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Serdo

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  1. Hi Leute, prinzipiell eine schöne Idee. Doch leider ist da ein kleiner Widerspruch: Es gibt nur noch wenige Schwerter. Sie sind sehr selten. Und dennoch erhält ein Träger eines solchen Schwertes eine höhere Reputation. Er ist also berühmt. Worauf gründet sich diese Berühmtheit? Wieso weiß fast jeder Bauer, was es mit einem solchen Schwert auf sich hat? Schließlich ist der Träger ja kein Drache (auch selten, aber bekannt). Mein Lösungsvorschlag: Bekanntheit nur länderspezifisch. Also z.B. nur in Valian bekannt. Dort aber ist ein solches Schwert Auszeichnung für besondere Taten. Die Träger müssen bei der Verleihung einen Schwur ableisten, daß sie den Herrschenden zur Hilfe eilen, wenn der Ruf an sie ergeht. Ihre Heldentaten in der Vergangenheit ist dem Volk bekannt! Damit wären sie sozusagen eine Elitetruppe an der langen Leine und vielleicht vergleichbar mit dem Ruf der 3 Musketiere.
  2. Thema von Beltog wurde von Serdo beantwortet in Spielsituationen
    Hallo Leute, eure Probleme mit unterschiedlichen Graden sind aber nicht allgemeingültig: Unsere derzeitige Spielrunde startete mit einem Grad-6-Söldner, dessen Name rein zufällig Serdo lautet, und sechs Grad-1-Charakteren. Da der Söldner aus dem Hochadel (Stand 99, pA 100, Kampftaktik 3) kommt, ist er dementsprechend dominant, sagt wo es lang geht und nimmt sich den größten Teil aus der Gruppenkasse. Und dennoch war der Grad/Dominanz-unterschied nie ein wirkliches Problem für die anderen der Gruppe. Weil: der einzige andere Kämpfer (ebenfalls Söldner) der Gruppe wurde nach Smaskrifter zum Knappen von Sir Serdo, welcher nun für ihn sorgt und ihn ausbildet. Ansonsten ist es Serdos Aufgabe, für die Gruppe z.B. in Tavernen zu zahlen, ihre Interessen nach außen hin zu vertreten und die Gruppe zu koordinieren. Außerdem hat er schon jedem Einzelnen in der Gruppe in den unterschiedlichsten Situationen das Leben gerettet. Für unsere Gruppe ist der große Grad-Unterschied kein Hindernis, sondern eine Spielbereicherung. Wir haben tatsächlich einen Anführer, der entscheidet, wenn sich alle anderen festdiskutiert haben. Vor allem ist wichtig, daß der Anführer nicht alles kann. Eben nur anführen und kämpfen. Für die intellektuellen Aufgaben gibt es die Intelligenzen der Truppe (Thaumaturg, Wissensmagier, Vraidospriester) und für das Feinmotorische eben die Geschickten (Spitzbübin, Waldläuferin). Jeder hat seinen Platz und seine Aufgabe. Ich habe schon mehrfach nachgehakt, ob durch Serdos Dominanz sich die anderen zurückgesetzt fühlen. Aber stets war die Antwort die gleiche: Nein, das Spiel läuft so ganz gut und rund.
  3. Thema von Maruk wurde von Serdo beantwortet in Sonstiges zu Abenteuer
    Quote from Payam Katebini, posted on Nov. 12 2001,13:32 <div id='QUOTE'>... Immer gut kommt die Idee des Ist-es-Zufall-oder-ist-es-ein-Mordanschlag. Die Spieler weilen in Beornaburgh, ich will sie aber im Ausland haben. Was macht man? Erst die vergiftete Suppe: ...</div> Hallo Leute, besonders das vorgegebene Fragment würde meine Spielrunde eher in Alba binden, als sie hinauszutreiben. Die Leute würden wie besessen den suchen, welcher ihnen ans Leder will. Für uns nicht so zu gebrauchen - aber prinzipiell ne schöne Idee.
  4. Quote from Woolf Dragamihr, posted on Nov. 06 2001,13:54Quote: <div id='QUOTE'>Aber wenn ich meint, einen Heiler mit Blaßrohr und dann möglichst noch Gift einsetzen zu wollen, würde ich euch eher die Characterklasse "Thanaturg/Todeswirker" empfehlen, das passt wesentlich besser zu euren Vorstellungen eines Heilers. </div> Meine Vorstellung von einem Heiler ist die, daß er hinten steht und sich um die Verletzungen der Kameraden kümmert. Leider passieren bei uns sehr oft (zu 75%) solche Situationen: Die Gruppe (Söldner, Heiler, Informationsmagier) ist in einem Raum mit 7 belebten Holzstatuen. Der Söldner: "Hurrah! Mein Ritter ist nicht da, nun kann ich zeigen was in mir steckt!" Erster Angriff: mit 1, 100 schlägt er sich selber KO. Der Magier zieht seinen Dolch (keine Offensivzauber, da Informationsmagier!) und hält sich wacker 10 Runden lang: Treffer, kein Schaden... Der Heiler killt eine Statue nach der anderen: (4 kritische Treffer in Folge!)... Klar, unser Heiler steht immer hinten. Aber meistens kommen die Gegner bis zu ihm durch... Es ist nicht so, daß wir nicht klischeehaft spielen wollen. Man braucht einige Klischees im RPG. Aber es wird uns vielmehr durch die Spielgeschichte aufgezwungen, die Nichtkämpfer aufzurüsten! Beim letzten Kampf hat sich unser Heiler sogar einen Berserkerpilz reingezogen, weil er der letzte war, der stand und wir sonst nicht überlebt hätten. Unser Heiler ist nun mal keine Mischung aus Ghandi und Albert Schweizer, sondern muß schauen, daß er (und wir) in einer rauhen Fantasywelt überleben! Und dafür braucht er adäquate Waffen (scharf und spitz). Einen hab ich noch: Unserem Heiler, dem Schönling, werden von einem Bronzehändler wundervolle Armreifen angeboten, die seine Schönheit noch unterstreichen. Kommentar des Heilers: "Nein, danke. Das schlackert so beim Zuschlagen..." (So weit ist es schon mit uns gekommen...)
  5. Quote from Woolf Dragamihr, posted on Nov. 05 2001,01:46 <div id='QUOTE'>Das ist aber nicht der wichtige Punkt, du wirst als Heiler kaum ein Thaumgral als Kurzschwert erhalten und ich empfinde immer noch eine stechende oder schneidene Waffe für einen Heiler als unpassend.</div> Ah, Du bist also der Ansicht, daß ein Heiler möglichst brutale Verletzungen zuführen sollte. Denn Schnitt- und Stichwunden sind "saubere" Verletzungen mit glatten Wundrändern, die leichter heilen. Stumpfe Waffen wie Streitkolben, Keule, Kampfstab oder Morgenstern verursachen hingegen Zertrümmerungsschäden, bei denen die Knochen zersplittern und das Gewebe zerfetzen. Aus diesem Grund bin ich der Ansicht, daß zu einem verantwortungsbewußten Heiler viel besser scharfe oder spitze Waffen wie Stilett oder Blasrohr mit Schlafgift passen.
  6. Thema von Odysseus wurde von Serdo beantwortet in M4 - Gesetze des Kampfes
    Quote from Thufir Hawatt, posted on Nov. 03 2001,03:20Quote: <div id='QUOTE'>... Aber mir ging es nicht darum, jeden Bogen- oder Bolzentreffer gleich tödliche Wirkung zu verleihen, mir ging es nur darum, Gegner mit einem guten bis sehr guten Treffer einfach zu stoppen und nachhaltig in Deckung zu zwingen, so wie es in der Literatur und in den einschlägigen Filmen auch immer rüberkommt. Ich finde halt, das ein oder zwei Pfeil- oder Bolzentreffer bedeutend weniger gefährlich für das Opfer sind, wie ein oder zwei Treffer mit einem Kurzschwert. Und dies meine ich nicht auf die reinen Schadensdaten bezogen sondern auf die ganze Atmosphäre eine Kampfes oder einer Schlacht.</div> Hallo Leute, es geht nicht unbedingt darum, den Schaden zu erhöhen, sondern den Gegner zu hemmen. Denkt mal dran, daß Pfeile und Bolzen Widerhaken haben. Im Gegensatz zu einem Treffer mit einer Hiebwaffe, die (beim Rüstungsträger) einen Prellschaden hinterläßt, aber den Charakter sich noch bewegen läßt, könnte man doch sagen: Der Bolzen/Pfeil steckt! Mein Vorschlag zur regeltechnischen Umsetzung: Bei gezieltem Treffer ist das betreffende Körperteil nicht mehr einsetzbar, bei normalem Treffer einfach ein Abzug von -2 auf Angriff und Abwehr. Der Bolzen/Pfeil muß von einem Fachkundigen (Heiler, Feldscher, ...) behutsam entfernt werden, bevor diese Mali weg sind. Reißt sich der Getroffene den Bolzen/Pfeil selber einfach raus, so nimmt er erneut einen Schaden in Höhe der Hälfte der zuvor empfangenen Schadenspunkte (aufgerundet) hin. Rüstung schützt nicht mehr, da sie beim Treffer schon durchschlagen wurde.
  7. Hallo Leute, die Möglichkeit, den Zauber "Unsichtbarkeit" durch "Macht über die Sinne" zu ersetzen, finde ich vom Spielgleichgewicht her schlecht. Die Macher von Midgard haben sich was dabei gedacht, daß sie Unsichtbarkeit für 250 und Macht über die Sinne für 120 Punkte dem Hexer zugänglich machen. Wo hingegen "MüdS" ein Kreativ-Zauber ist, bei dem die Fantasie des Zaubernden die Auswirkung bestimmt, ist Unsichtbarkeit ein Kapitulations-Zauber, der genutzt wird, wenn den Spielern nichts besseres einfällt. Mit anderen Worten: "MüdS" fördert kreatives Spiel, Unsichtbarkeit macht es flacher. Trotzdem muß es sie geben, da ihr Einsatz manchmal die letzte Rettung ist. Kann man nun mittels "MüdS" Unsichtbarkeit simulieren, so muß man den Zauber Unsichtbarkeit gar nicht mehr lernen und man spart sich noch 250 Erfahrungspunkte. Mit anderen Worten: Pappnasig.
  8. @Sliebheinn: Ja, meine Diebe sind alle Spitzbuben. Und der Doppelcharakter (Th/Sp Zwerg) in meiner Aufzählung ist auch getrennt aufgeführt.
  9. Thema von Hornack Lingess wurde von Serdo beantwortet in Spielsituationen
    Hallo miteinander! Bei uns gab es nur ein einziges Mal eine aufeinander eingestimmte Gruppe und dann auch noch bei AD&D (kann man auch ohne Powergaming spielen...) Wir waren alle Torm-Gläubige: 1 Paladin 1 Priesterin 1 Spitzbube (meine Wenigkeit, vor Klostereintritt Dieb, jetzt Junge für alle Gelegenheiten) 1 Magier (der nur an Torm glaubte, aber nicht in das Kloster eingetreten war) Das war richtig klasse, so mit gemeinsamen Gottesdiensten, Jobs für das Kloster übernehmen (Bringe heiliges Buch von A nach B, helft den armen Fischern, verfolgt den Frefler etc.) Unser Meister hatte keinerlei Probleme, uns zu motivieren. Der Abt will etwas und wir führen es aus. Basta! Sozusagen eine religiöse Kommandotruppe. Besonderen Spaß machten dann solche Szenen, wenn der Spitzbube das Grab plündern will ("Der braucht das doch nicht mehr.") und die Priesterin ihm ins Gewissen redet.
  10. Dann schaun wir doch mal ins Archiv: Klassen: Thaumathurg (1) Händler (1) Glücksritter (1) Dieb (3) Söldner (1) Rassen: Kender (1) Kobold (1) Zwerg (2) Mensch (3)
  11. Hi Hornack, wenn Du Anregungen zu Feenwesen suchst, dann schau doch mal in dem Buch: "Encyclopaedia of things that never were" ISBN 1 85028 001 0 nach. IMHO eine sehr gute Sammlung, um sich einen Überblick zu verschaffen. Da sind nämlich auch kleine Hintergrundstories zu den einzelnen Monstern drin.
  12. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Olafsdottir am 2:13 pm am Juni 23, 2001 Und welcher Zwerg würde ein Loch an der Oberfläche der Welt für sicher halten??? Und seinen Schatz an einem so absolut unzwergischen Ort wie einem Fluss (!!!) aufbewahren? </span> Und welcher Grad 6 Zwerg würde das Gewicht von 4000GS * 20 g = 80 kg! Gold permanent mit sich rum schleppen? Selbst Edelsteine haben ihr Gewicht und können sehr leicht geklaut werden, wenn man sie ständig am Mann trägt. Welches halbwegs intelligente Lebewesen trägt all seinen Besitz bei sich, wenn es sich in Abenteurerkreisen (Spelunken, dubiose Stadtviertel, unsichere Landstriche etc.) aufhält? Dann doch lieber vergraben und warten, bis man weiterzieht, bevor man sein Geschmeide in der Hosentasche rumträgt. Ansonsten würden Zwerge doch kaum überleben, sobald sie die Nase aus der heimischen Binge strecken, weil jeder hinter ihrem Schatz her ist. Lieber fünf Zwerge killen als einen Drachen... Und wenn eine Rasse so bekannt ist wie die Zwerge, dann kennt man auch ihre Gewohnheiten etwas. Vor allem, wenn es sich um Geld dreht. Nein, meiner Ansicht nach müssen Zwerge sich verdammt klevere Möglichkeiten ausdenken, um ihren Schatz zu sichern. Und das ist bestimmt nicht der Taschentresor... Für die Ungebildeten: Mit dem Fluß wollte ich nur eine poetische Anlehnung an die letzten Worte von Crazy Horse nehmen: "Vater, ich bin schwer getroffen. Sage meinen Leuten, daß sie fortan ohne mich auskommen müssen. Begrabt mein Herz an der Biegung des Flusses." - Indianer haben zwar mit Zwergen recht wenig gemein, aber es ging Crazy Horse um etwas, das ihm sehr wichtig war (So wie Zwergen ihr Gold). Und Analogien sind nun mal nicht immer hundertprozentig. Schade, wenn man sie erst zerpflücken muß, damit sie verstanden werden...
  13. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 3:23 pm am Juni 22, 2001 Was sollten Wikinger in Syrien zu suchen haben? Im Spätmittelalter kam die Kunst des Damaszenerstahls wie Theophil beschrieben hatte nach Europa. </span> Naja, die Wickies sind eben weit rumgekommen. Im Übrigen war die Blütezeit des Damaszenerstahls im Spätmittelalter schon vorbei. Schon die Kelten kannten die nötige Falztechnik. Hierzu noch ein kleines Zitat: "Die Perser, Griechen und Römer trieben Eisenhandel in ganz Europa. Auch mitteleuropäische Regionen erlangten schon früh Bedeutung in der Stahlgewinnung und Verarbeitung. Eine Hochzeit erlebte der Damast zur Zeit der Wikinger bei den Blankwaffen, bis er im 11. bis 12. Jahrhundert vom Raffinierstahl verdrängt wurde. Durch die Türkenkriege trat der Damast dann wieder in den mitteleuropäischen Raum und erlebte -mit dem Aufkommen von Schusswaffen und den damit verbundenen neuen Anforderungen an den Stahl- eine Renaissance." ( http://www.isd.uni-stuttgart.de/~tardy....ung.htm )
  14. Hidiho! Warum muß eigentlich ein Zwerg immer seinen Hort/Schatz mit sich führen oder nur an einem Ort aufbewahren? Wenn ich je einen Zwerg spielen sollte, würde ich meine Wertsachen an relativ sicheren UND unauffälligen Stellen verbuddeln (An der Biegung des Flusses etc.). Im Laufe des Abenteurerlebens würden sich dann zwangsläufig viele kleine "Schatznester" ergeben, ähnlich den Nussreserven von Eichhörnchen im Winter. Vielleicht einmal in 20 Jahren durch die Gegend ziehen und alles wieder zusammensammeln. Hm, da schleicht sich doch eine Questidee ein. Was wäre, wenn ein "Schatznest" geplündert wäre, oder Schatzjäger mir auf den Fersen oder meine Karte geklaut hätten? Vielleicht sollte ich doch mal einen Zwerg spielen. Klingt plötzlich viel interessanter, als ich früher dachte...
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 6:54 pm am Juni 21, 2001 Die Kust, Damaszener-Klingen herzustellen war ungefähr so geheim wie auf Midgard die Kunst der Moravischen Schmiedemeister - Naja, vielleicht nicht ganz so. Wenn Wickinger in den Besitz solcher Klingen gekommen sind, dann war es ein Beutestück. Herstellen konnten sie sowas sicher nicht. </span> Möp! Falsch! Die Kunst wurde aus Damaskus geholt. Von den Wickingern. Die haben dann diese Technik weiterverwendet. Zur Herstellung: Man nehme einen harten spröden Stahl und einen weichen kohlenstoffhaltigeren. Dann flach klopfen. Falten. Wieder flach klopfen usw. Es gibt Damaszenerklingen, die 512 Lagen haben. Allerdings kann man das Material auch nicht beliebig oft falten, da ansonsten die einzelnen Schichten zu dünn werden. Der Effekt des Ganzen: ein härteres und trotzdem flexibles Schwert. Als mit dem Tiefbergbau auch Steinkohle abgebaut wurde, gab es nun die Möglichkeit, die Hochöfen auf die richtige Temperatur zur Reinigung des Erzes zu fahren und damit wirklich guten Stahl herzustellen. Damit verschwand dann auch diese aufwendige Technik.
  16. Hallo Leute, wie handhabt Ihr die KEP-Vergabe bei Untoten? Schließlich bekommt man ja KEP für dem Gegner geraubte AP. Aber Skelette und Zombies haben keine AP. Bekommt man also keine KEP, wenn man 10 Skelette zu Knochenmehl verarbeitet?
  17. Thema von Mike Jones wurde von Serdo beantwortet in Spielsituationen
    Hallo Leute! Die Diskussion ist so alt wie schwierig. Mein Söldner hält es da pragmatisch: "Es gibt kein GUT und kein BÖSE. Es gibt nur UNS und DIE ANDEREN!" Und zu dem Beispiel am Anfang, bei dem ein Ordenskrieger einen Adler mit finsterer Aura erschlägt, der eine gute Frau war, auf der lediglich ein finsterer Fluch lag. Die Lösung aus dem Gesinnungsdilemma: "Die arme Frau. Wie lange sie wohl schon hat leiden müssen? Gut, daß ich sie erlöst habe." Gut und Böse sind Ansichtssache, hängt also vom Standpunkt ab. Darum würde ich auch nie einem Ork das Attribut böse anhängen, nur weil er Menschen überfällt, um seine Familie zu ernähren. Aber jemand, der bewußt gegen sein eigenes Ethos verstößt und gegen die Ethik seiner Kultur, der ist böse. Das weiß er aber dann auch selber. Beispiel: Der Hexer, der kleine Kinder auskocht, um Flugsalbe zu bekommen.
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 3:55 pm am Juni 2, 2001 2) Charaktere, die eigentlich aktiv in einer Kampagne mitspielen, deren Spieler aber an einem oder mehreren Spielabenden nicht mitspielt: Solche Chars bekommen bei mir keinerlei Erfahrungspunkte, werden aber auch nicht gefangen genommen oder erschlagen (was manchmal überaus nützlich sein kann). Sie sind einfach im Off und treten nur in Erscheinung, wenn sie z.B. als Übersetzer gebraucht werden. </span> Aus sehr schmerzhafter Erfahrung muß ich sagen, daß diese Lösung am Besten ist: Wenn ein Spieler nicht da ist, ist auch sein Charakter nicht da. Selbst wenn es unlogisch ist. Ich selbst habe schon 2 tolle Charaktere verloren, weil ich in Urlaub gefahren bin und sie aus Logikgründen in der Gruppe mitgeschleppt wurden. Sehr frustrierend, wenn man zurückkommt und es heißt: "Sorry, aber Dein Charakter ist tot."
  19. Wir hatten mal ein Charakterquiz, d.h. es wurden vom SL Fragen zum Charakter gestellt, die eigentlich nicht mit irgendwelchen Punktwerten auszudrücken waren. So z.B. die Frage 5: Die erste Liebesaffäre Deines Charakters. Jugendliebe, wahre Liebe, egal was. Wie geschah es? Wie sah er/sie aus? Wo geschah es? Wie war der erste Eindruck? Wie sah das Ganze für Deine Verwandten aus? Frage 17: Wie würde das perfekte "Date" Deines Charakters aussehen? Frage 20: Wie sähe der/die perfekte Geliebte Deines Charakters aus? Stimmst Du dem zu oder sucht Dein Charakter nach der/dem Falschen? Wenn ja, warum? Es gab insgesamt 24 Fragen, mit denen man ein sehr gutes Profil des Charakters erstellen konnte. Leider haben wir es nie angewendet. Wir waren alle zu faul, mehrere Seiten zu schreiben. Sollte man das allerdings durchziehen, so hätte die SL für viele Spielabende Improvisationsmaterial...
  20. Hallo Hornack! Ich habe es schon einmal ausprobiert, die LP/AP als SL für die Spieler zu verwalten. Robert war übrigens auch dabei. Den kannst Du ja mal fragen, wie er es fand. Der allgemeine Tenor war, daß bei einem Kampf drei Charaktere gegen eine Wildsau die Leute ziemlich ins Schwitzen gekommen sind. Einer hat zwei Treffer abbekommen, ein Anderer nur einen Treffer, der Dritte ging leer aus. Obwohl die Charaktere noch bei guter Verfassung (nach Punkten) waren, hatten die Spieler einen panischen Blick in den Augen, frei nach dem Motto: "Noch so ein Treffer und ich bin tot!" Ich hatte es einfach zu bildlich beschrieben. (5 LP Schaden = "Die Hauer des Ebers schlitzen Dir den Oberschenkel auf und Dein Blut spritzt in einer heißen Fontäne heraus ...") Fazit: In der Regel werden die Spieler wesentlich panischer auf LP-Verlust reagieren. Darum muß die Beschreibung der Verletzung etwas sanfter ausfallen. Wenn es allerdings ans Eingemachte geht (Hälfte oder Drittel der LP), sollten die Spieler explizit darauf hingewiesen werden. ("Du fühlst dich schwach und dem Tode nah, kannst Dich gerade noch auf den Beinen halten...")
  21. Thema von Hornack Lingess wurde von Serdo beantwortet in Spielsituationen
    Letzte Woche in Recon (Fernspäher in Vietnam): Auftrag: Findet einen bestimmten hochrangigen Vietcong-Offizier, entführt ihn und laßt ihn LEBEND ausfliegen. Durchführung: Eigentlich sollte alles eine unblutige swift and silent Operation werden (Tränengas statt Handgranate etc.) Irgendwas lief schief. Alle VCs wurden "terminiert" (= getötet) und wir haben unseren Mann lebendig gefangen. Auch das Ausfliegen hat wunderbar geklappt. Danach sollten wir nur noch zu einer Lichtung laufen und uns vom Chopper aufnehmen lassen. Danach brach die Hölle los: Feuer von links, Feuer von rechts, von hinten und vorne. Sogar von oben! (Ich hasse Mörser!) Aber wir waren clever und einfach gut (und hatten unglaubliches Würfelglück...). Doch dann erhielt unser Pigman (= der Mann am MG) zwei Bauchschüsse. Mein Sniper (= Scharfschütze) gibt ihm Morphium und zusammen mit dem Grenadier (= Granatenwerfer) schleppt er ihn weiter zum Treffpunkt. Unser Pointer (Fallenfinder und Anführer) macht den Weg klar. An der Lichtung angekommen suchen wir uns einen Unterschlupf. Funkkontakt: Der Chopper braucht noch eine Viertelstunde! "Verdammt! Holt uns hier raus! Wir haben einen Schwerverletzten und Charlie ist uns auf den Fersen!!!" Als Sani kümmere ich mich um unseren Pigman und sichere über die Lichtung, während die anderen beiden nach hinten in den Dschungel sichern. Da! Bewegung! Verdammt, sie haben uns entdeckt. Doch wir haben eine gute Stellung und überlegene Feuerkraft durch unsere LGM Stoner. Ein heftiges Feuergefecht entwickelt sich, wobei zahlreiche VCs ihr Leben verlieren. Dann endlich Funkkontakt: Der Chopper kommt! Ich gebe dem Truppführer das Funkgerät. Aber ich muß feststellen, daß er an einem Kehlkopftreffer gestorben ist. Also funke ich:"Viper 1 an Chopper: Werfen roten Rauch zum Einweisen! Sind unter Feindfeuer! Gebt uns Feuerschutz, bevor ihr runterkommt. Wir liegen direkt an der Lichtung. Feuert von schräg oben auf 15 Meter Entfernung um die Lichtung!" Ich nehme den Pigman am Koppeltragegestell und zerre ihn hinter mir her auf die Lichtung. Der Chopper kommt runter und die Idioten vom Bord-MG feuern flach in den Wald. Um mich herum pfeifen die Kugeln, doch Gott steht mir bei. Doch wirklich die letze trifft mich in die Brust. Ich werde von den Füßen gerissen und falle. Unser Grenadier schnappt mich und trägt mich in den Helikopter. Als er zurückläuft, um unseren Pigman zu holen, trifft ihn der letzte Charlie in die Brust und auch er sinkt zu Boden. Die Gattlings lassen niemanden auf den Beinen stehen. Sie holen unseren Pointer und den Grenadier in den Chopper und er fliegt zurück nach Dun Lac. Die Kamera zeigt noch das Bild, wie der Helikopter Richtung Sonnenuntergang verschwindet. Fade out. Betroffen sitzen wir wieder in der Küche und starren stumm auf die Würfel und die bedeutungslos gewordenen Charakterbögen. Zum ersten Mal hat der Meister eine ganze Gruppe ausradiert. Dann bis nächste Woche zum Charakterbasteln.....
  22. Thema von Kahal Durak wurde von Serdo beantwortet in Spielsituationen
    Ich leitete mal einen Abend eine neue Gruppe. Die Spieler wußten zwar ihre generellen Werte, verwaltet aber wurden diese von mir. D.h. im Kampf gegen einen wilden Eber habe ich der Kriegerin beschrieben, wie der Eber sie beim ersten Treffer fast umhaut und beim zweiten ihr den Oberschenkel mit seinen Hauern aufreißt (ohne die verlorenen Trefferpunkte zu nennen). Im Endeffekt verlor die Kriegerin dabei nur 1/3 ihrer LPs, aber durch das Schildern war das Empfinden der Spielerin so, daß sie der Ansicht war, der Charakter steht nur noch einen Treffer von seinem Grab entfernt. Es gab nach diesem Abend ein sehr verwirrendes Resümee: Der Ansatz "weniger wissen, dafür mehr beschreiben" gefiel recht gut. Aber die Spieler wollten dann doch lieber selber würfeln, anstatt dem Meister zu sagen, was sie machen und ihn dann würfeln zu lassen. Eigentlich ist es ja egal, wer die Zufallskomponente ausführt - ob der Spieler, der Meister oder ein Computer. Die (rechnerischen) Ergebnisse bleiben ja die gleichen. Aber anscheinend brauchen die Spieler den Würfel in der eigenen Hand, um zumindest das Gefühl zu haben, das eigene Schicksal selber bestimmen zu können. Bis denn, Euer Serdo
  23. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 9:38 am am April 30, 2001 Aber ich denke, dass jeder, dem die Talente und Karma gefallen, mehr Spass haben wird, wenn er Earthdawn spielt. Ich finde es falsch, das Midgardsystem mit Regeln und Fertigkeiten anderer Rollenspielen zu einem Superhero Rollenspiel zu puschen.</span> Das kann ich so nur unterstützen. Vor allem, weil die Talente einfach zum Hintergrund von Earthdawn gehören. Und nun diese Talente bei Midgard ohne den Hochenergiemagie-Hintergrund einzuführen, ist ein ähnlicher Kulturschock, wie der, den die Europäer bei den Indianern bei der Entdeckung Amerikas ausgelöst haben. Mein Grund, warum ich Midgard spiele, ist der, daß es sich wesentlich näher an die mir liebe (low-power) Mittelalter-Fantasy hält, als AD&D oder Earthdawn (high-power). Es ist weder schlechter, noch besser. Es ist vielmehr eine Einstellungssache und Spielphilosophie. Und diese Philosophie nun dadurch zu verwässern, daß man elementare Kernstücke des einen Systems in ein anderes System zu portieren, ist IMHO kontraproduktiv.
  24. Hallo Leute, ich habe in der Literatur einen sehr interessanten Schild gefunden und versucht, ihn regeltechnisch einzubinden: den Laternenschild. Die Beschreibung findet Ihr unter Laternenschild Eure Meinung dazu interessiert mich.<p>Bis denn, Euer Serdo. <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
  25. Hallo Leute, das Laternenschild wurde von den Spaniern gegen Ende des 15ten Jahrhunderts eingeführt. Sie verwendeten es hauptsächlich für ihre Camisaden (nächtliche Überfälle). Das Laternenschild ist ein kleines Rundschild deluxe. Es wurde um einige Gimmicks aufgepeppt. Hierdurch und wegen des erhöhten Gewichts gelten besondere Voraussetzungen: Mindeststärke 81, Mindestgeschicklichkeit 61 An der Rückseite des oberen Schildrandes befindet sich eine kleine Blendlaterne, welche mittels einer Klappe auf der Vorderseite zum Einsatz gebracht werden kann. Vorteile: Man selber sieht den Gegner (WM -0 für Kampf im Dunkeln), wohingegen der Gegner selbst geblendet (WM -6) ist. Natürlich nur im Dunkeln einzusetzen. Am Besten ist natürlich, daß nun der Krieger einsatzbereit mit Waffe, Schild UND Licht durch den Dungeon streifen kann. Auf dem Schild sind Klingenfänger angebracht. Zum Einen als zweite Metallplatte mittels Distanzstücken zur eigentlichen Schildoberfläche. Diese Metallplatte ist mit Schlitzen und Löchern versehen, so daß Stichwaffen mit einer Drehung des Schildes bei gelungener Abwehr zu 40% geklemmt werden können. Diese sind für (Abwehr - Angriff) Runden geklemmt. Der Angreifer kann also diese Waffe so lange nicht einsetzen, bis er sie freibekommt (gelungener Stärke-50 Wurf, Bruch der Spitze mit 50%) . Bei Abwehr - Angriff > 10 wird die Waffe dem Angreifer aus der Hand gedreht und fällt in 1W3 Meter Entfernung in einer vom SL festzulegenden Richtung zu Boden. Zum Anderen sind mehrere gezackte Klingen am Panzerhandschuh aufgebracht, mit denen Einhandschwerter und Einhandschlagwaffen verkantet und zu 20% geklemmt werden können. Diese sind für (Abwehr - Angriff)/3 Runden geklemmt. Der Angreifer kann also diese Waffe so lange nicht einsetzen, bis er sie freibekommt (gelungener Stärke-20 Wurf) . Bei Abwehr - Angriff > 10 wird die Waffe dem Angreifer aus der Hand gedreht und fällt in 1W3 Meter Entfernung in einer vom SL festzulegenden Richtung zu Boden. Durch den Panzerhandschuh ist das Schild so stark mit dem Träger verbunden, daß er es nicht einfach fallen lassen kann - auch nicht bei einem kritischen Fehler bei der Abwehr! Leider werden diese Klingenfänger im Kampf bei Hieben mit Einhandwaffen zu 50% und bei Hieben von Zweihandwaffen immer derart verbogen, daß sie erst von einem Schmied wieder instand gesetzt werden müssen, bevor sie wieder von Nutzen sind. (Der Prozentwurf wird EINMAL am Ende des Kampfes durchgeführt! Im unteren Drittel ist eine Langschwertklinge eingepaßt, die mittels der Fähigkeit beidhändigem Kampf eingesetzt werden kann, wenn der Benutzer diese Runde keinen Abwehrwurf machen mußte und noch nicht selber angegriffen hat. Beispiel: Schorsch, der Söldner, trägt Vollrüstung, eine Langschwert und ein komplettes Laternenschild. Sein Gegner greift ihn an, trifft aber nicht. Nun kann Schorsch mit seinem Langschwert und seinem Laternenschild angreifen, wobei die Abzüge für beidhändigen Kampf zu berücksichtigen sind! Hätte der Gegner ihn getroffen und hätte Schorsch mit seinem Schild abgewehrt, so hätte er nur noch einen Angriff mit seinem Langschwert gehabt. Ist Schorsch als vor seinem Gegner in dieser Runde dran, so muß er sich entscheiden, ob er beidhändigen Kampf (mit Abzügen! anwenden möchte und dabei auf die WM des kleinen Schildes auf seinen EW:Abwehr bei dem Gegenangriff verzichten möchte. In Midgard findet sich das Laternenschild nur in den Küstenstaaten. Ein Abenteurer, der ein solches Schild kennt, kann es aber auch anderen Ortes einem Meisterschmied beschreiben. Gesamtkosten bei moravischen Meisterschmied * 2, sonstige Meisterschmiede * 5 (je nach Entwicklungsstand). Selbstverständlich muß man nicht alle Gimmicks zusammen nehmen. Man kann auch nur ein Rundschild mit eingepaßter Blendlaterne nehmen, wenn es einem sonst zuviel wird oder man damit nicht umgehen kann (z.B. kein beidhändiger Kampf und Langschwertkenntnisse). Die Gesamtkosten in den Küstenstaaten errechnen sich wie folgt: Gesamtkosten = Kosten für einen normalen Schild * Multiplikator<p>Multiplikator = Summe aus 1 für normaler Schild 2 für die Blendlaterne 3 für Klingenfänger Stichplatte 4 für eingepaßte Schwertklinge 5 für Klingenfänger Zackenklingen mit Panzerhandschuh Somit kostet ein komplettes Laternenschild bei einem Meisterschmied in Alba nach vorheriger genauer Beschreibung das (1+2+3+4+5)*5 = 75 - fache eines normalen kleinen Rundschildes.<p>Man sollte auch nicht vergessen, daß ein Abenteurer, der dieses exotische Schild verwendet, bald bekannt ist wie ein bunter Hund! Ein Bild eines Laternenschildes: Quellen:http://www.bundtschuh.de/waffenpic/Laternenschild.gif Quellen: Die Rüstkammer, Michael Störmer, G&S Verlag, 1996, S. 76 Handbuch der Waffenkunde, Wendelin Boeheim, Reprint-Verlag-Leipzig, 1890, S. 187 ff.<p>Bis denn, Euer Serdo. PS: Ich habe noch nie mit einem solchen Laternenschild gespielt. Sind die Werte, die ich dafür angesetzt habe, Eurer Meinung nach passend? Die Zerstörung der Blendlaterne bei einem Treffer habe ich bewußt weggelassen, da ich sie für irrelevant halte. Schließlich ist da nur Lampenöl drin und nicht Zauberöl! (Geändert von Serdo um 6:59 pm am April 29, 2001) *Edit sagt: Der Artikel mußte nur mal neu formatiert werden.*

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