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  1. Wir haben in unserer Runde mit einem fähigen Alchimisten und meiner Priesterin eine hervorragende Kombination, um Heiltränke selber herzustellen. Der Magier braut sie zusammen und meine Priesterin aktiviert sie. Nun beträgt der Zeitaufwand für Heiltrank aktivieren 3 Tage. Dazu meine Frage: Schafft man in dieser Zeit genau eine Portion Heiltrank oder kann man auch gleich einen ganzen Kessel ansetzen und aktivieren? Und wenn das funktioniert, wie viele Portionen sind das dann? Als Vergleich dazu steht bei Wasser Weihen, dass jeweils Grad Portionen hergestellt werden können. So eine Angabe fehlt bei Heiltrank und Krafttrunk aktivieren. Damit bräuchte man relativ lange, wenn man die eigene Gruppe ausreichend versorgen möchte. Irgendwie erscheint es mir etwas "unrealistisch" (ich weiß, es ist Magie und keine Chemie, das kann man nicht vergleichen) für jedes Fläschchen einen neuen Ansatz aufsetzen zu müssen. Damit könnte ich zwar leben, weil die Tränke in der Lernphase zwischen zwei Abenteuern hergestellt werden, aber irgendwie interessiert es mich doch.
  2. Hallo zusammen, laut Arkanum gibt es Krafttränke für 1W6, 2W6 und 3W6 - lernen kann man das Aktivieren von Krafttränken jedoch nur für 1W6 und 2W6. Ähnliches gilt für Heiltränke: Es existieren Trünke für 1W6 und 2W6, Lernmöglichkeiten zum Aktivieren gibt es jedoch nur für die 1W6 Version. Habe ich da etwas übersehen? Oder hat gar jemand die Frage schon gestellt/beantwortet und ich habe den Strang lediglich nicht gefunden? Gruß Holger
  3. Hallo zusammen, immer wieder gibt es im Kampf folgende Situation: Figur ist schwer verletzt, Figur wirft Heiltrank ein, in der nächsten Runde geht es mit erfrischten Kräften weiter mit Metzeln. Wenn der Trank normal durch das Verdauungsystem aufgenommen werden würde, wäre das viel zu schnell. D.h. der Trank muß auf irgendeine andere Weise wirken. Das wiederum führt mich zu der Annahme, daß es möglich sein muß, bei einem Bewußtlosen oder ähnlich Weggetretenen einen Heiltrank auch äußerlich anzuwenden, wogegen die meisten SL aber etwas einzuwenden haben. Wie seht ihr das Problem? Tschö, Markus
  4. Hallo liebe regelfüchse! die situation: in den meisten abenteuern sind die trünke mit ihrer heilkraft angegeben ( W6, 2W6 etc.) . bei vielen steht dabei "wirkt wie Heilen von Wunden" und wenn das nicht so ist, kann man zumindest davon ausgehen, dass sie an den spruch angelehnt sind. dazu folgende frage: bedeutet dies, dass alle diese trünke nicht gegen magischen schaden ohne wundverursachung wirken ? also zum beispiel die graue hand wie handhabt ihr das ?
  5. Über Heiltränke haben wir ja schon des öfteren gesprochen. Meine Frage hier ist, wie viele Heiltränke vergebt ihr als SL an Eure Gruppe? Das Problem ist ja bekannt. Die Gruppe musste kämpfen und wurde verletzt. Eventuell sind sogar kritische Verletzungen entstanden. Aber kein Priester oder Heiler ist in Sicht bzw. der Priester/Heiler ist nicht erfahren genung um Allheilung gelernt zu haben. Bei normalen Verletzungen kann man sich relativ problemlos auf die natürliche Heilungsrate verlassen. Mit den neuen erste Hilfe Regeln werden LP auch etwas schneller geheilt. Aber was ist mit kritischen Verletzungen? Die sind vor allem dann ärgerlich wenn ich ein Abenteuer leite in dem relativ wenig Spielzeit vergeht. Auch mich als SL ärgert es wenn ein Charakter auf diese Weise ausfällt. Immer verdeckt würfeln und die 20er aussieben halte ich für eine ziemlich unglückliche Lösung. Als Beispiel kann 'Hauch der Heiligkeit' dienen, das zwar im 2. Teil (Oktrea) ziemlich umfangreich ist aber trotzdem wenig Zeit für die Charaktere vergeht. Dort würde ein kritischer treffer den Ausfall des Charakters für den Rest des Abenteuers bedeuten. Ich habe es im 'Hauch' so geregelt, dass die Gruppe relativ großzügig mit Tränken 'Allheilung' ausgestattet wurde (ich glaube 4 Stück. Bin mir nicht mehr ganz sicher). Wie macht ihr das? Viele Grüße hj
  6. Hallo zusammen, unser Heiler hat "Aktivieren von Heiltränken" gelernt. Nun haben wir verzweifelt nach Angaben gesucht, welche Kräuter oder sonstiges er als Material benötigt. Was braucht ein Heiler für Inkredenzien und welche Kosten bzw. Aufwände entstehen bei der Beschaffung? Schon mal im Vorraus danke für hilfreiche Beiträge! Mr. Caradrii
  7. Frage zum Zauber Lähmung: die präzise Formulierung "lähmt Gliedmaßen und Zunge" läßt darauf schließen, daß Atmung, Kreislauf, aber auch Verdauung und Schluckreflex, weiter funktionieren. Das würde z.B. heißen, daß man einem Gelähmten erfolgreich einen Heiltrank einflößen kann.
  8. 1) Heilsalbe: Wirkt wie Heiltrank (1W6), kann aber nicht "mal eben" im Kampf angewendet werden. Anwendungsdauer: 6 Runden und gibt pro Runde 1 LP/AP zurück bis der erwürfelte W6-Wert erreicht ist. In Kombination mit Erster Hilfe dauert es keine Extrazeit (also immer noch 10 Minuten), bringt aber 2W6 LP/AP wieder. Wenn der Erste-Hilfe-Wurf nicht kritisch misslingt, wirkt die Salbe dennoch. Nur bei kritischem Erste-Hilfe-Versagen war die Salbe wirkungslos. Eventuell muss zur Anwendung die Rüstung ausgezogen werden. Die Salbe ist, wenn sie bei einem Heilkundigen frisch hergestellt wurde, pro Portion 1 Jahr haltbar. "Findet"/erbeutet man sie irgendwo anders sind es W10+1 Monate. 2) Heiltee: Wirkt wie Heiltrank (1W6), muss aber in heißem Wasser 5 Minuten ziehen und wirkt auch nur, wenn er heiß getrunken wird. Gibt es in der einfachen Version auch als Krafttee (gibt dann 1W6 AP wieder). Alternativ zum Tee kann es auch eine Brühe o.ä. sein. Eine Alternative zum Heiltee ist der Entgiftungstee (der nicht wie "Entgiften" wirkt, sondern Giftschaden heilt...), der 1-2 W6 Giftschaden heilt. Der Tee ist, wenn er bei einem Heilkundigen frisch hergestellt wurde, pro Portion 3 Jahr haltbar. "Findet"/erbeutet man sie irgendwo anders sind es 6W6 Monate. 3) Heil"bonbon": Wirkt wie Heiltrank (1W6), wird aber im Mund behalten und gibt die Heilwirkung mit 1 LP/AP pro 3 Runden ab. Der Bonbon kann aber auch im Kampf eingenommen und im Mund behalten werden, ohne dass es eine Aktion kostet. Es besteht natürlich die Gefahr, den Bonbon im Kampf zu verschlucken (was die Heilwirkung im Übrigen nicht mindert...). Man kann aber auch über die Schwertscheide stolpern oder sich auf die Zunge beißen. 4) Heilbinde: Das Einwickeln des verletzten Körperteils mit der Binde heilt 1W3 LP/AP mehr pro Tag, solange die Binde getragen wird. Nach 3 Tagen ist sie "verbraucht". Die Heilgeschwindigkeit von umwickelten Körperteilen, die unter dem Effekt von kritischen Schäden leiden, verdoppelt sich, solande die Binde wirkt. Die Haltbarkeit der Binde liegt zwischen wenigen Tagen bis mehrere Monate, je nach Art und Güte der Zubereitung. Herstellungsbeispiele der Heilbinde: Erainnische Heiler bevorzugen das Tränken der Mullbinden im Saft einer Heilpflanze. Diese muss drei Tage von Sonnenauf- bis -untergang eingelegt werden, in den drei Nächten wird sie zum Trocknen in das Mondlicht gehängt. Danach ist sie 3 Monde haltbar. Twyneddische Druiden reiben die Mullbinden mit einem dickflüssigen Pflanzensud ein, dadurch erhält die Binde eine unappetittliche bräunlich-grüne Färbung. Das einreiben dauert 2 Stunden. Bulugische Medizinfrauen erschlagen eine Giftschlange, häuten sie und dreschen die Haut mit einem Holzhammer aus Eibenholz weich, während sie Segnungen und Preisungen der Ahnengeister murmeln. Das Gift erhält durch eine spezielle Behandlung und besänftigende Worte an die Ahnen eine heilende Wirkung. 5) Heilkompresse: Statt einer Heilsalbe könnten es auch die Blätter einer bestimmten Heilpflanze sein, die als Kompresse per Erste Hilfe aufgebracht werden und bei erfolgreicher Erster Hilfe 1 LP pro Stunde regenerieren, bis der Maximalwert (1W6) erreicht ist. 6) Heilsalz: War schon mal in einem alten GB als "Wundsalz" beschrieben: Einmalige Anwendung alle drei Tage möglich (analog zu den Heilzaubern). Gibt 1 LP/AP zurück. 7) Heilkräuter: War mir zu offensichtlich und das möchte ich hier auch nicht besprechen... Da verweise ich auf die verschiedenen Verzeichnisse, die man sicher auf Midgard umschreiben kann, aber auch Tuors Kräuteralmanach. 8) Heileinlauf: Heilt Darmerkrankungen und Vergiftungen Dem Patienten ein abführend wirkender Einlauf verpasst, dessen Rezeptur und medizinisches Instrument von Region zu Region unterschiedlich ausfallen. Nach dem ersten Auftreten von Vergiftungserscheinungen angewendet, besteht eine hohe Chance, das Gift aus dem Körper zu spülen (+50% Giftresistenz, abgerundet, bei Erfolg wird das Gift aus dem Körper gespült), spätere Anwendungen bis zu drei Tagen nach den ersten Symptomen erzielen immer noch gute Ergebnisse (+25% Giftresistenz, abgerundet, bei Erfolg wird das Gift aus dem Körper gespült). Dabei werden natürlich keine LPs oder APs geheilt, die Herstellung des Einlaufes ist jedem Kräuterkundigen ab 5 und jedem Erste Hilfe Anwender ab 5 bekannt. Natürlich wird es problematisch in fremden Ländern die heimischen Kräuter und Wurzeln zu finden, ich Würde einfach mal behaupten das die Zutaten Teil des Erste-Hilfe-Koffers sind. Der Sud wird einfach aufgekocht und wieder auf Körpertemperatur abgekühlt. Natürlich kann man dem Sud auch Heilkräuter und Heiltränke beimischen, doch darauf gehe ich jetzt hier nicht ein. Moderation : zum besseren Finden habe ich die aktuellen Vorschläge von Bros letztem Beitrag auch hier vorne gespeichert. Sonst gehen die noch unter. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Zum besseren Verständnis habe ich die aktuellen Vorschläge bis zum letzten Beitrag nun vollständig hier gespeichert.
  9. Setzen Eure Chars Heiltränke ein, wenn sie auch die Möglichkeit hätten, Heilzauber oder "Erste Hilfe" in Anspruch zu nehmen? Worauf ich damit hinaus will, ist, daß Heilzauber in der Anwendung nichts kosten (ich meine nicht im Tempel, sondern Chars unter sich), Erste Hilfe immerhin das Material kostet, Heiltränke aber mächtig teuer sind - dafür gibt es aber auch nur bei Heiltränken einen garantierten Erfolg.
  10. Hallo zusammen, ich leite eine ziemlich neue Spielgruppe als SL. Früher hab ich zusammen mit einem Teil der Gruppe schon unter einem anderen SL gespielt - und irgendwie kamen dadurch Heil- (1W6 LP&AP) und Krafttränke (1W6 AP) in "unser" Regelwerk. Als ich dann die Gruppe übernommen habe habe ich mich zwar mit den Regeln vertraut gemacht (wer hätte es gedacht) habe dabei die Sache mit den Heil- und Krafttränken vergessen. Mittlerweile finde ich es als SL immer blöder, wenn meine Gruppe aufgrund der Heiltränke binne kurzer Zeit wieder fit ist. Könnt ihr mir irgendeinen Tipp geben wie ich davon innerhalb des Rollenspiels wieder loskommen kann?
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