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Serdo

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  1. Hallo Leute, ich habe in der Literatur einen sehr interessanten Schild gefunden und versucht, ihn regeltechnisch einzubinden: den Laternenschild. Die Beschreibung findet Ihr unter Laternenschild Eure Meinung dazu interessiert mich.<p>Bis denn, Euer Serdo. <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
  2. Hallo Leute, das Laternenschild wurde von den Spaniern gegen Ende des 15ten Jahrhunderts eingeführt. Sie verwendeten es hauptsächlich für ihre Camisaden (nächtliche Überfälle). Das Laternenschild ist ein kleines Rundschild deluxe. Es wurde um einige Gimmicks aufgepeppt. Hierdurch und wegen des erhöhten Gewichts gelten besondere Voraussetzungen: Mindeststärke 81, Mindestgeschicklichkeit 61 An der Rückseite des oberen Schildrandes befindet sich eine kleine Blendlaterne, welche mittels einer Klappe auf der Vorderseite zum Einsatz gebracht werden kann. Vorteile: Man selber sieht den Gegner (WM -0 für Kampf im Dunkeln), wohingegen der Gegner selbst geblendet (WM -6) ist. Natürlich nur im Dunkeln einzusetzen. Am Besten ist natürlich, daß nun der Krieger einsatzbereit mit Waffe, Schild UND Licht durch den Dungeon streifen kann. Auf dem Schild sind Klingenfänger angebracht. Zum Einen als zweite Metallplatte mittels Distanzstücken zur eigentlichen Schildoberfläche. Diese Metallplatte ist mit Schlitzen und Löchern versehen, so daß Stichwaffen mit einer Drehung des Schildes bei gelungener Abwehr zu 40% geklemmt werden können. Diese sind für (Abwehr - Angriff) Runden geklemmt. Der Angreifer kann also diese Waffe so lange nicht einsetzen, bis er sie freibekommt (gelungener Stärke-50 Wurf, Bruch der Spitze mit 50%) . Bei Abwehr - Angriff > 10 wird die Waffe dem Angreifer aus der Hand gedreht und fällt in 1W3 Meter Entfernung in einer vom SL festzulegenden Richtung zu Boden. Zum Anderen sind mehrere gezackte Klingen am Panzerhandschuh aufgebracht, mit denen Einhandschwerter und Einhandschlagwaffen verkantet und zu 20% geklemmt werden können. Diese sind für (Abwehr - Angriff)/3 Runden geklemmt. Der Angreifer kann also diese Waffe so lange nicht einsetzen, bis er sie freibekommt (gelungener Stärke-20 Wurf) . Bei Abwehr - Angriff > 10 wird die Waffe dem Angreifer aus der Hand gedreht und fällt in 1W3 Meter Entfernung in einer vom SL festzulegenden Richtung zu Boden. Durch den Panzerhandschuh ist das Schild so stark mit dem Träger verbunden, daß er es nicht einfach fallen lassen kann - auch nicht bei einem kritischen Fehler bei der Abwehr! Leider werden diese Klingenfänger im Kampf bei Hieben mit Einhandwaffen zu 50% und bei Hieben von Zweihandwaffen immer derart verbogen, daß sie erst von einem Schmied wieder instand gesetzt werden müssen, bevor sie wieder von Nutzen sind. (Der Prozentwurf wird EINMAL am Ende des Kampfes durchgeführt! Im unteren Drittel ist eine Langschwertklinge eingepaßt, die mittels der Fähigkeit beidhändigem Kampf eingesetzt werden kann, wenn der Benutzer diese Runde keinen Abwehrwurf machen mußte und noch nicht selber angegriffen hat. Beispiel: Schorsch, der Söldner, trägt Vollrüstung, eine Langschwert und ein komplettes Laternenschild. Sein Gegner greift ihn an, trifft aber nicht. Nun kann Schorsch mit seinem Langschwert und seinem Laternenschild angreifen, wobei die Abzüge für beidhändigen Kampf zu berücksichtigen sind! Hätte der Gegner ihn getroffen und hätte Schorsch mit seinem Schild abgewehrt, so hätte er nur noch einen Angriff mit seinem Langschwert gehabt. Ist Schorsch als vor seinem Gegner in dieser Runde dran, so muß er sich entscheiden, ob er beidhändigen Kampf (mit Abzügen! anwenden möchte und dabei auf die WM des kleinen Schildes auf seinen EW:Abwehr bei dem Gegenangriff verzichten möchte. In Midgard findet sich das Laternenschild nur in den Küstenstaaten. Ein Abenteurer, der ein solches Schild kennt, kann es aber auch anderen Ortes einem Meisterschmied beschreiben. Gesamtkosten bei moravischen Meisterschmied * 2, sonstige Meisterschmiede * 5 (je nach Entwicklungsstand). Selbstverständlich muß man nicht alle Gimmicks zusammen nehmen. Man kann auch nur ein Rundschild mit eingepaßter Blendlaterne nehmen, wenn es einem sonst zuviel wird oder man damit nicht umgehen kann (z.B. kein beidhändiger Kampf und Langschwertkenntnisse). Die Gesamtkosten in den Küstenstaaten errechnen sich wie folgt: Gesamtkosten = Kosten für einen normalen Schild * Multiplikator<p>Multiplikator = Summe aus 1 für normaler Schild 2 für die Blendlaterne 3 für Klingenfänger Stichplatte 4 für eingepaßte Schwertklinge 5 für Klingenfänger Zackenklingen mit Panzerhandschuh Somit kostet ein komplettes Laternenschild bei einem Meisterschmied in Alba nach vorheriger genauer Beschreibung das (1+2+3+4+5)*5 = 75 - fache eines normalen kleinen Rundschildes.<p>Man sollte auch nicht vergessen, daß ein Abenteurer, der dieses exotische Schild verwendet, bald bekannt ist wie ein bunter Hund! Ein Bild eines Laternenschildes: Quellen:http://www.bundtschuh.de/waffenpic/Laternenschild.gif Quellen: Die Rüstkammer, Michael Störmer, G&S Verlag, 1996, S. 76 Handbuch der Waffenkunde, Wendelin Boeheim, Reprint-Verlag-Leipzig, 1890, S. 187 ff.<p>Bis denn, Euer Serdo. PS: Ich habe noch nie mit einem solchen Laternenschild gespielt. Sind die Werte, die ich dafür angesetzt habe, Eurer Meinung nach passend? Die Zerstörung der Blendlaterne bei einem Treffer habe ich bewußt weggelassen, da ich sie für irrelevant halte. Schließlich ist da nur Lampenöl drin und nicht Zauberöl! (Geändert von Serdo um 6:59 pm am April 29, 2001) *Edit sagt: Der Artikel mußte nur mal neu formatiert werden.*
  3. Ich bin der Ansicht, daß PKs immer falsch interpretiert werden. Es handelt sich um einen KRIEGS-Priester, nicht um einen KAMPF-Priester! Carl von Clausewitz meint in "vom Kriege", daß der Krieg die Fortsetzung der Diplomatie mit anderen Mitteln ist. "Der Krieg ist also ein Akt der Gewalt, um den Gegner zur Erfüllung unseres Willens zu zwingen." Damit steht der Kriegspriester meiner Meinung nach dem Aspekt Herrschaft näher als dem Aspekt Kampf. Woher kommen denn die Aussprüche: "Im Krieg und in der Liebe ist alles erlaubt." und "Der Krieg ist der Vater aller Dinge."? Das liegt daran, daß die wichtigste Waffe die Intelligenz ist. Nur mit strategischem und taktischem Wissen, Erfindungsgabe und geistiger Flexibilität kann ein Kriegsherr überleben. Hier ein Ausspruch des IMHO größten Kriegsphilosophen und Generals unserer Geschichte: Sun Tsu. "Die größte Leistung besteht darin, den Widerstand des Feindes ohne einen Kampf zu brechen." Damit zeigt sich, daß ein PK extrem schwierig zu spielen ist, weil man ihn KLUG spielen muß. Der kampfheiße PK im früheren Beispiel, der die Barbarenhorde beschimpft und mit Steinen bewirft, um sie zum Kampf zu treiben, ist meiner Ansicht nach sofort von seinem Gott von seinem Amt zu entbinden. Dieser Kampf ist sinnlos (da die Barbaren schon besänftigt, d.h. überwunden waren), verschwendet nur Ressourcen und Kampfkraft. Schwierig ist der PK auch deswegen, weil man nicht wie mit anderen Charakteren (Krieger, Dieb usw.) einfach drauflosspielen kann, sondern sich außerhalb des Spiels mit Hintergrundwissen über Strategie, Taktik, Logistik usw. beschäftigt haben muß, um nicht vollkommen blödsinnige Aktionen zu fahren. Bis denn, Euer Serdo
  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Camasotz am 12:48 am am März 13, 2001 Am liebsten ist mir immer mnoch mein Krieger mit seinen zwei magischen Morgensternen. Jede Runde zweimal 1W6+9 (+5 SchB, 1x +2 Feuer- und 1x +2 Kälte-Schaden) ist nicht zu verachten. Und bei nem Krieger kommts auch nicht so wahnsinnig drauf an, wieviel Schwierigkeit eine Waffe hat. (Geändert von Camasotz um 12:49 am am März 13, 2001) </span> Hm. Schaut das nicht seltsam aus (mal von den krass überzogenen Schadenswerten abgesehen), wenn Du mit 2 Morgensternen durch die Gegend wirbelst? Kleidest Du Dich dann wenigstens auch komplett in Schwarz, damit Du wie ein Nun-Chaku schwingender albischer Ninja ausschaust? :biggrin: Jetzt mal ernsthaft: Auch ich habe mir mal 2 Morgensterne und beidhändigen Kampf für meinen Söldner überlegt. Aber es ist doch wohl ziemlich unrealistisch, oder? Ich bin dann bei Morgenstern und kleinem Schild geblieben. Morgenstern hat einfach einen Brutalo-Effekt. Eine Schwertwunde kann man nähen, aber einen Trümmerbruch durch Morgensterneinwirkung zieht Verkrüppelung nach sich. Außerdem ist ein Morgenstern die Waffe meiner Wahl gegen Untote. Die Lieblinswaffen meines Diebes sind 2 Dolche. Ein Wurfdolch und ein Parierdolch. So kann er sich auf viele Situationen einstellen. Er kann normal kämpfen und parieren, beidhändig kämpfen oder einer flüchtenden Wache den Wurfdolch zwischen den Rippen zentrieren. Bezahlbar ist die Fertigkeit auch. Nebenbei: Ich habe des Öfteren gelesen, daß man angeblich Waffen nur bis Grad+5 bzw. Spezialwaffe bis Grad+7 steigern kann. Komisch, diese Vorschrift konnte ich nirgends belegt finden. Kann mir jemand sagen, wo das im Regelwerk steht? Bis denn, Euer Serdo.
  5. Die Ideen sind ja ganz nett, aber.... es wird immer gerne vergessen, was so eine Banshee eigentlich macht. Stellt sie nicht einfach als ein weiteres Monster dar, das man umhauen kann. Wenn schon (fiktive) Wesenheiten aus unserer Mythologie verwendet werden, dann sollte man auch deren Hintergrund kennen. Eine Banshee ist nämlich nicht per se böse! Nein, vielmehr hat Ihr Schrei folgende Bedeutung: Aus der Familie desjenigen, der einen solchen Schrei hört, wird in naher oder nächster Zukunft jemand sterben. Sie ist also eigentlich "nur" eine Todesbotin. Und das sollte man auch positiv sehen: Man stelle sich einen Abenteurer aus Alba vor, der den Schrei einer Banshee hört. Intuitiv weiß er, daß einer der Seinen im Sterben liegt. Vielleicht ist es sein alter Vater, mit dem er sich zerstritten hat. Jetzt wird es aber allerhöchste Zeit, nach Hause zu eilen, um sich auszusprechen und gegenseitig zu vergeben.... Na, ist das nicht viel besser als einfach nur ein Schaden von xW6? Bis denn, Euer Serdo. PS: Wenn Ihr wieder so was versucht, dann werft doch vor so einem Konvertierungsvorhaben einen Blick in die "encyclopaedia of things that never were" von Michael Page und Robert Ingpen.
  6. Hallo Leute, ein Freund von mir bekam von seinem SL ein "Schlachtbeil der Mittelmäßigkeit", weil er so viele kritische Patzer gewürfelt hat. Unter Verwendung dieses Schlachtbeils im Kampf gibt es keine kritischen Werte mehr. Eine 20 oder eine 1 haben keine kritischen Auswirkungen mehr. Sowohl für den Benutzer des Schlachtbeils, wie auch für den Gegner. Tja, was soll man noch dazu sagen: Mein Freund liebt es! Bis denn, Euer Serdo
  7. Ich liebe es, Musik zur Untermalung zu verwenden. Aber im Normalfall sollte es etwas für den Hintergrund sein, wie Conan, Brave Heart usw. Soundschnipsel wie "die knarrende Tür", "der Schrei der Todesfee" usw. sind nur bei einer gut eingestimmten Gruppe förderlich und erfordern viel Vorarbeit wie Material sichten, sortieren, griffbereit halten... Doch für besondere Augenblicke hat sich bewährt, besondere Musik einzuspielen. Der dramatische Endkampf kann mit Ennio Moricones "The good, the bad and the ugly" angekündigt und mit Wagners Wallkürenritt ausgefochten werden. Manchmal schaffen es meine Mitspieler, ungewollt surreale oder komische Situationen zu erzeugen. Dann paßt wunderbar die Titelmelodie von "Western von Gestern" oder "Dick und Doof". Ich gebe es zu, auch mal tief in die Kitschkiste zu greifen. So bei der Beerdigung eines SCs. Mein Charakter (pA 100) hielt eine mitreißende Grabrede und im Hintergrund spielte "Winnetou". Furchtbar kitschig, aber warum hatten meine großmäuligen Mitspieler plötzlich so glasige Augen?
  8. Hallo Leute, es gibt immer wieder Alchemisten, die alles wörtlich verstehen und dementsprechend die Tränke herstellen. Im LARP ist das unser geliebter Jeremia. Die Leute kennen mittlerweile einige Effekte und er wundert sich, warum sie immer noch bei ihm kaufen... So der Geistesblitz - Trank: Der Trinkende erhält einen geistigen Blitz - baboom - 1W6 LP-Schaden 2W6 AP-Schaden und 10 Minuten Bewußtlosigkeit mit anschließenden Kopfschmerzen. Der "Bei Gefahr trinken" - Trank: Der Trinkende schreit laut "Hilfe! Gefahr!" und rennt dann beschleunigt 5 Minuten so weit vom Ort des Geschehens weg, wie möglich. Danach Verlust aller AP. (Habe ich naiverweise getrunken, als meinem Dieb von einem Ork der Arm abgeschlagen wurde. Danach war ich Kilometerweit weg von dem Ork, meinem Arm, und meinen Kameraden, die mich hätten verbinden können ...) Unsichtbarkeitstrank: Alles, außer Metall, wird für den Trinkenden für 10 Minuten unsichtbar. (Plötzlich laufen leere Rüstungen durch die Luft und ähnliche Effekte, fast totale Orientierungslosigkeit ist die Folge, wenn nichts aus Metall in der Nähe ist, an dem man sich orientieren kann.) Wandeln wie der Wind: Eine Flatulenz, mit der nicht zu spaßen ist. Das sind Blähungen, sag ich Euch... Wasserstrahl: Inkontinenz, alles klar? Bannen von Dunkelheit: Die Augen des Trinkenden beginnen für 10 Minuten wie Taschenlampen zu leuchten. Praktisch für seine Gruppe, aber er selbst ist geblendet. Schwarm: Der Trinkende schwärmt für das nächste adäquate Lebewesen in seiner Nähe (Also am Besten menschlicher Intelligenz, wobei Elfen auch gegenüber Bäumen anfällig sind....). Erheben der Toten: Sollte der Trank einem Toten eingeflößt werden, so erhebt er sich. Steh auf und wandle, Zombie! Hitzeschutz: Die Körpertemperatur des Trinkenden sinkt um 50 Grad. (Keine bleibenden Schäden). Das ist auch für die Umstehenden kalt! Kälteschutz: Die Körpertemperatur des Trinkenden steigt um 50 Grad. (Keine bleibenden Schäden). Aber Schnee und Eis schmilzt. Dumm, wenn man das auf einem Gletscher oder gefrorenen See trinkt... Todeshauch: Eine Knoblauchfahne ist noch angenehm dagegen. Bei dem Mundgeruch müssen alle Umstehenden einen Sb-Wurf machen, um sich nicht zu übergeben. Zauberstimme: Schon mal Helium geatmet? Gleicher Effekt. Es gibt noch viel mehr. Laßt Eure Phantasie spielen. Die Abenteurer werden nie wieder einen Trank trinken, ohne genau zu wissen, was passiert. Die Effekte sollten aber in der Regel eher spaßig als tödlich sein. Bis denn, Euer Serdo
  9. Hallo Leute! Nach dem das Thema schon vom Blickwinkel "Spielgleichgewicht" her diskutiert wurde, möchte ich noch etwas wichtiges anmerken: Wiederbelebung entspricht Erheben der Toten. Das kann meines Wissens aber kein Thaumaturg lernen. Von daher kann es also so etwas nicht geben. Und sollte es doch der (SL-)Ausnahmefall sein, so müßte der Thaumaturg permanent mindestens 1 LP, 1 AP und 1 Jahr seines Lebens opfern, um so ein Amulett herzustellen. Das gibt er doch garantiert nicht freiwillig an irgendeinen dahergelaufenen Abenteurer ab. Und so rein auf Verdacht hin, daß er es irgendwann mal selbst brauchen sollte, nimmt doch keiner dieses Opfer auf sich. Bis denn, Euer Serdo.
  10. Hallo! Ich habe gerade Smaskrifter als Spieler hier in Würzburg hinter mir. Auch Pbm habe ich schon geleitet. Was dafür spricht: Smaskrifter ist traumbehaftet und sehr informationslastig. Von dem her hat man bei pbm immer den großen Vorteil, noch mal in alten mails nachlesen zu können, was eigentlich passiert ist und kommt nicht so leicht ins Schwimmen. Was dagegen spricht: Die Komplexität dieses Abenteuers ist gigantisch. Das wird Dir auf Dauer - es sei denn, Du bist mit Deiner Tastatur verwachsen - das Kreuz brechen. Dieses PBM wird an Information-overload sterben. Zu Smaskrifter selber: Es war das Komplexeste und Unverständlichste, was ich je gespielt habe. Erst zum Schluß konnte man die Hintergrundstory erahnen. Bei einem knappen halben Jahr Spielzeit ging das echt an die Nerven. Unsere Gruppe war mehrfach kurz davor, Slamhorad einfach abzufackeln und abzureisen. Es war schon irgendwie klasse, aber jetzt brauch ich erst mal eine Runde Hack-And-Slay, um die ganzen Agressionen wieder abzubauen.... Bis denn, Dein Serdo.
  11. Hallo Leute! Wie man als Krieger zaubern lernt, ist ja hinlänglich bekannt. Doch was ist, wenn eine Spielfigur starke charakterliche Änderungen erfahren hat, so daß sie mittlerweile im Widerspruch zu ihrer ursprünglichen Klasse steht? Kann ein enttäuschter Krieger ein Dieb werden? Konkretes Problem: Mein Sir Serdo (adliger Söldner, Grad 7) hat schon viel gesehen. Aufgrund äußerer Umstände hatte er immer mehr Kontakt mit Vraidospriestern (Austreiben von Bösen, Allheilung, etc.) und wurde dadurch sehr gläubig (häufige Gebete, Questen, Spenden an den Tempel). Mittlerweile hat sich das soweit hochgeschaukelt, daß die Söldnermentalität nur noch rudimentär vorhanden ist, er aber bei jeder Gelegenheit zu Vraidos betet. Ich hatte schon überlegt, ihn zum Priester zu konvertieren, aber es liegt nicht mal an den EP: mit Intelligenz 51 nimmt ihn doch keiner als Akolyth einer Gottheit des Wissens! Also wäre das Passendste, den großen Kämpfer das tun zu lassen, was er am Besten kann: Kämpfen. Sprich, er soll Ordenskrieger werden. Meiner Ansicht nach sollte das kein Problem sein. Leider habe ich für diesen Fall keine Regel gefunden, um den Charakter von einer Kämpferklasse in eine andere zu konvertieren. Wie denkt Ihr darüber?
  12. Grundsätzlich haben wir eine Waldläuferin dabei, außer wenn irgendwo Fallen zu erwarten sind. Ist sie mal wieder verhindert, so schicken wir den bestgerüstetsten Krieger (also mich) vor. Der findet dann die Fallen schon... So auch geschehen auf einer laaangen Treppe. Eine Stufe löst eine Falle aus und ein Speer rammt sich in meine Seite, so daß die Spitze abbricht. Zum Glück hällt Vollrüstung das meiste ab. Alle sind ganz vorsichtig und wollen die Stufe auslassen. Aber Sir Serdo meint: "Die Falle kann kein zweites Mal zuschlagen! Die habe ich schon ausgelöst." Hätte ich vielleicht nicht sagen sollen, als der Meister noch daneben saß. Autsch, das war ein weiterer blauer Fleck.... Die nächsten Sachen geschahen auf einem LARP-Con: Wir fuhren an Ostern hoch zu einem Hüttendorf in der Rhön, mittlerweile alles tiefverschneit und die Gipfel in den Wolken. Unser tumber Krieger Dorian hatte sich schon für seinen Charakter eingedummt und meinte lapidar: "Wenn wir jetzt mehr Fernsicht hätten, könnten wir weiter schauen!" Im Spiel geschah etwas Unerwartetes: Die Spieler arbeiteten koordiniert zusammen! Also gab mein Priester die Weisung weiter: "Werte Asariel, die Magier treffen sich in der Hütte nebenan zur Besprechung." Darauf Asariel: "Aber ich bin doch gar kein Magier. Ich bin eine Hexe!" Totenstille im Haus. Mein Priester zischt zwischen seinen Zähnen hervor: "Ihr seid WAS?!?" Das war fast so gut wie auf einem anderen Con: Der Ritter führt die Truppe, um die Bösen zu verfolgen und meint zu einem seiner Leute: "Du, geh mal hier in den Wald und suche nach Spuren." Der darauf hin im Brustton der ÜBerzeugung: "Ich? Ich bin doch kein Waldläufer. Ich bin Meuchler!" Er wurde dann rasch umringt und entsorgt. Einen hab ich noch. betreffs des sinnvollen Anwendens von Zaubern: Ein Krieger und Inquisitor eines bösen Gottes der Untoten tritt offen auf und gibt sich zu erkennen. Ein Magier wirkt einen Spruch gegen ihn: Gesinnung erkennen!
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