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Serdo

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  1. Ein Krieger mit Berserkergang kann ziemlich effektiv sein, allerdings auch gegen die eigene Gruppe. Bei uns war sehr lange ein Thaumaturg dabei, der Berserkergang angeboren hatte und noch dazu durch seine geringe Wk einen EW:Berserkergang von +17! Wir mußten immer darauf auchten, daß ihm nix passiert. Schließlich war unsere Gruppe nie total auf Konfrontation ausgerichtet und Rückzüge aus Nahkämpfen waren durchaus eine Alternative. Glaubt mir, für den armen Thaumaturgen war Berserkergang ein wahrer Fluch!
  2. Ne ganz dämliche Frage: Wenn der Zauberer sich die ganze Zeit konzentrieren muß und der Fliegenzauber mittels PdZ permanent gemacht wurde, so fällt lediglich die 1-Stunden-Grenze weg, oder? Das bedeutet IMHO, daß der Magier einen Tag lang fliegen kann. Sobald er aber die Konzentration fallen läßt (z.B. weil er mal Schlafen möchte), ist der Zauber unterbrochen und somit beendet. Stimmt das so?
  3. @Triton: Stimmt. Das ist gültiges Recht. Ich habe auch für den Preis von 17,80 Euro bestellt und auch eine Bestellbestätigung erhalten. Wenn Pegasus nun mehr Geld haben will, gibts Klagen.
  4. Mal eine andere Frage zum Thema Scharfschießen: Wie würdet Ihr das handhaben, wenn das Ziel sich des Schützen bewußt ist, ihn aber nicht sieht, weil das Opfer blind ist oder es dunkel ist und der Schütze mit Sehen in Dunkelheit das Opfer ausmachen kann. Immer gesetz dem Fall, daß das Opfer keine Deckung hat. Das müßte doch so wie in Schach halten funktionieren, oder?
  5. Als Spieler gesehen: Nun, Waeland ist so schön wie jedes andere Land auch. Und die Waelinger sind wie alle anderen Menschen auch: Im eigenen Land die Besten und Tollsten und im Ausland einfach nur ungebildet, arrogant, tölpelhaft. Als Charakter (Albai) gesehen: Waelinger sind die Pest und sollten alle ausgerottet werden. Und ihre Götter sollen dem Vergessen anheim fallen. (Ja, ich habe göttliches Spiel gespielt.) Äh, warum ich einen Waelinger in meinem Gefolge habe? Nun, er ist eine Art Maskottchen, oder Haustier. Er glaubt, er ist ein geschätzter Kampfgefährte. Also sagt ihm nichts. Er ist einfach zu gutgläubig. Andere würden sagen: dumm. Auch Haustiere haben Gefühle. Eigentlich sollte ich als guter Albai ihm einen schnellen und sauberen Tod geben. Oder ihn nach Eschar verkaufen. Als kleine Entschädigung für den Ärger, den er mir schon beschert hat. Aber vielleicht kennt Ihr das Problem mit den Haustieren: Mag der Hund noch so alt, schäbig und hintertrieben sein, man kann ihn nicht einfach aussetzen. Und was sucht man in Waeland, was es in Alba nicht auch gibt? Nun, ich kannte einen Wanderer, der es als wundervoll empfand, sich an einen Ofen zu setzen, nachdem er zwei Wochen lang durch eine Schneewüste marschierte. An und für sich eine angenehme und logische Empfindung. Aber welcher Idiot würde für diese Empfindung freiwillig in die Eiswüste ziehen? Nur solche Deppen wie die Waelinger! Mich kriegt man nur noch geknebelt und gefesselt, aber auf keinen Fall freiwillig wieder nach Waeland!
  6. Ob man sich mit einem Zwillingsrapier anfreunden kann oder nicht, ist ziemlich egal. Ich wollte nur mal wieder aufzeigen, daß es auch interessante nichtmagische Gegenstände gibt. Spielerfiguren werden sowas nicht im Katalog finden. Aber es gibt bestimmt überraschte Gesichter, wenn der Gegenpart über solche Gegenstände verfügt und diese einsetzt. Es gibt so viel nichtmagisches Technikspielzeug für den Interessierten, also warum mal nicht über eine Schwertscheide mit Beigestecktem (= Besteck) staunen oder bei einem Turnier die Leute mit Fechtschilden gegeneinander antreten lassen? Ich sehe solche Gegenstände wie das Zwillingsrapier oder den Laternenschild eher als das Salz in der Suppe und darum sollten diese Gegenstände auch entsprechend dosiert werden. Aber das "normale" magieunkundige Volk hat ja auch Bedürfnisse und technischen Schnickschnack. Man soll nicht alles mit Magie verwursten. Das raubt der Magie den Flair. Ich würde mich sehr freuen, von weiteren technischen Errungenschaften zu lesen. Vielleicht habt Ihr ja auch das ein oder andere Bonmot gefunden. Dann schreibt doch bitte hier im Forum darüber. Mich (und vielleicht auch andere) interessieren solche Gegenstände sehr.
  7. Bei Zauberliedern, die mehrere Minuten dauern, ist es einfach: Ein Lied, ein EW:Zaubern, ein WW:Resistenz. Fertig.
  8. @HarryB: Du bist echt Spitzenklasse! Das ist genau das Zwillingsrapier, das ich gemeint habe. @Detritus: Sie wirkt nur schmaler und kleiner! Schau mal genau hin, dann siehst Du, dass dieser optische Effekt daran liegt, daß die Schneide extrem steil angeschliffen ist. Im zusammengebauten Zustand wird das Rapier durch die doppelte Klingenstärke natürlich wesentlich schwerer als ein normales.
  9. @Calis: Wenn Du cool sein willst, dann überleg Dir lieber eine coole Masche und ein paar stylische Sprüche. Das kommt tausend mal besser als beidhändig zu fechten. Kennst Du Cyrano de Bergerac? In dem Stück ficht Cyrano gegen jemanden (vor etlichen Zuschauern) und dichtet dabei spontan ein Sonett, in dem es in jeder Schlußzeile heißt: "Denn beim letzten Verse stech' ich!" Während des Sonettes landet der andere keinen einzigen Treffer (kann man bei Midgard durch konzentrierte Abwehr simulieren). Und mit dem letzten Wort des Sonettes ist der andere besiegt. (Eine gezielte Attacke) Extrem cool und publikumswirksam! Und dafür mußte er nichtmal beidhändig fechten. Also komm von dem Trip runter, daß Du dich aufpowern mußt bis zum geht nicht mehr. Stil heißt das Zauberwort! Und den gibt es nicht für KEP zu kaufen. Falls Du wirklich keinen Plan hast, wie Dein Charakter Stil, Ruhm und Ehre entwickelt, dann frag Deinen Spielleiter. Falls Dein Charakter zu dumm ist, dann geh mit ihm zu dem Barden seines Vertrauens und laß Dir eine Persönlichkeitsberatung geben, sogar mit Farbwahl Deiner Klamotten und ähnliches. Glaub mir, es gibt nichts schöneres, als wenn ein Straßenräuber Deinen Charakter anhand von Geschichten erkennt und sich trollt. Das ist viel besser als "2 Rapiere".
  10. Hallo, wieviele Blitze schleudert ein Stab der Blitze (Arkanum S. 247)?
  11. @Einskaldir: Da gebe ich Dir recht. Eine Handlung sollte auch nur einen EW benötigen. Unser Spielleiter stöhnt schon, wenn die Schwergerüsteten Charaktere vor Klettern und ähnlichem immer zuerst ihren "Kampf in Vollrüstung" würfeln. Das Problem bei gleichzeitigem Einsatz von beidhändigem Kampf und Fechten liegt ja eigentlich wo anders. Laßt uns doch mal die Leute, die dies kombinieren wollen, fragen, warum sie das machen möchten. IMHO gibt es da drei Gründe: 1. Der Spieler ist ein Powergamer und möchte aus den Regeln möglichst viel für seinen Charakter herausholen, um ihn zur Kampfmaschine zu machen. 2. Der Spielleiter stellt den Spielern so heftige Monster gegenüber, daß sie nur überleben können, wenn sie beschleunigt berserkend beidhändig fechtend die Gegner gezielt mit einem Stoß ins Herz/Gehirn ausschalten. 3. Das Mantel&Degen-Abenteuer spielt in den Küstenstaaten und der betreffende Charakter möchte als DER beste Fechter gelten. Zu 1 und 2: Vielleicht sollten sich die betreffenden Leute einfach mal überlegen, ob sie das höher-schneller-weiter nicht durch ein weniger-ist-mehr ersetzen sollten. Das liegt immer an der Spielweise, ob Hack&Slay oder Ambiente. Zu 3: Man muß nicht die Regeln bis zum Letzten ausreizen, um Ruhm und Ehre zu erlangen. D'Artagnon, die Musketiere und Cyrano de Bergerac fochten auch alle normalerweise nur mit einem Rapier und wurden trotzdem berühmt, geachtet und als Gegner gefürchtet.
  12. Die Realität beim Fechten um Leben und Tod hat mit dem Sportfechten von Olympia so viel zu tun wie Fußpilz mit Steinpilz! Ich mache (bzw. habe gemacht) Sportdegenfechten, Larpkämpfe und Schaukampf mit Schwertern. Das ist von der Herangehensweise absolut unterschiedlich und kann nur sehr bedingt miteinander verglichen werden. Das Sportfechten ist extrem schnell und explosiv, wobei die Gefahr, selber einen Treffer zu erhalten, als unerheblich betrachtet wird. Beim realen Kampf um Leben und Tod geht man wesentlich vorsichtiger vor, weil da nicht auf 10 Treffer gefochten wird, sondern jeder Treffer der Letzte sein könnte! Man fintiert und parriert mehr, versucht die Blöße des Gegners zu finden und wird dann versuchen, ihn zu überraschen. Und dazu ist eine zweite Waffe hervorragend geeignet. Denn es ist wesentlich schwieriger, zwei Waffen als eine Waffe abzuwehren. Wie schon beim Zwillingsrapier beschrieben, wurde im ausgehenden sechzehnten Jahrhundert durchaus mal mit zwei Degen gefochten. <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
  13. Ja, Einskaldir hat das ganz gut getroffen, wobei das Zwillingsrapier, das ich gesehen habe, keinen Korb, sondern nur eine geteilte Parrierstange hat.
  14. Vielleicht hast Du schon mal so ein Taschenmesser mit Gabel gesehen, das man auseinander nehmen kann und dann jeweils EIN Messer für die rechte und EINE Gabel für die linke Hand hat. Das ist eine Art Bajonettverschluß. Und genau so funktioniert das mit dem Zwillingsrapier auch. Stell Dir das so vor: Ein normales Rapier (vielleicht ein bischen dicker als ein normales...) wird der Länge nach durchgeschnitten. Die beiden Hälften werden mit einem Mechanismus versehen, mit dem man sie zusammenfügen bzw. auseinander nehmen kann. Ich kann zwar das Bild im Buch abfotografieren, aber darf es aus Urheberrechtsgründen nicht hier im Forum veröffentlichen.
  15. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ Okt. 12 2002,12:59)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wo ist diese Axt belegt?<span id='postcolor'> Kann ich Dir leider nicht sagen. In meinen (wenigen) Waffenbüchern hab ich keine gefunden. Ich habe die Info nur von einem Bekannten, der Mediävistik (ist das so richtig geschrieben?), also Mittelalterkunde, studiert.
  16. Hallo Leute, heute mal wieder ein Gegenstand aus der Kategorie: Spaß ohne Magie Beim Schmökern in "Prunkwaffen", Johannes Schöbel, 1973 Dresden, S. 87 fand ich: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Rapier mit doppelter Klinge. Das Rapier besteht aus zwei gleichen Hälften, die an der Innenseite durch eine Schiene, die in eine entsprechend ausgefräste Nut geschoben ist, zusammengehalten werden. Das eiserne Gefäß ist vergoldet, und die auf der Außenseite mit Grat versehenen Klingen zeigen beiderseits ein mit Schwarzlot ausgefülltes Renaissanceornament. Zwillingsrapiere waren spezielle Fechtwaffen, da zuweilen mit zwei Degen gefochten wurde. Solche Waffen sind verhältnismäßig selten. In der Dresdener Sammlung befinden sich noch zwei weitere Stücke.<span id='postcolor'> Die Dinger gab es also im ausgehenden sechzenten Jahrhundert in Deutschland. Schickes Teil (das Bild kann ich leider nicht hier posten). In Midgard sollten diese Waffen (selten) in den Küstenstaaten zu finden sein. Ein Schmankerl für den beidhändigen Rapierkämpfer! Und eine Überraschung für den Gegner, wenn der Rapierkämpfer plötzlich zwei anstatt einer Waffe ihm entgegenhält. Da sollte der Otto-Normal-Straßenräuber es sich zwei Mal überlegen, ob er den Wehrhaften angreift oder nicht doch besser die Flucht ergreift.
  17. Hallo Leute, ich bin der Ansicht, daß der Morgenstern eine stark unterschätzte Waffe ist, der die Midgard-Regeln nicht gerecht werden. Ein um 1 besserer Schaden als beim Langschwert ist ganz nett, aber bei weitem nicht alles. Als Kettenwaffe kann der Morgenstern, richtig geführt, nicht nur von vorne den Gegner treffen, sondern auch von der Seite und sogar von hinten! Ein Schild zu umgehen zählt dabei als leichteste Übung: Der Morgensternkämpfer greift an, der Schildbesitzer will abwehren, aber die Morgensternkugel schwingt durch die Kette über den Schildrand und verwundet (meist den Schildarm, manchmal auch die Schulter oder Seite). Darum schlage ich folgende Regelergänzung (als Hausregel) vor: Der abwehrende Gegner bekommt gegen einen Kettenwaffenkämpfer nur seinen Schildbonus auf seine Abwehr, wenn ihm zuvor ein EW:Schild geglückt ist. Das Schild ist somit nicht nutzlos, hilft jedoch weniger als gegen andere Gegner. Tharon schrieb am Okt. 07 2002,20:53 im Thread gezielte Angriffe und beidhändiger Kampf Wie andere schon sagten: Nein, Kettenwaffen dürfen nicht im beidhändigen Kampf verwendet werden. Zwei Morgensterne wären auch übertrieben. Genauso wie 2 Langschwerter oder ähnliches. Meist war die Zweitwaffe kleiner. Das liegt an der Mensur (Entfernung zwischen den Gegnern): Bei weiter Mensur (also großem Abstand) war die längere Waffe (bspw. Langschwert) sinnvoll und bei enger Mensur war die kürzere Waffe von Vorteil (bspw. Dolch). Aber historisch gesehen (Hörensagen von Reenactoren) soll folgende Kombination für Schwergerüstete (Vollrüstung, Ritterrüstung) ziemlich häufig vertreten und auch sehr effektiv gewesen sein: Morgenstern und Streitaxt! Mit der Streitaxt das gegnerische Schwert/Waffe blockieren und im Idealfall durch "Einhaken" binden und entwaffnen. Und mit dem Morgenstern über den gegnerischen Schild schlagen. Damit war der Gegner ziemlich schnell überwunden. Noch ein kleiner Exkurs: Es gab im ausgehenden Mittelalter auch die sogenannte Kreuzfahreraxt. Dies war eine kopflastige Streitaxt mit einer Morgensternkugel auf der Spitze. Im hohlen Stiel lief eine Kette oder ein Seil, welches unten am Griff wieder austrat und vom Kämpfer festgehalten werden konnte. Im Kampf konnte man diese Kreuzfahreraxt normal wie eine Streitaxt verwenden. War ein starker Kämpfer als Gegner vorhanden, den man nicht sofort überwältigen konnte, so ließ man irgendwann im Kampf die Kette los und die Streitaxt verwandelte sich in einen Morgenstern. Kaum ein überraschter Gegner schaffte es, sich schnell genug auf die neue Angriffsweise umzustellen und wurde überwältigt. Die Kreuzfahreraxt ist relativ einfach zu bauen, zumindest wesentlich einfacher als ein Laternenschild. Ich habe aber bisher noch keine einfache Hausregel dafür aufstellen können. Vielleicht fällt Euch ja eine ein? Vielleicht so was wie ein Malus von -4 auf die erste Abwehr des Gegners bei Wechsel von Streitaxt auf Morgenstern? <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
  18. Hallo, es liegt doch auch daran, wie man spielt. Als wir nach einem langen Abenteuer so ca. 4000 GFP zu verlernen hatten, hat sich auch jeder aus dem Lernkatalog die Sachen rausgesucht. Ich habe beispielsweise 18 verschiedene Sachen gesteigert bzw. neu gelernt. Und da hatte ich keinen Bock, jedes Mal mir einen Lehrer zu suchen, weil ich dann die nächsten 2 Spielabende komplett alleine gebraucht hätte, um alles umzusetzen. Und bei uns dominiert das Abenteuergetriebene Rollenspiel, weniger das Ambiente. Prinzipiell sollte ein Spieler einen Spruch kennen und lernen dürfen, den er schon bei jemand anderem in der Anwendung gesehen hat. Beispiel sind die Standardteile wie Blitze schleudern, Feuerkugel, Schlaf, Wunden heilen etc. Will der Spieler, daß seine Figur einen bestimmten Zauber lernt, den er noch nie gesehen hat, so kann man leicht mit einem EW:Zauberkunde überprüfen, ob der Charakter schon mal was darüber gehört hat. Ist dies nicht der Fall, so kann er rollenspielerisch aktiv werden und Nachforschungen in seiner Lehrgemeinde (Priesterschaft, Magierakademie etc.) betreiben. Leute fragen, Bücher wälzen etc. "Ich suche da einen Zauber, der dies oder jenes bewerkstelligt, kennt Ihr so was?" Dann hilft ein Spielleiterentscheid oder ein EW:Zauberkunde des Lehrers.
  19. Serdo

    Zauberformeln

    Hi! Da einige Leute aus meiner Midgard-Gruppe schwer am DNZ-Magieregelwerk mitgewirkt haben, kennen diese auch hervorragend jede Menge "magische" Worte. Für die meisten Midgard-Zauber lassen diese sich auch sehr gut verwenden. Allerdings ist sowas nur kurzzeitig unterhaltsam. Nach dem zehnten Spruch am Abend wird es doch eher platt. Ich schwinge am Spieltisch ja auch nicht ein Schwert über dem Kopf, wenn meine Spielfigur zuschlägt. Kurz: Für den Showdown oder andere besonderen Ereignisse bringt es sicherlich Atmosphäre, magische Worte und Gesten in die Darstellung einfließen zu lassen. Aber für Alltags- und Haushaltsmagie ist es doch übertrieben.
  20. Was nervt, ist, wenn der Spielleiter immer seine Nase in den Büchern (Abenteuer, Arkanum etc.) vergräbt. Die Spieler warten höflich oder unterhalten sich In-Time über Belanglosigkeiten, weil sie erwarten, daß der Spielleiter gleich mit etwas rüberkommt, das er mal kurz nachschlagen will. Und nach einer Pause kommt dann endlich rüber, daß der Spielleiter nur geschmökert hat, weil sich die zwei Sätze lang über ein Problem beraten haben.
  21. Was mich sehr ärgert, ist Neid. Ein Charakter, der zwei Stufen mehr hat, als die anderen, wird als Übercharakter dargestellt und man nörgelt nur daran herum. Beispiel: Grad-8-Söldner, der Morgenstern auf 15 gelernt hat, Angriffsbonus +1, magische Waffe +2 kommt also auf einen Angriffswert von 18. Das ist doch nicht erstaunlich. Trotzdem wird ihm dies geneidet. Ich kann da eben nicht mehr mitlachen, wenn sich die anderen köstlich eine Stunde über einen Angriffspatzer amüsieren. Oder wenn der Söldnerspieler erst nach 5 Spielabenden checkt, daß die magische Waffe in Wirklichkeit verflucht ist, wird sich über dessen Dummheit amüsiert, weil man (alle außer besagtem Spieler) es ja schon OUTTIME vom Spielleiter gesagt bekommen hat. Ich finde es ein Armutszeugnis, wenn Leute, um sich selbst zu erhöhen, andere nach unten drücken müssen. Das verleidet mir den gesamten Spielspaß. Kameraden, die schon viele Abenteuer durchlebt haben, sollten sich gegenseitig zur Seite stehen und sich nicht freuen, wenn es einen der ihren mal erwischt.
  22. @Toras: Ne, das geht schon. Das Innere trocknet langsam ein und stinkt nicht.
  23. Ergibt sich nicht so eine Liste von alleine, wenn man einfach mal einen Blick auf die Grundfertigkeiten der betreffenden Charakterklasse wirft?
  24. Meine schwersten Gegner sind untote Zauberer. Irgendwie haben die letzten beiden SLs da ein Faible entwickelt. :-( Untote Zauberer sind die Pest! Sie können beliebig oft zaubern, da sie ja keine AP benötigen. Mit Unsichtbarkeit und ähnlichem können sie sich leicht aus dem Staub machen, mit Staubkämpfern die Gruppe nerven, mit bösem Blick die Gruppe langsam mürbe machen. Am Schlimmsten sind diejenigen, die viele Jahre Zeit hatten, in ihrer Behausung (= Dungeon) jede Menge Beschwörungen vorzubereiten. Unserer Gruppe ist es nahezu unmöglich, den untoten Ogerschamanen, der uns böse angeblickt hat, zu finden. Und das, obwohl wir fähige Leute dabei haben. Aber keine Chance!
  25. Das Schild ist nicht ohne. Gefällt mir, wenn auch etwas zu übermächtig für unsere Gruppe. Wie wäre denn folgende Modifikation: Jeder kann dieses Schild benutzen, wenn er die Schlüsselwörter kennt. Allerdings können nur Heiler und Druiden die hierfür notwendige Lebenskraft aus der Umgebung beziehen. Jeder Charakter einer anderen Klasse muß pro Aktivierung dafür mit 1 LP/AP bezahlen, welcher nicht durch Erste Hilfe, aber durch magische Heilung oder normale Regeneration zurückgewonnen werden kann.
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