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Maruk

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  1. @Kazzira: Findest du also, die Druiden sollten sich generell in Midgard aus dem Priesteramt heraushalten? Das leuchtet mir ein, da man für diese Zwecke ja schliesslich regeltechnisch Priester aller Art hat. Trotzdem stelle ich mir die seelsorgerische Funktion des Druiden in Midgard sowie die Rolle der "grauen Eminenzen" an den Höfen ziemlich wichtig vor. Ich denke mir, ein guter Ansatz wäre, die Druiden Midgards als Seelsorger einer Gemeinschaft zu interpretieren, unabhängige Personen, die den Leuten mit Ratschlägen in moralischen und religiösen Fragen zur Seite stehen, nicht aber im öffentlichen Leben als religiöse Vortänzer fungieren. Um das Bild des Druiden ein wenig zu differenzieren, könnte man diese Rolle auch bestimmten Druidenkreisen zuweisen, während sich andere Kreise weniger mit sozialen Fragen beschäftigen. Maruk
  2. @ Gwynnfair Auf die Gefahr hin, dass das in irgend einer Neuauflage oder einem Quellenbuch steht: Kannst du mir mal ein paar typische Druidenkreise aufzählen? Ausserdem, was hat es mit diesem Dweomer auf sich? In meinem alten Midgard - Zeug wird kein Wort drüber geschrieben . Thanx Maruk
  3. Hi Möchte mich nur bei Prados für die ganze Recherchearbeit bedanken ! Bin bis jetzt in dieser Fylgienfrage auch ziemlich im Dunkeln getappt. Von wegen diesen Familienfylgien, das könnte man bei Druiden doch gut auf die einzelnen Druidenkreise beziehen. So könnte jeder Kreis seine ihm zugeschriebene Art von Fylgie haben, und das könnte auch ausserhalb des Kreises bekannt sein. Was für Kreise und Fylgien könntet ihr euch Konkret vorstellen?
  4. Obwohl auf den ersten Blick vielleicht uninteressant, sollte man das schöne Ikengabecken nicht verachten. Obwohl´s da ja anscheinend nur Wald gibt, ist es der ideale Ort, um die Abenteuerer mal durch die güne Hölle zu schicken Ausserdem gibt es noch viel Spiellraum für die Fantasie (Voodoo, geheimnisvolle Tempelanlagen, und natürlich exotische und gefährliche Tiere und Waldmenschen). Da kommen auch die Waldläufer noch ins Schwitzen, und man ist doch recht unabhängig von genauer definierten Kulturen wie der Rawindras. Machts Ghul!
  5. Die Idee, Huatlani in den Abenteuerteil in Valian einzubauen, finde ich sehr gut. Noch farbiger (natürlich auch komplexer) könnte das Abenteurer werden, wenn den Spielern eine ganze Gruppe NPC´s (inkl. eines Huatlani) entgegengestellt wird, die deren Vorhaben verhindern sollen oder gar den gleichen Auftrag wie die Spielergruppe haben. Macht´s Ghul! Maruk
  6. Guter Anfang. Werde irgendwann in den nächsten zwei Wochen mein derzeitiges ziemlich fragmentarisches Abenteuerkonzept hier reinstellen. Ein stichwortartiges Abenteuerkonzept wäre auch nicht schlecht ( so a la: Party is in Beornaburg-Bote mit Brief kommt-Alter Lehrmeister von Partymitglied schwerkrank-auf nach Crossing-auf dem Weg Überfall von Räuberbande-Räuberhauptmann trägt Ring des Lehrmeisters-weiter nach Crossing- dort Lehrmeister unter mysteriösen Umständen verschwunden- etcetera etcetera...).
  7. Hi Ihr kennt das wohl: Noch eine Stunde, dann treten abenteuerlustige Spieler bei euch zu Hause aufs Parkett, und kein Abenteuer da! Da hilft meist nur eins: Schnell ein Abenteuerkonzept ausdenken, ein paar fixe Wendepunkte und Spannungsmomente festlegen und wenn noch Zeit bleibt, die Werte der wichtigsten NPC´s auf den Notizblock kritzeln. Da klingelts auch schon... Auf die Gefahr hin, dass es sowas schon gibt: Habt ihr Vorschläge, wie man diese "Abenteuerskizzen", die wohl die meisten Spielleiter zu Hause rumliegen haben, an einem Ort im Internet zugänglich machen könnte? Natürlich kann man sich bei Bedarf sein eigenes Kurzabenteuer zusammenstellen, aber ich denke, aus solchen sehr allgemein abgefassten Abenteuerkonzepten könnte ein Spielleiter (der schon ein wenig Erfahrung mit improvisierten Abenteuern hat) auch auf die Schnelle ein interessantes Abenteuer zusammenstellen. Stellt euch vor, wie viele unterschiedliche spannende Abenteuer auf diese Weise aus einer einzigen Abenteueridee entstehen können!
  8. An: Payam Kantebini Die Sache mit dem Charakterquiz interessiert mich. Da hätte ich endlich was für die Spieler, die es mit der Hintergrundgeschichte einfach nicht schaffen! Kannst du mir das mailen?
  9. In unserer Gruppe halten wir es so, dass nun wirklich jeder eine Hintergrundgeschichte haben sollte (auf Papier!), auch wenn es immer jemanden gibt, der das dann doch nicht schafft. Nur eine festgelegte Hintergrundgeschichte eines Charakters erlaubt es dem Spielleiter, einschätzen zu können, wie der Charakter und letzlich die ganze Party reagiert. Ich finde das vor allem in intrigenlastigen Abenteuern und in Situationen, in denen ein Charakter provoziert wird (durch blöde Anmache oder durch Konfrontation mit ihm unbekannten Kulturen und Sitten) unerlässlich. Letzlich sieht man dann ja auch, wie glaubhaft ein Spieler seinen Charakter überhaupt rüberbringen kann. Bei Charakteren ohne Hintergrundgeschichte ergeben sich da oft Widersprüche, die man dann am Spieltisch ausdiskutieren muss .
  10. Ein Problem, dass das Spielen eines niedergradigen Zauberers in Midgard mit sich bringt, könnte hier vielleicht auch noch von Interesse sein: Was macht man mit hochspezialisierten Zauberern?! Midgard bietet meiner Meinung nach ein gutes Spielekonzept für den typischen Rauschebartmagier, der in seinem Turm lebt und forscht, nach allem, was er halt so findet. Niedriggradige Zauberer, die einem klar umrissenen anderen Konzept folgen (einem gewissen Stil, den sich der Spieler ausgedacht hat), werden durch die anfängliche Benachteiligung meist dazu verleitet, sich Sprüche zuzulegen, die mit ihrem Naturell überhaubt nix zu tun haben (was macht zum Beispiel ein Magier, der sagen wir die Kraft des Feuers untersucht, mit Macht über Menschen im Handgepäck?). Was meint ihr dazu?
  11. Falls jemand dauernde Hintergrundmusik sucht, ein Tip: Die Hintergrundmusik, die man in den meisten Computerspielen findet, geht einem nicht ganz so schnell auf den Geist, wie dies normalerweise einzelne Musik- CDs tun. Die Soundtracks der meisten neueren Computerrollenspiele findet man irgendwo in den Gamedaten als abspielbare Files. Das ganze per Headphonesausgang auf den Minidiscrecorder oder sonstwas aufnehmen - fertig. Solange man das nicht im grossen Stil veröffentlichen will, stört das wohl auch rechtlich niemanden. Für Spannungsmomente kann man ja noch Sounds von sonstwo einbauen, auf die man dann im entscheidenden Moment umschaltet. So wird man als Spielleiter zwar ein bisschen zum Multimediaobjekt, aber eine dauernde passende(!) Musikbegleitung kann selbst das einfachste Abenteuer zum Erlebnis machen.
  12. noch was für den Showdown: Wenn's mal einen theatralischen Showdown mit mächtigen Magiern, ganzen Heeren und ähnlichem Zeug in einem Abenteuer gibt, ist mein Tip die Cello-Band "Apocalyptica". Das Anhören während des Kampfes führt garantiert dazu, dass die Spieler nicht mehr ruhig sitzen können :-) Grüsse Maruk
  13. Auch mal in ein Abenteuer einbauen könnte man die Legende der "Geisterschnitzer", einer Mischung aus Schamanen und Thaumaturgen, die im tiefsten Dschungel leben und Eindringlinge in ihr Territorium mit Holsstatuen, die sie kontrollieren können, bekämpfen. Dies tun sie Mittels einer erweiterten Form von Belebungshauch. Da schaut die Party sicher blöd drein, wenn ihr Lager von einer Schar grimmiger afrikanischer Holsstatuen überfallen wird. Die Geisterschnitzer selbst widmen sich ganz dem Erforschen ihrer Geisterwelt (Magie) und können so einen guten Kontrast zu anderen Ikenga-Charakteren bieten (mächtige Schamanen statt Keulenschwingender Hottentotten). Macht's Guhl! Maruk
  14. Hi zusammen! Mich würde interessieren, was ihr schon so an regeltechnischen Möglichkeiten herausgefunden habt, eure Spielercharaktere zusammenarbeiten zu lassen ( nicht unbedingt nur im Kampf). Beispiel: Wir haben zwei magische Charaktere in der Gruppe, einer beherrscht "Todeshauch", der andere "Winstoss". Zusammen kann das verheerende Folgen für heranstürmende Unholde aller Art haben... Tschüssi
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