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  1. Hallo zusammen. Ich frage mich, wie denn die Opferung eines Gegenstandes (konkreter: einer magischen Waffe) an eine Gottheit abläuft? Wo wird geopfert? An einem geweihten Ort oder reicht es, den Gegenstand abends unter's Kopfkissen zu legen? Verschwindet der Gegenstand überhaupt oder wird er eher in den Besitz der Priesterschaft des jeweiligen Ordens übergehen, um die Glaubensgemeinschaft zu stärken? Oder nimmt der Gott in einer ganz anderen Form Besitz vom Gegenstand? Wie wird solch eine Opferung belohnt? GG? Wenn ja, wieviel GG darf man pro +1 magischem Bonus erwarten? Eventuell ist das Präfix "Regelfrage" nicht korrekt, falls es in keiner der (halb-) offiziellen Publikationen Hinweise auf meine Frage gibt. In diesem Falle bitte einfach kurz ändern. Danke im Vorraus für eure hoffentlich zahl- und hilfreichen Antworten. Gruss, Mathias
  2. Mir ist jetzt schon des öfteren aufgefallen, dass in den Büchern Items erwähnt werden, jedoch nirgends der Preis. Das gerade akute Problem: Auf Seite 60 im DFA werden zu Spielbeginn die besonderen Besitztümer ausgewürfelt. Darunter befinden sich: Salben, Heilkräuter und Verbände Hilfsmittel und Werkzeuge zum Fälschen Bälle, Reifen und Keulen zum Jonglieren eine Dosis Speiße/Klingengift geladene Würfel ein Satz Dietriche und Nachschlüssel Ausrüstung für einfache Verkleidungen Nun ist mir in vielen Fällen weder die Funktion dieser Items noch ihr Preis, so man sie später kaufen möchte bekannt. Vermutungen: Salben, Heilkräuter und Verbände = Erste Hilfe Ausrüstung Ausrüstung für einfache Verkleidungen = eine bunte Mischung an Kleidungen ein Satz Dietriche und Nachschlüssel= Einbrecherwerkzeug Bei dem Rest weiß ich nicht weiter. Was genau bewirkt ein geladener Würfel (außer das man ihn blitzschnell gegen den echten tauschen kann)? Was kosten Jonglierbälle ? Sind ein Satz Dietriche und Nachschlüssel das selbe wie Einbrecherwerkzeug und wiegen damit 1,5 kg????? Wieviel kostet Gift später (oder die Zutaten, so man es selber mischen möchte?) Diese Fragen und noch viel mehr quälen mich nun. Kennt ihr vielleicht noch mehr Items, die irgendwo beiläufig bei Fertigkeiten oder in QB´s erähnt werden, bei denen aber weder steht, was sie bewirken oder was sie kosten???? Mfg Yon PS: Vielleicht war ich auch nur zu blöd und habe irgendeine Seite im Buch überblättert, auf der nocheinmal ganz genau steht, was die Dinge bewirken und was sie kosten!
  3. Hi Leute, mir kam gerade der Gedanke, daß man im Internet vielleicht mal auflisten könnte, wo die Abenteurer vielleicht auf Midgard bestimmte Gegenstände verloren oder liegen gelassen haben, die dann von anderen Gruppen an dieser Stelle zufällig gefunden werden könnten. So könnte man vielleicht neue Anregungen für Abenteuer, oder zumindest ein bißchen Verwirrung oder Freude über die gefundenen Gegenstände bei den Gruppen aufkommen lassen. Vielleicht ist ein Spieler ja auch in einem Fluß ertrunken und sein Hab und Gut treiben dann einige kilometer weiter Flußabwärts wieder an Land. Wenn Eure Gruppen also irgendwelche Gegenstände liegen gelassen haben, dann schreibt das doch am besten einfach mal hier ins Forum, auf daß diese gegenstände vielleicht wieder gefunden werden von anderen Gruppen. Gruß Toras
  4. 1. Grundausrüstung für Abenteurer: Lederrucksack (für 25 kg), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil , 5 Seiten Pergament 30x30cm, Tusche 1/20 l, Feuerstein und Zunder, Spiegel (aus poliertem Metall), Messer, Wasserschlauch 5l, Zinnbecher, Metall-Signalpfeife, 1m Kupferdraht, abblendbare Laterne, ½ l Lampen-Öl incl. 1/2l Metallflasche (60 GS, 7,5 kg) 2. Wildnis-Paket: Grundausrüstung zzgl. Umhang, Hut, Lederhose, Stiefel, Kletterausrüstung (Steigeisen und Kletterklauen, Kletterhaken, Hammer, Eispickel), Axt, Spaten, Feuertopf aus Gusseisen, 20m Angelschnur, 5 Angelhaken, Warme Decke, Zelt, Liegematte (normale Qualität 100 GS, gute Qualität bzw. normale Qualität für kalte Gegenden 200 GS, 18 kg) 3. Einbrecher-Paket: Einbrecherwerkzeug (Dietriche), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil, Wurfanker, Spaten, Stemmeisen, Drillbohrer, Steigeisen und Kletterklauen (60 GS, 11kg) 4. Vampir-Pack: Religiöses Symbol, ½ Weihwasser incl. 1/2l Metallflasche, Spiegel aus poliertem Metall, Holzhammer, 5 Holzpfähle, Silberdolche (100 GS, 5 kg)
  5. Ausrüstungspakete Wenn man als Spielleiter mal schnell ein brauchbares Ausrüstungspaket für Abenteurer benötigt und die Zeit fehlt, sich damit am Spieltisch auseinanderzusetzen kann die folgende Aufstellung helfen.1. Grundausrüstung für Abenteurer: Lederrucksack (für 25 kg), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil , 5 Seiten Pergament 30x30cm, Tusche 1/20 l, Feuerstein und Zunder, Spiegel (aus poliertem Metall), Messer, Wasserschlauch 5l, Zinnbecher, Metall-Signalpfeife, 1m Kupferdraht, abblendbare Laterne, ½ l Lampen-Öl incl. 1/2l Metallflasche (60 GS, 7,5 kg) 2. Wildnis-Paket: Grundausrüstung zzgl. Umhang, Hut, Lederhose, Stiefel, Kletterausrüstung (Steigeisen und Kletterklauen, Kletterhaken, Hammer, Eispickel), Axt, Spaten, Feuertopf aus Gusseisen, 20m Angelschnur, 5 Angelhaken, Warme Decke, Zelt, Liegematte (normale Qualität 100 GS, gute Qualität bzw. normale Qualität für kalte Gegenden 200 GS, 18 kg) 3. Einbrecher-Paket: Einbrecherwerkzeug (Dietriche), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil, Wurfanker, Spaten, Stemmeisen, Drillbohrer, Steigeisen und Kletterklauen (60 GS, 11kg) 4. Vampir-Pack: Religiöses Symbol, ½ Weihwasser incl. 1/2l Metallflasche, Spiegel aus poliertem Metall, Holzhammer, 5 Holzpfähle, Silberdolche (100 GS, 5 kg) Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. . . . Für meine Gruppe: Wer sich den Spaß nicht verderben will, hört hier auf zu lesen! Es handelt sich hierbei um ein Messer mit einer fein gearbeiteten Klinge, die in einem Griff aus Horn steckt. Das Messer ist für normale Menschen viel zu klein (-3 auf Angriff, 1W6-3 Schaden), für einen Halbling jedoch genau richtig. In den Händen eines Halblings entfaltet es zudem seine magische Wirkung, wodurch es als Dolch *(+3/+2) zählt. Der Schadensbonus kommt insbesondere dadurch zustande, dass die Klinge so schmal ist, dass sie mühelos zwischen Rüstungs- und Kleidungsteilen hindurch gleitet. Jedes Mal jedoch, wenn ein Halbling diese Klinge in der Hand hat und sich in der Nähe (15 Meter Umkreis, auch durch Wände) irgendwelche essbaren Pflanzen, Fleischstücke, getrocknete Fische usw. befinden, (keine lebendigen Tiere) wirkt auf den Halbling der Zauber „Macht über Menschen“ (Zaubern+25). Im Zweifel ist es Spielleiterentscheidung, ob sich etwas Essbares in der Umgebung befindet, meist jedoch haben zumindest die Spieler in ihren Rucksäcken etwas zu essen dabei! Sollte die Resistenz scheitern, wird der Halbling von Leomie kontrolliert, die ihn veranlasst aus einigen/allen Zutaten im Umkreis ein Essen zu zubereiten, was 1W20 Minuten in Anspruch nimmt (je nachdem ob es sich nur um Apfelschnitze oder einen Apfelkuchen handelt) und ihn vom Kämpfen und allen anderen Handlungen (auch Sprechen) abhält. Wenn der Halbling während der Zubereitung angegriffen wird, erhält er von Leomie einen göttlichen Bonus auf Abwehr von +5 und darf auch mit 0 AP noch abwehren, da er ja von der Göttin gesteuert wird. Der gerissene Halbling setzt seinen Dolch natürlich in dem Moment ein, wenn er nichts mehr zu Essen hat und lässt sich von ihm zu (ihm unbekannten) essbaren Pflanzen führen, was regeltechnisch wie ein Bonus von +5 auf Überleben (beim Essen finden) gehandhabt wird. Woher genau das Messer kommt ist unklar (habt ihr eine Idee?) Was haltet ihr ansonsten von dem Messer? Mfg Yon
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