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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Wow! Das war ja mal super flott! Danke! Ja, das klingt logisch für mich. Werde ich so bei meinem Derwisch handhaben.
  2. Als Vereinbarung mit dem SL sollte auch ein nichtmenschlicher Magister möglich sein. Allerdings hab ich so meine Probleme, mir dabei einen Zwergen vorzustellen. Für mich ist ein Magister ein Studienabbrecher im magischen Fach. Magister lieben einen guten Humpen Bier und andersgeschlechtliche Bekanntschaften genauso wie eine gute Schriftrolle. Kurz und gut: Magister sind zu flatterhaft, als dass sie sich mit langwierigen Studien in einem Spezialfach auseinander setzen wollen. Sie sind eher Universalgelehrte mit geringer Tiefe in den einzelnen Fächern. Ein Zwerg ist doch von seinem Wesen her bodenständig. Darum taugt er IMHO nicht wirklich zum Magister. Viel eher kann ich mir einen (Halb-)Elfen dabei vorstellen.
  3. Hallo Leute, interessante Diskussion über Anderthalbhänder. Muss ich mir unbedingt nochmal in den Regeln nachlesen. Aber ganz etwas anderes: Bei der Beschreibung der Zaubermittel aktivieren, steht, dass der Derwisch dies zu den gleichen Kosten wie der Schamane kann. Nur kann der Schamane aber kein Kraut der konzentrierten Energie herstellen, der Derwisch aber schon. Was kostet das nun zu lernen? (Oder bin ich einfach nur zu doof zum Lesen?)
  4. Hallo Leute, folgende Situation hat sich in meiner Gruppe zugetragen: Einer der Spieler wollte unbedingt einen Hexer spielen. Aus diversen Gründen habe ich keine schwarzen Hexer zugelassen. Darum wählte er einen grauen Hexer als Charakterklasse. Insbesondere suchte er sich einen Mentor (Ondvari), der so gut wie keine Ansprüche und Beschränkungen aufstellt. Die Zeit zeigte, dass der Charakter nun alles andere als grau war. Beispielsweise tötete er ein Gruppenmitglied mittels Böser Blick, weil der andere Charakter - ohne es zu wissen und ohne die Gelegenheit zu erhalten, sich zu entschuldigen - die Ratte (Vertrauten) des Hexers zertreten hatte. Der Hexer hat eine starke Vorliebe für Schad-Zauber und schwarze Magie. Er ist absolut egoistisch. Nun steh ich vor dem Problem, dass der Spieler seinen Charakter ja so spielen kann, wie er will. Aber ich hab keinen Plan, wie ich sein Spiel wieder auf ein allgemeinverträgliches Niveau zurückschrauben kann, ohne dass mir Spielleiterwillkür vorgeworfen wird. (Ja, wir waren schon so weit...) Habt Ihr vielleicht eine Idee? Sollte sich sein Mentor von ihm abwenden? Oder ein "besseres" Angebot von einem finsteren Mentor kommen? Vielen Dank im Voraus für Eure Hilfe.
  5. @Nixonian: Normalerweise springt die Tachonadel nicht sofort von 0 auf 100. Wenn man über ein paar Augenblicke hinweg getriezt wird und es durchschaut (EW:Menschenkenntnis ?), dass man dadurch auf die Palme getrieben werden soll, dann kann man sicherlich dem Ganzen mit MÜS entgehen. Aber auf der anderen Seite: Warum sollte man das noch tun? Schließlich hat man den anderen durchschaut und kann dann entsprechend cool reagieren.
  6. Hallo Raistlin, ja, ich gebe Dir recht, der Zauber ist eher was für den Mülleimer. Damit er trotzdem interessant für meine Spieler ist, dürfen sich die Anwender in von mir geleiteten Spielrunden die geraubten APs auf ihrem eigenen Konto gutschreiben. Auch über das eigene AP-Maximum hinaus. Sollte man das allerdings zu oft machen oder deutlich über diese Grenze hinausschießen (mehr als 1,5 - 2 fach), dann leidet der Körper eben entsprechend. Die Auswirkungen habe ich zwar in keine feste Regel gefasst, aber meine Spieler haben schnell eingesehen, dass diese Lösung eher etwas für Notfälle ist.
  7. Wir hatten einen Charakter in unserer Gruppe, der vor niemandem und nichts Respekt hatte. Selbst hat er sich aufgeführt wie eine offene Hose. Unsere SL hatte ihre liebe Not mit ihm. Aber eines Abends war der Charakter der Ansicht, sich mit einem sehr mächtigen magiekundigem potenziellen Auftraggeber anzulegen. Dieser belegte ihn mit einem Zauber (Feenzauber?), so dass er den Rest der Nacht die Gestalt seiner Beschimpfungen annahm. Als der Charakter dann eine Stunde als 2 Meter großer Ar*** mit Ohren durch Beonanburgh laufen musste, lagen wir anderen Spieler vor Lachen fast auf dem Boden. Der Charakter hat seine Lektion gelernt und war die nächste Zeit ziemlich kleinlaut und handzahm. In unserem Fall hat der "Pranger" also wirklich geholfen und die Gruppe danach um einiges spielbarer gemacht. Von daher kann ich diese Methode nur empfehlen!
  8. Wir hatten eine ziemlich widerwärtige (pA 03) Waldläuferin in unserer Gruppe. Die hat es geschafft, immer wenn es kritisch wurde, auch kritisch zu würfeln. Leider meisten kritisch gepatzt: Sie kundschaftet den Weg voraus: nacheinander (! kritische Patzer bei Spurenlesen, Hören, sechster Sinn, Gewandheit. Da hat sie der Typ hinter dem Baum einfach k.o. geschlagen. Ein anderes Mal im Gewölbe schaute sie nach Fallen - und fand sie auch. Mit viel Glück (und Spielleitergnade) konnten wir sie da auch wieder rausholen... Unser Thaumaturg war auch so ein Spezialist: Es wird kritisch und er kritzelt ein Siegel - natürlich mit 1 gepatzt. Der Spielleiter war gnädig und ließ "nur" seinen original Einhornschweif-Pinsel kaputt gehen. Also geht er zum nächsten Bett (war im Hause des Bösen), schlitzt die Matraze auf und greift sich ein paar Rosshaare. Mit dem Rest eines Pfeiles als Stil bastelt er einen neuen Pinsel. "Mal schauen, ob es klappt." Und würfelt für die Herstellung einen kritischen Erfolg! "Na bitte, besser als der alte!"
  9. Mann-o-Mann! Soviel Dusel (oder sollte man besser sagen: Spielleitergnade?)
  10. Mir gefällt die Körperkunde nicht. Sie bringt nichts wirklich neues (wie z.B. die Fähigkeit "Kochen" ) und dient nur dazu, bestehende Fähigkeiten zu verbessern und negative Wirkungen zu mildern. Da ist es sinnvoller, die betreffenden Fähigkeiten selbst zu steigern.
  11. Hallo Leute, tut mir leid, wenn ich da jetzt ein wenig mosern muss: IMHO benötigt das Midgard-System nicht noch eine weitere Wurfaxt. Wenn ein Spieler seinen albischen Charakter nur die Franziska hochlernen lässt, dieser Charakter dann aber im Ausland diese Waffe verliert (was recht wahrscheinlich ist), dann hat derjenige ein massives Problem, Ersatz zu beschaffen. Darum ist die Standard-Wurfaxt besser. Ein anderer gewichtiger Punkt ist: In Alba gibt es (außer dem Dart) keine Wurfwaffen! Irgendwo im QB (hab es leider nicht zur Hand) steht, dass die Albai viel zu geizig sind, um so etwas wertvolles wie eine Waffe wegzuwerfen! Darum widerspricht die Franziska als "typisch albische" Wurfwaffe diesem Konzept. Sorry, Serdo.
  12. Hallo Leute, ich hab ein Problem beim Bewerten von Erfahrungspunkten. In meiner Gruppe kommt es durchaus des Öfteren vor, dass ein Gegner mittels Waffengewalt oder Magie auf einen Schlag soviele LP verliert, dass er durch die Folgen der schweren Verletzung kampfunfähig wird. Wie sind dafür Erfahrungspunkte zu vergeben: Nur für die mittels Waffe oder Magie geraubten AP oder für alle AP, die der Gegner zur Zeit noch hatte, bevor er wehrlos wurde? Was ist mit Gegnern, die als wehrlos zählen, aber noch AP haben? Ich bin mir da noch sehr unschlüssig und habe auch im DFR keine passende Stelle gefunden. Wisst ihr da mehr? Bis denn, Serdo.
  13. Hier mal eine etwas andere Elfen-Ork-Beziehung (Die Story wurde auf einem Liferollenspiel am Lagerfeuer ausgeblödelt): Elfen paaren sich nicht wirklich. Männliche Elfen gehen in den Wald und suchen sich ein Astloch passender Größe. (Elfenweibchen sind deswegen sexuell frustriert und suchen sich darum lieber ein Menschenmännchen, mit dem sie die allseits beliebten Halbelfen in die Welt setzen.) Nachwuchs gibt es nur mit Eichen. Alle anderen Bäume dienen nur der Lustbefriedigung. Im Herbst wirft der Baum 1W100 Eicheln ab, aus denen Orks schlüpfen. Diese sind sehr grün und werden mit zunehmenden Alter immer brauner. Manche werden sogar schwarz - die sogenannten Schwarzorks. Da sie keine Erziehung geniessen, benehmen sie sich entsprechend. Irgendwann geht dann der alte Ork mit ca. 25 Jahren in den Wald an eine einsame Stelle und verpuppt sich. Neun Monate später schlüpft dann ein junger Elf. Bei dieser Metamorphose verliert der Elf weitgehend sein Gedächnis. Manche jedoch können sich noch an ihre Zeit als Ork dunkel erinnern und verabscheuen sich dafür. Darum sollte ein mit einer Elfin liierter Mensch sein Herzblatt nie seinen "Schmetterling" nennen. Die Reaktionen könnten unberechenbar sein... Wir sehen also: Die Orks und die Elfen hassen sich nicht wirklich. Es ist nichts anderes als ein Generationenproblem! ;-)
  14. Das Thema ist ein heißes Eisen, denn Spieler (auch ich) übersehen gerne überlebenswichtige Hinweise des SPLeiters über die Übermacht von Gegnern. Dennoch ist der Kopf zu mehr nütze, als damit nur durch die Wand zu rennen. Spieler müssen eben lernen, dass Flucht immer eine Option ist. Man kann sie ja immer noch als taktische Bewegung in den rückwärtigen Raum bezeichnen, aber so rettet man sein Leben. Und nur wer noch lebt, kann zurückkommen und nochmal draufhauen. Das muss aber erst mal gelernt werden, auch wenn es erst mal weh tut. Meine Meinung zum vorliegenden Fall: 1. Die Vorwarnungen waren da. 2. Der Angriff war nicht notwendig. Darum ist es vollkommen gerechtfertigt, wenn die Spieler mit den Konsequenzen leben (bzw. Charaktere sterben) müssen. Bis denn, Serdo.
  15. Man stelle sich folgende Situation vor: Die erfahrenen (und somit allen Normalsterblichen recht überheblich gegenüberstehenden) Spielercharaktere sind mitten in der Pampa. Da kommt ein Gnomen- oder Halblingsdruide um die Ecke, pflaumt sie an, dass sie gefälligst ihr Lager nicht mitten in eine Hains aufstellen sollen und lässt die verdutzt drein schauenden einfach hinter sich, indem er auf einer Erdwelle davonreitet. Nur so zum Posen.... Besonders für Halblinge und Gnome stelle ich mir die beiden Sprüche interessant vor, da diese beiden Rassen doch eher langsam zu Fuß sind.
  16. Hallo Leute, mich interessieren die Hohlmenschen mal von der anderen Richtung aus: Als Söldner! Hintergrund: Meine derzeitige Gruppe (alle Grad 1) ist auf der Jagd nach einem abtrünnigen grauen Hexer (Grad 5). Dementsprechend fehlt ihnen noch die Schlagkraft, um den Typen im offenen Kampf zu erledigen (worauf es aber hinauslaufen wird...). Darum habe ich mir überlegt, ihnen eine kleine Truppe Hohlmenschen zur Unterstützung zu gestatten. Ist doch mal was ganz anderes als der 08/15-Söldnerhaufen. Ich weiss nur noch nicht, wie ich den Erstkontakt und die Verhandlungen gestalten soll, ohne dass beide Parteien sofort in Kampfmodus gehen. Habt ihr vielleicht ein paar Ideen? Danke, Serdo.
  17. @Tede: Der Feldherr bereitet eine Schlacht strategisch vor. In der Schlacht selbst gibt es keine Strategie, sondern nur noch Taktik. Feldmarschall Montgomery, Kriegsgeschichte, Das Wesen des Krieges, S. 14: Wir müssen also zwei zeitliche Abschnitte einer kriegerischen Auseinandersetzung betrachten: Die Vorbereitung einer Schlacht (durch Strategie, Logistik, Spionage etc.) und die Schlacht selbst (durch Taktik, Manöver, Überraschung, Motivation etc.). Beide Abschnitte sind wichtig für den Ausgang der Auseinandersetzung. Da Taktik in der Schlacht das vom Menschen am besten zu beeinflussende Element ist, bin ich der Ansicht, dass die Fertigkeit "Kampftaktik" sich hierfür sehr gut eignet. Vor allem muss kein neuer Regelmechanismus und keine neue Fertigkeit mehr eingeführt werden. Wer sich für den Hinge-Faktor (das entscheidende Element) in einer Schlacht interessiert, dem empfehle ich das Buch "Wie Zufall und Dummheit Weltgeschichte schrieben" (oder so ähnlich, hab den Titel nur noch rudimentär im Kopf).
  18. Was mich an der "magischen These" etwas stört: Meinem Empfinden nach haben Zwerge eine hohe Affinität zu Metall und weniger zu Magie. Würden sie sich von magisch genährten Pflanzen verpflegen, so müssten sie doch wesentlich stärker der Magie zusprechen (Zwergenmagier, etc.) Da gefällt mir Hornacks These, dass sie auch Stein verdauen können, doch wesentlich besser.
  19. Warum Zwerge wie die Weltmeister futtern und saufen ist doch ganz einfach zu erklären: Wenn man sich jahrzehntelang nur von faden Pilzen, bleichen Fischen und Zwergenbrot ernährt hat, dann hat man eben sehr viel lukullisch und alkoholisch nachzuholen.
  20. Herzlichen Dank für diese umfassende Arbeit. Aber was kann man mit Körperkontrolle machen? Kinofilme mit Überlänge auch ohne Toilettenpause ertragen? Scherz beiseite, ich find es interessant, hab aber keine Ahnung, weil ich das Rawindraquellenbuch nicht habe und wohl auch nie kennenlernen werde, weil es schon lange OOP ist. Bitte nähere Erläuterung zu Körperkontrolle.
  21. Mal ein anderer Blickwinkel: War der Morgenstern eine rein adlige Waffe? Oder könnte man auch einem albischen Bauern begegnen, der so ein Teil mit sich rum trägt, weil er auf dem Weg zum Markt nicht schutzlos sein will? Wie werden Leute angesehen, die mit einem Morgenstern bewaffnet durch die Gegend schreiten? In Midgard ist es ja relativ normal, wenn man bewaffnet durch die Welt geht, aber was für eine gesellschaftliche Stellung und welches Ansehen hat ein Morgensternkämpfer?
  22. Und warum sollte es kein Wunder sein, wenn ein PW kostbare Bücher und Schriftrollen vor dem einsetzenden Wolkenbruch in Sicherheit bringen will?
  23. Da sowohl Agens wie auch Reagens Luft sind, würde ich diesen Zauber auch für Priester der Weisheit zum Grundzauber machen. Ansonsten: Danke Rana, ein wunderschöner, sinnvoller und nicht wirklich das Spielgleichgewicht beeinflussender Zauber.
  24. Ich hab da so eine Filmszene vor Augen, wenn so ein Schwarzenegger-Söldner-Typ sich von hinten an eine Wache ranschleicht und ihr den Kopf mit einem Ruck herumreisst, dass alles aus ist. Könnte mir vorstellen, dass so Meucheln mit WaLoKa möglich ist. Betäuben mit WaLoKa hingegen kann ich mir nicht so recht vorstellen. Bei Faustkampf ist das Problem, dass Du den Gegner k.o. schlagen musst. Ungefähr so: Ich gehe hin zu dem Typen, spreche kurz mit ihm. Plötzlich schnellt meine Faust nach vorne und trifft ihn am Kinn. Dafür muss man eigentlich nicht Betäuben können. Es genügt die Überraschung, erfolgreicher Faustkampf und ein versiebter Konstitutionswurf. Ich würde als Spielleiter auch einen Wurf auf Betäuben gelten lassen, falls die Chancen dabei höher sind, als beim Versieben des Konsti-PW. Meucheln mit Faustkampf kann ich mir überhaupt nicht vorstellen.
  25. Hab ich schon mal gemacht. Lief perfekt. Und da keiner auf die Idee kam, dass ich die Story aus einem anderen Genre (Western) auf Fantasy konvertiert habe, ist auch keiner auf den Film gekommen. Vor allem die recht lineare Story hat gut geholfen. Eine Folge einer Westernserie (45 Minuten Film) reicht genau für einen Abend Rollenspiel. Abgeschlossene Handlung. Klare Verhältnisse. Einfach toll. Damit kann man seinen gefrusteten Spielern auch mal Erfolgserlebnisse zukommen lassen. (Handelsübliche Abenteuer haben sehr viel Hintergrundinfos für den Spielleiter, aber meine Spieler kriegen durch diverse Umstände (Dummheit, zur falschen Zeit am falschen Ort die falschen Fragen) nur einen Bruchteil davon mit und werden so frustriert, weil sie nichts verstehen.)
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