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@stefanie: Auch ich verliere einen Charakter nur sehr ungern und hänge da viel Herzblut mit rein. Aber alles kann passieren... @Schwerttänzer: Besonders ein Vraidospriester sollte sich noch gut an die früheren Verfolgungen durch die Kirgh erinnern und dem armen Hexer verständnisvoll zur Seite stehen. So lange der Mentor nicht finster ist oder der Hexer bewusst gegen den friedlichen Fortbestand dieser Existenzebene arbeitet, sollte der Vraidospriester kein Problem mit dem Hexer haben und sogar für ihn sprechen. Wobei er natürlich sehr darauf achten wird, nicht selbst in die Mühlen der Justiz zu geraten. @XenLoo: Das Geas ist ein Zauberbann, der freiwillig eingegangen wird. (Der mit dem Zauber zu Belegende muss einwilligen.) Danach wird ein Ge- oder Verbot formuliert, dem der Bezauberte folgen muss. Bei Missachtung auf Dauer nimmt er Schaden und kann sogar daran sterben.
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Ich glaube, ich werde hier massiv missverstanden! Ich habe keine Vorurteile gegenüber den Charakterklassen Assassine und Hexer. Irgendwann möchte ich auch mal einen Finstermagier spielen - am Besten mit spektakulärem Abgang. Abhängig von der Gesellschaftsstruktur und der Religion wird die Umwelt entsprechend ihrer Moralvorstellungen, ethischen Massstäben und Gesetzen auf ein Coming-Out eines Hexers oder Assassinen entsprechend reagieren. Das kann in Eschar die öffentliche Anerkennung, in Alba jedoch auch der Scheiterhaufen sein. @Hendrik: Ja, Fanatiker haben entweder eine geringe Lebenserwartung oder eine gute Lebensversicherung (Heiler). Und ja, es war ein Erlebnis mit den 15 Märtyrern. Mein Charakter war übrigens nicht dabei, weil er gerade noch rechtzeitig geflohen ist. Kann man dem kleinen Tüftler ja auch nicht verdenken. Ausser ihm hat nur ein Bogenschütze noch überlebt.
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@HJ: Ja, sowas könnte schon vorkommen. In meiner Midgard 1880 Gruppe sind unter anderem auch ein französischer und ein deutscher Spion mit ihren Tarnidentitäten vertreten. Und keiner weiss vom anderen. Sie haben auch zusammen schon mal einen Bruch gemacht. Und ich bin gespannt, was passiert, wenn einer oder beide etwas über den anderen rausbekommen. Wer gefährlich lebt, muss sich eben entsprechend absichern.
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Ich habe etwas dagegen, unsere in unserem Kulturkreis vorherrschende humanistische und demokratische Grunderziehung auf das Fantasyrollenspiel zu tranferieren. Leider habe ich das sowohl im Pen-and-Paper- wie auch im Live-Rollenspiel zu oft erlebt. Wenn ich die Elfin mit dem Ork Hand in Hand durch die Gegend spazieren seh, wird mir übel. Ich will nun mal kein Weichspüler-Rollenspiel, wo sich alle lieb haben. Wenn sich Charaktere mit Gift erwischen lassen, kennt die Obrigkeit auch keine Gnade. Warum sollte das bei Hexern anders sein? In einer mittelalterlichen Fantasywelt sind Vorurteile und Ressentiments das tägliche Brot. Zum Thema Assassinen: Wir hatte auch schon mal folgende Begebenheit. Der Anführer des Trupps sagt zum Assassinen: "Späher, späh' er!" Darauf der Assassine: "He, ich bin doch kein Waldläufer. Ich bin Meuchler!" Kurzes Erstaunen, Schwerter werden gezogen und der Assassine findet ein kurzes und blutiges Ende. (Vielleicht entwickle ich gerade deswegen langsam eine Vorliebe für Nahuatlan) Auch unser Spielleiter hat sich mal den Spass gemacht, übermächtige Überbösewichte zu präsentieren, um die Truppe des Paladins und seine Ordenskrieger in die Flucht zu schlagen. Ergebnis: 15 tote Charaktere, deren Seelen nun als Märtyrer an der Tafel ihres Gottes teil haben dürfen.
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (AzKila @ Mai. 20 2002,14:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mein Hexer wird sterben,<span id='postcolor'> Ja. Wer Hexer, Assassinen, Chaospriester, Finstermagier oder ähnliches spielt, muss sich der geringen Lebenserwartung des Charakters bewußt sein. Akzeptier es. Und Grad 2 ist jetzt noch nicht so hoch, dass da viel Herzblut in dem Charakter hängt. Letztes Mal hat es einen Grad-7-Heiler und einen Grad-4-Weissheitspriester von unserer Gruppe erwischt. Nach einer kurzen Gedenkminute haben die Spieler ihre Würfel genommen und sich einen neuen Charakter ausgewürfelt. Irgendjemand hatte mal eine sehr passende Signatur: Dinge passieren und Sachen gehen kaputt.
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Nochmal zum Geschenke machen: Ich erhielt nun genauere Infos zu dieser Fertigkeit. An dieser Stelle: Herzlichen Dank an Odysseus! Grundfäh.: KanThai aus dem Mittelstand und Adel Ausnahmefäh.: Nicht-KanThai Wie ist das nun beim Trickser. Schließlich kann er für nur einen Lernpunkt Geschenke machen lernen. Müsste diese Fertigkeit da nicht auch als Grundgfähigkeit gelten, auch wenn er kein KanThai ist?
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Hallo Forumianer, ich wollte mir mal einen Trickser auswürfeln, weil ich die Klasse sehr witzig finde. Dabei bin ich auf folgende Fragen gestoßen: Im Nahuatlan QB S. 151 steht im Lernschema des Tricksers Geschenke machen für 1 Lernpunkt. Diese Fertigkeit wird weder im QB, noch im DFR4 beschrieben. Was hat es damit auf sich? Auf S. 142 steht, dass jeder Huatlani bei Besuch der Yolicalli etwas lernen kann. Da Yolicalli nicht im Glossar aufgeführt ist und ich trotz intensiver Suche auch nicht die entsprechende Beschreibung finden konnte, weiss ich nicht, ob mein Trickser nun sowas besucht haben könnte oder nicht. Eigentlich spricht doch nichts dagegen, dass der Trickser eine der Telpochcalli (Kriegerschulen) besucht hat. Dort könnte er auch den Schlachtruf lernen. Oder wäre das unpassend? Gibt es sonst noch etwas, was ich beachten sollte, wenn ich einen Trickser im Ausland (Waeland, Alba) spielen möchte?
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@BruderBuck: Nun, am Anfang war Serdo kein Vraidosgläubiger. Dann geschahen Dinge. Im Laufe der Zeit bildete sich eine innige Beziehung zur Vraidosgemeinde in Alba heraus. Gäbe es Vraidos-Ordenskrieger, so hätte Serdo schon längst umgesattelt. Also bleibt nur die Priesterschaft. (Ein besonderes Charaktermerkmal von Serdo ist seine Beharrlichkeit und Zielverfolgung mit aller Konsequenz.) Und nachdem ihm in Waeland (Abenteuer: Göttliches Spiel) Vraidos in persona erschienen ist, fühlt sich Serdo nunmal berufen.
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DAufgrund der ganzen Diskussion habe ich mal angefangen, mich mit der Charakterklasse des Barden näher auseinander zu setzen. Sehr interessantes Konzept. Allerdings gibt es da eines, das ich nicht verstehe: Beim Lied des Wagemuts steht: Wirkungsdauer: 30 min In der Beschreibung steht:</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Diese magische Spielart des Lieds der Tapferkeit wirkt auf alle Begleiter des Barden, die demselben Kulturkreis entstammen, wie der Zauber Wagemut, so lange der Barde spielt.<span id='postcolor'> Zum einen: Woher weiss die Magie des Liedes, wer ein Begleiter des Barden ist und wer der Gegner? Andere Lieder wirken auch auf alle Zuhörer oder auf bestimmte Einzelpersonen, denen der Barde besondere Aufmerksamkeit widmet (Augenkontakt etc.). Zum anderen: Muss der Barde nun 30 Minuten lang spielen, bis die Wirkung einsetzt? Oder wirkt das Lied noch 30 Minuten nach?
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Nun mal was anderes: Vraidos und Weihwasser. Sollte doch eigentlich kein Problem sein, als Vraidospriester auch mal Weihwasser herzustellen. Aber nun kommt der Pferdefuß: Diese Weihe muß in (Arkanum S. 263 rechts oben) Nun steht im Alba-QB S. 124, dass es keine Vraidostempel gibt. Heisst dies, dass Vraidospriester kein Weihwasser herstellen können? Und wie verhält es sich mit Schreinen? (Siehe ebenfalls Arkanum S. 263 rechts oben). Kann man Vraidos einen Schrein einrichten? Ich denke ja. Das könnte aussehen wie die Meditationskammern im Abenteuer "Die Kinder des Träumers".
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@Jutrix: Das glaube ich nicht, Tim. Der Blasebalg für das Aufblasen muss ja fixiert werden, also mit Lederriemen am Leib und am (rechten) Pumparm befestigt werden. Das alleine dauert seine Zeit.
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@Hendrik: Ja, so habe ich das auch verstanden. Ein ausgebildeter Jagdhund kann bei der Jagd helfen. D.h. er kann eine Spur verfolgen (z.B. bei waidwund geschossenem Wild); er kann apportieren (z.B. geschossene Enten aus einem See), auf Befehl still sein (damit das Wild nicht aufgescheucht wird), auf Befehl Laut geben (damit das Wild aufgescheucht wird), auf Pfiff zum Besitzer kommen oder auf Befehl angreifen (z.B. Wildschweine oder Bären, die man dann mit dem Stossspeer erlegt, während sie vom Hund abgelenkt werden.) Das sind schon mal 6 Sachen, die ein Jagdhund beherrschen kann/soll. Das gehört aber zu seiner Ausbildung. Etwaige Tricks kommen dann noch dazu. Ein ausgebildetes Tier ist also immer wesentlich vielseitiger als ein Tier, dem man lediglich ein paar Tricks beigebracht hat.
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@Hornack: Ich glaube, das liegt eher allgemein an unserer Spielweise. Man kann beispielsweise die Informationsbeschaffung in einer Stadt mit einem EW:Gassenwissen (+Beschreibung) in einer Minute erledigen. Bei uns wird das aber meist eine ein- bis zweistündige Spielszene. Da ich es mittlerweile nicht anders kenne, war ich eben sehr erstaunt, dass man das "Göttliche Spiel" eben auch in 16 Stunden durchzocken kann. Auf der anderen Seite gibt es durch dieses extensive Spiel wesentlich mehr EP pro Abenteuer. Wir sind beim "Göttlichen Spiel" derzeit gerade kurz vor der Eisöde. (Keine Ahnung, wieviel Prozent wir vom Gesamtabenteuer bis jetzt geschafft haben.) Und mein Söldner hat in diesem Abenteuer mittlerweile 1200 GFP durch PP, 655 KEP und 527 AEP erhalten. Man sieht, dass durch die PP die Hälfte der Gesamt-GFP erwirtschaftet werden. Das hat uns echt überrascht. Früher haben wir ohne PP gespielt. Das macht nun nach DFR4 ziemlich was aus.
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@Leif: 8 - 12 Stunden für ein Abenteuer? Da bin ich echt platt! Wir brauchten für Smaskrifter ein halbes Jahr und an dem göttlichen Spiel sitzen wir nun auch schon 4 Monate. Und das wohlgemerkt bei regelmässigem wöchentlichen Spiel mit mindestens 5 Stunden pro Sitzung.
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Wie bitter es ist, keinen Heiler dabei zu haben, mussten wir beim letzten Mal erfahren, nachdem sich unserer auf dem Vidar (Göttliches Spiel) weggeplöppt hat. Darauf gab Serdo dem Waldläufer den Auftrag, nicht nur unsere Pferde und Ausrüstung aus der Hafenstadt abzuholen, sondern auch für 1000 GS Heiltränke einzukaufen. Er hat dann tatsächlich auch 5 Tränke mitgebracht. Seltsamerweise hat der SL so komische Zettel verteilt mit der Anweisung: Öffnen, wenn Heiltrank verwendet wird. Tja, er hatte beim Beschaffen für unseren Waldläufer eine 1 gewürfelt! Logisch wurden die Tränke auch unter unseren Leuten aufgeteilt. Bin schon tierisch gespannt, was das für Effekte hervorrufen wird (oder ob es nur Kräutertee ist).
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ Mai. 07 2002,12:35)</td></tr><tr><td id="QUOTE">4.) Was kommt danach wenn man einen Drachen getötet hat? 2 oder 3 Drachen? würfeln mit den Göttern? ringen mit Dämonen? Für mich ist das eine Weg zu AD&D und seiner Form von high fantasy. Wem es gefällt.<span id='postcolor'> Wenn Du diese Ansicht vertrittst, kannst Du aber 50% der offiziellen Abenteuer nicht spielen. Es gibt ettliche Weltrettungsplots, Götterbegegnungen etc. Wir spielen derzeit "Göttliches Spiel" und das ist auch heftig. Die Scherze "mit Drachen fliegen" oder "Göttern ins Gesicht zu sehen" finde ich für meinen Geschmack schon ultra-High-Fantasy. Dafür braucht es kein AD&D. Das gibt es schon standardmässig (= offizielle Abenteuer) in Midgard. Die "Rüstungsspirale" ist hausgemacht! Wer das nicht mag, sollte es seinem SL sagen. Ich hoffe, dass wir nach diesem Abenteuer auch wieder Boden unter den Füssen kriegen. Im Übrigen gibt es mehr, als nur Drachen töten und Welten zu retten. Das sollte zwar möglich sein. Aber Rollenspiel ist was anderes. Z.B. in einer Taverne über seine Taten zu prahlen und vom Dorfmop verprügelt zu werden....
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Prinzipiell habt Ihr schon recht, dass ein trainierter Kämpfer sicherlich auch mit ungeübten Waffen besser kämpfen sollte, als mit lediglich +4. Ich hab mir mal den Spass gemacht und für meinen Söldner Serdo zusammengerechnet, was es ihn kosten würde, alle Waffen, von denen er die Grundfertigkeiten beherrscht, auf +10 zu lernen. Der Betrag lag so um die 1000 GFP. Das ist doch gar nichts, wenn man es vergleicht, dass für einen Söldner Morgenstern auf von +14 auf +15 zu steigern 3000 GFP kostet. (Wers noch nicht gemerkt hat, der Charakter ist vor kurzem Grad 8 geworden... ) In so hohen Preisklassen sollten mal die paar GFP um die gängisten Waffen auf ein annehmbares Niveau zu steigern schon drin sein. Wer sich also beschwert, ein zu enges Repertoire zu haben und zu spezialisiert zu sein, soll doch die paar GFP ausgeben. Ich denke nicht, dass dies ein Problem sein sollte. Vorteil: Man kann mehr und muss keine extra Hausregel verwenden. Dann tut man sich auch leichter, wenn man mal einen neuen SL bekommt.
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@Ibla: Taugt denn das Abenteuer etwas? Ich würde es dann nämlich unserem SL zukommen lassen.
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Woolf Dragamihr @ Mai. 06 2002,16:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Das ist weit mehr, als ich von der Fertigkeit "Waffenkunde" erwarten würde. Das fällt für mich eindeutig eher in die Fertigkeiten "Sagenkunde" oder "Landeskunde" (wer hat so eine Waffe schon einmal wann eingesetzt, bzw. ist das eine berühmte Waffe) und "Schätzen" (Sammler und Kenner in den Küstenstaaten bezahlen das fünffache dafür). @Serdo: Wenn du nicht dieser Meinung bist wie rechtfertigst du dann noch die Fertigkeit "Schätzen" bzw. "Sagenkunde"?<span id='postcolor'> In meinem Beispiel bezog ich mich auch auf einen Waffennarren mit Waffenkunde +18! Klar, dass der mehr rauskriegt als jemand, der Waffenkunde +6 hat. Die Fertigkeiten "Schätzen" und "Sagenkunde" sind doch wesentlich universeller als "Waffenkunde". Mit Schätzen kann ich den Wert von Dingen einschätzen. Und zwar egal, ob es sich dabei um eine Waffe, einen Trank, einen Juwel, ein Haus oder ein Taschentuch handelt. Und Sagenkunde hilft mir bei Waffen, alten Geschichten, mir als Spieler unbekannten Rassen etc. pp. Natürlich gibt es Überdeckungen. Aber die gibt es auch im Grundregelwerk. So überdecken sich an gewissen Stellen Sagenkunde und Länderkunde, Spurenlesen und Suchen (Steht sogar in der Fertigkeitsbeschreibung), Erzählen und Beredsamkeit, Gassenwissen und Menschenkenntnis, Geschäftstüchtigkeit und Beredsamkeit, Kräuterkunde und Pflanzenkunde und noch einige mehr. Schnittmengen gibt es also mehrere. Ich denke, dass Waffenkunde speziell genug ist, um eine eigen Fertigkeit darzustellen, aber universell genug, um noch anwendbar zu sein.
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@hakon: Klasse Idee, zumal ich leider nicht nach Bacharach kommen kann. (Diplomarbeit...)
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Auch die Szene in HdR, als Legolas in der Zwergenbinge einen Pfeil aus einer Leiche zieht, ihn sich anschaut und mit Grauen in den Augen sagt: "Orks!" deutet auf einen gelungenen EW:Waffenkunde hin. Ohne Waffenkunde hätte er nur gesagt: "Komischer Pfeil. Hab ich noch nie gesehen." Wenn man kreativ mit den Möglichkeiten umgeht, kann man als SL schön was basteln. Wozu benötigt der liebe Auftraggeber diesen nahuatlanischen Opferdolch, der in seinem Schreibtisch liegt... Oder "Diese Messinghülse an dem Spazierstock des alten, harmlosen Mannes sieht aus, als ob das ein Stockdegen ist. Vielleicht ist der Kerl nur verkleidet. Aber er ist auf alle Fälle nicht so harmlos, wie er tut. Ich bin mal lieber vorsichtig!"
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Ich habe gerade eine wunderbare Stelle in der Fantasy-Literatur gefunden, die absolut die praktische Anwendung von Waffenkunde darstellt. K.J. Parker, "Stadt der Schwerter" aus der Trilogie "Die Farben des Stahls" (Ein brilliantes Werk und eines meiner Lieblingsbücher) Kurze Vorgeschichte: In Perimadeia werden Prozesse nicht mit Argumenten, sondern mit dem Degen ausgefochten und Anwälte riskieren bei Prozessen ihr Leben für den Angeklagten. S. 9 </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Als der andere Mann dem Richter seine Waffe zur Inspektion hinaufreichte, kam Loredan nicht umhin zu bemerken, wie die vergoldete Einlegearbeit direkt oberhalb des Griffs im Licht aufblitzte. Ein Tormont, höchstens ein Jahr alt. Die auf Hochglanz polierte Klinge wies kaum eine Schleifsteinspur auf; sie war höchstens vier oder fünf Mal geschärft worden. Seltsamerweise munterte ihn dieser Anblick wieder etwas auf. Ein teurer Degen, von einem der fünf besten noch lebenden Meister geschmiedet, aber neu und so gut wie unbenutzt. Er vermittelte den Eindruck von Selbstüberschätzung, die Neigung, von der Annahme auszugehen, daß sich die Dinge so entwickeln, wie es sein sollte. Die zehn Jahre in diesem Beruf hatten Loredan gelehrt, daß derartige Annahmen einen Mann töten konnten, wenn man sie auf die richtige Weise ausnutzte.<span id='postcolor'> ... Und genau so tötete Loredan den jungen Stutzer.
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Es ist so, wie Hornack meine Aussagen interpretiert hat. Auch ich bin begeisterter Sportfechter (hauptsächlich Degen, ein bischen Säbel und Florett). Eine Zeit lang habe ich auch in unserer örtlichen Schaukampfgruppe diverse Waffen in die Hand bekommen. Aufgrund dieser Erfahrungen kann ich sagen, welche Waffen gut in der Hand liegen und welche weniger. Ich kann bei einem Degen erkennen, ob seine Klinge aus Maraging-Stahl ist oder nicht. Aber: Das ist nur flaches Gebrauchswissen! Wenn ich mich nicht mit Blankwaffen des Mittelalters beschäftigen würde, könnte ich nicht ein Original von einem Replikat unterscheiden. Jemand mit Waffenkunde +18 könnte beispielsweise beim Betrachten eines Degens zu folgendem Urteil kommen: "Ah, ein Guelan. Eine alte Waffe. Nicht so scharf wie ein Boscemar und nicht ganz so gut ausbalanciert wie ein Spe Bref, aber beim Fechten kommt es auch auf Vertrauen an. Und nach einem Jahrhundert harter Arbeit sollte der Degen mittlerweile wissen, was zu tun ist. Seht her: diese fünf Kerben konnte der Vorbesitzer nicht auswetzen. Aber ansonsten ist er hervorragend gepflegt. Solch einen Degen benutzte damals Bardas Loredan, der bekannte Advokat und Fechtlehrer, in seinem berühmten Duell im Dromosilprozess in Perimadeia. Für eine solch seltene Waffe würden Sammler und Kenner in den Küstenstaaten gut und gerne den 5-fachen Betrag hinblättern."
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Ah, dann habt Ihr also auch Badmingtonschlägerkunde?
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Und wie wäre es damit: Man kann Waffen, die zur gleichen Grundkenntnisklasse gehören und eine geringere Schwierigkeitsstufe als die gelernte Waffe haben, mit einem Abzug von -6. Durch die Berücksichtigung der Schwierigkeitsstufe kann man es umgehen, dass jemand Dolch hochlernt und damit auch gleich Rapier locker beherrscht.
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