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Klassenloses Midgard?


Ma Kai

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Wir haben ja ähnliche Dinge schon probiert und haben komplett die Klassen weggelassen. Man konnte sich bei den Lehrjahren entscheiden, ob man zaubern gelernt hatte oder eben kämpfen (beides quasi als grundsätzliche Ausbildung, die Einstiegswerte der Waffenfertigkeiten haben wir für Kämpfer hochgesetzt, im M3-Jargon 'Wissen v. d. Magie' und quasi 'Kampfgrundkenntnisse'). Der Unterschied ist nicht riesig, wir haben es aber wegen der "Stimmigkeit" so gehandhabt.

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Als alter Naturwissenschaftler würde ich eher versuchen, die vorhandenen Klassen auf ein irgendwie geartetes Punktebewertungssystem mit den Eckpunkten:

 

  • Bewertung von Grund-, Standard und Ausnahmefähigkeiten
  • Fertigkeiten im Lernschema
  • analog zu oben Bewertung der Waffengrundfertigkeiten (Keine einzelnen Waffen, das ist kulturabhängig)
  • Vor- und Nachteile auf Grundeigenschaften (Stand, Selbstbeherrschung,...)

auszuknobeln. Sozusagen ein Metabausystem, mit dem man nach fixen Regeln ohne groß von einer vorhandenen Klasse aus rumzuschieben, eine neue Klasse 'from scratch' generieren kann, die dann auch halbwegs ausgewogen ist (Ich habe keine Ahnung ob die vorhandenen Dutzenden von Klassen sich bei einer solchen Analyse als 100% ausgewogen zeigen, und ich denke sogar, eher nicht.). Dann könnte jeder Charakter seine eigene Klasse haben und man könnte sich coole Namen dafür ausdenken.;)

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Diese Diskrepanz zwischen Beruf und Charakterklasse erklärt sich doch relativ einfach:

 

Beruf: Der Junge macht, was sein Vater macht, Punkt, Schluss. Wenn er irgendwelche Flausen im Kopp hat, von wegen "Ich will aber nicht Grobschmied werden", dann gibt es ein paar hinter die Löffel und dann ist gut.

 

Und mit 15 haut der Junge dann ab und erfüllt sich seinen Lebenstraum und fährt zur See.

 

Mal ganz im Ernst: Erstens ist freie Berufswahl in einer antiken/mittelalterlichen Welt so was von gar nicht angesagt. Die Selbstverwirklichung findet in dem Augenblick statt, da man aus der geregelten Welt ausbricht und auf Abenteuer zieht. Zweitens sind stromlinienförmige Biographien, wo alles zueinander passt im realen Leben auch nicht überall zu finden. Und drittens sind das doch alles selbstgemachte Leiden: Wer seinen Söldner eine Gauklervergangenheit aufhalst, der hat das eben einfach so entschieden.

 

Zum klassenlosen Midgard: Eine völlige Freigabe würde erstens zu einem ziemlich konturlosen Mischmasch führen und gegen den Zug zur Powergamerei käme man einfach kaum an (lauter eierlegende Wollmilchsäue). Warum sollte man sich denn sonst nicht einfach für eine Charakterklasse entscheiden - die Auswahl ist ja üppig - und die zwei drei dann noch zum Glück fehlenden Skills eben etwas teurer lernen. Und wer ein Mindestmaß an Struktur drin behalten will, der landet relativ schnell wieder bei einem Modell dass mit wenigen Charakterklassen arbeitet. Ich schlage mal vor: Krieger (Kampf- und Waffenfertigkeiten als Grundfertigkeiten), Abenteurer (allgemeine Fertigkeiten als Grund-, Waffen- und Kampffertigkeiten als Standard ), Priester (Heilzauber und ein paar besondere Wunder als Grundfertigkeiten) und Magier (Spezialgebiet und Grundfertigkeiten im Bereich der Zauberer, Heilzauber lassen wir weg) und dann Tada! nenne ich das ganze Midgard I.

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Zum klassenlosen Midgard: Eine völlige Freigabe würde erstens zu einem ziemlich konturlosen Mischmasch führen und gegen den Zug zur Powergamerei käme man einfach kaum an (lauter eierlegende Wollmilchsäue). .

und wieso passiert das nicht automatisch bei GURPS?

 

Warum sollte man sich denn sonst nicht einfach für eine Charakterklasse entscheiden - die Auswahl ist ja üppig
Bardenkrieger? Händlermagier?, gebildeter Kämpfer, Nicht Wikinger Nordlandbarbar?, Gelehrter Abenteuerer, Seekämpfer
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Wir haben in unserer Gruppe für eine Kampagne mal alle Klassen abgeschafft und die Berufe stärker betont. Ich kann dazu nur sagen, dass es für *uns* funktioniert hat

 

Wie habt Ihr das ausgestaltet?

 

Ist ein wenig umfangreicher. Ich versuche es mal nächste Tage zusammenzufassen.

 

Diese Diskrepanz zwischen Beruf und Charakterklasse erklärt sich doch relativ einfach:

 

Beruf: Der Junge macht, was sein Vater macht, Punkt, Schluss. Wenn er irgendwelche Flausen im Kopp hat, von wegen "Ich will aber nicht Grobschmied werden", dann gibt es ein paar hinter die Löffel und dann ist gut.

 

Und mit 15 haut der Junge dann ab und erfüllt sich seinen Lebenstraum und fährt zur See.

 

Mal ganz im Ernst: Erstens ist freie Berufswahl in einer antiken/mittelalterlichen Welt so was von gar nicht angesagt. Die Selbstverwirklichung findet in dem Augenblick statt, da man aus der geregelten Welt ausbricht und auf Abenteuer zieht. Zweitens sind stromlinienförmige Biographien, wo alles zueinander passt im realen Leben auch nicht überall zu finden. Und drittens sind das doch alles selbstgemachte Leiden: Wer seinen Söldner eine Gauklervergangenheit aufhalst, der hat das eben einfach so entschieden.

Ein Söldner sollte doch seine Fähigkeiten (in erster Linie) als Söldner erlangt haben und nicht als Zureiter. War er vorher einfach Hobby-Söldner? Ein Magier sollte seine Fähigkeiten doch (in erster Linie) als Magier erlernt haben und nicht als Arzt. Wahrscheinlich hat auch er bereits in seiner Freizeit ein Fernstudium in Magie belegt?

 

Stimmig finde ich diese Bilder nicht gerade. Individuelle Lösungen über die Hintergrundgeschichte sind immer möglich, keine Frage. Allerdings: man kann dann vielleicht nicht direkt von einem Regelbruch sprechen, aber in der Hintergrundgeschichte biegt man dann doch irgendwie solange, bis sich das gewünschte Bild ergibt. Warum sollte man den Weg nicht von Grund auf neu definieren? Mir persönlich reichen dazu die Gründe Stimmigkeit, Konsistenz bzw. Schlüssigkeit.

 

Zum klassenlosen Midgard: Eine völlige Freigabe würde erstens zu einem ziemlich konturlosen Mischmasch führen und gegen den Zug zur Powergamerei käme man einfach kaum an (lauter eierlegende Wollmilchsäue). Warum sollte man sich denn sonst nicht einfach für eine Charakterklasse entscheiden - die Auswahl ist ja üppig - und die zwei drei dann noch zum Glück fehlenden Skills eben etwas teurer lernen. Und wer ein Mindestmaß an Struktur drin behalten will, der landet relativ schnell wieder bei einem Modell dass mit wenigen Charakterklassen arbeitet. Ich schlage mal vor: Krieger (Kampf- und Waffenfertigkeiten als Grundfertigkeiten), Abenteurer (allgemeine Fertigkeiten als Grund-, Waffen- und Kampffertigkeiten als Standard ), Priester (Heilzauber und ein paar besondere Wunder als Grundfertigkeiten) und Magier (Spezialgebiet und Grundfertigkeiten im Bereich der Zauberer, Heilzauber lassen wir weg) und dann Tada! nenne ich das ganze Midgard I.

Zunächst: Midgard I gefiel mir in dieser Hinsicht tatsächlich etwas besser. Die Charakterklassen/Abenteurertyp-Inflation hat das Problem in meinen Augen tatsächlich verschlimmbessert.

 

Und Powergaming kann man auch unterstützen, indem man weitere Charakterklassen in den Kanon aufnimmt. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass die Zahl der Abenteurertypen weiter zunehmen wird. Powergaming sollte man in einer solchen Diskussion außen vor lassen, weil Powergaming zuvorderst die Einstellung zum Rollenspiel betrifft.

 

Ein klassenloses System bringt keine Revolution, höchstens eine Evolution. Die Unterschiede sind ganz gewiss nicht riesig. Aber genauso wenig gibt es riesige Unterschiede zwischen Midgard 3 und Midgard 4. Und auch mit DSA soll man ein Rollenspiel spielen können und interessante Abenteuer erleben können.

 

Wäre es nicht nach der Charakterklassen/Abenteurertyp-Inflation und den "kürzlich" hinzugekommenen KOM-Regeln für eigene Klassen einfach konsequent den nächsten Schritt zu gehen und die Typisierung/Klassifizierung aufzulösen?

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@ Curilias:

Beruf und Charakterklasse - du lässt die Reihenfolge außer acht. Ich sehe es so, dass ein Rollespielcharakter zunächst einen Beruf erlernt, den er sich nicht frei aussucht, weil er entweder das macht, was Papa macht, oder weil er alternativ das macht, was Papa will. Sohnemann hat keinerlei Wahlfreiheit und darf eigenen Interessen nicht folgen - wenigstens kenne ich keine historischen Vorbilder aus den relevanten Epochen, wo Kinder irgendwie groß bei ihrer Berufswahl mitreden konnten.

 

Der Beginn der Abenteurerkarriere löst den Burschen dann eventuell aus seiner fest gefügten Welt und er kann eigenverantwortlich seinen eigenen Weg gehen. Charakterklassen sind ja schließlich keine Berufe und mit der Charakterklassenwahl ist die berufliche Karriere ja auch zuende (man hat ja z.B. nicht mal mehr das Recht, später noch günstig an Berufsfertigkeiten zu kommen, die man bei der Charaktererschaffung nicht gewählt hat - der Berufszug ist einfach abgefahren). Harte Brüche in der Biographie sind leicht möglich und einfach zu begründen: Der junge Arztsohn hat Blut und Eiter schon immer gehasst und bei sich bietender Gelegenheit schmeißt er die Mullbinden hin und zieht in die übernächste Stadt oder geht einfach mit Magister Funzelblitz mit. Stimmigkeit ist da ein rein ästhetisches Argument - ich sehe deswegen gar keinen Grund eine Regelschwäche zu vermuten. Zudem - dann gib deinem Magier doch einen passenden Beruf, wenn es dich sonst stört. Das ist die einfachste und beste Lösung.

 

KOM und weitere Charakterklassen: Das Kompendium stellt ja nun gerade sehr genaue Regeln auf, wie die "neuen" Charakterklassen aufgebaut werden sollen. Darin sehe ich eine Weiterentwicklung des Charakterklassenmodells und gerade nicht dessen Abschaffung. Ob man diese Weiterentwicklung braucht, sei dahingestellt.

 

Der Grundgedanke dahinter ist jedenfalls, dass alle Charakterklassen im Prinzip ausgewogen und gleich stark sind. Und so werden die Charakterklassen ieigentlich auch designed. Wenn du alle Regeln weglässt, dann musst du dir überlegen, was du mit ein oder zwei Powergamern in deiner Gruppe machst, die mit einer haarsträubenden Kombination von Skills (Logik, was ist das?) ihre Figuren optimieren und die den ganzen Rest der Gruppe an die Wand spielen. Mit solchen Typen hat man eh schon seine Probleme, aber warum sollte man ihnen auch noch das entsprechende Werkzeug an die Hand geben? Spielregeln haben eben auch den Zweck, ein gewisses unerwünschtes Verhalten zu unterbinden.

 

Und wenn es dir nur darum geht, einen deinen Vorstellungen auf den Leib geschriebenen und dennoch ausgeglichenen Charakter zu entwickeln, dann hast du doch mit dem Kompendium alles was du brauchst.

 

Ein klassenloses Modell hingegen wäre ein ganz anderes System, das erst recht aus dem Ruder laufen würde, weil es Beschränkungen abbaut und zudem all diejenigen bevorzugt, die sich selbst keine Beschränkungen auferlegen. In manchen Gruppe wird das kein Problem geben. In der Mehrzahl der Gruppen wird das ein ernsthafter Anbschlag auf den Spielspaß werden. Ein Spezi hebelt dir den ganzen Laden auseinander.

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@Eleazar: Wir reden vollständig aneinander vorbei. Ich habe bereits geschrieben, dass ich für mich immer eine individuelle Lösung finde.

 

Und zum Thema Powergaming habe ich geschrieben, dass es zuvorderst aus der Einstellung zum Rollenspiel resultiert, hier mMn nach nichts zu suchen hat. Wenn man sich ein konkretes klassenloses System anschauen würde, dann könnte man meinetwegen darüber diskutieren, ob dieses konkrete System vielleicht in irgendeiner Form Powergaming fördern könnte. Ich werde mich jedenfalls an einer Powergaming-Diskussion an dieser Stelle nicht beteiligen, nicht zuletzt, weil wir dieses Problem in unserer Spielgruppe nicht mehr haben.

 

Ich habe KOM ins Spiel gebracht, weil ich mich frage, warum ich den Umweg über den xten Abenteurertyp gehen soll. Warum die Abenteurertypen nicht gleich abschaffen, falls ich eine weitgehend freie Gestaltung haben möchte. Einer der Grundgedanke hinter einem klassenlosen System ist für mich jedenfalls, dass alle damit erschaffenen Abenteurer untereinander ausgewogen sind, vielleicht sogar ausgewogener als beim klassischen System.

 

Und ich habe nichts davon geschrieben, dass ich alle Regeln weglassen möchte. An die Stelle der Regeln im Kontext der Abenteurertypen rücken eben andere Regeln.

 

Ich möchte mich aber nicht weiter wiederholen.

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Um etwas mal etwas konkreter zu machen und mal etwas zum Hintergrund zu erzählen. Wir spielen i.d.R. nur noch Kampagnen, zudem sind die Abenteurer von Anfang an in eine übergeordnete (Kampagnen-)Motivation eingebunden. Wir hatten z.B.

  • alle Abenteurer sind Mitglied einer Kaufmannsfamilie
  • alle Abenteurer gehören einer geheimen Gesellschaft an
  • ...

 

In einer unserer Kampagnen hatten wir bspw.

  • einen Inquisitor
  • einen Kopfgeldjäger
  • einen Clankrieger
  • einen Gelehrten/Dozenten einer Akademie

als Spielerfiguren.

 

Da gab es keine Charakterklassen/Abenteurertypen im klassischen Sinne. Die Figuren haben die genannten Berufe/Berufungen gelernt und auch in der Kampagne ausgefüllt. Die Spieler konnten ihre Figuren in einem vorher festgelegten Rahmen gestalten (z.B. Grund/Standard/Ausnahmefähigkeiten festlegen). Später fand sich dann mehr oder minder jede gelernte Fertigkeit in der niedergeschriebenen Vorgeschichte des Abenteurers wieder. Aus unserer Sicht ein stimmiges Bild.

 

Ach ja: Ich behaupte nicht, dass das nicht auch anders geht.

Bearbeitet von Gast
Da fehlte ein 'nicht'
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Zum klassenlosen Midgard: Eine völlige Freigabe würde erstens zu einem ziemlich konturlosen Mischmasch führen und gegen den Zug zur Powergamerei käme man einfach kaum an (lauter eierlegende Wollmilchsäue). .
und wieso passiert das nicht automatisch bei GURPS?

 

Hmmm, vielleicht kannst Du uns mal erklären, warum es bei GURPS nicht dazu kommt (annehmend, daß das in der Tat so sei) - ich habe leider keine Erfahrung damit. Das könnte uns helfen, zu bestimmen, welche Rahmenbedingungen ein Kaufsystem brauchen könnte.

 

(ich vermute z.B., daß die sehr lange und diverse Liste von Vor- und Nachteilen aller Art, annehmend, daß diese einigermaßen ausgeglichen sind, dazu führt, daß die Leute sich immer andere Sachen aussuchen. Bei Veteranen könnte es aber schon sein, daß sich einzelne Profile herausgebildet haben, oder?)

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Ehrlich gesagt ist mir immer noch nicht klar, welchen Vorteil ein „klassenloses“ Midgard bieten sollte. Kann mir da vielleicht jemand ein paar Beispiele geben?

Im Prinzip bedeutet es ja nur, dass Du jedem Charakter eine eigene Klasse (sprich: Kombination von Zaubern, Grund- und Ausnahmefähigkeiten, ...) auf den Leib schneidern kannst. Jedenfalls verstehe ich es so.:lookaround:

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Ehrlich gesagt ist mir immer noch nicht klar, welchen Vorteil ein „klassenloses“ Midgard bieten sollte. Kann mir da vielleicht jemand ein paar Beispiele geben?

Im Prinzip bedeutet es ja nur, dass Du jedem Charakter eine eigene Klasse (sprich: Kombination von Zaubern, Grund- und Ausnahmefähigkeiten, ...) auf den Leib schneidern kannst. Jedenfalls verstehe ich es so.:lookaround:

 

Das kann man natürlich so machen. Dieses Maßschneidern sollte dann aber nie der Spieler selbst machen. Das Ganze bedeutet natürlich jede Menge Arbeit. Man stelle sich vor, eine neue Gruppe findet sich und 4-6 Leute wollen solch maßgeschneiderte Abenteurer. Tolle Wurst. Ich greife darauf nur in Ausnahmefällen zurück. Letztlich ist das System aber auch nicht klassenlos. Schließlich greift man auch beim Maßschneidern auf bestehende Abenteurertypen zurück und wandelt diese dann nach den Wünschen des Spielers ab.

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Ehrlich gesagt ist mir immer noch nicht klar, welchen Vorteil ein „klassenloses“ Midgard bieten sollte. Kann mir da vielleicht jemand ein paar Beispiele geben?

Im Prinzip bedeutet es ja nur, dass Du jedem Charakter eine eigene Klasse (sprich: Kombination von Zaubern, Grund- und Ausnahmefähigkeiten, ...) auf den Leib schneidern kannst. Jedenfalls verstehe ich es so.:lookaround:

 

Das kann man natürlich so machen. Dieses Maßschneidern sollte dann aber nie der Spieler selbst machen. Das Ganze bedeutet natürlich jede Menge Arbeit. Man stelle sich vor, eine neue Gruppe findet sich und 4-6 Leute wollen solch maßgeschneiderte Abenteurer. Tolle Wurst. Ich greife darauf nur in Ausnahmefällen zurück. Letztlich ist das System aber auch nicht klassenlos. Schließlich greift man auch beim Maßschneidern auf bestehende Abenteurertypen zurück und wandelt diese dann nach den Wünschen des Spielers ab.

 

Ja, das ist jetzt schon so. Insofern hat man natürlich nach Maßgabe des Spielleiters jetzt schon klassenloses Midgard. Es gibt aber immer Leute, die damit nicht schon zufrieden sind, dass das System dem Spielleiter weitgehende Freiheiten lässt, und die verschiedene Dinge kodifiziert sehen wollen. In die Richtung ging zum Beispiel mein Vorschlag.

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Zum klassenlosen Midgard: Eine völlige Freigabe würde erstens zu einem ziemlich konturlosen Mischmasch führen und gegen den Zug zur Powergamerei käme man einfach kaum an (lauter eierlegende Wollmilchsäue). .
und wieso passiert das nicht automatisch bei GURPS?

[...]

Bei Veteranen könnte es aber schon sein, daß sich einzelne Profile herausgebildet haben, oder?)

Das ist genau meine Beobachtung. GURPS hat eine verdammt lange Liste von Vor- und Nachteilen, dazu noch sog. Quirks (Marotten). Allerdings ist meine Erfahrung damit, dass immer die gleichen Vor- und Nachteile genommen werden. Wenn man mal seine Vorlieben gefunden hat, tendieren die Charaktere schon sehr stark alle in die gleiche Richtung.

 

Anders als beim Klassensystem muss man sich beim Kaufsystem viel stärker disziplinieren um unterschiedliche Charaktere zu bekommen. Möglich wäre es aufgrund der großen Auswahl wohl, aber meine Beobachtungen in der Praxis sehen eben anders aus.

 

Gruß

Frank

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Midgard-Figuren sind auch durch ihre Charakterklasse definiert (Klassen beeinflussen AP, Klassen beeinflussen Fertigkeiten). Ist das gut?

 

Mir sind klassenlose Systeme eigentlich lieber. Bei Midgard stört mich die Einteilung in Grund-, Standard-, und Ausnahmefertigkeit, die kann ich teilweise nicht nachvollziehen. Eine eigene Klasse mit dem Set an Fertigkeiten, die genau auf das Charakterkonzept passt, will ich aber auch nicht erfinden. Deswegen Schlucke ich die Kröten und denke mir, dass HârnMaster das bessere RPG-System ist :-p.

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Vielleicht ein Gegenbeispiel zu : Klassenlos=Powergaming !

Runequest (ich dachte immer RQ sei das klassenlose Midgard :lol:).

 

Man beginnt mit einem Beruf, der verschiedene Boni auf Grundskills multipliziert mit den Jahren die man diesen Beruf ausübt gibt.

Alle Skills werden ersteinmal analog zu PP gesteigert (vereinfacht ausgedrückt, zumindest sehr ähnlich).

Alle Skills können auch gelehrt oder gelernt werden (wo hatte ich das noch gelesen...)

Grundsätzlich kann jeder Magie (lernen), es dauert nur lange (wenn man es nicht durch den Beruf hatte) und man muss diese ausüben.

Witzigerweise entwickelten sich unsere SpF ähnlich wie die MidgardSpF, ersteinmal das was man kennt und leichter anwenden, d.h. steigern kann, dann etwas neues (schwierigeres dazu).

Trotzdem kam unser Ex-Primitive Hunter (Beruf), später Ritter nicht darauf Sorcery (ich nenns mal Hohe Magie analog zum Ma) zu lernen.

Unser Aprrentice, später Magus trug keine schweren Rüstungen, denn das behindert beim Zaubern und führte dazu, dass seine Kampfmöglichkeiten ich sag mal eingeschränkt waren.

Es gab also keine eierlegende Wollmilchsau.

 

Und jetzt ?

Für Midgard-X vielleicht eher Berufe, die so klingen wie die jetzigen Typen oder halt (leider nicht mehr so schön) klingen aber einen Grundstock an gleichen Fertigkeiten geben (Jäger statt Waldläufer, Stadtwache statt Söldner usw.) wieder mit Altersreglung usw.

Das Problem liegt jetzt an den Graden und EPs, also RQ-System, grundsätzlich nur noch PP-ähnlich steigern (und durch Lehrmeister bzw. Selbststudium).

Weiter geht es mit dem Problem der Grade und der noch existierenden Barrieren für manche Fertigkeiten. Ich verstehe nicht ganz, warum für Waffenfertigkeiten die Barrieren entfernt wurden, für Resistenzen, Abwehr und Zaubern nicht... auch liegt bei der AP-Vergabe pro Grad ein echtes Problem...

 

Aber wenn ich jetzt hier weiterschreibe, komme ich auf meinen Eingangssatz:

Wer wirklich ein klasenloses Midgard spielen möchte, der nehme am besten RQ.

Vielleicht noch ein paar wohlklingende deutsche Namen und fertig.:D

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Ehrlich gesagt ist mir immer noch nicht klar, welchen Vorteil ein „klassenloses“ Midgard bieten sollte. Kann mir da vielleicht jemand ein paar Beispiele geben?

 

Die Abenteurertypen in Midgard werden von manchen als zu einengend gesehen. Sie würden ihre Figuren gerne in für sie logische Richtungen entwickeln, aber die Tabellen sind dagegen.

 

Beispiel: musikalischer Nordlandbarbar. Die Figur kann z.B. eine recht hohe pA haben (schöne Stimme), Musizieren schön gesteigert haben (Instrument Schalmei oder was auch immer - Standard für BN), aber sie wird nie den richtigen Ton beim Sprechen treffen können (Stimmen Nachahmen ist Ausnahme).

 

Beispiel: Händler mit Beruf Arzt - Heilkunde ist Ausnahmefähigkeit.

 

Usw.

 

Es gibt immer etwas, das nicht paßt, aber eigentlich auch nachvollziehbar passen könnte.

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:confused:

 

Warum soll der musikalische Nordlandbarbar nicht Stimmennachahmen als Ausnahmefertigkeit lernen und steigern? Im Einsatz sieht man keinen Unterschied und die paar EP mehr werden an anderer Stelle ausgeglichen.

 

Gerade bei den allgemeinen Fertigkeiten gibt es für mich nur einen Kritikpunkt: Heilkunde passt nicht ins Konzept und sollte allen zur Verfügung stehen. Die Überlegung, dass manche Kulturen keine Heilkunde kennen sollte nicht über den Abenteurertyp geregelt werden.

 

Solwac

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Warum sollte eine besondere Begabung* für eine Fähigkeit (=Grundfähigkeit) abhängig vom Abenteurertyp sein? Eigentlich müsste man doch diese Begabungen erwürfeln (oder festlegen) und dann schauen, was man daraus macht (was aus dem Abenteurer wird).

 

*Selbiges gilt selbstredend auch für Bereiche, in denen der Abenteurer untalentiert ist (=Ausnahmefähigkeiten)

Bearbeitet von Gast
typo korrigiert
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:confused:

 

Warum soll der musikalische Nordlandbarbar nicht Stimmennachahmen als Ausnahmefertigkeit lernen und steigern?

 

Die Argumentation ist, daß doch bitte nicht alle Nordlandbarbaren eine krächzende Raucherstimme haben oder so unmusikalisch sind, daß sie den Unterschied zum Imitierten einfach nicht bemerken usw.

 

Ich persönlich finde die Klassen an sich OK, allerdings fallen schon ein paar Späne - deshalb die immer wieder geäußerten Präferenzen, Wünsche und Projekte zu ihrer Abschaffung (und sei es nur von ein paar bestimmten Personen).

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Vielleicht ein Gegenbeispiel zu : Klassenlos=Powergaming !

Runequest (ich dachte immer RQ sei das klassenlose Midgard :lol:).

 

Man beginnt mit einem Beruf, der verschiedene Boni auf Grundskills multipliziert mit den Jahren die man diesen Beruf ausübt gibt.

Alle Skills werden ersteinmal analog zu PP gesteigert (vereinfacht ausgedrückt, zumindest sehr ähnlich).

Alle Skills können auch gelehrt oder gelernt werden (wo hatte ich das noch gelesen...)

Grundsätzlich kann jeder Magie (lernen), es dauert nur lange (wenn man es nicht durch den Beruf hatte) und man muss diese ausüben.

Witzigerweise entwickelten sich unsere SpF ähnlich wie die MidgardSpF, ersteinmal das was man kennt und leichter anwenden, d.h. steigern kann, dann etwas neues (schwierigeres dazu).

Trotzdem kam unser Ex-Primitive Hunter (Beruf), später Ritter nicht darauf Sorcery (ich nenns mal Hohe Magie analog zum Ma) zu lernen.

Unser Aprrentice, später Magus trug keine schweren Rüstungen, denn das behindert beim Zaubern und führte dazu, dass seine Kampfmöglichkeiten ich sag mal eingeschränkt waren.

Es gab also keine eierlegende Wollmilchsau.

 

Und jetzt ?

Für Midgard-X vielleicht eher Berufe, die so klingen wie die jetzigen Typen oder halt (leider nicht mehr so schön) klingen aber einen Grundstock an gleichen Fertigkeiten geben (Jäger statt Waldläufer, Stadtwache statt Söldner usw.) wieder mit Altersreglung usw.

Das Problem liegt jetzt an den Graden und EPs, also RQ-System, grundsätzlich nur noch PP-ähnlich steigern (und durch Lehrmeister bzw. Selbststudium).

Weiter geht es mit dem Problem der Grade und der noch existierenden Barrieren für manche Fertigkeiten. Ich verstehe nicht ganz, warum für Waffenfertigkeiten die Barrieren entfernt wurden, für Resistenzen, Abwehr und Zaubern nicht... auch liegt bei der AP-Vergabe pro Grad ein echtes Problem...

 

Aber wenn ich jetzt hier weiterschreibe, komme ich auf meinen Eingangssatz:

Wer wirklich ein klasenloses Midgard spielen möchte, der nehme am besten RQ.

Vielleicht noch ein paar wohlklingende deutsche Namen und fertig.:D

Klassenlos? - Offensichtlich wird hier der Abenteuertyp doch wohl nur durch den Beruf ersetzt. Ähnlich läuft es auch bei Warhammer.
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Ehrlich gesagt ist mir immer noch nicht klar, welchen Vorteil ein „klassenloses“ Midgard bieten sollte. Kann mir da vielleicht jemand ein paar Beispiele geben?

 

Die Abenteurertypen in Midgard werden von manchen als zu einengend gesehen. Sie würden ihre Figuren gerne in für sie logische Richtungen entwickeln, aber die Tabellen sind dagegen.

 

Beispiel: musikalischer Nordlandbarbar. Die Figur kann z.B. eine recht hohe pA haben (schöne Stimme), Musizieren schön gesteigert haben (Instrument Schalmei oder was auch immer - Standard für BN), aber sie wird nie den richtigen Ton beim Sprechen treffen können (Stimmen Nachahmen ist Ausnahme).

 

Beispiel: Händler mit Beruf Arzt - Heilkunde ist Ausnahmefähigkeit.

 

Usw.

 

 

Es gibt immer etwas, das nicht paßt, aber eigentlich auch nachvollziehbar passen könnte.

Ok, wenn man natülich sagt: Meine Figur soll folgende 20 Fähigkeiten für halben Preis bekommen. Und wenn dass nicht geht, engt mich das zu sehr ein. - Gut dann sollte man ein anderes Regelwerk vorziehen. Man muss sich aber m. E. von dem Gedanken frei machen, dass alle typischen Fähigkeiten eines Abenteures zum halben Preis zu bekommen sind. Dies schränkt auch nicht snderlich ein.
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