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Buchführungsaufwand des SL: gibt es sowas?
Serdo antwortete auf uebervater's Thema in Spielleiterecke
@Grimmstorm: Hammerhart! Was für ein Aufwand! Das muss ja eine richtig tolle Spielgruppe gewesen sein. Von meiner Seite her muss ich mich an meine eigene Nase fassen und als Spieler selbst mehr ausarbeiten. Genügend Anregungen hast Du ja geliefert. Herzlichen Dank. -
Warum sollte er umschulen? Schließlich kann er ja Magie wirken. Standard- und Ausnahmezauber sind normale Magie und keine göttlichen Wunder. Darum kann er diese Zauber auch ganz ohne göttliche Anrufung durchführen. Hand aufs Herz: Der wahre Grund ist doch, nun andere Zauber billiger lernen zu können als bei der Charakterklasse Kriegspriester. Und da sollte der Meister einen Riegel vorschieben. Es ist in Midgard nicht vorgesehen, dass Zauberkundige ihre Klasse wechseln, nur weil sie mal eine Identitätskrise haben. Vielleicht renkt sich das alles wieder ein oder sein Gott stellt ihn nur auf die Probe. Was auch immer, bei mir als SL müsste er die Klasse behalten.
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@Yarisuma: Oh, das hatte ich ganz vergessen zu erwähnen: Ich habe die Zauber aus Arkanum und Kompendium untersucht. @Jürgen: Hm, den Spieß kann man auch umdrehen, wenn man wie ich als SL sich ein paar Magier strickt. Ich bastle gerne einen Charakter nach den Regeln und überlege mir dann, wie man die so entstandenen Werte in Psyche und Charakter umsetzen kann: Ein Erdmagier wird wohl weniger die kommerzielle Seite seiner Kunst sehen als die Liebe zu seinem bevorzugten Element - anders wohl ein Maganmagier... (wobei es natürlich auch altruistische Maganmagier geben soll...)
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Ja. Genau das sollen meine Überlegungen ja darstellen. Einen guten Überblick. Nicht mehr und nicht weniger. Mir hat die Analyse dahin geholfen, dass ich nun weiss, dass für mich ein Wasser- oder Erd-Magier nicht in Frage kommt. Es gibt ja mehrere Möglichkeiten, einen Magier zu spielen. Entweder als Allrounder, der sich die Zauber rauspickt, die er für besonders interessant hält - ungeachtet des Spezialgebietes oder dann eben den Fachidioten, der sich auf sein Spezialgebiet versteift und nur wenige Zauber außerhalb dessen wählt. Ich möchte einen Fachidioten spielen. Und darum hilft mir der Überblick. (Und ich hoffte, meine Erkenntnisse mit anderen teilen zu können...)
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@HarryB: Mit "Bonus auf Zaubern" meine ich die +2, die ein Magier für Zauber aus seinem Spezialgebiet erhält. Dadurch wird der Abzug von -2 ausgeglichen, den ein jeder Zauberkundige bei Standard- und Ausnahmezauber erhält. Wir unterscheiden uns nur im Sprachgebrauch. Während Deine Wortwahl das Außerkraftsetzen einer Regel unterstellt, trägt meine Wortwahl lediglich dem Ausgleich von Bonus und Malus Rechnung. Das Ergebnis ist das Gleiche. Ach ja: Ich habe kein DFR hier auf der Arbeit und dementsprechend auch nicht den Wortlaut. Also nicht alles auf die Goldwaage legen, ok? Wir meinen ja das selbe. Das Lernen von Spruchrolle habe ich vollkommen außer Acht gelassen, da dies meiner Erfahrung nach eher selten der Fall ist und für mich sich nicht so relevant präsentiert. Würde man dies berücksichtigen wollen, dann sollte man die "handverlesenen" Überblicke vernachlässigen. Ok. Nennt mich Powergamer. Und damit ist das Thema "Powergaming" für mich erledigt, weil offtopic. Wer will, kann ja in diesem Strang http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=8644&highlight=Powergamer weiterdiskutieren...
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Ha, ich hab's doch gewusst, dass das Wort "Powergamer" in diesem Zusammenhang fallen wird. Ich bin mir sicher, dass ein akademischer Magier sich vor der Wahl seiner Spezialisierung hinsetzt und überlegt, welchen Weg er in seinem zukünftigen Leben einschlagen will. Manche machen es eben aus dem Bauch heraus oder weil der persönliche Lehrmeister eine bestimmte Vorliebe hat. Andere, zu denen ich meinen zukünftigen Charakter zähle, machen sich einen Überblick über ihre zukünftigen Entwicklungsmöglichkeiten und schauen sich ganz genau um, bevor sie ihre Wahl treffen. Wenn das dann ein Powergaming-Charakter wird. Dann soll es von mir aus so sein. Nun, ich halte (zumindest für meine Belange) die Analyse für praktisch anwendbar. So werde ich garantiert keinen spezialisierten Verwandlungsmagier spielen. Der hat nämlich nur einen einzigen (handverlesenen) Zauberspruch unter 1000 Punkten. Da kann man doch nicht wirklich von Spezialisierung reden, oder? (Außer dass man sich auf einen Zauberspruch spezialisiert ) Ich gehe mal davon aus, dass bis Grad 7 oder 8 ein Magier selten einen Zauber mit mehr als 1000 GFP erlernt. Und da hätte sich unser Verwandlungsspezialist doch mal ziemlich ins Knie geschossen. Ach ja: Wenn man sich mal die entsprechenden Magan-Sprüche anschaut, dann hat das relativ wenig mit den klassischen Power-Sprüchen zu tun. Also Power-Gaming würde ich das nicht nennen. Eher Min-Max-en.
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Normalerweise, wenn ich einen neuen Charakter spielen möchte, suche ich mir eine Klasse, die ich bis dato noch nicht in den Fingern hatte. Von Magiern in Midgard habe ich bisher allerdings fern gehalten. Andere Klassen sind aus meiner Sicht pflegeleichter. Auswürfeln, passende Hintergrundgeschichte basteln, fertig. Doch für meinen Magier habe ich mir schon viele Gedanken gemacht. Vielleicht zu viele, aber besonders bei einem intelligenzfixierten Charakter steht bei mir Planen und Analysieren im Vordergrund. Darum wollte ich auch eine tiefere statistische Analyse der Spezialisierungen machen. (Ja, ich hatte zuviel Zeit am Wochenende... Excel sei Dank!) Für den Überblick nahm ich zur Vollständigkeit auch noch das Element Holz mit in die Betrachtung rein - wohl wissend, dass dieses Element einem Magier nicht zur Spezialisierung zur Verfügung steht. Die nachstehenden Listen enthalten die Spezialisierungen, ihre Anzahl nach Standardzauber, Ausnahmezauber und die Summe daraus. Ferner fand ich noch die Gesamtkosten aller Zauber im jeweiligen Zweig, sowie die Durchschnittskosten interessant. Die Spezialisierungen habe ich nach der Gesamtanzahl (Summe) sortiert. Die Grundzauber für Magier habe ich vollkommen außer Acht gelassen, da diese vom Thema Spezialgebiet so gut wie unberührt sind. (Kein Bonus auf Zaubern etc.) Gesamtüberblick der Spezialisierungen für Magier Spezial. St. Au. Summe Kosten Durchschnitt 1 Verändern 34 12 46 149.830 3.257 2 Magan 39 5 44 86.940 1.976 3 Erschaffen 32 2 34 52.280 1.538 4 Bewegen 20 7 27 96.130 3.560 5 Feuer 16 7 23 51.000 2.217 6 Eis 17 6 23 83.630 3.636 7 Luft 17 5 22 49.750 2.261 8 Beherrschen 16 5 21 54.960 2.617 9 Holz 11 8 19 109.980 5.788 10 Wasser 12 6 18 55.900 3.106 11 Erkennen 14 3 17 23.220 1.366 12 Zerstören 11 4 15 53.230 3.549 13 Verwandeln 7 8 15 73.800 4.920 14 Metall 12 1 13 17.350 1.335 15 Erde 9 3 12 48.100 4.008 Hier zeigt uns der Gesamtüberblick schon erste Erstaunlichkeiten: An der Spitze der Liste steht Verändern mit insgesamt 46 Spezialzaubern. Aufgrund der hohen Anzahl an Ausnahmezaubern gibt es hier allerdings fast doppelt so viele GFP zu verlernen wie beim Zweitplatzierten Magan mit nur 2 Zaubersprüchen weniger. Danach kommt erst mal lange Zeit gar nichts. Erst 10 Zaubersprüche später taucht Erschaffen auf. Das Ende der Liste bildet Erde mit nur 12 Zaubersprüchen, also fast nur einem Viertel des Tabellenführers! Alleine dieses Ergebnis war für mich sehr spannend und veranlasste mich weiter zu forschen: Überblick der Spezialisierungen für Magier bis 1000 EP Spezial. St. Au. Summe Kosten Durchschnitt 1 Verändern 22 9 31 19.030 614 2 Magan 29 1 30 13.040 435 3 Erschaffen 21 1 22 8.880 404 4 Feuer 12 2 14 5.800 414 5 Erkennen 11 1 12 4.220 352 6 Eis 10 2 12 5.230 436 7 Beherrschen 10 1 11 4.760 433 8 Luft 7 4 11 6.950 632 9 Holz 6 4 10 4.980 498 10 Bewegen 7 1 8 3.130 391 11 Zerstören 5 2 7 2.730 390 12 Metall 6 1 7 2.850 407 13 Wasser 3 3 6 3.700 617 14 Erde 4 1 5 3.300 660 15 Verwandeln 2 3 5 3.900 780 Da ja die extrem kostenintensiven Zauber über 1000 Punkte nur im Einzelfall gelernt werden, ich in meinem Überblick allerdings mich auf Gesamtzahlen beziehen wollte, dachte ich mir, dass ein Gesamtüberblick mit Einschränkung auf 1000 und weniger Punkte sehr interessant sein könnte. Und tatsächlich: Verändern und Magan halten immer noch die Spitze, doch Bewegen ist gleich um 6 Plätze abgerutscht. In diesem Überblick zeigt sich noch viel stärker, dass es große Unterschiede gibt: So gibt es mehr als sechs mal soviele Verändern-Sprüche (31) wie Verwandeln (5)! handverlesener Überblick bis 1000 EP Spezial. St. Au. Summe Kosten Durchschnitt 1 Magan 16 0 16 6.190 387 2 Beherrschen 9 1 10 3.860 386 3 Erschaffen 8 1 9 4.550 506 4 Erkennen 7 1 8 3.640 455 5 Verändern 7 0 7 4.880 697 6 Zerstören 5 1 6 2.430 405 7 Eis 5 1 6 2.850 475 8 Feuer 5 1 6 3.020 503 9 Luft 5 1 6 3.300 550 10 Metall 4 0 4 1.550 388 11 Bewegen 3 0 3 1.050 350 12 Wasser 2 1 3 2.000 667 13 Erde 2 0 2 1.000 500 14 Verwandeln 1 0 1 600 600 15 Holz 1 0 1 700 700 So, nun wird es ein Gutteil subjektiver. Ich überlegte mir, wann denn die besonderen Vorteile von Spezialgebietszaubersprüchen zur Geltung kommen. Der +2 Bonus auf Zaubern ist dann interessant, wenn Zauberduelle oder zu überwindende Resistenzen zu erwarten sind. Ein Feuerfinger ist meist zeitunkritisch und wird auch selten eine Resistenz erwarten. Eine Feuerkugel hingegen wird sehr oft eine Resistenz überwinden müssen. Also habe ich hier manuell aussortiert. Die Ergebnisse sind spannend: Der ehemalige Tabellenführer Verändern rutscht auf Platz 5 ab! Beherrschen hingegen stieg von Platz 7 auf Platz 2 auf. Ach ja: Wer sich wundert, warum Verwandeln plötzlich nicht mehr auf dem letzten Platz ist, obwohl es genau so wenig Sprüche hat wie Holz, nämlich nur Einen, dem sei erklärt, dass ich als zweites Kriterium nach aufsteigenden Kosten sortierte. Es ist für mich logisch, dass es besser ist, für gleich viele Sprüche weniger auszugeben. handverlesener Überblick bis 500 EP Spezial. St. Au. Summe Kosten Durchschnitt 1 Magan 11 0 11 1.390 126 2 Beherrschen 7 0 7 1.660 237 3 Erschaffen 5 1 6 1.750 292 4 Zerstören 4 1 5 1.430 286 5 Erkennen 5 0 5 640 128 6 Luft 4 0 4 1.300 325 7 Feuer 3 1 4 1.220 305 8 Eis 3 1 4 1.050 263 9 Metall 3 0 3 750 250 10 Bewegen 2 0 2 250 125 11 Verändern 2 0 2 180 90 12 Erde 1 0 1 200 200 13 Wasser 0 0 0 0 0 14 Verwandeln 0 0 0 0 0 15 Holz 0 0 0 0 0 In diesem Überblick senkte ich nochmals den Betrachtungsraum von 1000 auf 500 EP. Selbst ein hochstufiger Magier wird wesentlich mehr Zaubersprüche bis 500 EP lernen als Zauber zwischen 500 und 1000 EP. Hier zeigt sich eine Besonderheit: Der Tabellenführer Verändern vom Anfang stürzt nun auf Platz 11 ab! Wer hätte das gedacht... handverlesener Überblick bis 200 EP Spezial. St. Au. Summe Kosten Durchschnitt 1 Magan 11 0 11 1.390 126 2 Erkennen 5 0 5 640 128 3 Erschaffen 3 1 4 1.100 275 4 Beherrschen 4 0 4 560 140 5 Eis 2 1 3 900 300 6 Feuer 2 1 3 820 273 7 Zerstören 2 1 3 780 260 8 Bewegen 2 0 2 250 125 9 Verändern 2 0 2 180 90 10 Luft 1 0 1 200 200 11 Erde 1 0 1 200 200 12 Metall 1 0 1 100 100 13 Wasser 0 0 0 0 0 14 Verwandeln 0 0 0 0 0 15 Holz 0 0 0 0 0 Zum Schluss meiner statistischen Betrachtung habe ich die Schwelle auf 200 EP gesetzt. Dies liegt daran, dass ein Magier doch irgendwann sicher ALLE günstigen (IMHO: bis 200EP) Zauber aus seinem Spezialgebiet gelernt haben will. Die letzte Tabelle ist gegenüber der vorletzten nicht mehr so spektakulär, hebt aber doch eindeutig den Agens Magan als Sieger hervor. Interessant ist noch, das zwar ein Element Platz 1 belegt, die Plätze 2 bis 4 allerdings von Prozessen beansprucht werden. Elementarmagier sind also nicht immer bevorteilt... Fazit Wer eine Spezialisierung für seinen Magiercharakter wählt, sollte sich gut überlegen, was er anstellen will. Die meisten Möglichkeiten erhält er mit Magan, doch auch die Plätze 2 bis 4 (Erkennen, Erschaffen, Beherrschen) sind nicht uninteressant. Wer Erde, Wasser oder Verwandeln nimmt, wird nicht sehr viel Freude an seiner Spezialisierung haben, wenn er Zauber bis 500 Punkte sucht.
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Nun, ich denke, dass es magietheoretisch keine Maximalgrenze an Schadenswürfeln gibt. Vielmehr sollte die spieltechnische Relevanz entscheiden: Entweder ich lasse als SL solch eine Nutzung zu oder nicht. Und: Was SCs zugänglich ist, haben NSCs auch... Auf Ljosgard würde ich davon Abstand nehmen, mehr als eine Feuerkugel auf einem Feld zu platzieren. Auch von Minengürteln via Runenplättchen ist nur abzuraten. Auf Myrkgard kann ich mir schon einen Thaumaturgen im Tross einer Valianischen Legion vorstellen, der für eben diese Sachen (z.B. Landminen etc.) zuständig ist.
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Hat jemand schon Erfahrung mit der Schwere-Armbrust-special-edition: Skorpion? Ich plane nämlich, einen NSC (entweder Assassine oder Söldner) als Söldner mit Skorpion (verlastet auf Maultier) mal auftreten zu lassen.
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Darum ist ja auch eine Mehrfach-Wertung möglich. Sinnvoll ist eine Stimme für Meinung und eine für Häufigkeit. Ich dachte, das sei so von alleine ersichtlich. Aber ich habe mich getäuscht. Wäre wohl besser gewesen, das im ersten Posting noch anzumerken. Asche auf mein Haupt.
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Hallo Leute, irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass die schwere Armbrust fast so gut wie nie Verwendung findet. Auch ein reines Topic "schwere Armbrust" hat die Suchmaschine des Forums nicht ausgeworfen. Meine Vermutung geht dahin, dass es ja die leichte Armbrust gibt, mit der man jede Runde schießen kann und die auch weniger EP beim Lernen kostet. Eine schwere Armbrust ist im Lernaufwand teurer und benötigt eine volle Runde zum Laden. Beim Laden mit Winde stellt sich mir die Frage: Wie laut ist das? Gibt es auch leise/stille Windensysteme z.B. für Meuchler... Nach den Nachteilen nun die Vorteile: Lange Reichweite und große Durchschlagskraft. Damit kann man auch mal einen Ritter aus dem Sattel holen. Bei Leichtgerüsteten sind sogar die Folgen einer schweren Verletzung gut denkbar. Außerdem kann man mit der Fertigkeit "schwere Armbrust" ja auch einen Skorpion (siehe Chryseia) benutzen. Hier gilt ganz besonders: One shot, one kill. Wie die Sniper sagen... IMHO ist die schwere Armbrust eine gute Wahl für Zwerge, Söldner (also Pflicht für Zwergensöldner ) und Assassinen. Wie sind denn Eure Erfahrungen und Meinungen zur schweren Armbrust?
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Die Gruppe hat Gerüchte über Elfen gehört, aber kaum einer stand jemals einem echten Elfen von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Nur der Kundschafter hatte schon mal Kontakt und beschreibt sie so: "Also, Elfen sind wunderschöne Frauen - zumindest die weiblichen...."
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Zauberschild - was kann man nach draussen zaubern?
Serdo antwortete auf Professore's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich stelle mir das sehr interessant vor, wenn ein Zauberer an allen vier Seiten ein Zauberschild errichtet hat und jemand den Kraftakt zum Verschieben des Zauberschildes schafft. Dann wird der Zauberer doch zwischen dem gegenüberliegenden Schild und dem verschobenen Schild ziemlich platt gedrückt... -
Automat erschaffen - muss man zur Fortbewegung auch Reiten beherrschen?
Serdo antwortete auf Njord's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Marek: Autsch! Du spielst da doch recht heftig. In meinem Waeland würde der Betreffende seeeehr skeptisch angesehen werden. Aber es sollte sich doch nicht so schwierig gestalten, den Waelingern es als "Zwergenwerk" zu verkaufen... Und in meinem Alba würde ein Magier auf einem automatischen Pferd einen immensen Image-Gewinn erzielen. Schließlich gibt es dort ja landesweit bekannte Gilden wie beispielsweise die Lichtsucher etc. -
Schwarzer Hexer - spielbar??
Serdo antwortete auf Isaldorin Marcallo's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Wow! Das ist ja mal heftig. Wie hast Du denn das geschafft? -
Entdeckung der Schnelligkeit - Spieler ohne Ideen
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in Spielleiterecke
Hallo Leute, herzlichen Dank für Eure Ideen. Es hat mir schon sehr geholfen, mal andere Ansätze zu sehen. Ich habe auch schon diverse Varianten ausprobiert. Mittlerweile ist die Gruppe auch umstrukturiert und derzeit ohnehin im Umbruch begriffen. Ich konnte mehrere Faktoren isolieren: 1. Gruppengröße Meine Gruppen schwanken zwischen 2 bis 8 Spieler. Die effektivste Kopfarbeit (Detektivplot) wurde von der 2er Gruppe geleistet. Die 8er Gruppe war geistig ineffektiv. Es gab da durchaus eine größere Anzahl an Ideen, die aber ellenlang durchdiskutiert wurden und dann nach Stunden immer noch auf Durchführung warteten. 2. Spieldisziplin Ständiges Schwanken zwischen Out- und In-Time, sowie Lachen während kritischer Sequenzen etc. kostet nicht nur Nerven, sondern auch Konzentration und Vorwärtskommen. Es ist zwar immer noch ein Spiel und soll nicht in Arbeit ausarten. Doch wenn ich "nur" ein lustiges Gesellschaftsspiel machen möchte, kann ich auch Monopoly zocken. 3. Rauchen Mittlerweile wird nicht mehr am Tisch geraucht. Das gibt eine bessere Luft. Aber dafür wird die Spielsession mehrfach unterbrochen, weil eben zum Qualmen vor die Türe gegangen wird. Und das auch mal während einer längeren Konzentrationsperiode. 4. Alkohol Gegen ein oder zwei Bierchen ist ja nix zu sagen. Doch in meiner Gruppe gibt es auch Leute, die dann am Abend mal 6 bis 10 Flaschen intus haben. Das führt natürlich zu später Stunde unweigerlich zu Ausfällen geistiger Natur. Fazit: So weh es vielleicht auch tut, aber ich werde die Gruppe gesundschrumpfen. In der bestehenden Gruppe sind auch clevere und witzige Leute, mit denen es eine Lust ist, zu spielen. Auf diese werde ich die Gruppe beschränken und fördern. -
Für mich ist DSA immer noch Hassobjekt Nummer 1! Weil: 1. Wunderschön detaillierte Welt, die in des Öfteren komplett zerrupft und wieder zusammengeleimt wurde. Ich sage nur: Borbarad-Kampagne... 2. Abenteuer, bei denen man als Abenteurer eigentlich nur daneben stehen kann und zuschaut, wie alles den Bach runter geht, weil die Gegner nicht mal im Ansatz zu schaffen sind. Ich sage nur: Borbarad-Kampagne... 3. Das Spielsystem überfrachtet ist. Man muss für das Ausüben einer Fertigkeit drei Würfe machen, die von unterschiedlichen Grundwerten abhängen, dann noch Boni und Mali gegen den Fertigkeitswert rechnen. Das ist ein Rechenspiel und nicht ein Rollenspiel. 4. Die wirklich interessante Klasse eines Dämonenbeschwörers ist unter Stufe 15 nicht spielbar, da die Dämonen unkontrollierbar werden, wenn man keinen Pakt macht. Wie erklärt sich die Existenz von staatlich anerkannten Beschwörerschulen, wenn selbst die Beschwörung eines Pille-Palle-Dämonen nur von halbgottähnlichen Charakteren oder Paktierern einigermaßen gut gelingen kann? Kurz und gut: Ich bin deswegen so sauer, weil ein toller Hintergrund vollkommen versaut wurde und man das System in die Tonne treten kann.
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Wie verfrachtet ihr eure Gruppe von Myrkgard wieder nach Ljosgard?
Serdo antwortete auf Tuor's Thema in Allgemeines zu Myrkgard
Bei meiner Gruppe wird es demnächst ungefähr so von statten gehen: Einige Gruppenmitglieder haben sich (ob wissentlich oder unwissentlich) mit einem finsteren Erzdämonen eingelassen, welcher noch einen Deal mit Saron Neregal offen hat. Also schleust der Dämon sie nach Myrkgard, damit die Abenteurer einen Gegenstand von den Sritras besorgen sollen und danach noch ein bisschen Valian infiltrieren. Weil sie von Ljosgard kommen, sind sie garantiert keine Agenten Valians. :-) Der Übergang wird recht mystisch gehalten werden. Mit anderen Worten: Die regeltechnische Umsetzung ist mir egal. Und sollten sie zurück wollen... Nun, das war bei dem Deal nicht vorgesehen... :-) -
Wie transportiert ihr die Andersartigkeit von Myrkgard als Spielleiter?
Serdo antwortete auf Tuor's Thema in Allgemeines zu Myrkgard
Bisher hatte ich nur als Spieler Erfahrungen mit Cthulu-RPG gesammelt. Die dort erzeugte Grundstimmung lässt sich IMHO sehr gut auf Myrkgard übertragen - zumindest werde ich dies in nächster Zukunft bei meiner Myrkgardgruppe so handhaben. Also: Anregungen kann man sich gut bei Cthulu holen! -
@Airlag: Warum? Darum! (Spielleiterwillkür...) Ne, jetzt mal im Ernst: Es handelt sich beim Erzdämon per definitionem um einen finsteren Dämon. Ebenso wie der Magier, der ihn beschwor, ein Finstermagier war. Steht so im Abenteuer. Darum habe ich das einfach mal so übernommen. Außerdem hat mich im H&D das Konzept fasziniert. Der Charakter schliddert da so rein und versinkt wie im Treibsand auf dem Pfad der Verdammnis. Ganz im Gegensatz zu einem Schwarzen Hexer, der ja mit vollem Bewusstsein seine Entscheidung schon zu Anfang seiner Karriere gefällt hat. Einen Schwarzen Hexer habe ich immer so als "Angestellten" eines bösen Dämons verstanden, der im Einklang mit seinem Arbeitgeber Übles tut. In der vorliegenden Situation ist es aber ganz anders. Der finstere Dämon (hier in Personalunion mit dem Spielleiter, har, har!) hat seinen Heidenspaß daran, den kleinen Gutewicht, diesen lieben, netten, harmlosen Halblingsheiler (gibt es eigentlich etwas Unschuldigeres?) in ein verkommenes Subjekt sich verwandeln zu lassen. Er greift nicht einmal ein, sondern gibt ihm lediglich Anreize. Das finde ich schon ziemlich finster.
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@Valinor: Nun, Finstermagier stehen ja im H&D, welches nicht (mehr) offiziell gültig ist. Diesen Regeln entsprechend würde er alle Heilzauber zuzüglich seiner Seele verlieren. Ich werde es etwas anders handhaben: Solange er sich im ersten Kreis der Verdammnis befindet, ist es noch nicht so drastisch. Hier erhält er einen kumulativen Malus auf seine Heilzauber, je öfter er finstere Magie anwendet. Diesen Malus kann er wieder nach unten korrigieren, wenn er entsprechende Reinigungs-Riten vollzieht. Allerdings lasse ich das nicht endlos und beliebig zu. Egal in welche Richtung er jeweils das Pendel seiner geistigen Ausrichtung schwingen lässt, es wird mit der Zeit immer schwieriger, spirituelle Reinheit zu erlangen und irgendwann wird es ihm nahezu unmöglich werden, auf magischem Wege zu heilen. Oder er substituiert die Lebenskraft mit Crom-Cruach. Das wird bestimmt witzig, wenn er damit heilt... Körperliche Veränderungen werden auch stattfinden, wenn er sich der dunklen Seite hingibt. Ich werde ihn ähnlich einem dunklen Druiden behandeln. Er wird also kein reiner Finstermagier, sondern eher ein Finsterheiler werden. Detaillierte Gedanken zu dieser "neuen" Charakterklasse habe ich mir noch nicht gemacht, sondern nur zum Pfad der Verdammnis (siehe Beitrag #59).
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Hallo liebe Leser, in der heutigen Ausgabe möchte ich Euch die geistige Reifung unseres Probanden anhand eines Mailwechsels darlegen. Die Situation ist Folgende: Die Gruppe weilt in Beornanburg und unser lieber (Noch-nicht-aber-bald-)Finsterheiler geht munter zur Magiergilde, um dort Nachforschungen bzgl. Dämonen, Finstermagie, ihre Ausprägungen und Bekämpfung anzustellen. Also fragt er sich einfach mal durch... Heiler: ich wollte folgendermassenvorgehen. Ich stelle mich vor als xxx, der vor einigen Wochen in Adhelstan die Tochter des Barons aus den Fängen des Schwarzhexers Wysd (Weisd, Viced?) gerettet hat. Die Magier in der Gilde haben bestimmt schon davon gehört ... Wie gesagt war ich einer der Recken, die die richtige Tochter befreien konnten. Leider ist uns der Schwarzhexer entkommen, nachdem er uns die schlimmsten finsteren Flüche und Verzauberungen entgegengeschleudert und grauenvolle Dämonen auf uns gehetzt hat. Wir konnten seinen Aufzeichnungen und Ausrufen (*das ist jetz geflunkert*) entnehmen, dass er einen Pakt mit einem finsteren Wesen geschlossen hat, namens Gharfostosmosbrostos (*ich wage es kaum auszusprechen*). Nun habe ich mir zur Aufgabe gemacht, den Schwarzhexer endgültig zur Strecke zu bringen. Wenn ich ihm wieder entgegentrete will ich das nicht unvorbereitet tun, deswegen will ich soviel wie möglich herausbekommen über seinen Pakt und die Kräfte, die er durch diesen Pakt erhalten kann und die Folgen eines solchen Paktes (vielleicht wächst ihm ja ein Horn aus dem Bauchnabel und man kann ihn daran erkennen.) SL: Dein Ansinnen ruft bei den diversen Gesprächspartnern die unterschiedlichsten Reaktionen hervor: Unglauben, Lachen, Unverständnis, Bewunderung etc. Halbling: Habe ich den Eindruck, die sich über mich lustig weil ich, weil ich so klein und dick und ein Halbling bin? SL: (Hm, wenn er schon sich durchfragen will, lass ich ihn doch mal einen verdeckten EW:Beredsamkeit machen. Ups, da fällt die Eins. Kritisch gepatzt. Jetzt wird es lustig. Da kann ich auch die Menschenkenntnis weglassen...) Nein, die machen sich nicht über Dich lustig, sondern lachen Dich schallend aus. Für diese Männer bist Du nur ein Winzling ohne Potenzial. Ein Wichtigtuer, Hochstapler, Schaumschläger und dazu noch ein ein richtig schlechter! Nie wirst Du ihnen das Wasser reichen können. Die höchste akademische Ehre, die sie Dir zutrauen, ist ein Labor auszufegen. Heiler: Du hast mich wieder soweit: ich hasse das überhebliche Magier-Pack. Wenn ich einmal meinen Meister rufe und ihm das Blut gebe, werde ich ihn bitten mir alles über die finstere Magie beizubringen. Und dann werde ich es ihnen heimzahlen. Aber das hat noch Zeit. Rache ist ein Gericht, das man am besten kalt serviert. HAHAHAHAHAHAHHAH (diabolischen Lachen) Tja, liebe Leser, so ist das nun mit unserem lieben Halblingsheiler. Er kann sich zu einem echten Biest entwickeln, muss aber nicht. Das wird die Zukunft erweisen...
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Finde ich klasse! Endlich mal richtige Helden. Tapfer und tot. Außerdem muss das ja nicht gleich das Ende des Charakters bedeuten. Der (Erz-)Dämon kann ihn ja als Geisel nehmen und den anderen SCs eine Queste aufs Auge drücken, nach deren Erledigung die Geisel wieder frei ist.
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Tut mir leid, Dich enttäuschen zu müssen. Ein Kettenhemd wurde immer über einem Gambeson (wattiertes Untergewand) getragen, weil "nur" ein Kettenhemd über Tunika lediglich einen Schnitt- bzw. Stichschutz gibt, aber keinen Schutz vor der Wucht. Mit anderen Worten: Ein Hieb mit einem Langschwert schneidet zwar nicht in den Arm ein, aber der Knochen ist trotzdem gebrochen... Darum immer mit gepolsterten Untergewand. Und das hat einen höheren Wärmestau-Effekt als ein Lederpanzer mit Metallplättchen. Zur Frage mit ungeschützter Metallrüstung bei Hitze- & Kälteeinwirkung: Ich habe einige nette historische Abbildungen von Kriegern in Ritterrüstung, die darüber noch einen Mantel getragen haben. Es war anscheinend üblich, im Winter hier noch etwas drüber zu ziehen. Die Helmdecke ist ja in den Kreuzzügen erfunden worden. Dieser Stoffbezug mildert die direkte Sonneneinstrahlung auf den Helm etwas ab und verhindert so, dass das Gehirn im eigenen Saft geschmort wird. Aus eigener LARP-Erfahrung kann ich sagen, dass es im Hochsommer wesentlich angenehmer ist, über dem Kettenhemd einen Wappenrock zu tragen, da sich so das Kettenhemd nicht auf Gluttemperatur aufheizt, selbst wenn man in der Sonne steht.
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Automat erschaffen - muss man zur Fortbewegung auch Reiten beherrschen?
Serdo antwortete auf Njord's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Die Frage ist: Wieviel Gänge hat ein Automat? Soviele wie ein Mensch (3, nämlich 1*B=Gehen, 2*B=Dauerlauf, 3*B=Sprinten)? Da ein Automat ja nicht erschöpft, kann er durchgängig beispielsweise 8 Stunden lang sprinten?