Alle Inhalte erstellt von Serdo
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Sekundengenauer Ablauf
Hallo, was mich besonders am sekundengenauen Kampfablauf annölt, ist die Tatsache, daß Kampftaktik keinerlei Einfluss mehr hat. Zugegeben, es regt mich hauptsächlich deswegen auf, weil mein Söldner Kampftaktik +18 hat. Aber jedesmal, wenn wir auf sekundengenauen Ablauf wechseln, frage ich mich, wofür ich die vielen Punkte ausgegeben habe. Was haltet Ihr davon, daß der Initiativewert von Kampftaktik+1W20 zum Handlungsrang hinzugezählt wird? Nur mal eine Idee, wie man das sinnvoll einbringen könnte.
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Ausdauerpunkte - Sind Kämpfer Schwächlinge ?
Hallo, auch ich finde, daß es hier ziemlich unrealistisch ist. Mein längstes Degen-Turnier im Sportfechten dauerte 7 Stunden und 43 Gefechte. Die Gefechte dauerten ca. 1 bis 5 Minuten. Am Abend war ich auch ziemlich am Ende. (Und jeder, der mich kennt, weiß, daß meine Kondition nicht die Beste ist.) Mit Midgard-Regeln wäre das aber nicht nachstellbar gewesen. Hier liegt eine starke Diskrepanz zwischen Realität und Simulation vor. JEF wird sich wohl gedacht haben, daß es besser ist, wenn die Charaktere nicht so oft am Tag zaubern oder kämpfen können. Wir mußten auch schon des öfteren einen Angriff auf eine Stellung abbrechen, weil sich alle schon auf der Hälfte der Strecke verausgabt hatten. Sehr ärgerlich. Vielleicht könnte man ja hier die Regenerationsmöglichkeiten an die Kondition koppeln und mehr als nur 2 AP nach einer kurzen Pause gestatten (DFR S. 103). Man müßte halt mal ein paar Probespiele mit dieser Möglichkeit machen, um zu sehen, wie stark dies das ganze Rollenspiel verändert.
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KEP- Warum ist Erfahrung an Schaden gebunden?
Nein, das kann man so nicht sagen. Beide, sowohl der Kämpfer, wie auch der Zauberer erhalten für das Überwinden eines Gegners im Nahkampf die gleiche Anzahl an KEP. Und die ist abhängig von der Ausdauer des Gegners. Unbestritten wird wohl ein Zauberer ein paar Treffer mehr landen müssen als ein stärkerer Kämpfer, der eine bessere Waffe hat. Aber am Ende erhalten beide die gleiche Anzahl an KEP. Dein Argument, daß der Zauberer benachteiligt ist, kann man ganz leicht rumdrehen, weil der Kämpfer ja nicht zaubern kann. Er kann also keine ZEP erlangen. Im Endeffekt geht es doch nur darum, woran man die Erfahrung, die ein Charakter macht, misst. Ich denke, dass das die Erfahrungsmetrik gut gestaltet und ausgewogen ist. Das hat mir zumindest 7 Jahre Midgard-Rollenspiel gezeigt.
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Giftmischen : Handhabung im Spiel
Wie war denn das möglich? Garantiert nicht im Kampf, denn schließlich hält das Gift nur bis zum ersten schweren Treffer. Dann ist es nämlich nicht mehr auf der Waffe (außer Restspuren), sondern in der Wunde. Um eine Waffe erneut zu vergiften braucht man den Gifttiegel, einen Pinsel und eine Minute Zeit. Oder hatte die Magierin ein Giftreservoir in ihrer Dolchscheide, das den Dolch bei jedem Eintauchen wieder mit Gift beschichtet? Nun, dann hätte die Magierin nur in jeder zweiten Runde angreifen können. Und das sollte dann kein Problem für eine ganze Besatzung eines Drachenboots sein. Was ist denn da so massiv schief gelaufen?
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Erfahrungspunkte bei gezieltem Angriff
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ März. 03 2002,23:46)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Es bliebe jetzt zu klären, zu welchem Zeitpunkt genau der Angegriffene seine AP verliert, vor oder nach dem Kopftreffer. Verliert er sie nach dem Kopftreffer, also nach dem Eintritt seiner Ohnmacht, was mir fast unbestritten erscheint, so ist er zum Zeitpunkt des AP-Verlustes prinzipiell nicht mehr in der Lage, Gegenwehr zu leisten. Demnach stünden dem Angreifer auch keine Erfahrungspunkte aus diesem Verlust zu und ihm würden lediglich die durch den konkreten Schaden angerichteten AP-Verluste als EP gutgeschrieben.<span id='postcolor'> Ich möchte mich zu diesem Zeitpunkt in die Diskussion zwischen den hochverehrten Herrn Kollegen Nixonian und Prados einbringen: Nirgendwo - und bitte berichtigen Sie mich, falls ich mich irre - steht geschrieben, daß der ohnmächtige Gegner im Falle seiner Ohnmacht AP verliert. Um noch einmal auf das Eingangsbeispiel zurückzuverweisen, sei mir das Zitat des DFR, S. 247, linke Spalte oben, gestattet: "Kopftreffer Trägt der Getroffene einen Metallhelm, so verliert er 1W6 Runden lang das Bewußtsein und ist anschließend so benommen, daß er 30 min lang keinerlei Fertigkeiten anwenden und auch nicht zaubern kann. Bei anderen Abenteurern verdoppelt sich die Zeit der Bewußtlosigkeit und Handlungsunfähigkeit. Bei helmlosen Opfern erhöht sich der Schaden um 1W3 LP und AP. ..." Dies sagt mir, daß das Opfer nach seiner Bewußtlosigkeit mit 38 AP wieder erwacht - sofern es nicht währenddessen entleibt wurde. Es werden ihm also keine weiteren AP als die beim Schaden verursachten geraubt. Nun möchte man versucht sein, gar keine EP für diese Tat zusätzlich zu vergeben (außer dem angerichteten Schaden). Ich gebe aber zu bedenken, daß ein umgangener Gegner, beispielsweise durch erfolgreiches Schleichen, in Höhe seiner AP AEP gibt.
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Sind wir nicht alle ein bisschen Powergamer?
Hallo Leute, auch ich steigere bei meinem Hauptcharakter Serdo viele Dinge, die ein Söldner nie oder so gut wie nie braucht: Singen und Tanzen (weil man als Graf auch die Minne beherrschen muß), Ballista und Katapult (weil er sich als Kriegsherr mit diesen Dingen auskennen muß), Himmels- und Baukunde (einige der wenigen Kunden, für die er nicht zu blöd ist und weil er den Wissensgott Vraidos verehrt). Alles zur Abrundung des Charakters. Daß das restliche Gold nicht versoffen wird, rechtfertige ich mit albischer Sparsamkeit. Trotzdem geb ich lieber 3000 GFP für die Verbesserung des Morgensternkampfes als 500 Punkte für Tanzen aus. Und natürlich freue ich mich, wenn mein Charakter ein hervorragender Kämpfer ist. Auch diverse Boni (Blutsbrüderschaft, Segen eines Gottes) werden gerne genommen. Sicherlich würde ich mich über eine heftige magische Waffe auch freuen. Doch wenn ich merke, daß das Artefakt und nicht ich das Spiel meines Charakters bestimme, so würde ich es irgendwann einmotten oder entsorgen. Die Kraft und die Macht zu kosten, ist wunderbar und verlockend. Man muß nur gefestigt genug sein, nicht süchtig danach zu werden. Einmal im Jahr so richtig den Bär steppen zu lassen ist ein Erlebnis, an das man sich noch gerne erinnert. Aber die restlichen 51 Wochen im Jahr dann doch lieber lowpower, um sich an diesen seltenen Genüssen auch richtig laben zu können. Wer will schon jeden Tag Erdbeeren mit Schlagsahne? Von demher kann ich mich voll und ganz mit Hornacks Statement: "Sind wir nicht alle ein bisschen Powergamer?" identifizieren.
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Erfahrungspunkte bei gezieltem Angriff
Hallo, ein alternativer Lösungsvorschlag, der meines Erachtens nach regelkonform ist: Sowohl Prados (ZEP wie Fernkampf) und Nixonian (vermindertes Risiko) inspirierten mich dazu. Danke an dieser Stelle. Ein gezielter Angriff dient definitiv dazu, den Gegner so schnell wie möglich auszuschalten, da ein längerer Kampf gefährlicher wäre. Bei weniger Gefahr gibt es logischerweise auch weniger KEP. Aber einen Gegner auszuschalten muß auch mehr "wert" sein als ein normaler Schlag. Darum mehr KEP als bei einem einfachen Schlag. Überwindet man mittels Zauber einen Gegner auf einen Schlag, so erhält man genau so viele ZEP wie ein Fernkämpfer an KEP erhalten hätte, wenn er den Gegner nach und nach erledigt. Die Anzahl der ZEP ist unabhängig davon, ob es sich dabei um einen Berührungszauber (gefährlicher, weil der Gegner ja zuschlagen kann, wenn es mißlingt) oder einen Fernzauber handelt. Dementsprechend kann man in diese Regel hineininterpretieren, daß man bei einem gezielten Hieb die restlichen AP, die der Gegner noch besessen hat, als KEP wie ein Fernkämpfer/Zauberer erhält. Im vorliegenden Beispiel wäre das 6 KEP für den angerichteten Schaden von 2 AP und (38 AP * 3 KEP/AP) / 2 = 57 KEP für das Ausschalten des Gegners. Macht also zusammen eine Ausbeute von 63 KEP. Das ist zwar deutlich weniger, als für das Niederkämpfen des Gegners zu erreichen wäre, jedoch auch deutlich mehr, als der eine Schlag alleine einbringt und somit ein guter Kompromiss. Einzig die Rechnerei stört mich daran.
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Erfahrungspunkte bei gezieltem Angriff
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Nixonian @ Feb. 28 2002,12:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Man könnte es auch als "Überwinden des Gegners" deuten (obwohl das normalerweise ja kampflos geschähe), dann wären´s nur 40 AEP. ...<span id='postcolor'> Da wirfst Du aber zwei Systeme durcheinander. Das kampflose Überwinden von Gegnern gibt es nur im Standardsystem zur EP-Vergabe. Ich aber sprach vom System für Fortgeschrittene und dort wird die Gefährlichkeit von Gegnern mit in die EP-Vergabe eingerechnet. Außerdem geschieht diese Überwindung hier im Kampf. Daher auch KEP statt AEP.
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Erfahrungspunkte bei gezieltem Angriff
Hallo Leute, zwei Kämpfer, die keine Helme tragen, stehen einander gegen über. Beide sind Grad 5 und haben 40 AP. Der eine Kämpfer schaltet den anderen Kämpfer mit einem geglückten und gezielten Angriff auf den Kopf aus. Gesamt-Schaden: 2 LP/AP. Nach der Tabelle auf Seite 272 DFR würde der Angreifer 3*2= 6 KEP für diesen Erfolg erhalten. Oder müßte er nicht vielmehr 3*40=120 KEP erhalten? (Meine Auslegung). Schließlich geht er mit dem gezielten Angriff viel eher die Möglichkeit ein, gar nicht schwer zu treffen, weil der Angegriffene +6 auf seine Abwehr bekommt. Gleiches gilt auch bei Treffern auf die Waffenhand, bei denen sich der Gegner geschlagen geben / ergeben muß. Wie denkt Ihr darüber?
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Kampf zu Pferd gegen Fußvolk
Hallo Leute, wenn jemand zu Pferd gegen einen Fußkämpfer antritt, ist er ja im Normalfall deutlich höher. Kommt hier der Bonus von +2 auf den EW Angriff durch "Angriff von oben" zu tragen?
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Schätze, nützlich und klein...
Hallo, auch unsere Gruppe hat mit der Zeit so einiges Nützliches zusammengesammelt. Die Befriedung von Widsiths Geist gab für unseren "Schlösseröffner" einen Dietrichsatz aus Mitril in Form eines Taschenmessers. Exquisite Zwergenarbeit und abbrechen tun die Dinger so gut wie nie! Außerdem erhielt jeder in der Gruppe eine Schlafdecke, die so genäht war, daß sie zu einer Art Sack sich formte. Das besondere ist der Verschlußmechanismus: Lauter kleine Häkchen, die mittels eines Metallstücks miteinander verbunden werden (Reissverschluss). Dieser Schlafsack hält einen im Winter gut warm und in heißen Gegenden schön kühl. Auch eine Statuette haben wir eine Zeitlang in Besitz gehabt, welche schlechte Gerüche verhinderte. Egal, was für ein furchtbares Pfeifenkraut unser Glücksritter rauchte, in unserem Wohnzimmer war immer saubere Luft. Besonders beliebt war der Läusekamm. Einfach damit kämmen und alles Ungeziefer, das man am Köper trägt, fällt tot zu Boden.
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Midgard 1942
Es kommt wohl sehr stark darauf an, was die Gruppe spielen will: Mehr "normale" Abenteuer oder auch eingebunden in eine Armee. Für Kriegsszenarien bietet sich das "Deluxe Revised Recon"-Regelwerk von Palladium Games an. Recon steht für Reconaissance = Aufklärung. Das System deckt Vietnam und Laos ab. Bitte nicht mit Massenschlachten verwechseln. Man macht dabei hauptsächlich LRRP = Long Range Reconaissance Patrols. Also als Fernspäher. Da kann es passieren, daß man während eines Abenteuers keinen einzigen Schuß abfeuert. Auch wenn man das System nicht spielt, so kann man sich als SL sehr viele Anregungen und Hintergrundinfos holen. Wir haben das mal für ein Jahr gespielt und es war eine erfrischende Abwechslung zu Fantasy.
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Fernrohr in Alba
Hallo Leute, zumindest in unserer Gruppe hat der SL das Fernrohr zugelassen. Nun stellt sich die Frage nach der Regelung. Beim Fernrohr steht dabei: x2 also zweifache Vergrösserung. Heißt das nun, daß man doppelt so weit sehen kann? Unser SL hat das mit dem Zauber "Scharfblick" gleichgesetzt und gibt nun mit Fernrohr Sehen +10. Was meint Ihr dazu? Bis denn, Euer Serdo. PS: Wir haben es uns doch nicht gekauft. Die 800 GS sitzen einem Albai eben nicht so locker im Beutel...
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Praxispunkte Kidoka
Ich kenne zwar das Kido aus Kanthaipan nicht, aber ich denke mir, daß das ja irgendjemand mal erfunden haben muss. Sprich: Ein Erfinder dieser Kampftechnik hat ja auch irgendwann mal sich hingesetzt, über seine Erfahrungen siniert und sich dann was neues Effektiveres überlegt. Sprich, er hat seine PP in GFP umgesetzt. Also geht das Lernen von Kido aus PP.
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Fernrohr in Alba
Hallo Leute, wir sind derzeit in Haelgarde in Alba und bald wieder auf einer längeren Seereise. Der Meister fragte uns, ob wir noch was einkaufen wollen und nach einem Blick auf die Ausrüstungsliste (S. 327) kam von meiner Seite ein: Ja! Ein Fernrohr für 800GS. Nun wogte die Diskussion hin und her, ob es hier nun Fernrohre zu kaufen gäbe oder nicht. Für die Küstenstaaten würde es gerade noch zugelassen werden. Aber Alba sei zu rückständig. Was meint Ihr?
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Nützliches und unnützes
Ein nichtmagischer Gegenstand, der Leben retten kann: der Stahlkeil (und ein Hammer oder ähnliches, selbstverständlich) Klein, mäßig im Gewicht und gut zu transportieren, dient er nicht nur zum Holzspalten. Auch das Aufstemmen von Türen und Truhen wird ein Kinderspiel. Der Tisch wackelt? Kein Problem. Keil drunter und gut ists. Gerade mal keinen Reiseamboß dabei? Kleine Dellen in der Rüstung kann man damit auch rausbekommen. Aber seinen wirklichen Trumpf spielt dieses Eisenstück erst bei Fallen aus. Wie oft schon hat der Spielleiter einen in Verlegenheit gebracht, weil egal, was man in die offene Tür geklemmt hat, sie nicht offen halten konnte und sie ins Schloß fiel, sobald alle den Raum betreten haben. Jetzt einfach den Stahlkeil druntergeklemmt oder ins Scharnier geprügelt und der Rückweg ist offengehalten. Oder die berühmt-berüchtigen Raumfallen, bei denen die Decke runterkommt. Den Keil in einen Spalt klemmen und man hat sich zumindest Zeit verschafft, um eine Möglichkeit zum Verlassen des Raumes zu ersinnen.
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Reglfrage magische Metallrüstung
Ha, jetzt wirds aber wirklich interessant: Ritterrüstung schützt gegen den Verlust von 6 LP pro Treffer. Bei Treffer durch Langbogen- oder Kompositbogenbeschuß schützt sie nur gegen Verlust von 3 LP. Was passiert nun bei goldenem Panzer? Normalerweise gibt das noch einen zusätzlichen Schutz von 2 LP. Erleidet der Träger einer Ritterrüstung und goldenem Panzer durch Langbogenbeschuß Schaden minus 5 oder doch nur Schaden minus 3?
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Vraidos
Hallo Leute, vielen Dank für Eure Gedanken. Sie haben mir doch gut geholfen, mal ein paar Ideen zu bekommen. Ich denke, ich werde den Söldner, wenn er denn zum Priester wird, eher ein bischen in Richtung Don Camillo spielen. Ab und zu kommt dann eben das alte Temperament durch, weshalb er auch keinen besonderen Rang in der Gemeinschaft der Gläuben bekleiden wird. Und natürlich immer reumütig zu seinem Gott zurückkehrt, wenn er mal wieder über die Stränge geschlagen hat.
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Schnellschießen
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sliebheinn @ Jan. 29 2002,14:51)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Einer beschleunigt mit zwei Morgensternen beidhändig geführt kann (4*((1W6+3+5=)14-5)=) 36 Punkte schweren Schaden machen (Selbst bei nur zwei Langschwertern macht der beschleunigte Nahkämpfer noch bis zu 28 Punkte schweren Schaden), während der andere mit einem zugstarken Langbogen höchstens ((1W6+3)9-3=) 6 Punkte Schaden machen kann. Der Nahkämpfer kann einen Gegner mit 18LP problemlos in einer Runde aus schalten, den der min. Schaden bei den Morgensternen ist (4*((1W6+3+5=)9-5)=) 16. Somit hat der Gegner in VR nur noch 2LP und ist somit wehrlos. Der Fernkämpfer braucht dafür zwischen 3 und 15 Runden.<span id='postcolor'> 1. Morgenstern darf nicht beidhändig geführt werden, da Kettenwaffe nicht in der Beschreibung von beidhängem Kampf aufgenommen wurde. 2. Der Fernkämpfer hat mehr Zeit zum Ausschalten, weil er im Fernkampf ist. Kommt der Typ in Vollrüstung auf ihn zugelaufen, so nimmt der flinke Fernkämpfer einfach die Beine in die Hand und geht auf Distanz, um von dort aus wieder zu schießen. Ziemlich unfaires Duell.
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Schnellschießen
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (MasterHonk @ Jan. 29 2002,11:52)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Donnerkeil 2w6 + 1 Rüstung zählt nicht maximal 13 LP gehen da durch - ich folgere Donnerkeil ist für Midgard nicht geeignet ! *g* nicht böse sein war nur ein Späßchen *g*<span id='postcolor'> Hah! Endlich mal einer, der mich versteht! Wird ohnehin Zeit, daß wir die prioressche Konvention veröffentlichen, zu der sich alle bekannten Söldnergilden und Herrscher bekennen! 1. Armbrüste sind Teufelswerk und dürfen nur gegen Nicht-Albai eingesetzt werden. 2. Waffen mit einem magischen Schadenbonus von mehr als 1 oder einem Maximalschaden von mehr als 12 gelten als geächtet und Benutzer werden mit Pappnase-Tragen nicht unter 3 Spielabenden bestraft. 3. Feuerkugelrunenpfeile und -bolzen dürfen nur an Erwachsene abgegeben werden. Ihre Verwendung und Besitz ist ausschließlich auf die Jahreswende beschränkt. 4. Zauberkundige, welche Zaubersprüche beherrschen, die mehr als 2W6 Schaden anrichten können, müssen spitze Hüte mit breiten Krempen tragen, damit man diese gefährlichen Personen gleich erkennen kann.
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Illustrationen
Im Bestiarium würde ich mich über Farbbilder sehr freuen. In anderen Publikationen sollten Schwarz/Weiß-Bilder ausreichen.
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Schnellschießen
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Bruder Buck @ Jan. 29 2002,10:35)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Es sind max. 2W6+2 mit zwei erfolgreichen Attaken. D.h. max. 14 LP Schaden, für die max. 2x Kette = 3LP schützt. Es gehen also (bei Kette oder besser) max. 8 LP durch.<span id='postcolor'> Du gehst also von Schnellschießen mit Langbogen aus. Dann laß da mal den üblichen Helden (Stärke 96-100, leider viel zu häufig gesehen...) ran, der mit 1W6+3 schießt. Dann sind das bei zwei erfolgreichen Attacken maximal 18 LP Schaden. Bei Rüstung von Kette und besser gehen da noch 12 LP Schaden durch. Für mich stellt das klar, daß Langbogen nicht in Midgard für Schnellschießen geeignet ist.