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Casey Rybak

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Über Casey Rybak

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  1. Flammenkreis schützt doch bekanntermaßen gegen den Todeshauch. Ist nun folgende Kombination möglich: Magier zaubert Flammenkreis auf sich selbst. Magier zaubert Todeshauch. Magier rennt zwanzig Meter zur Seite. Magier zaubert erneut Todeshauch usw. Kann der Magier so ein größeres Gebiet in eine giftige Wolke einhüllen, ohne selbst Schaden zu nehmen? Oder ist es unmöglich Todeshauch zu zaubern, wenn man selbst von einem Flammenkreis eingehüllt ist?
  2. Stimmt. Meine Gedankengang bleibt aber bestehen: "Bannen des Todes" muss höchstens neunmal gezaubert werden. Verjüngen in regelmäßigen Abständen immer wieder. Angesichts des Risikos eines Patzers beim EW Zaubern oder bei der Probe, das bei beiden Varianten gleich ist, ist "Bannen des Todes" die sicherere Methode, um Unsterblichkeit zu erlangen.
  3. Ich habe zwar kein Arkanum zur Hand, glaube aber, dass "Bannen des Todes" nur neun (oder zehn?) mal gezaubert werden muss, bis man zum Todlosen wird/ ewig lebt, "Verjüngen" hingegen alle zehn Jahre.
  4. Vor kurzem habe ich eine Hârnmaster-Kampagne beendet.
  5. Kaum gibt man den Menschen mehr Wahlmöglichkeiten und Freiheiten, fangen sie an zu jammern (ist ja wir im Osten hier). Zum Thema Spezialisierung: Eine Spezialisierung bekommt man in ein klassenloses Midgard auch über AEP, KEP und ZEP. Ein Kämpfer wird automatisch mehr Kampfertigkeiten auf höhere Erfolgswerte lernen, da er mehr KEP statt ZEP generiert. Allerdings würde ich noch zusätzliche SEP (soziale Erfahrungspunkte) einführen. Über SEP, KEP, ZEP erfolgt die Spezialisierung, AEP sind frei einsetzbar, Gold würde ich komplett streichen, es wirkt wie AEP und weicht die Spezialisieung über Erfahrungspunkte zu stark auf.
  6. Im Fernsehen kommt nichts Gescheites, da habe ich mal zusammengeschrieben, was hier so diskutiert wurde und was ich so selber denke. Die folgenden "Hausregeln" von Midgard-klassenlos sind weder durchdacht, noch getestet, noch werde ich sie selbst jemals verwenden: 1. Fertigkeiten Alle Fertigkeiten sind Standard-Fertigkeiten. Für jeden Charakter frei zugänglich. Für jeden Charakter gelten dieselben Lern- und Steigerungskosten. 2. Magie Magie wird in sieben Zweige unterteilt: Dweomer Göttliche Magie Thaumaturgie Bardenmagie Beschwörungen Schamanismus Magan/Magier/wissenschaftliche Magie Die Fertigkeit „Zaubern“ muss für jeden Magiezweig separat gesteigert werden. Außerdem wird in Primär-Zweig und Sekundärzweig unterschieden. Als Primärzweig gilt der Magiezweig, welcher zuerst erlernt wurde. Alle anderen sind sekundäre Magiezweige und können auch noch dazugelernt werden. Primärzweig und Sekundärzweig unterscheiden sich hinsichtlich der Steigerungskosten: Primärzweig als neue Fertigkeiten erlernen: Kosten hoch (z.B. 5000 GFP) Sekundärzweig als neue Fertigkeit erlernen: Kosten niedrig (z.B. 2000 GFP) Primärzweig steigern: Kosten niedrig (z.B. wie bisher) Sekundärzweig steigern: Kosten hoch (z.B. das dreifache wie bisher) Jedem Magiezweig werden Zauber zugeordnet, welche von jedem erlernt werden können, der die Fertigkeit „Zaubern“ für den entsprechenden Magiezweig beherrscht. Auch hier gelten nur noch die Standard-Kosten. Ein Zauber kann auch mehreren Magiezweigen zugeordnet werden. Als Zuordnung biete sich eine erste Daumenregel an: die bisherigen Zauberer werden einem Magiezweig zugordnet. Alle Zauber, die als Grundzauber (oder sogar noch Standardzauber?) der bisherigen Klassen gelten, sind nun auch die Zauber der Magiezweige, denen die Zauberer zugeordnet sind. Die daraus folgende Liste ist wahrscheinlich Mist, weswegen man sie nochmal gründlich überarbeiten müsste. 3. Charaktererschaffung Bei der Charaktererschaffung besteht die Wahl zwischen zwei Abenteurertypen: Zauberer und Nicht-Zauberer. Diese Wahl entscheidet über die Fertigkeiten, welcher ein Charakter zu Beginn des Spiels beherrscht. Ansonsten werden beide Typen im weiteren Verlauf vollkommen gleich behandelt. Lernpunkte Bei der Charaktererschaffung fallen mangels differenzierter Abenteurertypen die Fachkenntnisse weg. Es gibt bei der Erschaffung Lernpunkte für Waffenfertigkeiten, Allgemeinwissen, ungewöhnliche Fertigkeiten, Steigern von Erfolgswerten und bei Zauberern für Zauberkünste. Neu hinzu kommt Steigern von Erfolgswerten. Die fehlende Fachkenntnis und die folgende geringere Zahl an Lernpunkten werden kompensiert durch: Geringere Lernkosten bei den ungewöhnlichen Fertigkeiten Mehr Lernpunkte für Allgemeinwisse und ungewöhnlichen Fertigkeiten Steigern von Erfolgswerten, d.h. während der Charaktererschaffung können Erfolgswerte gesteigert werden, um dem Charakter eine Spezialisierung oder ein Profil zu geben (oder um Minmaxing zu erleichtern). Waffenfertigkeiten und Zaubern kann auf diese Weise nicht gesteigert werden. Lernschema Zauberer Erlernen Zaubern in einem Primärzweig mit Erfolgswert +10 Erhalten 1w6 Lernpunkte für Waffenfertigkeiten Erhalten 1w6+4 Lernpunkte für Allgemeinwissen Erhalten 2w6 Lernpunkte für ungewöhnliche Fertigkeiten Erhalten 1w6 Lernpunkte für Steigern von Erfolgswerten: ein Lernpunkt erhöht einen Erfolgswert um +2. Erhalten 2w6 Lernpunkte für Zauberkünste. Ein Zauberer kann jeden Zauber aus seinem Primärzweig erlernen. Die Lernpunktekosten entsprechen der Stufe des Zaubers. Lernschema Nicht-Zauberer Erhalten 2w6 Lernpunkte für Waffenfertigkeiten Erhalten 1w6+2 Lernpunkte für Allgemeinwissen Erhalten 2w6+3 Lernpunkte für ungewöhnliche Fertigkeiten Erhalten 1w6 Lernpunkte für Steigern von Erfolgswerten: ein Lernpunkt erhöht einen Erfolgswert um +2. Erhalten 2w6 Lernpunkte für Zauberkünste Erhalten in einer Waffenfertigkeit einen Erfolgswert von +7 Waffenfertigkeiten Die Lernpunktekosten der Waffen richten sich nach dem Schwierigkeitsgrad: Extrem leicht: 1 Lernpunkt Sehr leicht und leicht: 2 Lernpunkte Normal und schwer: 3 Lernpunkte Sehr schwer und extrem schwer: 4 Lernpunkte 4. Ausdauer Alle Klassen erhalten dieselbe Anzahl an Ausdauerpunkten (Siehe bisher andere Kämpfer, Schamane). Im Gegenzug steigen die AP-Kosten für jeden Zauber um 1. 5. Resistenzen Die Grundresistenzen gegen Magie sind für alle Charakter zu Spielbeginn +11/11/11. Für je 10 Punkte Erfolgswert in Zaubern (es wird nun der Erfolgswert des höchsten Magiezweiges gewertet) erhalt ein Charakter einen zusätzlichen Resistenzbonus von +1. D.h. ein Zaubere hat zu Spielbeginn Grundresistenzen von +12/12/12. Ab einem Erfolgswert von +20 erhält ein zauberkundiger Charakter einen Bonus von +2.
  7. Falls Alleskönner in einer Runde als unerwünscht erachtet werden, lässt sich das im Vorfeld klären, das meine ich mit "Reife". Was deine Kritik an den bisherigen Vorschlägen betrifft: Was erwartest du? Dass sich jemand komplett durchdachte Hausregeln aus dem Ärmel schüttelt? Es kamen bisher einige gute Vorschläge auf den Tisch und auch einige berechtigte Einwände. Es wäre schön, wenn sich jemand die Mühe macht das alles mal zusammenzuschreiben und zu präsentieren .
  8. So ein "Horrorszenario" ist möglich, habe ich aber in den klassenlosen Systemen, die ich aus Erfahrung kenne, nie erlebt. Wenn ich die ganzen Bedenken lese, mache ich mir ernstaft Sorgen um die "Reife" eurer Mitspieler.
  9. Kethira ist die Spielwelt von HârnMaster. Wirklich ausgearbeitet ist nur die Insel Hârn. http://www.rpg-info.de/H%C3%A2rn http://www.rpg-info.de/Kategorie:H%C3%A2rnmaster Die deutsche Welt-/Inselbeschreibung (Harnmaster - Harnworld) findet man als Restposten in Online-Shops oder ebay relativ günstig, (beim Impsshop habe ich sie beispielsweise erstanden) Die Welt lässt sich auch (relativ) problemlos mit anderen Systemen bespielen. Auf lythia.com findet man außerdem zahlreiche kostenlose Zusatzmaterialien und kleinere Abenteuer.
  10. Mir sind klassenlose Systeme eigentlich lieber. Bei Midgard stört mich die Einteilung in Grund-, Standard-, und Ausnahmefertigkeit, die kann ich teilweise nicht nachvollziehen. Eine eigene Klasse mit dem Set an Fertigkeiten, die genau auf das Charakterkonzept passt, will ich aber auch nicht erfinden. Deswegen Schlucke ich die Kröten und denke mir, dass HârnMaster das bessere RPG-System ist .
  11. Casey Rybak

    Tagebuch

    Dann antworte ich mal als einer von Serdos Spielern. Die Idee eines Tagebuchs finde ich sehr gut, es macht Spaß darin zu "blätern" und in Erinnerungen zu schwelgen. Der Arbeitsaufwand hält sich in Grenzen, allerdings können wir selten zeitnah die Einträge verfassen. Zumindest der Spieler, der gerade den Eintrag verfasst hat, kann sich ganz gut erinnern. Die AEP fürs Tagebuch finde ich übrigens unnötig. Der Spielleiter bereitet vor, die Spieler bereiten nach.
  12. Ein Spielleiter meiner ehemaligen Runde hat immer einen Laptop benutzt, einerseits wegen der Soundeffekte andererseits um sich Notizen zu machen. Es war allerdings eine Vampire-Kampagne mit viel sozialer Interaktion und Intrigen. Da sollte man schon genau aufzeichnen, welche Spieler und NSCs welche Informationen austauschen. Ich fand das sehr angenehm, da ich als Spieler auch immer das Gefühl hatte, dass meine Aktionen tatsächlich berücksichtigt werden und eine Auswirkung auf den Kampagnenverlauf haben.
  13. Der Waldläufer könnte auch der Waldhüter eines Adligen sein, der eines der wenigen knappen, verbleibenden Wäldchen vor skrupellosen Holzfällern schützen soll.
  14. Der Waldläufer kann doch der Wildhüter eines x-beliebigen Adligen sein, der ein Wäldchen zum Jagen besitzt. So was wird es in den Küstenstaaten doch geben? Das Langschwert braucht er, um sich gegen Wilderer zur Wehr zur setzten
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