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Serdo

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  1. Hallo Leute, was ich nicht verstehe, ist, warum man keinen Bihänder zu Pferd einsetzen darf, aber so eine ungelenke und unausgewogene Waffe wie den Ogerhammer schon. Das ist IMHO eine ziemliche Inkonsistenz. Bis denn, Euer Serdo.
  2. Der Körper nimmt 0,4% des gesamten Sauerstoffbedarfs über die Haut aus der Luft auf. Näheres unter Haut atmet
  3. @Stefan: Arkanum, S. 253, linke Spalte, Mitte:
  4. @Stefan: Doch, Beidhändiger Kampf und Vollrüstung ist gleichzeitig möglich. Sogar ohne Magie. Der Kämpfer muss sich nur die Vollrüstung anmessen lassen. Dann ist der Gw-Malus nur noch 25 und nicht 40. Somit kann jeder Kämpfer mit einer normalen Gw von mindestens 86 beidhändig in einer angemessenen Vollrüstung kämpfen.
  5. @Payam: Genial! Ich schmeiss mich weg vor Lachen.
  6. Das kommt ganz darauf an. Wenn du mit ca. 40 anderen Waelingern auf einem Drachenboot zum Shopping an der albischen Küste bist, dann das ganz normale Programm: Plündern, Brandschatzen, etc. :-) Aber Du wirst wahrscheinlich bei einer Abenteuergruppe dabei sein, die in Alba ihr Unwesen treibt. Also wirst Du irgendwann nach Alba gekommen sein. Überleg Dir ne gute Geschichte, warum und wann Du in Alba angekommen bist. Die Albai erscheinen Dir wahrscheinlich überzivilisiert. Sie können nur schwer in der Wildnis überleben. Dementsprechend wirst Du Dich ihnen in gewissen Sachen, meist körperlichen, überlegen fühlen. Fühlen, nicht Sein! Auf der anderen Seite ist Magie in Alba wesentlich verbreiteter und akzeptierter als in Waeland. Bis Dein Charakter sich an den Magiepegel gewöhnt hat, dürfte er ziemlich verstört auf Kuttenträger reagieren. Bei uns hat es ziemlich gut funktioniert. Allerdings war der Waelinger nicht der Anführer der Gruppe und hat sich einigermassen an die "Empfehlungen" des Gruppenführers (adliger Söldner) gehalten. Klar gab es immer mal wieder Stress, weil der Barbar mal wieder in seiner etwas tölpelhaften Art sich nicht an die Etikette gehalten hat. Aber das war irgendwann mal normal und die Gruppe hat sich daran gewöhnt, den Waelinger aus der Patsche rauszuhauen.
  7. Da die Umgebung verzaubert wird und nicht das gefangene Wesen, ist der AP-Verbrauch falsch gewählt. Er sollte unabhängig von der Zahl der Gefangenen sein. Darum sollten auch mehr Gefangene als lediglich 4 in einen Kreis mit 7 Meter Radius passen. Wie wäre es mit Radius 1-5 Meter und einem Verbrauch von 6 AP pro Meter Radius? (Umfang eines Kreises ist 2 * Pi * r) Ich würde den Gefangenen keine Resistenz zugestehen, da nicht sie, sondern etwas anderes verzaubert wird. Bedenke: Dieser Zauber ersetzt die Fertigkeit Seilkunst, da man die Gefangenen nicht mehr fesseln muss. Dafür ist er zu billig. Ich würde die Kosten mindestens verdoppeln, dann allerdings den Zauber für Magier zum Standard machen.
  8. Serdo

    Schausteller und Vaganten

    Im Internet hab ich nix, aber schau Dir mal die beiden Bücher an: Musikanten, Gaukler und Vaganten, Spielmannskunst im Mittelalter von Margit Bachfischer, Battenberg, 1998, ISBN 3-89441-371-9 Bettler und Gaukler, Dirnen und Henker, Aussenseiter in einer mittelalterlichen Stadt, Franz Irsigler und Arnold Lassotta, dtv, ISBN 3-423-30075-2
  9. Hm, die Rüstung spielt eigentlich wenig mit beim Fechten, da der Stoß nicht aus dem Arm, sondern aus dem Bein kommt. Klingt jetzt ein bischen blöd, aber ist so. Jeder Fechter lernt immer: Erst Arm strecken, dann nach vorne gehen. Alles andere wird zu einem Gestochere und damit setzt man sich zu stark gegnerischen Treffern aus. Mit Kettenhemd sollte Fechten problemlos möglich sein, aber mit Platte wird es schon ziemlich schwierig.
  10. Serdo

    Infos zu Buluga

    Lieber Hiram, das ist ganz einfach: Kassaia hat bei ihren Beiträgen ganz unten ein paar Buttons: Profile, Send Msg und Homepage. Klicke auf Homepage, dann weiter und schliesslich auf Downloads. Dort findest Du unter mein Buluga die gewünschte Datei.
  11. Im Abenteuer göttliches Spiel findet sich eine ganze Ansammlung von Vogelmenschen, mit religiösem Hintergrund etc.
  12. Da in der Spruchbeschreibung nichts dabeisteht, dass es das Opfer von den Füssen reisst, passiert dies nicht.
  13. @stefanie: Das ist bei uns schon vorgekommen. Der Dieb hat ein Schloss geöffnet und dabei dummerweise eine magische Sicherung in Form einer Feuerkugel ausgelöst. Unser Heiler war zur Stelle und versuchte seine schweren Wunden zu heilen. Danach verteilte der unglückliche Dieb sich auf ziemlich unangenehme Weise über den Platz, welcher zu dem Zeitpunkt frisch beschneit war, um den Kontrast noch zu verstärken. Dies war übrigens das einzige Gruppenmitglied, das wir in Slamhorad verloren.
  14. Doch, da hast Du recht. Die Gruppe überlebte den Seelenfresser und vierzig Fässer Pfeifenkraut. Doch in Geltin angekommen wurden die beiden Hexer der Gruppe (und logischerweise alle Mitläufer) an die Feueraugen (ortsansässige Hexenjäger) ausgeliefert. Das kommt davon, wenn man zu freizügig in der Gegend rumzaubert...
  15. @Sirana: Niemand verbietet Dir, einen Charakter zu spielen, der gegen den Strom schwimmt. Nur ist dies wesentlich anstrengender als sich treiben zu lassen. Das ist kein Werturteil. Du musst Dich eben mit der Reaktion der Umwelt Deines Charakters auseinandersetzen.
  16. Hornack hat recht! Strafen sind selten auf lange Sicht wirksam und wenn ja, dann tun die Leute das Gewünschte (hier: Götterverehrung) nur, weil sie Angst haben, im Negativfall bestraft zu werden. Viel effektiver als Angst ist Neid! Am Besten ist in der Gruppe ein von den Atheisten belächelter gläubiger SC oder im Notfall auch NSC, der regelmässig zu seinem Gott betet und ihm auch Opfer darbringt. Der SL muss nur diesem SC das "Glück" hold sein lassen: Er kriegt immer die hübschesten Mädels ab, stolpert in die verborgene Schatzkammer, seine Wunden heilen schneller etc. Die Umgebung reagiert unterschiedlich. Ein sehr gläubiger Adliger mit grossem Einfluss ist beim abendlichen Bankett entsetzt über die hochnäsige Arroganz der Ungläubigen und versagt ihnen seine Unterstützung, ja, vielleicht wendet er sich auch offen gegen sie. Nur der Gläubige empfängt von ihm Unterstützung und Mitleid. Die einzige Möglichkeit, einen Fluch zu bannen oder eine Krankheit geheilt zu bekommen, ist ein Priester in einem Tempel. Aber ohne ehrliche Huldigung an seinen Gott weigert sich der Priester, die Ungläubigen zu behandeln und das entsprechende Wunder bei seinem Gott zu erbitten. Der hübsche Frauenheld unter den Spielern ist bestimmt nicht erfreut, wenn ihn ekliger Aussatz befällt... Der Bauer, in dessen Hof sie untergekommen sind, kündigt ihnen die Gastfreundschaft und treibt sie mitten in der stürmischen Regennacht aus seinem Haus. Und sollten die Ungläubigen weiterhin unsensibel auf dem Volksempfinden herumtrampeln, kann es schon mal eskalieren und ungläubigen Ketzer werden von einem Mob durch die Strassen gehetzt. Also Möglichkeiten gibt es in Hülle und Fülle. Mach den Spielern klar, dass ihre Charaktere in einer von Göttern erfüllten Welt nicht atheistisch sein können. Und das Wichtigste, bevor Du den Holzhammer auspackst und die Charaktere von einer Unbill in die nächste stolpern: Sprich mit Deinen Spielern out-time über Deine Ansichten! Vielleicht überlegen sie es sich dann doch noch, bevor sie die Auswirkungen ihrer Haltung und die Reaktionen der Umwelt zu spüren bekommen.
  17. Die Midgard-Halblinge sind für mich sehr tolkienesk. Garantiert preschen sie nicht an der Spitze einer Streitmacht in die Reihen der Feinde, aber wenn es hart auf hart kommt, dann können sie ihre quengelige Ängstlichkeit überwinden und über sich hinauswachsen (Ich denke da jetzt an Merry und Pippin, die im ersten Film sogar auf den Höhlentroll drauf gesprungen sind, als Frodo angegriffen wurde.). Essen ist ihnen heilig! Im LARP kam es mal zu einer Situation, als Dämonen ins Lager stürmten und der Heilerhobbit Dabor sich der Schlacht mit den Worten "Ich hab wichtigeres zu tun." abwandte. (Seine Pfannkuchen waren dabei, anzubrennen.) Im Allgemeinen unterstelle ich den Halblingen auch eine Vorstadt-Spiessbürger-Mentalität. Durchaus vorne herum lieb und nett und hintenrum am ablästern, dass die junge Tochter des Nachbarn mit dem Rumtreiber von Halblingshändler flirtet. Selbst erwachsene Halblinge haben einen kleinen Teil ihrer kindlichen Naivität und Empfindsamkeit noch behalten. Das macht sie teilweise sehr sympathisch und weckt in vielen "Guten" den Beschützerinstinkt. Tatkräftig sind sie bestimmt. Wenn sie ein Ziel haben (z.B. die Besteigung der Nordwand der mehrstöckigen Torte in der Küche des Schlosses des Bösewichts, in das man nachts heimlich eingestiegen ist....), dann verfolgen sie es intensiv, so lange sie niemanden dabei aktiv verletzen müssen. Was meinst Du mit Entscheidungsfähigkeit? Sie haben nun mal ganz bestimmte Werte und Ansichten von der Welt und ihren Zielen. An diesen werden die Entscheidungen gefällt.
  18. Mein neuer Küstenstaatencharakter heisst Malu Abbedo. Und kreiert habe ich den Namen mit einem Namensgenerator. Einfach mal 120 Namen generieren lassen und 2 davon als Vor- bzw. Nachname genommen. Phantasielos? Vielleicht. Trotzdem gefällt er mir. Ich habe ohnehin kaum Probleme damit, wenn der Spielleiter den Namen des Charakters aussucht. Ein Baby kann sich bei der Taufe seinen Namen auch nicht aussuchen. Ach ja, da wäre noch mein neuer DSA-Schelmencharakter Baldric, dessen Lieblingsausspruch ist: "Sir, ich habe da einen durchdachten Plan!" Na, wer kennt ihn?
  19. Wenn mein Charakter schon mehrere hundert Goldstücke für einen Heiltrank ausgibt, dann soll das Teil schon in einem Metallfläschchen (kann nicht schlecht zerbrechen) sein. Und dicht bekommt man die Teile ganz leicht mit Wachs. Dass Tränke in Tonkrügelchen aufbewahrt werden, ist noch nachvollziehbar. Aber Glasfläschen sind definitiv für den normalen Abenteurer zum einen zu teuer und zum anderen viel zu zerbrechlich. Da braucht es ja nicht mal eine besondere Aktion. Einmal den Rucksack etwas unsanft abgeladen und schon läuft die Brühe aus.
  20. @Finwen: Nein, ein schwerer Treffer genügt, um für die virtuellen APs KEPs zu erhalten. Der Untote muss keine LP (z.B. wegen seiner Rüstung) verlieren.
  21. @Prados: Ja, Du hast (teilweise) recht. Es ist wahrscheinich extrem situationsabhängig. Genauso gut könnte der Wachsoldat sich wundern, woher das Pferdegetrappel kommt. Da eine Schiesscharte im Normalfall extrem viel Deckung gibt, wird er also neugierig rausschauen. Und dann kann ein entgegenkommender Pfeil ziemlich ins Auge gehen. Wer rechnet schon damit, dass sowas passiert? Im Endeffekt liegt es daran, wie gut man die Sache vorbereitet und wie lieb der Spielleiter ist.
  22. Nach den tollen Beiträgen in den GB46-48 über die Tegaren frag ich mich, ob es möglich ist, auf einem galoppierenden Pferd Scharfschiessen anzuwenden, wenn zuvor ein EW:Bogenkampf zu Pferd gelungen ist. In den Regeln hab ich nix gefunden, daß man nur zu Fuss Scharfschiessen darf oder dass es irgendwelche Mali auf den Schuss gebe. Es ist eine enorm anspruchsvolle Schützenleistung und ich frage mich, ob das ganz normal ginge oder ob es dafür eine besondere Regelung gibt. Als Anwendungsgebiet stell ich mir z.B. vor, mit dem Pferd an einer Burgmauer entlang zu galoppieren und dann durch eine Schiessscharte die Wache zu erledigen. Komplex und anspruchsvoll, aber nicht unmöglich, oder?
  23. Bei uns konnte sich Scharfschiessen gut etablieren. Es ist hervorragend geeignet, Hinterhalte zu legen. 2 von 6 Charakteren haben Scharfschiessen mit Armbrust gelernt. Einer von Anfang an (obwohl Ausnahmefähigkeit). Der andere Charakter (albische Kurtisane = Glücksritterin) wurde vom Gruppenanführer dazu gezwungen, nachdem sie mehrfach ihren eigenen Leuten im Kampfgetümmel in den Rücken geschossen hat. Das Haupteinsatzgebiet ist aber das Schießen in einen Nahkampf hinein, um die eigenen Nahkämpfer zu unterstützen. Hinterhalte und ähnliches kommen nicht so häufig vor. Obwohl, im letzten Abenteuer (40 Fässer Pfeifenkraut) konnte mein Charakter diese Einsatzweise von Scharfschiessen 4 mal nutzen. Wobei meist auf die Waffenarm, um einen Gegner am Angreifen zu hindern, oder auf die Beine geschossen wird, um einen Gegner am Flüchten zu hindern. Kurz: Scharfschiessen ist eine tolle Fähigkeit. Aber was ein SC kann, kann ein NSC auch anwenden. Und wenn wir es mit Scharfschiessen übertreiben, werden unsere Gegner es auch einsetzen.
  24. Bisher war es bei uns immer so, daß mindestens die Hälfte bis 2/3 aller Figuren Erste Hilfe können und von diesen ca. die Hälfte sogar Heilkunst. Wir sind also mit konventioneller Heilkraft gesegnet. Dementsprechend wird zuerst nach einem LP-Verlust konventionell geheilt. Wird zusätzliche Heilung benötigt, so konnten wir bisher auf die magischen Heilkünste unseres Heilers zurückgreifen. Nur in absoluten Notsituationen (erneute Heilung innerhalb von 3 Tagen oder kurz vor Exodus) wird auf Heiltränke zurückgegriffen. Wenn keine unmittelbare Gefahr besteht, lassen wir der Natur (sprich 1 LP pro Tag geheilt) ihren Lauf. So hat mein Grad 8 Söldner, der immer in der ersten Reihe steht, im letzten Jahr einen einzigen Heiltrank verbraucht. Kurz: Bei uns sind Heiltränke immer das allerletzte Mittel. Auch aufgrund ihrer Preise.
  25. Die Regelung, daß es keine KEP mehr gibt, wenn der Gegner keine AP hat, weil er dann ja fast keine Gefahr darstellt, ist nur für Gegner niedriger Grade passend. Ich denke da an meinen Söldner. Selbst als er noch Grad 6 war, stellte er selbst wehrlos noch eine massive Gefahr dar: Vollrüstung, großes Schild +5, Morgenstern +16 (wehrlos +12) Schaden 1W6+5! Das ist nicht gerade das, was ich unter harmlos verstehe. Da er in seiner Rüstung sehr immobil ist, gilt Last Man Standing. Rückzug ist so gut wie ausgeschlossen, weil der Gegner ihn sowieso einholt. Dieser Charakter hatte sehr oft keine AP mehr im Kampf, stand aber weitere 10 Runden durch und war meist der letzte, der sich noch auf den Beinen halten konnte.
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