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Serdo

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  1. Ich kann mir beides vorstellen, Tendenz zum Zweiten. Bei den anderen Dingen wie Animata erschaffen sollte dann aber wirklich das mT auf 31 gesenkt werden. Auch wäre ein Hinweis bei dem Einführungstext des Alchimisten sinnvoll. Ansonsten kann es passieren, dass jemand anfängt, einen Alchimisten mit zu wenig mT zu spielen und dann traurig/enttäuscht zu sein, wenn er die weiterführenden Fertigkeiten wie Animata erschaffen nicht erlernen kann.
  2. Darum kann man bei Roll20 das Spielraster auch an das Kartenraster anpassen. Das ist eher eine Aufgabe von wenigen Minuten und somit kein Argument.
  3. Sicherlich könnte man darauf verzichten und einen PW:St modifizieren. Ein Kraftakt ist aber im Standard-Midgard ein etablierter und bekannter Begriff. Daher verwenden wir ihn.
  4. In meinen Runden kommen Kraftakte schon des Öfteren vor, vielleicht jede zweite oder dritte Spielsitzung. Geistesblitze hat bisher so gut wie nie ein Spielleiter eingefordert.
  5. Dankeschön. Das habe ich befürchtet. Naja, dann muss es eben über Belohnung für Abenteuer gehen. Danke, das sind schon mal zwei coole Ideen. Die verlangsamenden Handschuhe für präzise, chirurgische Eingriffe (oder z.B. beim Fallenentschärfen und Fälschen) klingen sehr gut. Das sind allerdings nach meinem Verständnis ein magisches Artefakt und nicht zwingend ein Rüstungsteil. So konnte ich schon mal meine Gedanken strukturieren und habe mir verschiedene Kategorien für Effekte magischer Rüstungen überlegt: 0. "klassische" magische Effekte Ein Rüstungsbonus, der die Rüstung um eine Rüstklasse besser schützen lässt, ohne aber die Nachteile in Kauf zu nehmen. 1. Schutz gegen rüstungsumgehenden Schaden wie Blitze oder Grabeskälte. Ein Glücksbringer gegen Blitzzauber ist ja gar nicht so teuer und lässt sich beschaffen. Gegen Grabeskälte hilft allerdings kein Glücksbringer. Das könnte man "über Bande" lösen, indem man den Geist gar nicht erst nahe genug zum Anfassen rankommen lässt: z.B. mit einem Großen Schildamulett gegen Geisterwesen, das auf die Brust der Rüstung fest angebracht wird. Also ein Amulett, das nicht an einer Kette oder als Brosche getragen wird, sondern Teil der Rüstung ist. Das ist dann sogar für Spielercharaktere möglich herzustellen. 2. magische Effekte, die den Kampf unterstützen. Diese Effekte unterstützen den Träger im Kampf dadurch, dass sie bestimmte Kampfarten erleichtern. So ist es beispielsweise im verbundenen Kampf von Vorteil, den Gegner mit einem großen Schild umzustoßen, damit ihn die Kameraden danach leichter erledigen können. Allerdings besteht die Gefahr, dass man selbst hinfällt. Hier könnten diese Stiefel helfen: Stiefel des Leibwächters*: kniehohe Lederstiefel mit Stahlsohle. Der Träger kann nicht umfallen, umgeworfen oder magisch verlangsamt werden. Fallstricke wirken nicht (Fallgruben wirken) Alle kritischen Beintreffer mit schwerer Verletzung werden umgewandelt in: Prellung 3 Tage B/2, Schleichen -4 ABW02, wird nach Beinkrit oder Umfallverhinderung gewürfelt Aalleder* ABW05: Diese Rüstung aus Aalleder schützt nur wie Textilrüstung und kann auch im Waffenlosem Kampf verwendet werden. Ihr Träger kann sich gefahrlos durch gegnerische Kontrollbereiche hindurch bewegen. Im Handgemenge kann er nicht festgehalten werden, wenn er es nicht möchte. Er kann sich automatisch aus einem Handgemenge lösen. Das kostet ihn aber trotzdem die Handlung. Der Träger kann NICHT durch ein besetztes Feld (z.B. ein Gegner, der eine Tür verstellt) hindurch bewegen! Dies ist nur in der nachfolgenden Runde möglich, wenn er zuvor den betreffenden Gegner in ein Handgemenge verwickelt. Der ABW ist jedes Mal zu würfeln, wenn die besonderen Eigenschaften (Kontrollbereich durchqueren, Festhalten vermeiden, Lösen aus Handgemenge) der Rüstung genutzt werden. Dabei sondert die Aalhaut ein schleimiges und auch gut wahrnehmbares Sekret ab. Haifischhaut-Handschuhe* ABW03: Diese Handschuhe sind besonders griffig. In trockener Umgebung gibt es keinen bezifferbaren Effekt. Aber wenn es feucht oder nass ist, gibt es keine Abzüge, z.B. beim Klettern an einer rutschigen, moosbewachsenen Festungsmauer im Morgennebel. Beim Festhalten im Handgemenge geben sie einen Bonus von +4. Mit ihnen kann man sogar den Träger von Aalleder im Handgemenge festhalten - dann allerdings ohne Bonus. 3. magische Effekte, die mit Kampf nichts/wenig zu tun haben. Diese Effekte helfen nicht aktiv im Kampf, sondern machen das Leben in Rüstung leichter. Z.B. oben beschriebene Ritterrüstung mit permanentem Hitze- & Kälteschutz. Das ist super bei Reisen durch Waeland (Eis und Schnee) oder Eschar (Wüstenhitze). Ohne das wird das Tragen dieser Rüstung zur Qual und man braucht einen sehr lieben, entgegenkommenden Spielleiter. Schön ist auch eine Rüstung, die die armen Krieger beim Wachehalten bzw. Nächtigen im Feindgebiet unterstützt. Allzeit-bereit: Diese magische Rüstung hat bis zu drei Effekte aufgeprägt. Ruhesanft ABW02 (Die Rüstung lässt sich so angenehm tragen, dass man in ihr auch ohne Nachteile schlafen kann. Für jede aufeinanderfolgende Nacht in Rüstung wird der ABW um 2 erhöht.) Wachgabe ABW04 (wie die angeborene Fertigkeit [KOD 98]). Gute Reflexe ABW06 (wie die angeborene Fertigkeit [KOD 97]). Die drei Effekte können einzeln ausbrennen, ohne die anderen Effekte zu beeinflussen. Auf den Erfolg von Wachgabe und Gute Reflexe wird nicht gewürfelt. Diese gelingen immer, dafür können sie ausbrennen.
  6. Magische Gegenstände sind immer etwas Besonderes und werden gerne als Belohnungen vergeben. Speziell magische Waffen sind durchaus verbreitet und bekannt. Es gibt sogar Regeln zur Herstellung! Aber wie sieht es mit Rüstungen aus? Welche magische Rüstungen kennt Ihr? Beispiele: Rüstungen, die um eine (oder mehr) Stufe besser schützen. Eine Lederrüstung, die wie Kettenrüstung schützt, aber nur wie Lederrüstung behindert. Oder eine Kettenrüstung, die wie Plattenrüstung schützt, aber nur wie Kette behindert. Eine Kettenrüstung, in der man ohne Abzüge zaubern kann. Eine Ritterrüstung, die permanent Hitze- und Kälteschutz aufgelegt hat. Welche kann man sogar als Spielercharakter (Thaumaturg, Runenmeister etc.) herstellen? (Leider habe ich im Gegensatz zur Waffenherstellung nichts für magische Rüstungen gefunden...)
  7. Reaktionshandlung Fehler: Es wird behauptet, dass man seine Handlung verzögern kann, bis ein definiertes Ereignis eintritt und man dann davor handeln darf. Beispiel: Ich warte mit meiner Handlung so lange, bis ich sehe, welchen meiner Kameraden an meiner Seite der Gegner angreifen will und springe dann dazwischen. Richtigstellung: Das Problem haben meist die Spieler, die mehrere Systeme spielen. Da kommt es leicht zu Verwechslungen. Diese Idee stammt aus Dungeons & Dragons. Dort hat man eine Action, eine Bonusaction und eine Reaction. Man kann dort seine Action aufgeben, um mit seiner Reaction bei Eintritt eines Triggers zu handeln. In Midgard darf man auch seine Handlung verzögern. Allerdings gibt es da keine Trigger-Ereignisse, sondern eine verzögerte Handlung kommt immer am Ende der Runde dran. [KOD 61]
  8. Ein Schild oder Parierwaffe schützt nur nach vorn und auf der Seite, an der er getragen wird. [KOD 70]
  9. Fernkampf im Nahkampf Fehler: Es wird behauptet, dass Fernkämpfer auch im Nahkampf schießen dürfen. Begründung: Die Reichweite der Fernwaffen beginnt bei 0 und nicht bei 1. Richtigstellung: Fernkämpfer, die im Kontrollbereich eines Gegners sich befinden, dürfen nicht mehr schießen. (Ausnahme: Sie sind erst in der laufenden Runde von ihrem Gegner in dessen Kontrollbereich gebracht worden.) [KOD 76]
  10. Fernkampf vor Nahkampf Fehler: Es wird behauptet, dass Fernkämpfer immer vor Nahkämpfern dran sind. Richtigstellung: Bewegt sich ein Nahkämpfer A in der laufenden Runde zu einem Fernkämpfer B, um diesen im Kontrollbereich zu binden, so darf der Fernkämpfer unabhängig vom Handlungsrang vor dem Nahkampfangriff auf den heraneilenden Gegner schießen. [KOD 76] Soweit stimmt die Aussage. Läuft allerdings der Nahkämpfer A stattdessen zu Spielfigur C, so darf Fernkämpfer B nicht vor den Nahkampfangriffen schießen, sondern ist entsprechend seines Handlungsranges an der Reihe. Das ist insofern wichtig, weil in diesem Fall der Fernkämpfer B NICHT den Kämpfer A auf dem Weg zu C beschießen kann, sondern in der Handlungsphase der Runde in den Nahkampf von A und C hineinschießen muss. (So er nicht ganz auf diesen Angriff verzichten möchte...)
  11. Normalerweise versuche ich, Charaktere so zu spielen, wie sie gewürfelt werden. (Naja, ein Krieger mit St, Gs, Gw UND Ko unter 60 macht keinen Spaß... In dem Fall würfel ich schon neu...) Da kann es schon mal passieren, dass eine Wahrsagerin/Medium (Charakterklasse Nekromant) mit einer Stärke von 11 durchs Leben gehen muss. (So aktuell geschehen...) Aber ich habe auch einige Charaktere, bei deren automatischem Auswürfeln MOAM sehr großzügig war. Vor allem mein Bestienjäger sticht da hervor. Und bei dieser hervorragenden Ausgangslage kommen auch noch einige automatische Steigerungen dazu, so dass er in mittlerweile Grad 20 drei 100er (Gs, Gw, Wk), zwei 96 (Ko, pA) und zwei Werte 81+ (St, Zt) hat. Ein echtes Wertemonster. Zum Glück spiele ich den seit Jahren in einer festen, wöchentlichen Runde von Grad 1 an, so dass meine Mitspieler ihn und seinen Werdegang gut kennen. Aber wenn ich ihn auf Con oder in einer Online-Runde als Spielercharakter anbieten würde, so würde ich mich dessen schon schämen. Denn der wirkt wie künstlich hochgeschubst. Das wäre mir peinlich. Als Spielleiter würde ich so einem Spieler empfehlen, einen etwas gediegeneren Charakter zu spielen oder vielleicht lieber einem anderen Spieler den Platz am Tisch geben. Ja, ich bin auch nur ein Mensch.
  12. Angriffe über Eck (Nahkampf) Fehler: Es wird behauptet, dass eine Figur nur über eine Kante im Spielraster angreifen kann, nicht über eine Ecke. Richtigstellung: Eine Figur kann jeden Gegner in ihrem Kontrollbereich angreifen. Dies ist über Kanten und Ecken im Spielraster hin möglich. [KOD 75 Abbildung 1]
  13. Die Sprache Comentang Fehler: Es wird behauptet, dass Comentang nur gesprochen, aber nicht geschrieben wird. Richtigstellung: Comentang wird geschrieben. Es wird das valianische Alphabet verwendet. [KOD 124].
  14. Durch häufiges Onlinespiel mit vielen unterschiedlichen Spielern in der letzten Zeit ist mir aufgefallen, dass sich einige Fehler bzw. falsche Regelinterpretationen eingeschlichen haben, die mittlerweile nicht nur einzelne Spieler und Spielleiter so sehen, sondern durchaus vehement vertreten und dadurch auch in breiterer Spielerschaft so interpretiert und angewendet werden. Hier möchte ich einen Sammelstrang für diese Fehler und ihre Richtigstellung aufmachen. Diskussionen zu den einzelnen Fehlern bitte nicht hier im Strang, sondern in den Regelsträngen: Kampfregeln Magieregeln sonstige Regeln Wenn Ihr also einen Fehler bzw. Richtigstellung hier in den Strang auflistet, dann bitte die Regelstelle angeben bzw. die Diskussion dazu im jeweiligen Strang verlinken. Damit können wir diese Übersicht hier auch übersichtlich halten. Danke. Diese Fehler haben sich durch alte Gedächtnisanker aus früheren Editionen, Hausregeln oder Missverständnissen eingeschlichen. Kann passieren. Bitte keine Wertung oder Diffamierung! Wir sind alle nur Menschen. Und wo Menschen agieren, da menschelts. Mir geht es hier ausschließlich um Regelklarheit. Denn gerade im Onlinespiel mit vielen unterschiedlichen Leuten ist eine gemeinsame Regelbasis und Regelverständnis sehr wichtig. Damit spart man sich Ärger und Zeit.
  15. Das letzte Mal war @Oddi so nett und hat mir einen Platz frei gemacht. Da ist es nur fair, wenn ich dieses Mal zurücktrete und Oddi den Platz überlasse.
  16. Der Terminus "Made in Germany" war anfangs ein Zeichen für schlechte Qualität. Er wurde 1887 in Großbritannien eingeführt als Folge der sogenannten Sword procurement scandals 1882 und diente dem Protektionismus der heimischen Hersteller. In der Sudan Kampagne der Britischen Streitkräfte brachen oder bogen viele Klingen, die in Deutschland gefertigt wurden. Diesem Umstand wurde der Tod diverser britischer Soldaten zugeschrieben, was zu einem Skandal führte. Deutsche Klingen stammten oft aus Solingen, wo sie dank der neuen Fabriken und Herstellungsmethoden kostengünstiger hergestellt werden konnten als in Englands Manufakturen. Und was billig ist, ist ja auch schlecht, nicht wahr? Nun, die Klingen wurden nach Vorgaben der britischen Zeugmeister hergestellt und keine Klinge wurde an die Truppe ausgegeben ohne vorher getestet zu werden. Aber da man selber ja nicht schuld sein kann, müssen es die Zulieferer sein... 1890 übernahmen es die USA für ihre Wirtschaft vollumfänglich. Nicht nur Klingen mussten als "Made in ..." gekennzeichnet werden, sondern alle importierten Waren aus aller Welt. Dass die deutschen Waren vielleicht doch nicht so schlecht gewesen sind, zeigt, dass ein "Made in Germany" sich zu einem Qualitätssiegel mit sehr guter Reputation entwickelte. Eine schöne Zusammenfassung des Themas findet man in Matt Eastons Youtube Video in seinem Kanal scholagladiatoria. Verwendung im Rollenspiel: Deutsche Charaktere könnten in den Jahren nach 1882 in England entsprechend angefeindet oder beleidigt werden.
  17. Ich hätte da noch einen Zauberkrämer, der mit Oddys Bestienjäger anreisen könnte. 😆 Schließlich wohnt man ja im selben Dorf. Aktuell ist Bartholomäus noch Grad 10, aber es kommt halt drauf an, wann das Abenteuer gespielt werden soll. Könnte sein, dass er dann gerade so am unteren Gradbereich (12) kratzt.
  18. Ja, hast PN mit Link zu meinem Midgard Testspiel. Dahin exportierst Du Deinen Charakter aus Deinem Charaktertresor. Und ich schiebe ihn dann weiter.
  19. Ok. Meinen Bartholomäus habe ich schon in das Spiel importiert. Kannst Du für mich freigeben. Bis später dann um 18 Uhr.
  20. Länger als 22 Uhr hätte ich auch nicht machen wollen. Ich habe morgen früh ein wichtiges Vorstellungsgespräch...
  21. Moin, moin! Klingt interessant. Als Charaktere kann ich in dem Grad-Bereich anbieten: Siolin Silbersang, elfischer Barde (Grad 13) Pater Osric MacRathgar, Priester (Streiter) des Xan (Grad 11) Fionn, Druide aus Erainn (Grad 10) (Ups, der kennt sich in Alba überhaupt nicht aus...) Bartholomäus Aurulio, Zauberkrämer aus den Küstenstaaten (Grad 9) Pater Osric ist immer auf der Suche nach Unnatürlichem, um die Bevölkerung davor zu schützen. Bartholomäus hat als Zauberkrämer selbstverständlich ein starkes Interesse an "besonderen" Gegenständen. Er wäre auch mein Favorit, u.a. weil ich ihn in letzter Zeit hauptsächlich spiele.
  22. Dann setze mich doch bitte auf einen Nachrück-Platz, falls jemand ausfallen sollte. Ich würde Jador Phyleriac, Erzmagus des Covendo, Grad 20 ins Feld führen. Er ist Rawindra-erfahren und durfte auch schon mal was für den Radscha von Jagdischpur erledigen.
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