufen: +8 Abwehr: +11 Zaubern: +2 (ungelernt) Resistenz: 10/12/10 LP-Max: 12 AP-Max: 8 GG: 0 SG: 0 Sehen +8 / Hören +8 / Riechen +10 / Schmecken +8 / Tasten +8 / Sechster Sinn +1 Allgemeine Fertigkeiten: Kampf in Schlachtreihe +5 Kampf in Vollrüstung +16 Reiten +15 Kampf zu Pferd +15 Bogenkampf zu Pferd +17 Kampftaktik +9 Athletik +5 Wahrnehmung +4 Suchen +6 Waffenfertigkeiten: Langschwert +7 (Spezialwaffe) Bogen +5 Stoßspeer +5 Streitkolben +5 Morgenstern +5 waffenloser Kampf +5 Sprachen: Valinga +18 Neu-Vallinga +12 Schriften: Vallinga +9 Besonderheiten: Akrobatik +6 Balancieren +8 Beschatten +1 Klettern +6 Schleichen +1 Tauchen +7 Verführen +1 Besitz: Langschwert Stoßspeer Kettenrüstung Standardausrüstung (Decke, Kleidung etc. pp.) Hintergrund: Krynn Dawor ist das, was man als hässliches Entlein bezeichnen würde. Nein. Eigentlich ist er noch viel hässlicher. Er diente Anfangs in der Stadtwache, war hierfür aber nicht allzusehr geeignet, so dass er schon bald beruflich sein Heil in der Schlacht suchte. Auch hier musste er viel Spott über sich ergehen lassen, was, gepaart mit seiner Eigenart in Wutanfälle zu verfallen, nicht sehr förderlich war. Im Grunde seines Herzens war er aber ein guter Mensch und so lernten einige ihn bald als guten Kameraden zu schätzen. Krynn war nie ein Frauenheld, so dass er seine Zeit voll und ganz der Kampfkunst widmen konnte. Dort fand er seine wahre Berufung. Update auf Grad 2: Waffenfertigkeiten: Langschwert +9 Bogen +6 Morgenstern +6 Stoßsper +6 Streitkolben +6 waffenloser Kampf +6 Schreiben Vallinga +12 Kampftaktik +10 Kampf in Schlachtreihe +7 AP: 16 Abwehr +12 Resistenz 11/13/11 GFP zurzeit 249 Hintergrund: Krynn ist weiter in der Ausbildung und sammelt erste Erfahrungen im Kampf. Update auf Grad 3: [...] Update auf Grad 4: [...] Update auf Grad 5: [...] Update auf Grad 6: [...] Update auf Grad 7: [...] Update auf Grad 8: [...] Update auf Grad 9: [...] Update auf Grad 10: [...] Update auf Grad 11: [...] Update auf Grad 12: [...] Update auf Grad 13: [...] Update auf Grad 14: [...] Update auf Grad 15: [...] Geschichte, Hintergrund: Dies soll eine Charakterdarstellung eines NSC´s sein, welche nicht nur einen statischen Wert, z.B. Grad 1 abbilden soll, sondern auch alle anderen Entwicklungsstufen. Im ersten Schritt habe ich einen Charakter Grad 1 erstellt. Nach und nach werde ich hier auch alle weiteren Grade zur Verfügung stellen. Bitte gebt mir Feedback, was bei der Darstellung zu verbessern ist. Da ich mir über den Hintergrund der Figur keine gesteigerten Gedanken gemacht habe, bitte keine Anmerkungen zum Hintergrund bzw. den Werten, es sei denn, diese wären falsch berechnet. Diskussionen zu dieser Art der NSC-Darstellung bitte in diesem Thread. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14316-Krynn-Dawor-von-Hansel
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