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@Solwac: Tja, dann gibt es halt keinen Nachbarstamm. Zumindest keinen, von dem der arme kleine ausgestoßene Ork etwas weiss. Oder die andere Variante: Sein Verbrechen wider die Orkgötter war so groß, dass er nie wieder sich unter seinesgleichen bewegen darf - wenn er weiterleben möchte. Also argumentativ lässt sich viel finden und mit einer schönen Hintergrundgeschichte auch fixieren. Gründe, seine Heimat und Rasse hinter sich zu lassen und nie wieder zurück zu kehren gibt es derer viele. Schwieriger wird wohl das Spielen in diversen menschlichen Ansiedlungen sein. Da müssen sich seine Kameraden wohl mehr als einmal für ihn verbürgen oder werden gleich mitsamt dem Orc aus der Stadt geschmissen, weil ihnen Spionageabsichten etc. unterstellt werden. Technisch wäre ein Ork als Spielercharakter in meiner Runde möglich, aber mit sehr vielen Ressentiments belegt. Ob das dem Spieler dann auch Spass machen wird, ist eine andere Frage. Wäre aber sicherlich mal eine Erfahrung. Sozusagen als Interims-Charakter, wenn man keine wirkliche Idee hat, was man langfristig spielen will.
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Ein Ausgestoßener? Wer sagt denn, dass der Ork freiwillig gegangen ist? Lass ihn ein Stammes-Tabu gebrochen haben und er darf nie wieder zurück. Nicht nur seine alte Familie würde das nicht akzeptieren. Auch seine Götter wären sauer, wenn er zurück kommt.... Weil er seine Kameraden schätzt, mit denen er durch die Abenteuer gezogen ist, gewachsen ist und ihr Vertrauen hat. Er hat die Annehmlichkeiten von menschlichem Leben kennen und schätzen gelernt. Warum sollte er in eine kalte und stinkende Höhle zurück, um dort über 20 Orks zu herrschen, wenn er auf seinen Abenteuer Gold, Reichtum und alle daraus resultierenden Annehmlichkeiten erlangen kann. Und wenn er sich gescheit wäscht, wird es sicherlich auch die ein oder andere "Näherin" geben, die für einen ordentlichen Batzen Gold mit ihm in die Kiste steigt. Glaub ich schon!
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Nun, ein Tauschgeschäft ist und bleibt ein Geschäft. Somit wird jeder seinen Vorteil suchen. Für den Magier hat es den Vorteil, dass er sich eine Schriftrolle mit weniger Kosten aussuchen kann und für die Gildenbibliothek, dass man billiger an entsprechende Zauberrollen rankommt. Klingt für meinen Geschmack in Ordnung. Ein Downgrade eines gefundenen Gegenstandes sollte immer drin sein. Allerdings würde ich die zur Verfügung stehenden Schriftrollen dann den Gildenstatuten entsprechend handhaben, insbesonders wenn es dabei um schwarzmagische Sprüche geht. Lass den Magierspieler doch einfach mal seine Wünsche äußern und Du als SL kannst dann ja entscheiden, ob das gewünschte "vorrätig" ist. So kannst Du die Entwicklung des Charakters elegant steuern und der Spieler hat das Gefühl gehabt, selbst eine Wahl treffen zu können. Voila: alle sind glücklich.
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Musik vom Rechner über die Stereoanlage abspielen
Serdo antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Die Differenzmaschine
Es gibt da auch eine Alternative: Ich geh mal davon aus, dass Du Deine CD-Sammlung als MP3 rippst. Dann kannst Du sie auch wieder auf CD oder DVD brennen und sie über Deinen DVD-Player abspielen. Mittels On-screen-Menü auf dem Fernseher und mit Fernbedienung ist das recht bequem. -
Klar, dass es hart ausschaut. Aber es ist ja auch nicht so, dass er innerhalb eines Monats auf Schritt 6 ist. Selbst wenn er etwas hartes anstellt, hat er ja immer noch eine gewisse Chance, dass er nicht die nächste Stufe abrutscht. Also so schnell geht das nicht. Aber wenn es dann mal der Fall sein sollte, muss es bemerkbar sein. Ich hoffe ja inständig darauf, dass er (und die Gruppe) merkt, dass dieser Weg in die Finsternis aufgehalten werden muss. Ein Abwenden vom Pfad der Verdammnis und eine Hinwendung zum Licht. Ich bin schon gespannt darauf, wie er für seine Verfehlungen sühnen will.
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Hallo Leute, erstmal vielen Dank für Eure Gedanken und Anregungen. Die haben mir sehr geholfen. Mein besonderer Dank geht an Onno für die Ravenloft-Info. Auf dieser Basis konnte ich mir ein Konzept für den Finsterheiler überlegen. Hier erst nochmal eine kurze Zusammenfassung: Die Ausgangssituation: Die SC-Gruppe stürmte den Initiationsritus einer Finstermagierin. Während alle anderen SCs draußen den Gegner verfolgten, war der Halblingsheiler alleine im Beschwörungsraum, als der Dämonenfürst sich manifestierte. Der Dämonenfürst war zwar verwirrt, dass sein Schüler und die zukünftige Schülerin nicht anwesend waren. Aber er nahm, was da war: den Halbling. Er schüchterte ihn erst mal gehörig ein und ließ ihn dann den Vertrag für die Finstermagierin mit seinem Blut unterzeichnen. Nicht, dass dies einen Pakt zwischen Dämonenfürst und Halbling besiegelt hätte. Zumindest jetzt noch nicht. Hauptsache, der Halbling glaubt fest daran, seine Seele an den Dämonenfürsten verkauft zu haben. Der Dämon hat aber durch das mehr oder minder freiwillig gegebene Blut eine Möglichkeit, Kontakt zum Heiler zu halten, bzw. ihn zu orten und beobachten. So wird er ihn in Versuchung führen und sich dabei köstlich amüsieren. Der erste Schritt Der Heiler befleckte seine ehemals reine Seele schon vor der Begegnung mit dem Dämonenfürsten, in dem er eine Spruchrolle mit einem schwarzmagischen Spruch (Ungeheuer rufen) ablas und aktivierte. Später fand er ein finsteres Buch. Er gestatte ihm (oder was auch immer wirkte) freiwillig, beim Lesen in seinen Geist einzudringen und ihm zu zeigen, wie man die dunkle Sprache versteht und liest. (Weitere Veränderungen wurden noch nicht bemerkt...) Aus diesem Buch erlernte er freiwillig den Zauberspruch "Finsterer Blick". Seine Unschuld und sein reines Herz hat er damit unwiderbringlich verloren. Erste Einschränkungen Für je 5 gewirkte schwarz- oder finstermagische Sprüche erhält der Finsterheiler nun einen kumulativen Malus von -1 auf seine Fähigkeit Heil- oder Dweomer-Zauber zu wirken. Dieser Malus ist permanent. Er resultiert aus der Verunreinigung der Seele. Um den Malus zu verringern, müssten entsprechende (schwierige) Anstrengungen unternommen werden: Gute Taten, Reinigungsrituale, Heilfasten (er ist Halbling, har, har!) etc. Der Pakt Aus dem Buch wird der Halbling nur noch die beiden (Stufe 2) Zauber "Fäulnis" und "Verwüstung" lernen können. Sozusagen als Lockangebot. Für alles Andere (Zauber lernen, Erretten aus gefährlichen Situationen, "hilfreiche" Unter-Dämonen etc.) benötigt er einen richtigen Pakt mit dem Dämonenfürsten. Selbstverständlich auch gegen ein Opfer. Aber dann hat der Dämonenfürst ihn sicher. Um den Nervenkitzel zu erhöhen, sind mir die zwei Paktstufen zu wenig. Ergänzend führe ich den Pfad der Verdammnis ein. Er geht mit körperlichen Veränderungen einher. Diese sind an den speziellen Fall Finsterhalblingsheiler angepasst. Der Pfad der Verdammnis: Die Finsternis ist kein guter Platz. Aber die Macht, die sie verspricht, ist verlockend. Und wer der Verlockung nachgibt, beschreitet den Pfad der Verdammnis. Durch diverse Taten oder Unterlassungen ist es möglich, einen weiteren Schritt auf dem Pfad der Verdammnis zu gehen: Verbrechen oder Gewalttaten wie z.B. Betrug, Lüge, Verrat, Diebstahl, Folter, Mord. Unheilige Taten wie z.B. das Brechen eines Versprechens oder eines Eides, Entweihung eines heiligen Gegenstandes oder Ortes. Übernatürliche Untaten wie Verfluchen, schwarz- oder finstermagische Zauberei, Tragen oder Verwenden von unheiligen Gegenständen. Begeht der Verdammte eine dieser oder ähnliche Taten, so wird - abhängig von der Schwere der Tat - ein Prüfwurf fällig. Bestiehlt er beispielsweise einen Freund, so ist ein Prüfwurf gegen 7% fällig. Gelingt der Prüfwurf, so ist der Verdammte einen Schritt weiter auf dem Pfad der Verdammnis gegangen. Schritt 1 Der Charakter erhält +2 auf Riechen und Schmecken. Doch jedesmal, wenn er diese Sinne einsetzt, benimmt er sich wie ein Schwein auf Trüffelsuche bzw. bei der Fütterung. Schritt 2 Der Charakter entwickelt einen ungeheuren Appetit (mindestens 6 große Mahlzeiten am Tag). Dabei hat er eine besondere vorliebe für Frisches: rohe Eier, Steak tartar etc. Alles Essbare, was er in die Finger kriegt, wird verdrückt. Dadurch erhält er Robustheit+12. Sollte er allerdings vom Essen abgehalten werden, so wird er versuchen, es sich bei misslungenem PW:Sb trotzdem zu holen, z.B. mit Heranholen, Raufen, Beeinflussen etc. Schritt 3 Mittlerweile fällt es ihm schwer, sich zu beherrschen, sobald er Blut riecht. Bei gelungenem EW:Riechen, nachdem ein Gegner zum ersten Mal eine blutende Wunde erlitten hat, erhält der Charakter +20 auf seine PW:Sb. (Ansonsten 1 normaler PW:Sb nach Kampf) Verpatzt er die Probe auf Selbstbeherrschung, so fällt er den Gegner an, verwickelt ihn in ein Handgemenge und versucht, ihn bei lebendigem Leib aufzufressen. (Dr. Hanibal Lector lässt grüßen...) Zuschauer sind ihm egal. Durch seinen enormen Fressrausch erhält er +2 auf EW:Raufen bzw. EW:Waffenlosen Kampf. Schritt 4 Das barbarische Erbe der Halblinge bricht durch. Er zählt nun als Berserker, wenn es um Nahrungsaufnahme (dazu gehört nun auch jeder Kampf) geht. Seine Zähne werden spitz. Seine Fingernägel werden klauenartig. Damit macht er auch beim Raufen Schweren Schaden. Allerdings hat sein Auftreten und Aussehen nun stark gelitten: Au-20, pA-20. Schritt 5 Der Charakter wird zu einer Kampf- und Fressmaschine mit Klauen und Fell. Er kann nun neben seinen Händen auch seine Zähne zum Kampf einsetzen (effektiv: 2 Angriffe pro Runde mit gleichem Erfolgswert Raufen bzw. Waffenloser Kampf). Seine Haut wird hart und ledern (Rüstklasse 2). Jeder zivilisierte Mensch wird ihn für ein kleines Monster oder zumindest eine Missgeburt halten. Schritt 6 Der Charakter wird endgültig zum NSC. Da er nicht mehr in der Zivilisation leben kann, macht er diverse Wälder unsicher, plündert Dörfer etc. Klingt zwar ziemlich dramatisch, aber ich gehe davon aus, dass die Gruppe spätestens ab Schritt 4 etwas dagegen unternimmt.
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Bei diversen Nichtmenschen stehen ja im Bestiarium Gradbeschränkungen. So kann ein Eistroll nur bis zu einem bestimmten Grad Schamane werden. (Hoffentlich ist das jetzt richtig so. Hab nämlich kein Bestiarium zur Hand und schreibe das hier nur nach Gedächtnisprotokoll...) Gleiches gilt für Kobolde, Waldschrate etc. Sei also ein solcher Nichtmensch eine Spielerfigur. Diese hat nun den entsprechenden Grad erreicht. Was passiert, wenn der SC mehr Erfahrung ansammelt, also einen Grad > maxGrad erreichen würde? Darf er dann die Erfahrungspunkte nicht weiter verlernen oder darf er weiter lernen, steigt nur nicht in der Gradzahl an? Im zweiten Fall würde das durchaus bedeuten, dass es Eistrolle Grad 7 gibt, mit den Fähigkeiten eines Schamanen auf Grad 10. Nur die Gradabhängigen Fertigkeiten (Ausdauer, Abwehr, Resistenz, Zaubern) würden nicht gesteigert. Wie regelt Ihr das?
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Kentaur als Abenteurer
Serdo antwortete auf Nullaqua's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Nu ist ja ein Jahr ins Land gegangen. Hat jemand schon Erfahrungen mit einem Kentauren als Spielerfigur gesammelt? Lassen wir mal die ganzen sozialen Ressentiments weg und schauen auf die blanke Abenteuerlichkeit - sprich: diverse Abenteuer bestreiten zu können. Detektivabenteuer: Stell ich mir wirklich schwer vor. Verdeckte Ermittlung ist nicht, außer in einem Kentauren-Dorf. Und das ist ja eher selten der Fall. Stadtabenteuer: Sind ähnlich wie Detektivplots. Nur nicht ganz so schlimm. Reiseabenteuer: Zu Land sicher ganz gut. Sobald es aufs Wasser geht wird es wohl beschwerlich. Dungeonabenteuer: Naja, vielleicht in der Halle des Bergkönigs (Zwerge müssen ja immer kompensieren...). Aber sobald es eng wird, wirds schwierig. Schon eine normale Treppe ist ein Problem. Das Klettern schließen wir ganz aus. Selbst wenn man also die sozialen Probleme außer Acht lässt, kann ein Kentaur zu 80% nicht an Abenteuerrelevanten Situationen teilhaben. Das macht diese Rasse für mich absolut Spieler-untauglich.- 44 Antworten
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Powergaming Charakteroptimierung
Serdo antwortete auf Wulfhere's Thema in Regelfragen und Hausregeln
@Wulfhere: Ups! Stimmt. Tja, das kommt davon, wenn man die Links auf der Einstiegsseite nutzt und dann nicht die Kathegorie nachschaut. Sorry. Bin schon wieder weg. -
Powergaming Charakteroptimierung
Serdo antwortete auf Wulfhere's Thema in Regelfragen und Hausregeln
Optimal in welchen Bezug? Es gibt ja mehrere Richtungen, in die man optimieren kann. Soll der Charakter für ein Optimum an Spielspaß sorgen? Soll die EP-Gewinnung optimiert werden? Soll möglichst viel Gold erwirtschaftet werden? Wie wichtig ist Magie? Steht der Kampf im Vorder- oder Hintergrund? Soll er eine Vormachtstellung haben (andere Charaktere dominieren)? Was ist Dir lieber: Universalist oder Spezialist? Nach welchen Hausregeln soll der Charakter gespielt werden? (Einige verzichten auf die Regel besonders schwere Verletzungen. Da ist dann Rüstung nicht ganz so wichtig.... etc.) -
Entdeckung der Schnelligkeit - Spieler ohne Ideen
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in Spielleiterecke
@Sliebheinn: Ich geb' Dir recht. Meine Spieler bekommen von mir jede Menge an Informationen bzw. Hinweise mit dem Zaunpfahl. Aber das ist doch kein Rätsellösen, wenn ich sie von einem Info-Häppchen zum nächsten führe. Da kann ich auch gleich eine Geschichte vorlesen. Normalerweise sollten ein Abenteurer, wenn er die Aufgabe angenommen hat, Fragen stellen: 1. Was für eine Ausgangssituation haben wir? Wie sieht das Problem aus? 2. Wer profitiert von der gegenwärtigen Situation? Wer hatte ein Motiv? 3. Kenne ich alle Fakten? Wenn nicht, welche Fakten fehlen und wie kann ich sie in Erfahrung bringen? 4. Welche Beweisstücke gibt es? Sind die Beweise in sich schlüssig oder gibt es Widersprüche, die auf eine Story hinter der Story hinweisen? 5. Kann ich alles selber machen oder brauche ich Hilfe? Wenn ja, wer kann mir helfen und wie bringe ich ihn dazu? Und so weiter, und so fort. Meine Spieler hingegen reagieren eher so: Ups, ein Mord. Des ist jetzt aber blöd. Ja, was machen wir denn da? Keine Idee. Kommt, wir gehen erst mal ein Bier trinken. Wohlgemerkt: Meine Spieler sind Physiker, Chemiker, Verwaltungsbeamte, Informatiker etc. Also Leute, die eigentlich selbstständiges Denken und Problemlösen gewohnt sein sollen. Aber im Rollenspiel schalten sie ihr Hirn ab. Das kann doch nicht sein! Ich habe es ihnen auch schon direkt ins Gesicht gesagt, dass sie agieren müssen. Von nix kommt nix. Wenn sie nix tun, wird die Geschichte an ihnen vorüberziehen. Das haben sie auch eingesehen, aber trotzdem tun sie nix. Ich glaube, die Idee mit dem Vorzeige-Abenteurer Sherlock Holmes, der ihnen vormacht, was sie tun könnten, ist gar nicht so verkehrt. Sozusagen Lernen am Vorbild. -
Entdeckung der Schnelligkeit - Spieler ohne Ideen
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in Spielleiterecke
Das Abenteuer ist schon rum. Ich versuche hier, in einer Nachbereitung dafür zu sorgen, dass es beim nächsten Mal besser klappt. Nein. Die Spieler wussten nicht, dass sie nur 3 Tage Zeit hatten, um den Meuchler bzw. dessen Auftraggeber zu erwischen. Aber sie wussten, dass es eilig ist, weil ansonsten ein anderer Verdächtiger verurteilt und gehängt würde. Außerdem hatten sie von der Obrigkeit her freie Hand. Seltsame Konstellation, ich weiß. Aber das ist im Abenteuer logisch erklärt. Das Opfer war dem Auftraggeber zu nah auf den Fersen. [spoiler=Turney in Athelstan]Der Finstermagier hat bemerkt, dass der kgl. alb. Waldläufer hinter ihm her ist und hat ihn entsorgen lassen. Um es selbst zu tun hatte er keine Zeit. (Vorbereitungen für Beschwörung/Flucht) Direkt jetzt nicht. Aber die Bedrohung wurde nicht beseitigt. Stattdessen konnte der Auftraggeber entkommen und ist SEHR sauer, dass ihm von den SCs etwas sehr Wichtiges unwiederbringlich abgenommen wurde. Dementsprechend wäre es nur sinnvoll, wenn die SCs nun auf die Abschussliste gestellt werden. Aber so dumm, wie sich meine Leute anstellen, wären alle Charaktere bald tot. [spoiler=Turney in Athelstan]Der Meuchler ist ein überaus fähiger Kobold MacDirk. Er kann sich unsichtbar machen. Wenn ich ihn richtig ausspiele, haben die Spieler keine Chancen. Und einfach nur Verheizen würde dem NSC nicht gerecht werden. Die Spieler wissen, dass der NSC mächtig und gefährlich ist. Dementsprechend kann ich ihn nicht einfach mal so vor ihre Füße werfen und auf dem Silbertablett servieren. Darum flüchtet der Finstermagier nun Hals über Kopf und "vergisst" bzw. versäumt es, einen Meuchler auf die SCs anzusetzen. Der Spiellogik folgend müssten sie sich nun um Leib und Leben fürchten. Aber das will ich nicht spielen, weil ansonsten eine neue Gruppe ausgewürfelt werden muss. Also lasse ich die akute Bedrohung weg. Die Gruppe wird ohnehin weiterziehen und wo anders ihre Erfahrungen sammeln. Sie werden sich zu einem späteren Zeitpunkt an einem anderen Ort mit ihrer alten Nemesis auseinander setzen müssen. Der Meuchler war nicht wirklich greifbar. Aber die SCs sollten über seinen Kontaktmann an den Auftraggeber kommen. Dieser hatte eben in 3 Tagen einen bestimmten Termin, auf den alles abgezielt hat. Die SCs haben das Opfer fünf Tage vor seinem Tod aus einem Überfall errettet. Natürlich ist es auch möglich, dass ich der Dumme bin. Aber zumindest ergreife ich die Initiative, recherchiere und frage nach Erfahrungen anderer SL. Meine Spieler starren nur Löcher in die Luft, wenn sie mal wie der Ochs vorm Berg stehen, anstatt sich nach Alternativrouten umzusehen. -
Entdeckung der Schnelligkeit - Spieler ohne Ideen
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in Spielleiterecke
@Ody: Ja, genau das hab ich mir auch gedacht. Sie wussten, dass es wichtig ist, den Meuchler zu finden. Und sie sind auch einmal durch die Stadt spaziert. Aber sie sind nunmal absolut planlos. Wenn man ihnen nicht einen blutüberströmten Bettler vor die Füße wirft, der von einer Straßengang verprügelt wird, so dass sie ihm helfen können und dafür Zugang zu Infos aus der Gosse erhalten, dann kommen sie nicht auf die Idee, mal so jemanden zu fragen. Wie Du siehst, muss man ihnen immer alle Hinweise - oder die Hinweise zu Hinweisen auf dem Silbertablett mundgerecht servieren. Aus eigenem Antrieb und aus eigenen Ideen kommt da gar nix! Aber das kann es ja wohl nicht sein. So will und kann ich net arbeiten! -
Entdeckung der Schnelligkeit - Spieler ohne Ideen
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in Spielleiterecke
@Ody: Danke, war sehr interessant. Aber es trifft nicht den Kern meiner Frage. Bei Kommt endlich aus dem Quark diskutieren die Spieler ewig und das Spiel zieht sich, weil die Leute zu viele (und falsche) Ideen haben. Das tun meine Spieler ja eben nicht! Bei Keine Motivation der Spieler sind die Leute nur unmotiviert, bzw. haben die falschen Charaktere für Detektivabenteuer. Sie haben einfach keinen Bock darauf, sich auf das Abenteuer einzulassen. In meiner Spielrunde gestaltet sich das Problem anders: Die Spieler haben den Plot angenommen: Sie suchen den Mörder eines Freundes, sind also motiviert. Aber sie sind auch vollkommen planlos. Keine Idee, was man kreatives tun könnte, um dem Feind auf die Spur zu kommen. Sie treten auf der Stelle und trödeln rum. Eigeninitiative gleich null. Es ist nicht so, dass sie keine Lust haben. Sie wollen rollenspielen, aber wissen nicht, wie. (Außer Hack'N'Slay, aber das ist ihnen zu langweilig...) Ich habe mir schon überlegt, ob ich ihnen nicht einen NSC zur Seite stelle, der sie für ein Abenteuer mal so richtig in die Geheimnisse der Kunst einweiht. Sozusagen einen Sherlock Holmes und sie dürfen eine Gruppe von Dr. Watsons spielen. Klar, das degradiert sie zu Zuschauern, die auch noch mitbekommen, wie unfähig sie eigentlich sind. Aber nach dem Abenteuer (muss ja nicht länger als ein Abend sein) sollten sie dann mal gesehen haben, was für Möglichkeiten man als kreativer Mensch hat. Bisher habe ich vor dieser Art Bevormundung zurückgeschreckt. Aber wenn's hilft... Was haltet Ihr von der Idee? -
Hallo Leute, ganz im Gegensatz zu diesem http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=8653 Thread, wo Leah´cim Probleme damit hat, dass seine Spieler zu schnell sind und eine Episode nach der anderen abhaken, sind meine Spieler in diversen Situatinen einfach zu langsam: 1. Sie trödeln rum, schauen sich die Auslagen der Geschäfte an, und geniessen den Sonnenuntergang. Dabei laufen sie an einer Menge Informationen vorbei, wenn man es ihnen nicht auf dem Silbertablett serviert. 2. Sie haben ein konkretes Problem und haben keine Ahnung, wie sie es lösen sollen. Also sitzen sie in der Kneipe und warten, dass die Lösung zu ihnen kommt, anstatt zu recherchieren oder selbst zu agieren. Durch diese Spielweise ziehen sich die Episoden. Beispiel: Die SCs haben 3 Tage Zeit, einen Meuchler zu finden, der bereits einen mitreisenden NSC erwischt hat. Sie laufen einfach planlos durch die Stadt und die 3 Tage ziehen sich dahin. Dann ist die Zeit rum, der Meuchler ist fort und die Enttäuschung ist groß. Ich wäre ja für alle Schandtaten offen. Sie könnten z.B. in den Gassen Wissen erlangen oder mal mit den Stadtwachen über seltsame Vorkommnisse klönen. Sie könnten an geeigneten Stellen Fallen aufstellen (z.B. ein SC heuchelt, dass er den Meuchler anheuern will). Oder sie könnten den Schatten in Bewegung bringen (durch spezifische Drohungen in der Unterwelt den Meuchler aus dem Versteck treiben). Oder, oder, oder. Tausende von Möglichkeiten. Aber - platt gesprochen - die Spieler sind zu blöd , um auch nur von sich aus irgend eine Idee zu haben! Mittlerweile bin ich schon schwer am Verzweifeln. Wenn ich ihnen nicht ein Opfer vor ihre Schwertspitzen bringe, das sie abstechen können, dann geht alles an ihnen vorüber. Dungeonabenteuer oder ein lineares Reisen von A nach B kriegen sie gerade noch so gebacken. Aber Stadtabenteuer sind der reine Horror. Und ein Krimi-Abenteuer überlastet sie vollkommen. Ich verstehe es einfach nicht. Der Altersdurchschnitt der Spieler liegt so bei 30 und die meisten von ihnen stecken mitten im Berufsleben. Aber sobald die Charakterbögen vor ihnen liegen degenerieren ihre Hirne zu Erdnüssen. Sie sind dann nur träge und dumm. Habt Ihr vielleicht eine Idee, wie ich die Truppe in Schwung kriege? Wie macht Ihr es mit Euren Gruppen, damit sie von sich aus mit Elan und Einfallsreichtum die Abenteuer lösen?
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Den Gedanken hatte ich auch schon. Lebenskraft verschieben anstatt zu heilen. Aber das wird bei einem "normalen" Heiler technisch ein bisschen schwierig. Da braucht er ja immer ein Opfer, wenn er jemand anders heilen will. Ne, das lass ich einfach so, wie es ist. Und das Lebenskraft verschieben bleibt dadurch ein mystischer Einzelfall.
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@Belchion: Das mit der Raveloft-Versuchung klingt sehr interessant. Muss mal schauen, wo ich das Material herkriege. Reaktionen der Gruppe: Der Heiler war vorher hoch angesehen in der Gruppe. Immer lieb, hat den Leuten mehrmals das Leben gerettet. Er war eigentlich so der soziale Ruhepol. Nach der Aktion schauen ihn alle nur noch verdächtigend an. Der Barbar weiss gar nicht mehr, was er tun soll. Er hat sich sogar überlegt, den Heiler zu tranchieren. Der Schattenweber hat ihm die gefundenen Schriftrollen ostentativ vorenthalten. ("Nein, Du darfst nicht Steinkugel lernen...") Die Jungs machen ihm das Leben nicht unbedingt leicht. Aber anstatt sich ihnen anzuvertrauen und um Hilfe zu bitten hat er sich in sich zurück gezogen, sich mit dem Buch beschäftigt und den Zauber gelernt. finstere Zauber: Seine Umwelt wird es nicht mitbekommen, wenn er den Zauber einsetzt. Der Zauber ist mental und bewirkt beim Gegner -4 auf EW und WW für 1 Stunde. Das dürfte nicht wirklich leicht zu bemerken sein, wenn man es clever anstellt. Aber ich werde es ihn deutlich spüren lassen, in welche Richtung er gerade dabei ist, abzurutschen. Je öfter er finstere Zauber einsetzt, um so heftiger werden die Abzüge bei Heilzaubern. Dämonenfürst: Als der Dämonenfürst erschien, hatte er schon einen vorbereiteten Vertrag für eine Schwarze Hexe dabei. Aber da war ja nur dieser Heiler. Nun ja. Egal. Der kann sowieso nicht den Vertrag lesen. Mal schauen, ob ich wenigstens von ihm 'ne Unterschrift kriege. Oha, hat geklappt. Das ist ja witzig. Scheint so, als könnte ich mit dem Kerlchen viel Spaß haben. Mal schauen, wie er sich windet und leidet... Derzeit will der Dämonenfürst sich nur amüsieren. Was natürlich für den Heiler nicht wirklich witzig wird. Derzeit greift er noch nicht aktiv ins Geschehen ein, sondern beobachtet ein bisschen. Sollte sich die Gruppe auf das Spiel einlassen und versuchen, den Heiler aus dem Pakt raus zu bekommen, so könnte daraus eine Queste resultieren: Da der Dämonenfürst einen Deal mit einem Seemeister hat, könnte es ein paar wichtige und hoch gefährliche Aufgaben in Myrkgard geben...
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Nun ging es heute Abend weiter: Alle Gegner waren im Dungeon beseitigt. Der Heiler hatte beim "Aufräumen" ein Buch eingesteckt. Der Krieger hat im Nebenraum beim Suchen (krit. Patzer) 5 Riesenratten aufgeschreckt. Der Heiler kam ihm zu hilfe, wurde jedoch von einem kritischen Biss in den Rumpf umgehauen (0 LP/AP). Da wurde es dunkel für ihn und er hörte die dumpfe Stimme des Dämonenfürsten in seinem Geist rumpeln: "NA, DAS GING ABER SCHNELL." (Der Vertrag war erst vor 1 Stunde unterzeichnet worden...) "WAS WILLST DU?" Der Heiler antwortete: "Hilf mir! Heil mich!" "DAS SIND JA GLEICH ZWEI WÜNSCHE AUF EINMAL!" (Ihr hättet das Gesicht des Spielers sehen sollen! ) Als dann seine Kumpels zur Hilfe eilten und der Barbar den bewusstlosen Heiler aus den Raum schleppen wollte, machte es *bizzl* und Lebenskraft floss. Nämlich vom ohnehin angeschlagenen Barbaren in den Heiler. (2W6 = 7 LP/AP, der Barbar verlor zusätzlich 10 Lebensjahre und der Heiler massiv an Reputation in der Gruppe. Der Barbar war auf -1 LP und begann zu sterben. Dies konnte mittels Heiltrank gerade noch verhindert werden...) (Ich weiss, fiese Sache und SL-Willkür. Aber was Dämonenfürsten nicht alles können ...) So. Nun dachte ich mir, dass er gesehen hat, was passieren kann. Dass das Finstere immer einen hohen Preis hat, gefährlich für seine Umwelt ist und man nie weiss, was einen erwartet. Der Heiler wird sich nun wohl von der dunklen Seite der Macht abwenden. Doch weit gefehlt! Er studierte in der Stadt das Buch, welches in der Dunklen Sprache geschrieben war. Zuerst konnte er es nicht lesen. Doch mit der Zeit und viel Konzentration gaben die Zeichen langsam einen Sinn! (Klar, ist ja auch ein magisches Buch...) So erlernte er die Dunkle Sprache. Das Buch klinkte sich beim Lesen merklich in sein Denken und Fühlen ein und gab ihm Parasiten-ähnlich das Wissen. (Bah! Wie eklig!) Doch dem nicht genug! Er gab sich ein drittes Mal dem Finsteren hin, indem er freiwillig, ohne Druck von außen und ohne genau zu wissen, was der Spruch wirklich macht, den Zauber "Finsterer Blick" lernte. Er wusste nur, dass er mit diesem Spruch sehr leicht anderen Wesen sehr schaden können wird. Es war wirklich erschreckend, wie schnell der Spieler bereit war, seinen lieben und harmlosen Charakter in die Abgründe der moralischen Verwerflichkeit steigen zu lassen. Er hätte jederzeit einfach "Nein!" sagen können. Wenn er so weitermacht, wird er es wirklich schwer haben, da wieder raus zu kommen. Und das, ohne dass ich als Spielleiter Druck auf ihn ausgeübt hätte. Seit der Heiler den Vertrag unterzeichnet hat, scheint er seinen eigenen Willen verloren zu haben und schliddert immer schneller immer tiefer in den Sumpf der Finstermagie. Wahrscheinlich brauche ich gar keinen Vertragsinhalt auszuarbeiten. Der Kerl verdammt seine Seele von ganz alleine!
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Da lasse ich doch am Besten mal den Spieler des Heilers selber zu Wort kommen. In der unten stehenden Nachricht sieht man ganz gut, wie er es erlebt hat und wie es sich für seine Persönlichkeit auswirkt: Na, das bringt seine Zerissenheit ganz gut zur Geltung.
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Nun, er hat Gefallen an Macht gefunden. Derzeit ist er noch sehr indifferent und labil. Sozusagen ein Eiertanz auf des Messers Schneide. Zwei Seelen schlagen, ach, in seiner Brust. Darum ist die Situation ja so interessant. Tja, da haben wir ein kleines Problem. Die Situation war nicht so vorhergesehen. Darum hatte ich auch keinen Vertrag vorbereitet. Der Dämonenfürst zeigte ihm nur ein mit seltsamen Zeichen (dunkle Sprache) beschriftetes Blatt und meinte: "Bitte hier rechts unten mit Deinem Blut unterzeichnen." Das hat der Heiler dann auch getan. Er wusste, dass es sich dabei um einen Vertrag handelt, kannte aber den Inhalt nicht. Somit habe ich als SL noch alle Möglichkeiten ihn zu knechten, ohne mich (jetzt) festlegen zu müssen. Aber irgendwann muss ich den Vertrag ausformulieren. Das stimmt. Habt Ihr Vorschläge, was man da so alles aufnehmen könnte?
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Mit solch einem Zauber würdest Du die Allheilung doch sehr abwerten. Der Hauptgrund, Allheilung zu lernen, ist doch eben der, die Genesungsdauer abzukürzen bzw. zu beenden. Außerdem ist Allheilung einer der Gründe, warum man einen Heiler mitnehmen sollte. Wenn nun eine beschleunigte Genesung von vielen Charakterklassen zu günstigen Preisen zu erlernen ist, wird somit auch die Klasse Heiler entwertet. Darum von mir: Nein. Braucht es nicht. Es gibt genügend Alternativen (Allheiltränke, Heiler in Gruppe etc.).
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Klingt sehr interessant. Wo finde ich dieses Buch zum Nachlesen? Ah, das ist natürlich witzig. Ein Finstermagier generiert Ausdauerpunkte dadurch, dass er sich an den Schmerzen anderer weidet. Und das geht als Heiler natürlich super. So kann er unmittelbar an der Quelle des Schmerzes sein und ihn noch dazu in die Länge ziehen. So wie ich meine Gruppe kenne, finden sie es bestimmt toll, wenn der liebe Heiler ein bisschen offensiver gegen Feinde vorgeht. Aber wenn sie selber immer mehr leiden, werden sie sich auch überlegen, dass mit dem Heiler was nicht mehr stimmt und ihm helfen wollen. Sehr gute Idee! Danke Einskaldier.
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Stimmt. Aber Ihr habt nicht das Glitzern in seinen Augen gesehen, als er, der immer hinten steht und nichts offensives hat, mal einen Truscan=Panzer fernsteuern durfte. Wie schon gesagt: Macht korrumpiert. Und glaubt mir. Ich kriege den Charakter schon soweit, dass er freiwillig lernt. Verführung leichtgemacht... Auch das stimmt. Aber das muss er erst mal wissen. Er ist überhaupt nicht auf den Gedanken gekommen, den Pakt abzulehnen, weil er viel zu sehr damit beschäftigt war, vor Angst mit den Zähnen zu klappern. Geschweige denn den Schneid zu haben, dem Dämonenfürsten ins Gesicht zu sagen, dass er fristlos kündigt.... (Und ich als SL muss es ihm ja nicht gleich so einfach machen, dass ich ihm diese Möglichkeit erzähle.
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@Bro: Stimmt. Das ist ne gute Idee. Oder z.B. mit "Heranholen" den Anderen die besten Stücke wegschnappen.
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@Fimolas: Ja, ich hab den Artikel. Aber die Stelle, an der steht, dass Heiler keine Finstermagier werden können, hab ich nicht gefunden, nur diejenige, die besagt, dass jeder Magiebegabte ein Finstermagier werden kann. (Ist allerdings jetzt nur aus dem Gedächntis. Das Teil liegt zu Hause...) Hast Du mehr Info zum Ausschluss des Heilers? @Bro: Sehe ich auch so. Der Spieler macht das super! Die Zweifel, die Macht etc. Der Ring (in früherem Abenteuer gefunden) ist ja nur die erste Stufe gewesen und vollkommen unabhängig vom Pakt. Er hat schon unterschrieben... mit seinem eigenen Blut! Hm. Appetitlosigkeit finde ich nicht so passend. Einen Finstermagier macht ja sein starker Drang zur "Macht" aus. Also das zu tun, was man will. Ohne Schranken. Und dazu zählen auch Fressorgien. Ich würde also das Pendel eher zur anderen Seite ausschlagen lassen. (Es wird bei vielen Tätigkeiten (Essen, Baden, Trinken etc.) eben ein PW:Sb fällig sein, ob er auch aufhören will...) Die Gruppe hat nur das mit dem Truscan mitbekommen. Und das Nutzen von magischen Gegenständen zum Überleben finden alle ok. Sogar der Barbar (der tief in der Schuld des Heilers steht...). Ansonsten ist es noch zu frisch. Keiner hat die Situation mit dem Dämonenfürsten mitbekommen. @Tuor: Die Heilsprüche vergisst er, weil es im Hexenzauber & Druidenkraft so drin steht. Wie gesagt: Ich mildere ab. Der Charakter war zum Paktzeitpunkt psychisch vollkommen zerrüttet (*super gespielt*). Darum hat er paktiert. Er hing eben zu sehr an seinem eigenen Leben. Aber die Idee mit der gespaltenen Persönlichkeit finde ich genial! Das hat was. Muss ich mir mal überlegen.
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