Zum Inhalt springen

Serdo

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    3266
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Serdo

  1. Das Auflaufen lassen ist sehr wohl offiziell geregelt: DFR S. 230 links Um also auf Eure Fragen zurückzukommen: - Der Angreifer muß mindestens 6 Meter bewegen. Ist der Angreifer zu Pferd, so muss es vor dem ersten Angriff 12 Meter sein, von denen die letzten 6 Meter auch noch geradlinig zurückgelegt werden müssen. - Beim Fußkämpfer steht nichts dabei, daß er die 6 Meter sich geradlinig zurücklegen muß. Er könnte also auch um eine Kurve herum anrennen. Inwiefern das sinnvoll ist, sei dahingestellt. Hier sollte man IMHO die örtlichen Gegebenheiten beachten. Die Regeln verbieten es aber nicht. Was ich allerdings vollständig ausschließen würde, ist im Sturmangriff Geschossen auszuweichen. Denn für einen Sturmangriff ist der Masseimpuls entscheidend und dabei ist es beim Aufprall ziemlich egal, ob man sich auf einer Kreisbahn oder geradlinig bewegt hat. Aber Zick-zack-Bewegungen schließen einen Sturmangriff aus. - Die B ist egal. (Es sei denn, sie ist kleiner als 12, weil der Angreifer sich maximal die Hälfte seiner B bewegt haben darf.) - Der Angreifer muß einen Sturmangriff machen, der Verteidiger logischerweise nicht. Aber jeder Angriff, bei dem sich der Angreifer um mindestens 6 Meter bewegt, zählt nach DFR S. 230 als Sturmangriff. Der Sturmangriff muß also nicht explizit angesagt werden. - Das Regelwerk sagt nichts über die Waffe am Boden abstützen aus. Das hat nur Rollenspiel- bzw. stilistische Gründe. Wer also Braveheart spielen will, bitte, kann er gerne tun. Ist aber nach Regeln nicht Pflicht.
  2. Krits bestätigen: Wenn eine 20 gewürfelt wird, muß ein erfolgreicher EW hinterher gewürfelt werden, damit der 20er auch als Kritischer Erfolg gilt. Wenn eine 1 gewürfelt wird, so muß der EW hinterher mißlingen, damit der 1er als Patzer gilt. Damit fließt der Expertenlevel in die Krit-Behandlung ein. Ein Giacomo Casanova (Verführen +18) wird somit wesentlich eher einen kritischen Erfolg und wesentlich seltener einen kritischen Patzer beim Verführen haben als ein Woody Allen (Verführen +1). Oder Reinhold Messner wird wesentlich seltener beim Bergsteigen abstürzen als ein Dirk Bach.
  3. So, dieser Rollenspielabend ist rum und wir haben uns entschieden: Die Kritischen (Erfolge wie Patzer) bleiben. Wer will, kann den Prozentwurf machen, aber der SL interpretiert ihn nach Gusto. Mit anderen Worten: Jeder hat das, was er will und am Ende hat der SL das letzte Wort. (Es war eine sehr seltsame und schwammige Diskussion. Ich bin gespannt, wie die Umsetzung läuft.) Im Übrigen habe ich die Idee mit den Krits-bestätigen zur Sprache gebracht und alle (bis auf den SL) waren begeistert. Ergebnis: Die Spieler müssen Krits bestätigen, wenn sie wollen und die NSCs werden wie gehabt abgefertigt.
  4. Hallo Leute, gestern beim Stammtisch hat mich unser Spielleiter geschockt: Er möchte die kritischen Tabellen (Patzer/krit. Erfolg bei Angriff/Verteidigung) weglassen. Man kann das ja auch improvisieren... Ich finde, diese sind allerdings das Salz in der Kampfsuppe und sollten erhalten bleiben. Was meint Ihr dazu? Wir spielen heute Abend und unsere Gruppe wird vor dem Spiel darüber diskutieren. (Mit anderen Worten: Ich brauche noch Argumentmunition) Nun spielen wir schon eine ganze Weile ohne die Folgen besonders schwerer Verletzungen, ohne die Rüstungsmodifikatoren der einzelnen Waffen und ohne Kampftaktik. Unser SL mag es nicht, im Regelwerk nachzublättern. Er empfindet dies als überflüssigen Verwaltungsaufwand. Ich als Söldnerspieler bin hingegen der Ansicht, daß besonders die für den Kampf spezialisierten Charaktere (Krieger, Söldner, Barbaren...) damit massiv in ihrer Farbigkeit beschnitten werden. Auch Rüstung hat damit stark an Wert verloren, da ein Treffer mit mehr als 1/3 der Gesamt-LP nicht mehr die Kampfunfähigkeit nach sich zieht. Mit dem Wegfall der Tabellen sind auch gezielte Treffer und Scharfschießen sinnlos. Mein Söldner macht seit Grad 4 sehr oft gezielte Schläge gegen den Waffenarm des Gegners, um ihn kampfunfähig zu machen, ohne ihn töten zu müssen. Ohne diese Tabellen habe ich das Gefühl, daß Kämpfe nur noch in eine AD&D-mäßige Hitpoint-klopperei ausarten. Leider hat sich der SL von meinen Argumenten nicht beeindrucken lassen. O-Ton: "Na gut, dann kämpfen eben alle ohne Krits und nur Dein Söldner teilt sie aus bzw. steckt sie ein." Das kann es ja auch nicht sein. Darum hier noch mal meine Bitte an Euch: Gebt mir mehr Argumente! Natürlich bin ich auch an Gegenargumenten interessiert. Vielleicht bin ich ja nur zu borniert, um diese Hausregel zu verstehen. Help! Help! Help!
  5. Auf meinem Charakterbogen habe ich sogar nicht nur ein Feld für kritische Verletzungen, sondern auch eine Tabelle, um die Tage für Heilen von Wunden, Heilen von schweren Wunden und Allheilung abzustreichen.
  6. Falls der Steg schwankt (was Stege ja manchmal machen) so hilft auch ein EW:Seemannsgang.
  7. Dunkle Sprache ist klar. Die bringt immer was, wenn man Orks oder Oger gefangen nimmt. Aber was bitte ist "Dämonische Technik"?
  8. @P-chan: Ja, das war damals im Labor in Zaragoza. Vollbepackt mit wertvollen Computerbauteilen ging es die Treppe hinab. Ich stolperte und fiel auf die Knie. Hätte ich mehr Schwung drauf gehabt, so wäre mir die Ladung aus den Händen gefallen und ich wäre auf den Händen gelandet. Wer belandener Weise stolpert oder fällt, läßt automatisch seine Ladung los, um sich abzufangen. Niemand knallt freiwillig mit dem Kopf auf den Boden, wenn er sich mit einem anderen Körperteil abstützen kann. Und sollte es tatsächlich so sein, daß der Charakter auf keinen Fall seine Ladung fallen lassen möchte, so würde ich ihn als SL erst mal Sb würfeln lassen und dann Akrobatik.
  9. Wie meine Vorredner habe auch ich mich der Stimme enthalten, weil es mein zweitliebstes System nicht in der Abstimmung gibt: Recon! Das wird vielen nix sagen, weil es sehr selten ist. Recon steht für Reconnaisance und man spielt im Ursprungsszenario Fernspäher im Vietnamkrieg. Extrem spannend und auch nicht wirklich blutrünstiger als Midgard. (Außer, daß man schneller an einer Kugel sterben kann...) Im Prinzip kann man mit diesem System so ziemlich alles in unserer neuzeitlichen Welt spielen: Söldner in Laos, Drogenkrieg in Nicaragua oder Spion im kalten Krieg. Zuletzt spielten wir eine Söldnerkampagne im Marseile 1998: Eine nicht näher benannte Organisation engagierte uns, um die Übergabe eines Computerchips an die Russen auf einer Party auf einer Jacht im Hafenbecken zu verhindern bzw. den Chip in unsere Gewalt zu bringen.
  10. Im Netz finden sich einige interessante Listen über abergläubische Dinge: aus dem türkischen Raum Aberglauben in der Weihnachtszeit Hier hat Turion seine Informationen her Hier ist seine zweite Quelle Küsse
  11. @Thurion: Mehr, mehr, mehr! Die Infos sind
  12. Wer stürzt, kommt meist zuerst mit Knie und Handfläche auf. Nicht mit dem Kopf! Solches passiert nur, wenn der Stürzende ohnehin schon bewußtlos oder gefesselt ist. Mit dem Kopf als erstes aufzuschlagen ist extrem schwierig, da dieses Körperteil am weitesten vom Boden weg ist und darum meist als letztes aufschlägt. IMHO ist die Wahrscheinlichkeit durch eine "Verdorren-Fußmatte" am Kopf extrem gering.
  13. Ranas Vorschlag klingt gut. Gefällt mir. Das Entdecken von Fallen wird ja mit einer eigenen Fähigkeit abgedeckt, also ist ein EW:Überleben im Gebirge eigentlich nur eine Hilfskrücke. Würde ich als SL durchgehen lassen, allerdings nur mit massiven Abzügen (z.B. -8). Im Gebäude/Dungeon könnte diese Aufgabe von Baukunde übernommen werden. Kleiner Exkurs: Wieso gibt es in Abenteuern immer wieder so irre Gegner/Baumeister, die mehrere tausend Goldstücke für einen labilen Marmorboden ausgeben, aber selbst in der Schatztruhe gerade mal nur noch 100 Goldstücke haben? Irgendwie sind die Relationen da doch ziemlich verquer. (Ich hasse unstimmige Fallen)
  14. 1-4 ist IMHO klar. zu 5: Nein, PP sind Praxispunkte und nur zum Lernen durch Praxis. Beachtet auch, daß hier die Drittel-Regelung aufgegeben wurde und man mindestens die Hälfte der GFP mit FPs aus PP bestreiten muß. Außerdem kann bei dieser Lernart nicht mit Gold bezahlt werden. Das sind so gravierende Unterschiede zu den Lernarten Unterweisung und Selbststudium, daß ein Transfer von FP aus PP nicht gerechtfertigt ist.
  15. Unser Spielleiter handhabt das sehr schwammig. Wer Wahrnehmung hat, würfelt auf Wahrnehmung. Wer nur auf seine universellen Sinne würfelt, kriegt entsprechende Abzüge. Die Abzüge sind je nachdem, wie schwierig die betreffende Sache auszumachen ist. Wenn jemand in die Kneipe geht und sich umschaut, wird nur jemand mit Wahrnehmung wirklich gut Erfolg haben können. Wer allerdings genau den Wirt betrachtet und wissen will, ob ihm Schweißperlen auf der Stirn stehen, der würfelt einen einfachen EW:Sehen.
  16. Bei uns werden die Sinne von den Spielern aktiv eingesetzt: "Schmeckt das Essen gut?" "Riecht der Wein nach Bittermandel?" "Welches Wappen trägt der Reiter am Horizont?" usw. Wohingegen Wahrnehmung universeller und aussagekräftiger ist als die Sinne. Mit Wahrnehmung würde der Riecher im obigen Beispiel anstatt einem bloßen "nein" eher ein "nein, das riecht eher nach Schierling...". erhalten.
  17. Bei der Abstimmung fehlt ein wichtiger Punkt: Egal, welcher Stamm, hauptsache tot! Denn nur ein toter Waelinger ist ein guter Waelinger! (Ja, ich spiele hauptsächlich Albai....)
  18. Was ich nicht verstehe: Warum gibt es nur ein Ja oder Nein? Wieso versucht der Magus nicht zu verhandeln? Es gibt doch mehrere Möglichkeiten: Der Magier kann dem Dämonen anbieten, für 5 Jahre in seinem Auftrag zu arbeiten OHNE ihm seine Seele anzubieten. Dann werden seine Taten richtig fies und heftig werden, aber nach Ablauf der 5 Jahre ist er wieder frei. Selbstverfreilich wird der Dämon versuchen, diese Frist zu verlängern.... Oder der Magier könnte versuchen, seinen Verhandlungsstandpunkt zu verbessern: In Bibliotheken oder anderen Nachschlageorten recherchieren, zu welchen Personen der Dämon eine besondere Affinität hat. Er könnte den Bruder/Vater/Geliebten oder Finstermagierlehrling des Dämons beschwören und binden. Dann wäre die Verhandlung eher ein Geiselaustausch. Der Magier könnte Hilfe bei einem Tempel suchen. Dem müßte er hernach zwar zu Diensten sein, aber so ein Hohepriester kann meistens mehr reißen als ein Wandermagier. Es gibt immer eine weitere Möglichkeit!
  19. @Schwerttänzer: Europäische Hieb- und Stichwaffen, Heinrich Müller + Hartmut Kölling, Brandenburgisches Verlagshaus, Berlin 1990, 5. durchgesehene Auflage, ISBN 3-327-00041-7
  20. Ich werde eine Hexenjäger aus Tevarra in den Diensten des Convendo spielen. Bei seiner Initiation erhält er ein Thaumagral als Waffe (ich persönlich favorisiere ein Rapier, obwohl das nicht geht). Hier nun meine Idee: Einer der aufgeprägten Zaubersprüche könnte das Juwelenauge sein. 500 Kilometer Reichweite sind nicht zu verachten. Das Gegenstück befindet sich in einem "Monitor"-Raum des Convendo, in dem die Juwelenaugen der aktiven Hexenjäger im Aussendienst unter ständiger Beobachtung sind (kann ja ein Hj z.A. machen). Hält man ein Schriftstück vor das Juwelenauge, könnten so auch komplexe Informationen über weite Strecken an und vom Convendo mit seinem ausführenden Arm, dem Hexenjäger, ausgetauscht werden. Somit kann der Convendo einfach und über weite Strecken seine Leute schnell koordinieren. Das macht ihn höllisch effektiv! Was haltet Ihr von der Idee?
  21. Und wieder einmal kann ich auf mein Lieblingsbuch "Europäische Hieb- und Stichwaffen" zurückgreifen, um den Gewichtsfanatikern mit historischen Fakten vor der Nase herumzufuchteln. Dort werden 4 Zweihandschwerter benannt: 1. deutsch, 2. Hälfte 16. Jhd., Gesamtlänge 1910mm, Klingenlänge 1445mm, Gewicht 4970g 2. süddeutsch, Ende 16. Jhd., Gl 1690mm, Kl 1240mm, G 3800g 3. 1572, Gl 1565mm, Kl 1080mm, G 3500g 4. deutsch, 1573, Gl 1935mm, Kl 1311mm, G 4300g Wie man sieht, haben selbst die fast 2 Meter langen Bidenhänder nicht mal 5 Kilogramm Gewicht! Die heutigen Waffen werden meist zum Schaukampf gefertigt und sind naturgemäß fast doppelt so schwer, weil die Klinge wesentlich dicker sein muß. Die langen Bidenhänder waren übrigens hauptsächlich Vortragsschwerter für Paraden oder Trabantenwaffen. Im Kampf wurden eher Zweihandschwerter mit 1,5 Meter Gesamtlänge verwendet. Die sind leicht (ca. 3,5 kg) und noch handhabbar.
  22. Hallo Leute, ist es eigentlich möglich, Scharfschießen auf die Waffe "Werfen" zu lernen? Rein regeltechnisch hab ich nix gefunden, was dem widerspricht. Was mir ein wenig im Magen liegt, ist die Sache, daß Scharfschießen auf eine bestimmte Waffe gelernt werden muß. Und gerade bei Werfen ist die Waffe ja unbestimmt. Das kann einmal ein Stuhlbein, eine Flasche oder ein Stein sein. Auf der anderen Seite denke ich immer noch mit Schmunzeln an die Filmstelle, an der Crocodile Dundee in New York einen flüchtenden Handtaschendieb eine Dose Bohnen an den Hinterkopf wirft und ihn somit stoppt. Das war klasse und ich fände es toll, wenn mein Söldner das auch könnte. Was meint Ihr dazu? Euer Serdo.
  23. Unsere frühere SL hat uns das Mitleid gehörig ausgetrieben. Ein Beispiel ist die ach so arme Frau, die in einer dunklen Nebengasse gerade so schreit, als ob der Mann, der über ihr kniet, sie gerade schändet. Natürlich kommen die Helden ihr zu Hilfe und wollen den Schänder zur Rede stellen. Doch die Frau greift in den Rücken an. Schlafgift. Und man wacht mit etwas Glück ein paar Stunden später nackt, aber lebend wieder auf. Da solche Situationen öfter auftreten, gilt derzeit nur das Motto: Erst schiessen, dann fragen oder noch passender: Laßt uns alle töten. Gott wird die seinen schon aussortieren. Es ist schwierig in einer schlechten Welt gut zu sein, vor allem, wenn man immer ausgenutzt wird. Mein Charakter ist mittlerweile extrem vorsichtig und nur seine tiefe Religiosität (Vraidos) hält ihn davon ab, Wehrlose abzuschlachten. (Gestern wären es ein Kamerad und zwei Wachen gewesen...) In einer undurchsichtigen Situation würde er lieber jemanden verbluten lassen, als ihm zu helfen.
  24. Prinzipiell eine nette Idee, um mehr Realitätsnähe zu schaffen. Aber dann müssen auch diverse andere Sachen bedacht werden: Unterschiedliche Waffen richten bei unterschiedlichen Rüstungen unterschiedliche Zerstörungen an. Ein Morgenstern macht einer Textilrüstung gar nichts, da nur die Wucht weiter gegeben wird. Ein Dolch oder ein Pfeil macht nur ein kleines Loch in die Textilrüstung, kann aber trotzdem verheerende Wirkung auf den Körper haben. Ein Schwerstreich oder ein Axthieb zerfetzen die Textilrüstung erheblich. Die kombinatorische Explosion der Anzahl der Möglichkeiten würde eine tabellarische Darstellung erfordern, deren Anwendung den Spielfluß noch weiter hemmt. Der Waffenschmied und Rüstungsschmied würde zum Standardberuf für Abenteurer. Wieviele Strukturpunkte haben magische Rüstungen? Insgesamt macht diese Regelung die Abenteuer nicht interessanter, sondern nur komplizierter. Das Regelwerk soll das Rollenspiel unterstützen und es nicht zum Regelspiel verkomplizieren. Es genügt doch, wenn die Abenteurer nach Kampfeinsätzen in der nächsten Stadt mal beim hiesigen Schmied vorbeischauen und fertig.
  25. Hast Du da nicht etwas mißverstanden? Mit der Abgabe seiner Börse an die Kirche bezahlt der Priester indirekt die Goldanteile seines Lernens! Er muß nur noch die 1/3 der GFP mit EPs bezahlen und fertig. Dein Punkt 2 ist IMHO für sich allein gelesen schlicht falsch!
×
×
  • Neu erstellen...