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Serdo

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  1. Die Tabelle auf S. 98 im DFR ist unvollständig. Darum habe ich sie aufbereitet und die fehlenden um eigene Werte (<span style='color:red'>rot</span>) ergänzt. Leider kann man hier im Forum kein HTML anwenden. Darum müßt Ihr Euch das entsprechend vorstellen. Jede Zeile gliedert sich folgender Maßen: Rüstung, Mindeststärke, GW-Malus, B-Malus, Verlust an persönlichem Bonus; Und los gehts: Kettenrüstung, 31, 0, -4, 1 von Abwehr; Maß-Plattenrüstung, <span style='color:red'>61</span>, -10, <span style='color:red'>-4</span>, 1 von Abwehr; Plattenrüstung, 61, -25, -8, Abwehr ganz; Maß-Vollrüstung, <span style='color:red'>61</span>, -25, <span style='color:red'>-8</span>, 1 von Abwehr; Vollrüstung, 61, -40, -12, Abwehr ganz, 1 von Angriff; Maß-Ritterrüstung, <span style='color:red'>81</span>, <span style='color:red'>-35</span>, <span style='color:red'>-12</span>, <span style='color:red'>1 von Abwehr, 1 von Angriff</span>; Ritterrüstung, 81, -50, -16, Abwehr ganz, Angriff ganz
  2. Eine brilliante Darstellung von Kriegern findet man im Gildenbrief 48. Die Ritter von Kynodore sind alles andere als intelligent. Ja, sie verachten sogar Wissen und Kunst, da diese Zweifel beinhalten und Zweifel ist der Feind des Glaubens. Söldner hingegen werden danach bezahlt, wie mächtig sie sind. Und Wissen ist Macht. Also ist Intelligenz für Söldner wichtig. Sieht man auch daran, daß es von Vorteil ist, Rechnen zu können, wenn man Geschütze (Ballisten, Katapulte) bedient. Auch Geschäftstüchtigkeit ist von Vorteil. Im Übrigen bin ich ohnehin der Ansicht, daß Geschäftstüchtigkeit Grundfertigkeit für jemanden sein sollte, der sein Leben für Geld aufs Spiel setzt, sprich: Söldner ist. Aber das ist ein anderes Thema.
  3. @Barmont: Ich denke, es kommt hier auch sehr auf die Überraschung an. Niemand hält während einer Ruhephase seine Waffe in einem Klammergriff. Das wäre viel zu ermüdend. Der Kämpfer hält seine Waffe nur fest, wenn er zuschlägt. Dementsprechend greift hier das Überraschungsmoment. Schließlich ahnt der Kämpfer im Normalfall nicht, daß seine Waffe gleich Anstalten machen wird, ihm aus der Hand zu fliegen. Und schon ist es geschehen. Sollte der Kämpfer natürlich vorgewarnt sein, dann sieht die Sache wieder ganz anders aus.
  4. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Kitachor @ Juni. 17 2002,19:40)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Zu der Idee alles anzuketten, stelle ich mir nur vor, wie jemand mit einer Kette von seinem Gürtel zum Rapier fechten möchte. Oder will jemand ständig mit seiner Hand am Rapier festgekettet sein.<span id='postcolor'> So dumm ist die Idee gar nicht. Ich komme gerade vom Fechttraining und da ist nun mal der Degen mit nem dicken Kabel verbunden. Und man kann sehr gut damit fechten... Davon abgesehen sollte ohnehin jede Einhandschlagwaffe mit einem ledernen Fangriemen gesichert sein. Ist bei meinem Charakter Standard. Das gilt natürlich nicht fürs Schwert, aber Morgenstern, Streitaxt, Streitkolben und ähnliches schon. War durchaus üblich. Schließlich schwitzen im Kampf die Hände recht stark und da kommt es schon mal vor, daß so eine Wuchtwaffe dem Griff entgleitet.
  5. Ja, das kenn' ich. Unsere Earthdawn-Spielleiterin meinte auch: "So, wir spielen nun ein neues Abenteuer. Da steht drauf: Für 3-6 Abenteurer der Stufen xy; ich ergänze: pro Spieler!" Das Abenteuer war absolut heftig. Wir sassen dann irgendwann da und meinten: "Wir sind tot. Einfach tot. Wir haben keine Chance. Na gut, dann laßt uns wenigstens wie Helden sterben." Es folgten knallharte Kämpfe und filmreife Stuntszenen gepaart mit unglaublichem Würfelglück. Ich weiß immer noch nicht, wie wir das überhaupt überleben konnten, aber wir haben es geschafft. Anscheinend verlangen es die Würfelgötter, daß man ab und an alles in die Waagschale werfen muß, auch wenn alles schon vergebens scheint.
  6. Hi Robs, ich könnte mir gut vorstellen, daß kleine Vor-Abenteuer, sprich Szenarien zum Reinwachsen in die Geschichte, Freundschaften schließen etc, sich sehr gut als Online-Ausgabe machen würden, um dann für die Druckversion, sprich das komplette Abenteuer, Appetit zu machen.
  7. Unser Heiler, das Punktemonster der Gruppe (4 Werte 100, der Rest über 90, und ja, er wurde dem Spieler vom Spielleiter als Figur aufs Aug gedrückt) ist eigentlich recht fähig. Trotzdem hat er es schon geschafft, eine befreundete Spielerfigur unrettbar ins Nirvana zu heilen (Kritischer Fehler beim Heilen schwerer Wunden...). Das schaut wirklich eklig aus, wenn sich alle Körperteile äquidistant über den Hof verteilen. Kurz vorher hatte es geschneit und deswegen hatten wir auch den besten Kontrast von blutigen Eingeweiden auf Neuschnee... (würg) Einen Kameraden auf diese unrühmliche Weise zu verlieren, ist wirklich furchtbar.
  8. Mach ein kleines Intermezzo. Laß einen neugierigen Waldkobold vorbeikommen, der sehen will, was diese großen Trampel hier im Wald machen: Hallo Du! Waf machft Du da? - Graben! - Und warum? - Weil da irgendwas sein muß - Waf denn? - "Weiß ich nicht. - Warum weift Du daf nicht? - Äh, weil ich zu doof war zu fragen! Mir ist da grad noch was wichtiges eingefallen, was ich meinen Vater noch fragen muß! Auf Wiedersehn! - Fo find die Menfen. Kaum fiehft Du einen, fragft waf und fon ift er weg. Konfrontiere die Leute mit ihrer eigenen Dummheit, in dem Du sie durch Fragen eines neugierigen Passanten darauf stößt, daß sie etwas wichtiges noch nicht wissen. Zumindest hat das vor ein paar tausend Jahren bei Sokrates und seinen Schülern auch geholfen. Viel Glück!
  9. Keine Panik, die Bilder sind recht klein (ca. 16 kB)
  10. Gell, Testen macht Spaß! Ich würd gern Tabellen machen. Schauen wir mal: <table border="1"><tr> <td>Zelle 1</td> <td>Zelle 1</td> </tr></table> Grumml! Klappt nicht.
  11. So, wir haben nun das Göttliche Spiel abgeschlossen. War ein ziemlich heftiges Teil am Ende. Unser Magier wäre beinahe draufgegangen (4 mal dem Tode nahe! Zum Glück hatten wir einen fähigen Heiler und Tränke). Nach soviel Epik werden wir jetzt erst mal neue Charaktere basteln und ein Interludium für Grad 1 machen. In ein paar Monaten können wir dann unsere alten Charaktere wohl wieder anfassen...
  12. Gerade kam eine Mail von Elsa rein. Die Diagramme darf ich nun auch mit ihrer Genehmigung hier zum Download anbieten. Sie werden auch auch der Midgard-Homepage zum Download angeboten und ins Tabellenheft aufgenommen werden. Schaut aus, als müsste ich sie noch kosmetisch überarbeiten, damit sie auch einigermaßen was ausschauen. Wenn ich schon dabei bin, kann ich auch meine alte Frage noch mal stellen: Gibt es noch weitere Handlungsabläufe, die komplex genug sind, ein Diagramm zu rechtfertigen? Dann pinsel ich nämlich noch ein paar... Nachdem ich eine Zeit lang keine Bilder einbinden konnte (die Götter wissen warum), funktioniert es nun wieder. Hier kommt auch schon das erste Diagramm:
  13. @NyoSan: Das Ding ist doch echt praktisch. Muß man durchs Eis oder über einen Gletscher, dann ist die Sonne bestimmt toll. Auch die Regenwolke wäre in Eschars Wüste ein Segen. Außerdem wäre das doch eine tolle Bestrafung für Räuber und andere NSC, die man nicht töten will. Die merken sich das bestimmt und überlegen es sich zweimal, ob sie noch mal jemanden überfallen...
  14. Hallo, ja, unsere Tiere können auch diverse Fertigkeiten steigern (Angriff, Abwehr, Resistenz). Da sind wir erst drauf gekommen, als unser SL meinte, daß Serdos Kampfhund für seinen Einsatz im Kampf auch KEP erhält. Wobei die Anzahl der KEP im Vergleich mit den anderen Spielfiguren verschwindend gering ist. Bei uns hat der Kampfhund ca. 10% der KEP erhalten, wie der Söldner im gleichen Kampf. Dementsprechend langsam und unauffällig findet eine Steigerung statt. Unsere Tiere sind ohnehin eher Ambiente-Statisten.
  15. Nachdem ich aufgrund Eurer Äußerungen nochmal drüber nachgedacht habe, komme ich zu dem Schluß, daß das Überlegen, ob da freie Schußbahn ist, zu lange für das reflexhafte Schnellschießen ist. @Notu: Was soll denn Deine Aussage Nr.2? Davon hab ich nicht gesprochen. Wenn es als Provokation gedacht war, ist sie leider daneben gegangen. @HarryB: Und, schon im Spiel ausprobiert?
  16. Hallo Leute, nachdem nun fast ein viertel Jahr ins Land gegangen ist, haben sicher die ein oder anderen von Euch diese interessante Fertigkeit Eure Charaktere lernen und anwenden lassen. Es interessiert mich sehr, wie sich Schnellschießen in der Praxis anwenden läßt. Bitte schreibt doch mal ein paar kurze Erfahrungsberichte. Eine kleine Anmerkung hab ich auch noch: Ich bin der Ansicht, daß sich diese Fertigkeit sehr wohl für Krieger und Söldner als Grundfertigkeit eignet. Den angeblichen Grund dagegen, weil Kr und Sö angeblich hauptsächlich in Salven feuern, empfinde ich nicht als Gegenargument. Besonders im Salvenfeuer wurde mehr auf eine hohe Schußfrequenz als auf Zielgenauigkeit geachtet. Davon abgesehen klingt das Salvenschuß-Argument in meinen Ohren etwas hohl. Würde man es auf den Nahkampf transferieren, dann müßten alle Kr und Sö unbedingt ihren Kampf in Schlachreihe hochlernen. Aber das macht doch auch keiner. Weil Schlachten nunmal in Midgard den kleinsten Teil der Kämpfe darstellen. Ich möchte mal behaupten: weniger als 1 Prozent. Davon abgesehen glaube ich, daß Kr und Sö Schnellschießen sehr gut und oft brauchen können, z.B. beim Verteidigen einer Stellung oder Stadtmauer. Hier ist eine schnelle Schußfolge angesagt, um den Feind am Erstürmen zu hindern. Darum glaube ich, daß Schnellschießen für Kr und Sö sogar noch wichtiger als für Waldläufer oder Kundschafter ist. Was anderes: Wie seht Ihr eine Koppelung von Scharf- und Schnellschießen in ein Kampfgetümmel hinein? Mittels Scharfschießen kann man ja vor dem Schuß sehen, ob man freies Schußfeld hat oder nicht. Müßte doch eigentlich problemlos integrierbar sein, oder?
  17. Die von mir vorgeschlagen Reihenfolge ist nicht mit einer Regel begründet. Mein Vorschlag resultiert nur aus der zeitlichen Abfolge einer Annäherung. Kann ja jeder selbst machen, wie er will. Ich bin der Ansicht, dass mein Diagramm mit den 3 Verteidigungsmöglichkeiten sehr wohl den Regeln entspricht. DFR4 S. 237 :</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">EW:Raufen gegen WW:Abwehr<span id='postcolor'> DFR4 S. 206:</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Mißlingt sein WW:Abwehr gegen das Einleiten eines Handgemenges, so steht ihm noch ein zweiter Versuch zu - diesmal mit einem WW:waffenloser Kampf.<span id='postcolor'> DFR4 S. 197:</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Mißlingt sein WW:Abwehr gegen das Einleiten eines Handgemenges, so steht ihm noch ein zweiter Versuch zu - diesmal mit einem WW:Faustkampf.<span id='postcolor'> Es steht nirgends, daß sich der Angegriffene zwischen WaLoKa und Faustkampf entscheiden muß. Und da nirgends eine Regelung steht, die bei Anwendung des einen die Anwendung der anderen Fertigkeit ausschließt, müssen also beide Möglichkeiten zu nutzen sein. In dubio pro reo. Also 3 Abwehrmöglichkeiten. Ich bin zwar nicht des Teufels Anwalt, halte mich aber an den Wortlaut der Regeln. (Ja, ich bin ein Munchkin. ) Man könnte sagen, wenn beide Fertigkeiten anwendbar sind, daß diejenige mit dem höheren Fertigkeitswert zum Zuge kommt. Aber das wäre nur eine Hausregel.
  18. @HarryB: Wäre ja nur ein Vorschlag. Im Endeffekt ist es ja absolut unerheblich, welcher der WW (Abwehr, Faustkampf, WaLoKa) gelingt. Abgewehrt ist abgewehrt. Die Reihenfolge ist deswesgen reine Formsache. Hier kann jeder nach seinem Gusto entscheiden.
  19. Ich würde ohnehin eine andere Reihenfolge der Verteidigungsmöglichkeiten propagieren: 1. Faustkampf 2. WaLoKa 3. Abwehr Ich sehe das beim Faustkampf wie beim Fechten: Man muss die Mensur halten. Das bedeutet, dass man im richtigen Abstand steht. Also noch keine Berührung (beim gelungenen WW:Faustkampf). Ist der WW: Faustkampf misslungen, so konnte der Angreifer aus einer weiten Mensur in eine enge Mensur gehen. Beim WaLoKa schlüpft man trotz Kontakt noch weg, bevor sich der Griff schliessen kann. Hat das auch nicht funktioniert, so kann man sich mit roher Gewalt dem Griff entwinden (WW:Abwehr).
  20. @HarryB: Unter Stellungstechnik verstehe ich jetzt nicht, dass der Boxer unbeweglich eine Stellung einnimmt. Vielmehr wechselt er ständig die Stellungen, so daß es schwierig wird, ihn zu treffen. Den WW:Raufen sehe ich wie die Befreiungsgriffe beim Rettungsschwimmer oder beim Kampfsport: Wenn mich irgendjemand am Handgelenk packt, dann drehe ich ihm dieses einfach aus der Hand. So fest kann der gar nicht zupacken. Einfaches Hebelgesetz. Und ich kann dabei eine Einhandwaffe in der Hand halten. Macht das - je nach Länge der Waffe - nur etwas schwieriger. Bei Spieß- und Zweihandwaffen ist das erheblich schwieriger. Da wird das nur ein unkoordiniertes Losreißen. Man könnte da jetzt mit Boni und Mali das Ganze verkomplizieren. Aber ich denke, der Regelmechanismus passt soweit.
  21. Hallo Leute, Binden klingt ja in der Beschreibung ganz nett. Doch was kann man damit als Nicht-Thaumaturg tatsächlich machen? Eigentlich schon fast als ein Muß stell ich mir Binden bei Belebungshauch vor. Kann man damit beispielsweise permanent Goldener Panzer auf eine Vollrüstung zaubern? Oder das Phosphorsechseck bei Versetzen länger als 24 Stunden aufrecht erhalten? Wenn ja, erlischt es dann noch bei Benutzung oder kann man es beliebig oft benutzen? Besonders krass finde ich Binden in Verbindung mit Feenzauber: Damit kann man ja Dinge für 1W6+10 Minuten beispielsweise verdoppeln. Zusammen mit Binden müsste es also möglich sein, einen 1000GS wertvollen Diamanten permanent zu duplizieren. Wer hat mit Binden schon Erfahrung gesammelt? Welche anderen tollen Anwendungen sind Euch schon begegnet oder eingefallen?
  22. Hallo Leute, Ich habe das Einleiten eines Handgemenges so verstanden: Nachdem der Angreifer erfolgreich seinen EW:Angriff gemacht hat, kann der Verteidiger einen WW:Abwehr machen. Misslingt dieser und hat der Verteidiger Faustkampf gelernt, so kann er versuchen durch seine Stellungstechnik mit einem WW:Faustkampf dem Handgemenge zu entgehen (DFR S. 197). Hat er dies nicht geschafft, so kann er immer noch versuchen, sich mit einem WW:WaLoKa dem Griff des Angreifers zu entwinden (DFR S. 206). Charaktere, die sowohl Faustkampf wie auch WaLoKa gelernt haben, haben somit 3 Chancen, einem ungewollten Handgemenge zu entgehen. Wie seht Ihr das?
  23. Serdo

    Diebesgilden in Alba...

    In der Ausarbeitung von Crossing findest Du zwei Diebesgilden: "das Wiesel" und "zwei gebrochene Finger". Viel Spass damit.
  24. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Rosendorn @ Mai. 31 2002,10:23)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Gibt es die erwähnte(n) Grafik(en) von Serdo irgendwo zum Download?<span id='postcolor'> Nun, da es anscheinend doch mehr Interesse gibt, habe ich einen Thread dazu aufgemacht.
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