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Serdo

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  1. Serdo

    Der Eiswolf

    Dann könntest Du mit der gleichen Argumentation auch alle Bären als Gefährten für Menschen streichen. Sinniger wäre: Der Eiswolf ist für das Leben im Eis geschaffen. Gemässigte Regionen wie Alba machen ihm sehr schwer zu schaffen. Und welcher Tiermeister würde seine Gefährten solchen Strapazen auf Dauer aussetzen? Ausserdem wird jedes vernunftbegabte Wesen solch ein Tier und dessen Besitzer meiden. In Ortschaften kann ein Eiswolf nur im Käfig transportiert und gehalten werden. Ansonsten ist sein Gefahrenpotenzial viel zu hoch - sprich: entweder er wird gar nicht eingelassen oder alles flüchtet, Pelzjäger heften sich an die Fersen und die Stadtwache versucht, ihm den Gar auszumachen. Im Wald und in Höhlen wird der Eiswolf sich unwohl fühlen. Er braucht die klare Weite, um sich wohlzufühlen. Eine artgerechte Haltung ist nicht möglich. Alles in allem würde ich als Spielleiter es durchaus gestatten, solch ein Tier zu domestizieren. Aber ich glaube nicht, daß der Bändiger viel Spaß mit dem Tier haben würde...
  2. Nicht zu vergessen, wenn auch unsichtbar klein: Die gefährlichen Spurrillen Als Bazillen nur dem kundigen Medikus bekannt. Hinterhältig lauern diese kleinen Viecher auf vielbefahrenen Straßen. Sie haben keinen Verdauungstrakt und "ernähren" sich durch die kinetische Energie von Fahrzeugen, welche auf diesen Strassen die Spurrillen überfahren. Da diese Tiere unsichtbar sind, kann man sie nur durch die Auswirkungen ihres heimtückischen Angriffs erkennen: Einem unkoordinierten Rumpeln und Ruckeln an den Rädern des benutzen Gefährts, welches zum Schlingern führen kann. Ist dies bei langsamfahrenden Gefährten wie Ochsenkarren unproblematisch, so kann dies bei Gefährten mit höheren Geschwindigkeiten wie beispielsweise Streitwagen zu massiven Beeinträchtigungen in der Lenkbarkeit führen. Besonders auf Gebirgsstrassen (Serpentinen) kann dies unangenehme Folgen, sogar Unfälle hervorrufen.
  3. Entschuldigt bitte meine dumme Frage. Ich hab mein Regelbuch gerade nicht zur Hand, aber der Punkt interessiert mich jetzt brennend: Kann ein Thaumaturg in Metallrüstung ohne Malus auf seine Zauberfertigkeit Runenstäbe, Salze und Siegel auslösen oder ist er genauso beschränkt wie jeder andere Zauberer auch? Mein Gedankengang kommt von daher, weil die Magie ja eigentlich schon gewirkt und gebunden wurde. Sie muss "nur noch" freigesetzt werden.
  4. Die Gruppe schlägt sich durch den Dschungel. Ein sabbernder Baumschwamm tropft auf die Leute herab. Mein Zwerg hebt einfach den Schild über den Kopf und spitzt den vollgesifften Magier an: "Schilde sind schon eine tolle Erfindung, gell?" Woraufhin der Magier säuerlich zurückgibt: "Du müsstest Dich doch wie zu Hause in Deinem Zwergen-Stollen fühlen - nass und schleimig." Uargh! Falsche Antwort zu einem Baumeister... Mein Zwerg wird ziemlich schnell sauer. "Nein" kommt eiskalt und aggressiv die Antwort "Stollen von Menschenhand sind so. Zwergenstollen sind trocken und sauber." Dann meint der Nordlandbarbar, den Zwergen unterstützen zu müssen: "Stimmt. Bei den Zwergen werden die Stollen regelmässig gefegt." Woraufhin der Zwerg fast zur Axt gegriffen hätte: "Noch ein Spottwort über die Länge unserer ehrwürdigen Bärte und es gibt richtig Ärger." (Und der Barbar sah seinen aggressiven Freund nur verständnislos an ...)
  5. Ok, dann mal eine kurze Erläuterung: 1. HJ erfährt, daß Hexer in der Gruppe sind. 2. HJ meldet die Hx bei der örtlichen HJ-Bruderschaft 3. Gruppe wird in U-Haft genommen 4. Gruppe bricht aus U-Haft aus und tötet dabei mehrere Brüder 5. HJ verpfeift Gruppe nochmal. 6. Diesmal greift die Bruderschaft hart durch ... Die Gruppe schliesst sich der Karavane des HJ an. Irgendwann wird dem HJ eröffnet, dass 2 Leute dem (dem Hj unbekannten) Gott Kjull aus Waeland als Hexer dienen. In Geltin angekommen meldet der in Cognito reisende HJ dies den Flammenaugen, da er über Kjull keine Informationen hat bzw. nur von den Anhängern Kjulls deren Auslegung hörte. (Sehr suspekter Kerl, dieser Kjull. Ist das wirklich ein Gott oder vielleicht ein Dämon?) Ergebnis: Die Gruppe wurde bis auf Wenige (die sich dünn machten) zur Befragung in U-Haft genommen. Wäre alles halb so wild gewesen. Die Jungs wären danach wieder auf freien Fuß gesetzt worden. ABER: Eine spektakuläre Befreiungsaktion mit etlichen TOTEN Flammenaugen später ... Hätte sie einfach nur die Füsse still gehalten, wäre keinem was passiert. Da sie aber wild durch die Gegend metzelten, haben sie sich dadurch automatisch selbst schuldig gesprochen. Nun wird eben unnachgiebig verfolgt... Das hat mit Fanatismus mal so überhaupt nix zu tun.
  6. :> Ich - als Spieler des Hexenjägers - frage natürlich den Spieler des Hexers out-time. Und wer hier mauert, dem sei das gegönnt. Ich finde es mittlerweile nur geschickter, sich vorher abzusprechen, bevor es dann hinterher Wehgeschrei gibt. (Hatte ich mich in meinem letzten Beitrag wirklich so undeutlich ausgedrückt?)
  7. So, nun ist ja schon seit dem letzten Beitrag ein halbes Jahr ins Land gegangen. Zeit, den Thread mal nach vorne zu holen. Ich hab mir auch mal einen Hj im Dienste des Convendo entworfen. Tolles Charakterkonzept. IMHO sehr ausgewogen! Ich fühlte mich zwar manchmal anderen Charaktertypen gegenüber etwas benachteiligt, aber das war nur selten. Leider mussten gleich zwei Hexer aus der Gruppe dran glauben. Sie sind zwar nicht gestorben - noch nicht. Aber die Gruppe wurde durch die Aktivitäten des Hj sehr versprengt, um nicht zu sagen nahezu unspielbar. Sehr schade, waren nämlich alles supertolle Charaktere. Mein Fazit: Geheimnistuerei hin, Spielspaß her, sprecht mit Euren Mitspielern out-time. Sagt Ihnen, daß Ihr einen Hexenjäger spielen wollt und fragt sie, ob sie selber Hexer sind. Lieber vorher mal die Karten auf den Tisch legen, als hinterher staunend feststellen zu müssen, daß der Busenkumpel und bester Freund eigentlich zur anderen Seite gehört und man ihn - wenn auch mit gebrochenem Herzen - auf den Scheiterhaufen schicken muß. Manch sadistischem Spielleiter mag das gefallen, der Gruppe beim Kollektivsuizid zuzuschauen. Aber ich finde es mehr als schade, wenn wegen sowas die ganze Gruppe vernichtet wird und man erst mal ein Jahr lang gar nicht mehr miteinander spielt. Wie sind denn Eure Erfahrungen mit dieser tollen (ja, immer noch) Charakterklasse?
  8. Ich finde, ein Glücksritter hat hauptsächlich seine unkonventionellen Ziele und sein eigenes Vergnügen im Sinn. Wie z.b. Sean Connery und (grmpf, jetzt fällt mir der Name nicht ein), welche zwei Freimaurer-Glücksritter spielen, die nach Afrika (?) ziehen, um dort König zu werden. Schaffen sie auch. Seans Charakter wird sogar als Gott verehrt - bis die Eingeborenen herausbekommen, daß er verwundbar und somit ein Mensch ist... Das hat mit edlen Motiven oder gegen Unterdrückung kämpfen mal so gar nix zu tun. Trotzdem sind das für mich 1A-Glücksritter.
  9. Ich finde Wurfwaffen klasse. 1. Zum einen sind sie einfach nette Accessoirs. 2. Dann gibt es immer wieder Situationen, in denen man nicht direkt an das Ziel herantreten kann, weil etwas den Weg blockiert, z.B. eine niedrige Mauer, ein Bach, etc. 3. Außerdem ist es praktisch, einen Fliehenden stoppen zu können, bevor er um die Ecke biegt und weg ist. 4. Eine Wurfwaffe kann aus dem vollen Lauf heraus geworfen werden. Mit Schußwaffen ist ein Schuß aus vollem Lauf heraus nicht möglich. 5. Wurfwaffen sind schneller einsatzbereit. Ganz klassische Situation: Der Freund wird vom Gegner niedergestreckt, während man selbst ca. 10 Meter daneben steht. Der Fiesling hebt die Waffe zum Todesstoß, doch dann hält er inne und schaut auf das Wurfmesser, welches sich soeben in seine Brust gebohrt hat. (Ja, ich denke einfach viel zu filmisch...) Eine Schußwaffe müßte erst bereit gemacht werden. 6. Andere Situation, wo wie in 5. die Zeit eine Rolle spielt: Ein Magier ist etwas entfernt und beginnt zu zaubern. Doch - ZAPP - mit Wurfbeil im Brustbein gestaltet sich die Hexerei zusehends schwierig. 7. Es ist einfach praktisch, eine Backup-Waffe dabei zu haben. Normalerweise können Wurfwaffen ja auch im Nahkampf eingesetzt werden. Zumindest die Vernünftigen wie Wurfmesser, Wurfkeule, Wurfbeil etc. So kann man weiterkämpfen, wenn die normale Nahkampfwaffe zerstört wird.
  10. Serdo

    Sklavenhaltung in Alba?

    Ist zwar OT, aber das kann ich so nicht stehen lassen: Sänfte, wenn man sich zum Spaß tragen läßt (=Taxi). Trage, wenn man sich tragen läßt, weil man verletzt ist. (=Sanka) Bahre, wenn man nix mehr davon merkt, weil man tot ist. Und ich hoffe mal für Deinen Halbling, daß er noch lebt. Oder ist er ein Lich?
  11. Jeder Bayer kennt doch Krüge mit Deckel, damit die Fliegen nicht reinfallen und das Bier nicht so schnell schal wird. So einen Deckel hat der Bierkrug auch. Nur mit dem Unterschied, daß dieser eben dicht schließt.
  12. Serdo

    Sklaven und ihr Preis

    Na, das ist doch mal eine Motivation! Da kann man als Heiler ja richtig fett Geld machen und "Heilen von Krankheit" zahlt sich endlich in barer Münze aus.
  13. Einen hab ich noch: eine magische Schreibfeder. Ist einfach nur magisch -> keine Abnutzung! Tolle Sache. Selbstverständlich gibt es das Ding auch in der deluxe-Variante, welche dann auch gleich die Schrift schöner geraten läßt. Oder in der getunten Version mit integriertem Tintenreservoir (selbstverständlich nie versiegend...). Oder die schmutzabweisende Reisekleidung. Auch immer sehr beliebt. Die Umkehrversion ist die schmutzanziehende Türmatte. Der Traum jeder Hausfrau. Ein Kochtopf, der mittels Schlüsselwort heiß wird bzw. abkühlt ist der Hit für über Land reisende Halblinge. In AD&D war einer der beliebtetsten magischen Gegenstände die "Stiefel des Hohen Nordens". Nie wieder kalte Füße! Das Non-plus-ultra ist natürlich Unterwäsche aus der Werkstatt des schneidernden Thaumaturgen Go Retecks. Keine Wüste zu heiß, kein Gletscher zu kalt. Immer einen wohltemperierten Körper zu haben ist einfach phänomenal. Leider ist das Zeug unheimlich teuer ... (Sorry, wenn ich mal ins Schwärmen komme... )
  14. Mein Zwerg hat gestern seinen ultimativen Schatz bekommen: Ein Bierhumpen, der immer mit dem besten Bier gefüllt ist und der nie leer wird! (Eigentlich schon fast klassisch...) Sollte mal jemand versuchen, das Ding zu entwenden, wird mein Zwerg zum Berserker mutieren.
  15. Mein adliger albischer Söldner kann Hunde und Pferde abrichten. Somit versucht er, seinem moravischen Kampfhund und seinem Schlachtroß diverse Tricks beizubringen. Es ist auch praktisch, wenn die Tiere mal unruhig werden, sie beruhigen zu können und und und... Ich spielte auch mal mit dem Gedanken, ihn Vögel abrichten zu lassen. (Falkenjagd...) Aber das wären mal wieder viele Punkte für nahezu keinen Effekt ausgegeben. Naja, mal schauen ... Zugegeben, ich hab mich da vom Regelwerk inspirieren lassen. Aber ich finde es sehr passend, wenn ein Adliger (in diesem Fall: Graf) Pferde, Hunde und Vögel abrichten kann. Es macht eben auch einfach was her, wenn er nicht nur mit einem Troß Abenteurer herumzieht, sondern eine ganze Menagerie dabei hat - und damit auch noch umgehen kann! Wobei es ja immer zu dem Problem kommt, daß man die Tiere zurücklassen muß, weil das Gelände nicht gangbar ist (Dungeon, Steilwand) oder es einfach unpassend ist (zu Gast am Hofe des Barons). Hierfür überlegte ich mir schon, einen Diener/Pagen/Knappen stets mit auf Reisen zu nehmen. Ist zwar einiges an Koordinationsaufwand, aber gehört einfach zu meinem internen Bild eines Adligen dazu. Leider denkt mein SL da anders. Der hätte am liebsten nur eine Truppe aus blanken Abenteurern ohne Ballast.
  16. IMHO ist der Doppelschlag ein rein regeltechnisches Konstrukt, um die immensen Kosten des Beidhändigen Kampfes ein wenig auszugleichen. Normalerweise werden nur Kämpfer diese Fertigkeit lernen, weil sie für alle anderen viel zu teuer ist. Mittels dieser Fertigkeit können sie wiederum besser schwergerüstete Gegner (auch Golems...) schneller besiegen als andere Abenteurer. Ein Kämpfer mit beidhändigem Kampf kann sich also hier als besonders wertvoll für die Gruppe erweisen. (OT-Thematik Magier vs. Kämpfer, Machtpotenzial auf höheren Graden...) Also ein Regelmechanismus, keine Abbildung der physikalischen Realität. Darum sehe ich es auch als vollkommen problemlos an, diesen Doppelschlag in all seinen Konsequenzen bei Golems anzuwenden.
  17. Serdo

    Brieftauben in Alba

    Hab gerade die ersten beiden Bände von "Winterfell" durch. Geniale Saga! Doch nun zum Eigentlichen: In diesem Epos hat jeder Herrscher einen Maester (Hofmagier), welcher Nachrichten mittels Raben zielgerichtet senden kann. Die Viecher warten teilweise sogar, bis man ihnen eine Antwort mitgibt. Die Idee läßt sich sicherlich gut nach Alba portieren. Zumindest die reicheren Herrscher mit Hofmagier oder auch einzelne Magierakademien sind bestimmt zu sowas in der Lage. Endlich mal ein sinnvoller Einsatz für Zauber, um mit den Raben zu sprechen und ihnen den Auftrag und Ziel zu erläutern. Im Übrigen sind Raben wesentlich widerstandsfähiger als Tauben (besonders gegenüber Falken). Aber sie geben auch ein größeres Ziel für Bogenschützen ab...
  18. Serdo

    Festungsanlage

    Eine schöne Burg auf einer Klippe ist z.B. Burg Wildenstein. Hier gibt es einen Grundriß: http://www.uni-tuebingen.de/mediaev....le.html Hier sind viele schöne Bilder: http://www.burg-wildenstein.com/ Und hier ist die offizielle Site: http://www.jugendherberge.de/jh/burg-wildenstein/ <sarcasm>Wobei, wenn das Ganze in Waeland spielen soll, dann stell doch eine Hochmotte hin. Damit eine Festung auf einer Klippe schwer einzunehmen (und zu belagern) ist, benötigt sie einen Tiefbrunnen. Und um einen solchen zu bauen, benötigt man sowohl technisches Gerät wie auch eine Mindestmenge an Intellekt und Planung. All das wird in Waeland schwer zu finden sein. (Ja, ich hasse diese Barbaren! Meinen halte ich mir nur als Maskottchen.)</sarcasm>
  19. Eine gute Basis-Formel. Allerdings sind hier die Anlagen von Vater und Mutter gleich gewichtet. Das ist normalerweise nicht der Fall. Die meisten Kinder schlagen mehr nach ihrem Vater oder ihrer Mutter. Mir hat mal jemand gesagt, das erste Kind kommt mehr nach der Mutter, das zweite Kind mehr nach dem Vater. Ob das so stimmt, weiß ich nicht. (Bei uns in der Familie trifft es aber zu.) Nehmen wir also einen Wert für die Ausrichtung (1-100%) für die Ähnlichkeit zur Mutter hinzu, so ändert sich die Basis-Formel wie folgt (habe schon zusammengefaßt): (Ausrichtung*BasiswertMutter + (100-Ausrichtung)*BasiswertVater)/100+1W20-10%? Interessant ist auch, daß die rezessiven Erbanlagen der Großeltern bei den Kindern durchschlagen können. Beispiel aus meiner Familie: Vater und Mutter haben schwarzes bzw. dunkelbraunes Haar. Meine Schwester und ich haben aber rote Haare! (liegt an den Großeltern) Aber das würde die Formel doch sehr stark aufblähen.
  20. Also ganz von der Hand würde ich das nicht weisen. Der Sohn eines stämmigen, robusten Kriegers wird wohl schon von seinen Anlagen stärker und von besserer Konstitution sein, als der Sohn von Woody Allen. Ansonsten könnte man ja die ganze Genetik in die Tonne treten. Es kommt halt eine Menge zusammen: Vererbung und Ausbildung. Anlagen, die nicht gefördert werden, verkümmern eben. Man sollte alle Basiswerte anteilig als Modifikator einfließen lassen.
  21. Ich empfinde es unpassend, mit Beschleunigen die Gewandtheit zu verbessern. Schließlich wird der durchschnittliche Fiat-Panda-Fahrer, wenn man ihn in Michael Schuhmachers Ferrari setzt, nicht plötzlich zu einem Rennfahrer mit Formel-1-Qualitäten. Nur weil er schneller ist, kann er nicht besser fahren.
  22. Letzthin erst ist eine Spielerin mit einem neuen Elfencharakter (Grad 1) in die Gruppe eingestiegen. Der andere Elf (Grad 5) will sie unter seine Fittiche nehmen und ihr gönnerhaft etwas übers Bogenschiessen erzählen. Als die Gruppe dann ein geplündertes Wirtshaus gegen 10 Orks verteidigt, stehen die beiden Elfen im ersten Stock und schießen aus dem Fenster. Die neue Jungelfe schafft es, bei 4 Schuß 3 kritische Treffer zu würfeln! Der alte erfahrene Elfe glotzt nur noch dämlich und bittet sie nach dem Kampf, ihm ein bischen was davon beizubringen...
  23. Oh, dann haben Deine Spieler noch nicht Seilkunde, Himmelskunde oder Baukunde entdeckt. Das ist viel häufiger einsetzbar. Und die Kosten sind wesentlich günstiger als bei Erste Hilfe. Wenn Du AEP scheffeln willst, dann eher mit diesen Fertigkeiten. (Kosten-Nutzen-Faktor) Das Problem ist: Die Fertigkeiten SIND sinnvoll. Es sind nur die Spieler, die sie bis zum Exzess überbeanspruchen. Also nicht am System, sondern an der Einstellung der Spieler schrauben!
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