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Was ist Balancing?


Rosendorn

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Stimmt das? Ist das das entscheidende Kriterium, dass es um den gefühlten Nutzen geht? Und manche Dinge eben zu billig oder zu teuer scheinen und deswegen angepasst werden? Ist das das Balancing, von dem hier und in vielen anderen Threads geschrieben wird?

 

Ja, das ist sicherlich ein Aspekt des Balancings.

Menschen denken in dieser Hinsicht sehr linear. Man möchte für das Ausgegebene auch etwas entsprechendes bekommen.

Da eckt es natürlich an, dass der Spruch für 100GFP um so viel nützlicher ist als der Spruch um 1000GFP.

Anderseits ist da auch zu berücksichtigen, dass es eben auch Teil des Balancings ist, dass es so billige Zaubersprüche gibt, die auch einen deutlichen Nutzen haben. Zauberer brauchen einfach Sprüche die möglichst bald zur Verfügung stehen (nicht über die man frühestes ab Grad 5 nachdenken kann) um in einer gemischten Gruppe einen Beitrag leisten zu können (welcher Art diese Sprüche sind ist eine andere Geschichte. Es kann sich dabei um Beeinflussen, Stärke oder auch Handauflegen handeln)

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Grundsätzlich sollten auch Charakterklassen auf ihre Art gleich gefährlich sein, wenn sie den gleichen Grad erreicht haben. Klar, mag der eine den Vorteil im Nahkampf haben, ginge es gegeneinander, und der andere im Fernkampf oder im Hinterhalt.

 

Ich finde es ist eher wichtig, dass für die Charakteren die Möglichkeit besteht sich in etwa gleich stark (was Gefährlichkeit anbelangt) zu entwickeln.

Ich meine damit den Magier der sich sehr auf Wissensbeschaffung beschränkt hat und im Kampf sowohl individuell als auch unterstützend gesehen einfach nur eine Falsche ist. Wichtig ist, er hätte auch Feuerball, Stärke, Beschleunigen etc. lernen können...

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Grundsätzlich sollten auch Charakterklassen auf ihre Art gleich gefährlich sein, wenn sie den gleichen Grad erreicht haben. Klar, mag der eine den Vorteil im Nahkampf haben, ginge es gegeneinander, und der andere im Fernkampf oder im Hinterhalt.

 

Ich finde es ist eher wichtig, dass für die Charakteren die Möglichkeit besteht sich in etwa gleich stark (was Gefährlichkeit anbelangt) zu entwickeln.

Ich meine damit den Magier der sich sehr auf Wissensbeschaffung beschränkt hat und im Kampf sowohl individuell als auch unterstützend gesehen einfach nur eine Falsche ist. Wichtig ist, er hätte auch Feuerball, Stärke, Beschleunigen etc. lernen können...

 

Davon gehe ich aus, Tellur.

 

Was der Spieler wirklich lernt, liegt ja an ihm. Das hat dann aber nichts mit Spielgleichgewicht zu tun. Ich kann jeden Charakter "verbauen" wenn ich mag. ;) Oder eben einem anderen Ziel zuführen. Ich kann auch einen Kämpfer machen und nie wieder seine Waffe steigern lassen. Das liegt dann aber nur an mir als Spieler, nicht an meinen Möglichkeiten aus dem System heraus.

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Vielen Dank für die ausführlichen Erklärungen!

 

Eines muss ich noch nachhaken:

[...]Aber es sollte nicht so sein, dass der Grad 6 Kämpfer wesentlich gefährlicher ist, als der Grad 6 Zauberer.[...]
Gefährlich im Kampf? Oder hast du etwas anderes im Sinn?

 

Ich gehe mal vom Kampf aus. Was bringt es da, wenn alle gleich gefährlich sind? In unserer Gruppe interessiert man sich eigentlich gar nicht für sowas. Auch auf Cons spielen meine Frau eine kleine Schattenweberin und ich einen riesigen Barbaren mit zwei Waffen. Natürlich bin ich im Kampf immer wesentlich gefährlicher, sie hat meines Wissens keinen direkten Kampfzauber und erst seit kurzem ein paar kleine Unterstützungsdinger. Bereite nun ein paar Dutzend verschiedene, angemessene Kämpfe vor und schmeiße jeweils einen von uns rein. Der Barbar wird sicherlich deutlich mehr davon gewinnen, was aber keinen von uns stören würde.

 

Man merke, im Gegensatz zu Markus Posting oben, habe ich gar nichts gegen Beispiele zu Verdeutlichung, sondern mich nervte nur die unnötige Grundsatzdiskussion, ob denn Balancing erlaubt ist oder nicht. (Ja, ist es.)

 

Mein Grundproblem beim Verständnis ist unter anderem auch die Tatsache, dass Spieler individuell sind und individuell steigern. Ich habe beispielsweise einen Schamanen auf Grad 4, der effektiv nahezu gar nichts kann außer dem Zauber Geisterlauf. Jetzt kann man mir natürlich vorwerfen, dass ich nicht effektiv gesteigert habe. Stimmt. Erschien mir aber in der Kampagne logisch und hat mir so Spaß gemacht. Da hilft doch kein Balancing mehr, um den mit einem "normalen" Grad 4-Krieger mit gleichen GFP vergleichbar gefährlich zu machen.

 

Im Sinne des Balancing müssten doch auch noch ausgewogene Lernpläne eingehalten werden, damit der Grad 6 Zauberer gleich gefährlich wie der Grad 6 Krieger ist. Geht dann nicht die Spielerfreiheit verloren?

 

Hinzu kommt doch noch das zufällige Erschaffungssystem der Charaktere. Die sind doch auch auf Grad 1 unterschiedlich gefährlich. Muss das dann nicht auch "ausbalanciert " werden?

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Grundsätzlich sollten auch Charakterklassen auf ihre Art gleich gefährlich sein, wenn sie den gleichen Grad erreicht haben. Klar, mag der eine den Vorteil im Nahkampf haben, ginge es gegeneinander, und der andere im Fernkampf oder im Hinterhalt.

 

Ich finde es ist eher wichtig, dass für die Charakteren die Möglichkeit besteht sich in etwa gleich stark (was Gefährlichkeit anbelangt) zu entwickeln.

Ich meine damit den Magier der sich sehr auf Wissensbeschaffung beschränkt hat und im Kampf sowohl individuell als auch unterstützend gesehen einfach nur eine Falsche ist. Wichtig ist, er hätte auch Feuerball, Stärke, Beschleunigen etc. lernen können...

 

Davon gehe ich aus, Tellur.

 

Was der Spieler wirklich lernt, liegt ja an ihm. Das hat dann aber nichts mit Spielgleichgewicht zu tun. Ich kann jeden Charakter "verbauen" wenn ich mag. ;) Oder eben einem anderen Ziel zuführen. Ich kann auch einen Kämpfer machen und nie wieder seine Waffe steigern lassen. Das liegt dann aber nur an mir als Spieler, nicht an meinen Möglichkeiten aus dem System heraus.

Ah, ihr habt weiter gepostet und damit einen Teil der Fragen aus #54 beantwortet. O.k., habe ich verstanden. Nur die Möglichkeit zählt.
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Das mit den Möglichkeiten, hat sich ja jetzt überschnitten. :)

 

Ja, das Wort "Gefährlichkeit" gefiel mir in meiner Ausführung auch nicht so gut. Vielleicht kann man es eher durch Effektivität ersetzen. Also die unterschiedlichen Klassen sollten auf ihrem Gebiet ähnlich effektiv agieren können.

 

Wobei ich ganz persönlich auch ein Freund davon bin, dass alle Klassen auch ihre Möglichkeiten im Kampf haben. Also ich finde es auch wichtig, dass ein Heiler oder sonstiger Pazifist sich schützen und dabei einen Gegner ausschalten kann. Das kann dann auch gerne ohne Blutverlust durch Sprüche wie Lähmung sein, aber er sollte sich auch wehren können. :)

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Naja, ein übergeordnetes Element ist ja z.B. die Balance bei den Spielanteilen. Wenn eine Figur X im Kampf auftrumpfen kann, dann sollte eine Figur Y entweder auch im Kampf oder aber zumindest in einem anderen Spielabschnitt auftrumpfen können (jetzt mal stark vereinfacht ausgedrückt).

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Was ist jetzt so wichtig daran, dass jeder mit jedem Abenteurertyp theoretisch bei gleichem Grad gleich gefährlich oder meinetwegen effektiv sein kann? Was bring das?

 

Ist das außerhalb von Gruppen, in denen man sich gegenseitig übertrumpfen will oder ständig vergleicht, irgendwie wichtig? Wenn ja, wozu?

 

Es beugt vor.

 

Dabei gehts mir nicht primär ums Übertrumpfen. Aber ich denke an den Menschen als Spieler und ich schließe da mal von mir auf andere.

 

Ich bin ja ein Powergamer, wie ich immer wieder gerne zugebe und so gar kein Storyteller. Ich will Ergenisse sehen. Ich mag es Punkte zu bekommen. Gradaufstiege machen mir richtig Spass.

 

Wenn ich jetzt unterschiedliche Klassen spielen würde und merke, dass die eine bei gleichem Aufwand im Spiel selbst wesentlich mehr erreichen kann, und da rechne ich ganz plump mit Punkten, denn ich bin einfach gestrickt und sammle sie gerne, dann würde mich das nicht reizen, die "schwierigere" Klasse nochmal zu spielen.

 

Wenn ich ein guter Spieler bin und Freude daran habe, den Charakter einer Figur zu betonen und mir ist der Rest relativ egal, sind mir wahrscheinlich auch die Möglichkeiten, die das Lernschema bietet egal. Aber ich bin nicht so selbstlos. Und für Spieler wie mich ist es einfacher, wenn das Regelwerk zumindest die rudimentären Möglichkeiten bietet, ansatzweise gleich effektiv zu spielen.

 

Also ist es eine Art Spielhilfe für schlechtere Spieler, wie mich. ;)

Bearbeitet von Einskaldir
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Was ist jetzt so wichtig daran, dass jeder mit jedem Abenteurertyp theoretisch bei gleichem Grad gleich gefährlich oder meinetwegen effektiv sein kann? Was bring das?

 

Ist das außerhalb von Gruppen, in denen man sich gegenseitig übertrumpfen will oder ständig vergleicht, irgendwie wichtig? Wenn ja, wozu?

 

Es reduziert zumindest mal den notwendigen Gehirnschmalzeinsatz. Wenn die Grad 1-Sprüche alle irgendwie vergleichbar sind, dann muß man sich keine Gedanken darüber machen, wo vielleicht ein "Schnäppchen" liegen könnte...

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Ah, ihr habt weiter gepostet und damit einen Teil der Fragen aus #54 beantwortet. O.k., habe ich verstanden. Nur die Möglichkeit zählt.

 

Wir sind eben gut :P

 

Hinzu kommt doch noch das zufällige Erschaffungssystem der Charaktere. Die sind doch auch auf Grad 1 unterschiedlich gefährlich. Muss das dann nicht auch "ausbalanciert " werden?

 

Wie du ja festgestellt hast dreht sich alles um Möglichkeiten.

Natürlich kann jemand viel Glück haben und einen starken Charakter zu Beginn auswürfeln.

Midgard ist nicht fair, in dem Sinn dass alle wirklich absolut gleiche Ausgangsbedingungen haben - aber durchaus gleiche Chancen, weswegen diese Unausgewogenheit auch weitläufig akzeptiert wird.

 

Was ist jetzt so wichtig daran, dass jeder mit jedem Abenteurertyp theoretisch bei gleichem Grad gleich gefährlich oder meinetwegen effektiv sein kann? Was bring das?

 

Ist das außerhalb von Gruppen, in denen man sich gegenseitig übertrumpfen will oder ständig vergleicht, irgendwie wichtig? Wenn ja, wozu?

 

Es geht dabei um die Möglichkeit sich einzubringen. Sind die Charaktere einmal ausgewogen (balanciert) ist ein guter Schritt dahingehend getan, dass jeder Spieler sich gleichwertig ins gemeinsame Spiel einbringen kann.

Natürlich kann das auch auf andere Weise passieren, aber Balancing ist ein relativ gutes Konzept zumindest in die Nähe zu kommen.

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Naja, ein übergeordnetes Element ist ja z.B. die Balance bei den Spielanteilen. Wenn eine Figur X im Kampf auftrumpfen kann, dann sollte eine Figur Y entweder auch im Kampf oder aber zumindest in einem anderen Spielabschnitt auftrumpfen können (jetzt mal stark vereinfacht ausgedrückt).
Hatten wir das nicht schon als Aufgabe des SL abgetan und nicht des Balancings von Regelteilen?
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Naja, ein übergeordnetes Element ist ja z.B. die Balance bei den Spielanteilen. Wenn eine Figur X im Kampf auftrumpfen kann, dann sollte eine Figur Y entweder auch im Kampf oder aber zumindest in einem anderen Spielabschnitt auftrumpfen können (jetzt mal stark vereinfacht ausgedrückt).
Hatten wir das nicht schon als Aufgabe des SL abgetan und nicht des Balancings von Regelteilen?

 

Der Spielleiter ist letztendlich der dafür verantwortlich, ja. Balancing ist dabei nur eines von vielen Hilfsmitteln um das zu erreichen.

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[...]Es geht dabei um die Möglichkeit sich einzubringen. Sind die Charaktere einmal ausgewogen (balanciert) ist ein guter Schritt dahingehend getan, dass jeder Spieler sich gleichwertig ins gemeinsame Spiel einbringen kann.

Natürlich kann das auch auf andere Weise passieren, aber Balancing ist ein relativ gutes Konzept zumindest in die Nähe zu kommen.

Ich verstehe nicht, wie ausgewogene Regeln und Möglichkeiten dem Spieler gleichwertige Spielanteile bringen. Ich kann mit einem regeltechnisch betrachteten Schrottcharakter (nimm meinen Grad 4-Schamen oben) sicherlich eben so viele Spielanteile herausspielen (auch in würfellastigen Situationen), als mit einem äußerst effektiv gesteigertem Krieger.
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Zudem muss man vielleicht auf anderer Ebene abgrenzen. Wenn zwei Figuren aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen wollen (sie darauf angelegt sind), dann sollten sie bei gleichem Grad in dieser Hinsicht ("Kampf") ähnlich fähig sein. Leider ist die Vergleichbarkeit nur in sehr begrenztem Maße objektivierbar (selbst im Bereich Kampf). Vieles muss über Spielpraxis und Erfahrung austariert werden. Ein Grund, warum man Balancing wohl am ehesten über die Gruppe in den Griff kriegt und nicht übers Regelwerk.

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Naja, ein übergeordnetes Element ist ja z.B. die Balance bei den Spielanteilen. Wenn eine Figur X im Kampf auftrumpfen kann, dann sollte eine Figur Y entweder auch im Kampf oder aber zumindest in einem anderen Spielabschnitt auftrumpfen können (jetzt mal stark vereinfacht ausgedrückt).
Hatten wir das nicht schon als Aufgabe des SL abgetan und nicht des Balancings von Regelteilen?

 

Da überschneiden sich unsere Antworten ein wenig. Ja, letztlich muss der SL (bzw. die Gruppe) das regeln, die (weitgehend) balancierten Regelanteile stellen aber die Basis.

Bearbeitet von Gast
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[...]Es geht dabei um die Möglichkeit sich einzubringen. Sind die Charaktere einmal ausgewogen (balanciert) ist ein guter Schritt dahingehend getan, dass jeder Spieler sich gleichwertig ins gemeinsame Spiel einbringen kann.

Natürlich kann das auch auf andere Weise passieren, aber Balancing ist ein relativ gutes Konzept zumindest in die Nähe zu kommen.

Ich verstehe nicht, wie ausgewogene Regeln und Möglichkeiten dem Spieler gleichwertige Spielanteile bringen. Ich kann mit einem regeltechnisch betrachteten Schrottcharakter (nimm meinen Grad 4-Schamen oben) sicherlich eben so viele Spielanteile herausspielen (auch in würfellastigen Situationen), als mit einem äußerst effektiv gesteigertem Krieger.

 

... bei gleicher Kreativität? Ich glaube, Du mußt Dich mit dem Loserschamanen (Verzeihung!) schon mehr anstrengen, oder?

 

Man versucht ja, beim Abenteuerschreiben "für jeden etwas" mit hineinzubringen. Vielleicht wäre also eine zulässige Formulierung, daß über den Durchschnitt eines Abenteuers halbwegs ein Gleichgewicht herrschen sollte? Ohne daß sich der Spieler selbst mit seiner Kreativität, seinen Vorlieben, seinem Rollenspiel, seinen Macken etc in diese abstrakte Diskussion einmischte (schließlich geht es hier um die Regeln)?

 

Wie dem auch sei, ich geh' jetzt Midgard-Spielen...

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[...]Es geht dabei um die Möglichkeit sich einzubringen. Sind die Charaktere einmal ausgewogen (balanciert) ist ein guter Schritt dahingehend getan, dass jeder Spieler sich gleichwertig ins gemeinsame Spiel einbringen kann.

Natürlich kann das auch auf andere Weise passieren, aber Balancing ist ein relativ gutes Konzept zumindest in die Nähe zu kommen.

Ich verstehe nicht, wie ausgewogene Regeln und Möglichkeiten dem Spieler gleichwertige Spielanteile bringen. Ich kann mit einem regeltechnisch betrachteten Schrottcharakter (nimm meinen Grad 4-Schamen oben) sicherlich eben so viele Spielanteile herausspielen (auch in würfellastigen Situationen), als mit einem äußerst effektiv gesteigertem Krieger.

 

Oh, es ist nicht so einfach wie "Balancing = gleichwertige Spielanteile". Balancing kann helfen, es garantiert dies aber nicht, noch ist es dafür absolut notwendig.

Letztendlich hängt es wieder von der Gruppe ab. Worauf legt sie wert? Wie spielt sie? Spielt sie eher in Richtung Würfelspiel oder eher in Richtung Storytelling? Beim Würfelspiel ist ein wesentlich höheres Maß an Balancing erforderlich als beim Storytelling und dazwischen gibt es so viele Abstufungen wie es Spielgruppen gibt.

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[...]Ich bin ja ein Powergamer, wie ich immer wieder gerne zugebe und so gar kein Storyteller. Ich will Ergenisse sehen. Ich mag es Punkte zu bekommen. Gradaufstiege machen mir richtig Spass.

 

Wenn ich jetzt unterschiedliche Klassen spielen würde und merke, dass die eine bei gleichem Aufwand im Spiel selbst wesentlich mehr erreichen kann, und da rechne ich ganz plump mit Punkten, denn ich bin einfach gestrickt und sammle sie gerne, dann würde mich das nicht reizen, die "schwierigere" Klasse nochmal zu spielen.[...]

Ich bin ebenfalls Powergamer. Meistens zumindest. Method Actor sind beknackt und Storyteller langweilig. ;)

 

Mich reizt es immer wieder mal, bei jedem Typus das Regelwerk auszunutzen, bis es knirscht. Ich will gerne ständig besser werden und sehe "schwächere" Klassen als interessante Herausforderung. Von dieser Warte aus ist aber IMHO Balancing eher uninteressant, wenn es in jedem Typ gleich leicht oder schwer ist, das Optimum rauszuholen.

 

Ich glaube, du bist nach der Beschreibung eher ein Buttkicker, der möglichst einfach zu seiner Action und dann einem Mehr an dieser Action kommen will. Dann kann wohl ein so ausbalanciertes Regelwerk gut sein, weil es dich in allen Typen gleich leicht ans Ziel bringt. Dies meine ich in keiner Weise abwertend, so spiele ich beispielsweise am liebsten Computerspiele und bestimmte andere Rollenspiele.

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[...]Es geht dabei um die Möglichkeit sich einzubringen. Sind die Charaktere einmal ausgewogen (balanciert) ist ein guter Schritt dahingehend getan, dass jeder Spieler sich gleichwertig ins gemeinsame Spiel einbringen kann.

Natürlich kann das auch auf andere Weise passieren, aber Balancing ist ein relativ gutes Konzept zumindest in die Nähe zu kommen.

Ich verstehe nicht, wie ausgewogene Regeln und Möglichkeiten dem Spieler gleichwertige Spielanteile bringen. Ich kann mit einem regeltechnisch betrachteten Schrottcharakter (nimm meinen Grad 4-Schamen oben) sicherlich eben so viele Spielanteile herausspielen (auch in würfellastigen Situationen), als mit einem äußerst effektiv gesteigertem Krieger.

 

... bei gleicher Kreativität? Ich glaube, Du mußt Dich mit dem Loserschamanen (Verzeihung!) schon mehr anstrengen, oder?

Ich glaube, wir haben ein unterschiedliches Verständnis von "Spielanteil". Ich meine damit aktive Zeit, in der ich am Spielgeschehen teilnehme und in der Spielwelt durch meinen Charakter handle. Und das kann ich mit dem Loserschamanen exakt genau so leicht oder schwer, wie mit meinem effektiv super hochgepowerten Kriegspriester.
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[...]Ich bin ja ein Powergamer, wie ich immer wieder gerne zugebe und so gar kein Storyteller. Ich will Ergenisse sehen. Ich mag es Punkte zu bekommen. Gradaufstiege machen mir richtig Spass.

 

Wenn ich jetzt unterschiedliche Klassen spielen würde und merke, dass die eine bei gleichem Aufwand im Spiel selbst wesentlich mehr erreichen kann, und da rechne ich ganz plump mit Punkten, denn ich bin einfach gestrickt und sammle sie gerne, dann würde mich das nicht reizen, die "schwierigere" Klasse nochmal zu spielen.[...]

Ich bin ebenfalls Powergamer. Meistens zumindest. Method Actor sind beknackt und Storyteller langweilig. ;)

 

Mich reizt es immer wieder mal, bei jedem Typus das Regelwerk auszunutzen, bis es knirscht. Ich will gerne ständig besser werden und sehe "schwächere" Klassen als interessante Herausforderung. Von dieser Warte aus ist aber IMHO Balancing eher uninteressant, wenn es in jedem Typ gleich leicht oder schwer ist, das Optimum rauszuholen.

 

Ich glaube, du bist nach der Beschreibung eher ein Buttkicker, der möglichst einfach zu seiner Action und dann einem Mehr an dieser Action kommen will. Dann kann wohl ein so ausbalanciertes Regelwerk gut sein, weil es dich in allen Typen gleich leicht ans Ziel bringt. Dies meine ich in keiner Weise abwertend, so spiele ich beispielsweise am liebsten Computerspiele und bestimmte andere Rollenspiele.

:männlicherhändedruc

 

Deswegen hat ein gutes Regelwerk auch ein relativ breites Spektrum an Abenteurertypen. Ein großes Feld ist ziemlich ausbalanciert, aber es gibt einfach auch Ausreißer nach oben oder unten um für Spieler wie dich auch die gewünschte Herausforderung zu bieten.

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[...]Beim Würfelspiel ist ein wesentlich höheres Maß an Balancing erforderlich als beim Storytelling und dazwischen gibt es so viele Abstufungen wie es Spielgruppen gibt.
Nur wenn man irgendwie gewinnen will.

 

Kann es sein, dass Balancing dann vor allem notwendig ist, wenn die Abenteurer im Wettstreit auch untereinander stehen?

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Naja, ein übergeordnetes Element ist ja z.B. die Balance bei den Spielanteilen. Wenn eine Figur X im Kampf auftrumpfen kann, dann sollte eine Figur Y entweder auch im Kampf oder aber zumindest in einem anderen Spielabschnitt auftrumpfen können (jetzt mal stark vereinfacht ausgedrückt).
Hatten wir das nicht schon als Aufgabe des SL abgetan und nicht des Balancings von Regelteilen?

 

Da überschneiden sich unsere Antworten ein wenig. Ja, letztlich muss der SL das regeln, die (weitgehend) balancierten Regelanteile stellen aber die Basis.

 

Als SL kann ich doch eine schüchterne Figur (pA und Au 15) voll ins Geschehen reinholen und den Casanova (pA und Au 100, Verführen 18, Beredsamkeit +15, Erzählen +17) so völlig außen vorlassen, wenn ich will.

 

Es ist die SL-Entscheidung, wann er was anbietet und wie er das steuert. Das hat mit den Regeln nichts zu tun.

 

Im Kampf kann ich unterschiedliche Gegner auffahren, die guten Kämpfer für die Zauberer, die Zauberer für die Kämpfer oder umgekehrt. Ich lege als SL die Handlungen der NSF fest.

Die Spieler legen ihre Handlungen und Taktiken/Strategien fest.

 

Auch hier brauche ich keine Regeln um Anteile usw. zu bestimmen.

 

 

Aber vielleicht verstehe ich da etwas falsch.

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[...]Beim Würfelspiel ist ein wesentlich höheres Maß an Balancing erforderlich als beim Storytelling und dazwischen gibt es so viele Abstufungen wie es Spielgruppen gibt.
Nur wenn man irgendwie gewinnen will.

 

Kann es sein, dass Balancing dann vor allem notwendig ist, wenn die Abenteurer im Wettstreit auch untereinander stehen?

 

Mag schon sein.

 

Ich würde sicherlich schon ein bisschen neidvoll auf den Mitspieler blicken, wenn ich den EIndruck habe, dass ich mir auch Mühe gegeben habe (natürlich rein subjektiv) und er nach gleicher Spielzeit bei 10000 GFP steht, wöhrend ich erst 6000 habe.

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