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Eleazar

Angaben des Bestiariums unabänderlich?

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Äh, ja und?

 

Ich weise nur darauf hin, dass der SL gar nicht "kreativ" sein muss, sondern auch einfach nur die Regeln nutzen kann - und schwupps hat er gaaaaanz viele unterschiedliche Dunkelwölfe. Ohne Schummelei.

Das Problem ist, dass die Bestiariums- ... äh, -bestien viel zu schwach sind. Wenn ich nicht ständig die Höchstwerte überschreiten würde, käme es zu überhaupt keinen spannenden Kämpfen mehr. Es beschwert sich bei mir auch kein Spieler, wenn die Nebelberge-Dunkelwölfe bei mir 50% größer sind als ihre Artverwandten und dann auch bessere Werte haben.

 

... okay, wenn eine Spielerfigur abkratzt, beschweren sie sich natürlich doch, aber ansonsten nehmen sie die KEP gerne mit! ;)

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@Eleazar:

Zur These BEST in Spielerhand eine Frage:

Was ist, wenn in einer Runde nur erfahrene SL sitzen, die das Teil eh schon zigmal gewälzt haben, weil sie eben selbst Abenteuer verfassen?

Die benötigen das Teil eventuell gar nicht mehr.

 

 

Werte abändern:

Ich sehe das relativ entspannt, die SFen müssen nur die Chance haben, dies auch zu erkennen. Meist reicht da die genau, ausführliche Schilderung des Wesens, welches da vor den Abenteurern steht.

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Na ja, ich finde es albern, wenn man etwas besonderes machen will und dann dem Spielleiter "Schummelei" vorwirft.

 

Natürlich dürfen Werte einer speziellen Kreatur von den Werten einer durchschnittlichen Kreatur abweichen. Allerdings sollte es, wie bereits weiter oben gesagt, für die Gruppe immer eine Möglichkeit geben, diese Abweichungen (auch und besonders intime) zu bemerken.

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Wenn ich feststelle, dass eine gewisse Variabilität der Dunkelwölfe von vorneherein ohne Schummelei möglich ist, dann ist das eine einfache und klare Feststellung. Was stört euch so daran?

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Bei uns ist das so: Für unseren Spielstil sind sehr viele der im BEST angegebenen Kreaturen (insbes. menschliche) zu schwach.

Bei uns ist es etwa Usus, daß wenn wir Spieler-Krieger mit +4 Schadensbonus haben, die mit 2H-Waffen draufhauen, die Gegner natürlich

ein ebensolches Schadenspotential haben müssen. Ebenfalls als für "den Effekt" zu schwach beurteilt wurden viele der Tier-Gegner.

Die meisten unserer SL entnehmen also die Beschreibungen der Kreaturen dem BEST, aber nicht die Werte.

 

Ins BEST dürfen bei uns auch Spieler schauen. In unserem Fall, da wir wechselnde SL's haben auch kaum vermeidbar...

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@Eleazar:

Zur These BEST in Spielerhand eine Frage:

Was ist, wenn in einer Runde nur erfahrene SL sitzen, die das Teil eh schon zigmal gewälzt haben, weil sie eben selbst Abenteuer verfassen?

Die benötigen das Teil eventuell gar nicht mehr.

 

 

Werte abändern:

Ich sehe das relativ entspannt, die SFen müssen nur die Chance haben, dies auch zu erkennen. Meist reicht da die genau, ausführliche Schilderung des Wesens, welches da vor den Abenteurern steht.

 

Die Normalsituation ist bei mir eher anders: 30 - 50% der Gruppe sind erfahrene Spielleiter und kennen sich mit weiten Teilen des BEST aus. Es ist also gar keine Spieler-Spielleiter-Linie, sondern eine Spielleiter/erfahrene Spieler - Spieler - Linie.

 

Wenn ein Spieler das BEST in die Hand nimmt, um noch mal nachzuschauen, ob diese oder jene Waffe gegen dieses oder jenes Monster hilft, dann sage ich recht offen, dass es eben auch anders sein kann, als es da steht. Ein EW mit den entsprechenden Kunden würde aber Klarheit schaffen.

 

Ansonsten modifiziere ich Monster durchaus ab und zu, dass bringt die Spielfiguren dann eben manchmal auf den gleichen Erkenntnislevel. Wie gesagt, bei allen Modifizierungen muss der Rahmen gewahrt bleiben. Oder es müssen hinreichende Aufmerksamkeitserreger vom SL eingestreut werden.

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Wenn ich feststelle, dass eine gewisse Variabilität der Dunkelwölfe von vorneherein ohne Schummelei möglich ist, dann ist das eine einfache und klare Feststellung. Was stört euch so daran?

Dass ein Abweichen von den Richtlinien im Bestiarium mit Schummelei gleichzusetzen ist.

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Wenn ich feststelle, dass eine gewisse Variabilität der Dunkelwölfe von vorneherein ohne Schummelei möglich ist, dann ist das eine einfache und klare Feststellung. Was stört euch so daran?

Dass ein Abweichen von den Richtlinien im Bestiarium mit Schummelei gleichzusetzen ist.

Das ist deine Interpretation meiner Worte. Ich habe das so nicht geschrieben.

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Schummelei liegt vor, wenn dem Spieler eine Sache vorgetäuscht wird, während jedoch eine andere stimmt und der Spieler in so eine Täuschung nicht vorher einwilligte. Es gibt dabei verschiedene Grade. Die Motivation der Schummelei ist dabei auch interessant, aber nicht grundsätzlich entschuldigend.

 

Keine Schummelei liegt vor, wenn allen Beteiligten klar ist, dass etwas verändert wurde/wird und selbiges in gewissen, allgemein anerkannten Rahmen bleibt. Am besten spricht man auch mal kurz den Rahmen an.

 

Ich habe nie behauptet, dass jegliche Änderung der Angaben im Bestiarium grundsätzlich immer verboten ist. Manche Dinge (wie beispielsweise Drachenblutschaden) halte ich allerdings für ein ausbalanciertes Regelkonstrukt, das in meinen Augen keine Änderung verträgt, weil so schon perfekt spannend.

 

Andere Dinge sind problemlos anpassbar, wobei aber eben dem Spieler klare Signale gegeben werden müssen. Wird der Spieler bewusst getäuscht und in die Irre geführt, ohne dass mal vorher grundsätzlich (nicht im Detailfall) mutwillige Täuschung erlaubt wurde, dann (und nur dann) liegt Schummelei vor.

 

Man kann nicht einfach behaupten, man spiele sortenreines Midgard, bringt dann 12 regeltechnisch direkt aus dem BEST übernommene Dunkelwölfe, um dann ohne Vorwarnung oder weitere Hinweise einen Dunkelwolf mit 24 LP, 36 AP, Biss+12 (1W6+5) und KR, um die Spieler "mal zu überraschen" oder gar "zu erziehen". Das ist vorsichtig gesagt Schummelei.

 

Edit: Besonders üble Schummelei liegt natürlich noch bei Würfeldreherei ("Manipulation") vor. Auch das wird gerne als Mittel genommen, um die Biester härter wirken zu lassen (und dann doch wieder die Spielercharaktere überleben zu lassen). Immer vorausgesetzt, die Spieler haben dazu auch keine Zustimmung ausgedrückt - was ich für den Normalfall halte.

Edited by Rosendorn
Ergänzung, weil vergessen.
  • Like 1

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@Rosendorn: In dem Fall habe ich deine Worte falsch verstanden und wir sind tatsächlich auf einer Linie.

 

Wobei ich dann aber sagen muss, dass deine Ausdrucksweise unzureichend war. Denn meine Interpretation deiner Worte war die naheliegendste.

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    • By monoron
      Hi ich suche das Biestiarium von Midgard. Leider gibt es das nirgendwo zu kaufen. Für Tipps wo es das noch zu kaufen gibt wäre ich euch sehr dankbar. Wenn ihr es übrig haben solltet oder nichtmehr braucht würde ich es auch abkaufen.
      LG, Florian
    • By Kameril
      Moin, 
      mir war so als hätte ich irgendwo mal eine  Übersicht der Kreaturen auf Midgard (Bestiarium), sortiert nach Regionen gesehen. Im Forum finde ich nix. Irre ich mich, stehe ich auf dem Schlauch oder stelle ich mich einfach nur etwas doof an?
      Danke schon mal für Eure Hinweise. 
    • By Saidon
      Hallo zusammen,
       
      vielleicht geht es euch auch so, vielleicht liegt es auch nur an mir - ich bin nicht ganz zufrieden mit den Mysteriums-Regeln für Kampfzauberer.
       
      Da bei den Lernkosten immer der niedrigere Wert +10 angesetzt wird, ist es für den Kampfzauberer umso besser, je gegensätzlicher die beiden ursprünglichen Charakterklassen sind. Optimal wäre wohl die Kombination Sp/Dr. Besonders ungünstig ist es dabei, wenn beide Ursprungsklassen eine Kategorie zu gleichen Kosten lernen. Andererseits sehen die Regeln bei den Alltagsfertigkeiten eine Ausnahme vor. Dort sind die Kosten auch für Kampfzauberer immer 20 wie für fast alle anderen Klassen.
       
      Daher würde ich gerne bei allen Fertigkeitskategorien die Regelung der Alltagsfertigkeiten anwenden: Wenn die Kosten für beide Ausgangsklassen gleich sind, werden diese unverändert für die neue Doppelklasse übernommen. Nur wenn sie sich unterscheiden, wird wie bisher der günstigere Wert +10 angesetzt. Und um die so entstehenden Vorteile wieder auszugleichen, würde ich die Kosten für die Zauberkategorien generell um 30 Punkte statt um 15 Punkte erhöhen. Dabei würde ich auch über 120 gehen, also ursprüngliche 120 auf 150 erhöhen.
       
      Ich habe das (Excel sei Dank) mal für alle Kombinationen von Kämpfern und Zauberern durchgerechnet und bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Die neuen Doppelklassen sparen gegenüber den alten zwischen 0 und 40 Punkten in Summe über alle Fertigkeitskategorien, wobei gerade für mich naheliegende Kombinationen wie z.B. As/Hx besonders gut abschneiden und z.B. gegenüber der Kombination Sp/Hx nicht mehr nur benachteiligt sind.
       
      Natürlich sieht auch das Mysterium vor, nach den bisherigen Regeln erschaffene Kampfzauberer noch nachträglich auszubalancieren - allerdings findet das, zumindest nach meinen bisherigen M5-Erfahrungen, eher nicht statt.Daher wollte ich mal diese Alternative in den Raum stellen, um Ungleichgewichte möglichst von vornherein zu vermeiden. Und ich bin sehr gespannt, was ihr davon haltet.
       
      Liebe Grüße
      Saidon
    • By KoschKosch
      Hallo allerseits, 
       
      ich habe eben im BEST zufällig eine Referenz auf die Inseln unter dem Westwind gefunden, die ich sehr interessant finde und die ein ganz neues Mosaiksteinchen zur Kultur der Inseln beiträgt. 
       
      Im Artikel zu dem Eiswal, einer Walsorte, von der es auf ganz Midgard nur eine einzige riesige Herde gibt, findet sich, dass diese Wale, die ihr Sommerquartier tief im Nordwesten Midgards im Meer der Roten Sonne (vor Clanngadarn) an der Grenze der Packeiszone haben, im Herbst an der Westküste Vesternesses hinab nach Süden und dann durch die Regenbogensee und an der Nordküste Nahuatlans entlang bis zu den Inseln unter dem Westwind ziehen. 
       
      Das bedeutet für die Inseln vor allem zwei Dinge: 
       
      1) diese Wale könnten eine besondere Rolle im Jahreszyklus der Menschen haben, wenn sie im Spätherbst bei den Inseln ankommen. Da die Wale andauernd das Lied des Friedens singen, dürfte der Winter auf den Inseln eine Zeit besonderer Harmonie und Gemeinschaft sein. Vielleicht gibt es Kulte um diese Wale, vielleicht beten die Eingeborenen sie sogar direkt als Götter/Geister an. 
       
      2) Beißt sich in mancher Vorstellung vielleicht mit 1), aber es könnte ja auch eine ausgeprägte Waljagd-Tradition auf den Inseln geben. Da die Walherde bei den Inseln überwintert und vielleicht die Vegetation der Inseln im Winter weniger Nahrung bietet, könnte die Jagd auf diese Wale eine wichtige Nahrungsquelle sein? Diese Wale sind nicht sehr groß, nur um die 3-4 m lang, sodass sie mit primitiven Harpunen und Wurfspeeren durchaus jagbar sein könnten. Stellt sich die Frage, was die Eingeborenen gegen das dauerhafte Lied des Friedens tun? Ohrstöpsel? 
       
      Ich bin jedenfalls ganz euphorisch ob meines Funds! Hoffe, euch geht es ähnlich, ihr anderen Fans der Inseln unter dem Westwind. 
       
      Übrigens: falls die Erainner oder die Chryseier eine Walfangtradition haben, könnten sie die Inseln auch schon entdeckt haben - indem sie der Herde folgten... 
       
      Viele Grüße, 
      Euer Kosch (der Entdecker )
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