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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Bei den liegenden Kindern ist es ersichtlich, dass sie tot sind. Bei den Bildern, bei denen jemand steht und die Augen geöffnet hat, handelt es sich wohl eher um Lebende. Ansonsten würde der Unterkiefer herunterhängen. Die Steh-Hilfe war durchaus bei Lebenden im Einsatz, da bei frühen Bildern eine sehr lange Belichtungszeit notwendig war, in der sich das Objekt nicht bewegen sollte. Nichtsdestotrotz ist es schaurig.
  2. Nicht nur wunderschöne Miniaturen, sondern auch ein sehr gut spielbares Regelsystem: Conan
  3. Auch ich habe in meinem Spiel Powergamer-Züge, da ich das Regelwerk gerne kenne und nutze. Wo es aber frustrierend wird, sind handwedelnde Spielleiter, die sich um das Regelwerk nicht scheren. Wenn man dann mit einer cleveren Zauberkombination oder Fertigkeiteneinsatz versucht etwas zu lösen, wird man dann gerne von solchen eher storytelling-orientierten Spielleitern klein gehalten. Es kann nicht sein, was nicht sein darf... Sowas ärgert mich immer.
  4. Ich denke, dass ein zeichnender Ornithologe nicht nur Farbstifte und Tuschen verwendet hat, sondern auch Werkzeuge zum Vermessen von Längen und Winkeln, sowie zum Präparieren der Objekte (z.B tote Vögel mit Nadeln auf Bretter fixieren, um die Größenverhältnisse und Winkel zu messen). Da wird er so etwas wie ein Botanisier-Set verwendet haben.
  5. Ich finde die Analogie der Sandbox sehr gut. So ein Sandkasten ist für Kinder - äh - Spieler ja erst mal nur ein Platz zum Austoben, was irgendwann oder auch recht schnell fad wird. Wirft man (Spielleiter) ein paar Förmchen, Schaufel und Eimer in den Sandkasten, geht der Spaß erst richtig los.
  6. Moin, moin! Danke für die Vorwarnung/Info, dass die Rollenspielgruppen bald abgeschaltet werden. Ich möchte die Informationen und ausgiebige Arbeit meiner Spieler nicht verlieren und habe dazu einen Club angelegt: Mittwochgard: Hier habe ich zwei Themen angelegt: Mittwochgard-Archiv und Mittwochgard-Storybuilding. Bitte die Unterforen der Rollenspielgruppen umhängen: Das Unterforum Mittwochgard-Storybuilding der Rollenspielgruppe Mittwochgard-Storybuilding soll in das Thema Mittwochgard-Storybuilding des Clubs Mittwochgard. Das Unterforum Mittwochgard soll in das Thema Mittwochgard-Archiv des Clubs Mittwochgard. Besten Dank!
  7. Na, da nehme ich doch auch eines.
  8. Matt Easton hat einen schönen Vergleich europäischer Offiziersschwerter präsentiert: Es gibt auch einen spannenden Artikel für Schwerter der nachfolgenden Dekade: http://www.fioredeiliberi.org/antique-swords-uk/articles/1892-1897/
  9. Was brauchst Du denn? Englisch oder deutsch? Welche Sagen bzw. Geschichten sollen es denn sein? Das Feld ist groß...
  10. Sorry wenn ich fragen muss: wer war in der Brunft? Die Hügeltrolle oder die Waelinger? Oder ist Brunft der Fachbegriff für Berserkerwut? ;-) Hügeltrolle sind Einzelgänger und können nur zur Paarungszeit einander ausstehen.
  11. Die Gruppe Waelinger erschlug zwei Hügeltrolle in der Brunft. Dummerweise berserkte der Barbar weiter. Der Skalde (Barde) wollte flüchten, kassierte aber einen Schlag (krit 20) mit der Barbarenstreitaxt in den Rücken. (10 Schaden, 8 kommen durch die Lederrüstung -> 80% Chance auf permanente Lähmung -> 20% Chance auf Lähmung eines Körperteils, was jedoch nicht eintrat...) Der Berserker ist von seiner eigenen Effektivität verstört und schenkt dem Skalden nach dem ganzen Abenteuer seinen Anteil am Schatz. Das hat den Skalden dann deutlich milde gestimmt: In der "Ballade der zwei Trolle" wird der Barbar hoch gelobt für seine asvarggefällige Kampfkunst: "Ihn kämpfen zu sehen ist ein einschneidendes Erlebnis!"
  12. Und wer keine Zeit hatte zum Live-Sehen, kann es sich immer noch über die Mediathek anschauen! (Mach ich auch gerade...)
  13. Heute Abend startet um 21:50 im ARD die sechsteilige Eventserie Charité. Berlin 1888. http://www.ardmediathek.de/tv/Charit%C3%A9/Sendung?documentId=41166222&bcastId=41166222
  14. Freitag werde ich auch da sein.
  15. Wechselte das Totem dann auf Schneeleopard? Mein letzter Einsatz von GG geschah als zwergischer Runenmeister an den Gestaden eines unterirdischen Sees. Eine Vampirzillie hatte ihn erfolgreich getroffen, übel beschädigt und darüber hinaus auch noch gelähmt. Der Rest der Gruppe war schon schwer angeschlagen und hätte den Kampf kaum überlebt. Also opferte Balin alle seine Göttliche Gnade (6 oder 7), versprach eine Queste (Vernichtung eines Erzvampirs), eine Pilgerreise zum Haupttempel des Zornal, wo er seine einzige magische Waffe (Handaxt) opfern wollte. Mit einem "Zornal, steh mir bei!" würfelte ich: 20! Heiliger Zorn durchfuhr Balins Körper und gleißendes Licht brannte alle Wunden, Erschöpfung und Lähmung von ihm weg. Mit wüstem Gebrüll hob er seine Axt und schlug zu: 20! Die riesige Vampirzillie erzitterte noch einmal kurz, als das Handbeil ihr Lebenszentrum spaltete und verendete...
  16. Hier etwas für angehende Totenbeschwörer: Right click to necromance macht genau das, was der Name sagt: Mit einem Rechts-Klick erhebt man Untote und gliedert sie in seine Streitmacht ein. (Beim Links-Klick zeigt man der Truppe die Richtung an.) Hier ein Beispielvideo: Und hier geht es zum Download (19 MB): https://juicybeast.itch.io/right-click-to-necromance/download/eyJleHBpcmVzIjoxNDc1MDE2MzUzLCJpZCI6NDIyMDZ9.dbcwebRnoxOGZ%2fezHrb2mkB1rVA%3d
  17. Finde ich magietheoretisch zu krass. Ich würde eher Person A die Illusion des Kopfes von Person B geben und umgekehrt.
  18. 1.) Ein Zug rollt auf einem Gleis in einen Tunnel in welchem 5 Menschen Arbeiten, ein Hebel neben dem man steht lenkt den Zug in einen anderen Tunnel, in welchem nur ein Mensch Arbeitet. 2.) Ein Zug rollt in den Tunnel in welchem 5 Menschen Arbeiten, man steht auf einer Brücke über dem Zug und könnte einen Dicken Mann von der Brücks Stoßen so das der Zug aufgehalten wird. Die Fälle sind eindeutig gleich: einer Stirbt - 5 Leben oder eben umgekehrt - andere Möglichkeiten gibt es nicht, es geht nur um die Moral dahinter, was richtig ist und was nicht. Die Aussage, dass es keine anderen Möglichkeiten gibt, ist falsch. In Variante 2: Wer in der Lage ist, einen dicken Mann von einer Brücke zu stoßen, ist auch in der Lage, selber zu springen.
  19. Serdo

    Schwarzbart

    Das Abenteuer lief recht gut in meiner Gruppe und hat ihnen gefallen. Auf der Insel haben sie sich recht wacker geschlagen. Als dann allerdings Schwarzbart 15 Monate nach ihrem Schiffbruch in der Bucht ankerte, ging das Chaos los. Noch recht gut klappte die Blockierung der Ruderanlage mittels Befestigen und Wasseratmen. Die hübsche Glücksritterin wurde Passagier (und Kabinengenossin Schwarzbarts), der Magier und der Spitzbube wurden Piraten. Der Rest wurde ... gejagt. Sie flüchteten zu den Iquabana, mit den Piraten auf den Fersen, denen der Magier vom großen Schatz erzählt hatte. Diese hatten auf eine offene Feldschlacht keine Lust und gaben den übriggebliebenen Abenteurer einen Einbaum, Proviant und Wasser und eine Richtung zur nächsten Insel mit. Den Schatz hatten die Abenteurer irgendwo im Dschungel vergraben (plus einen persönlichen magischen Gegenstand für Dinge wiederfinden...). Die Gruppe trennte sich also final und verzichtete auf die Verheißungen von Celastia. Was sich in der Abenteuerbeschreibung als recht unsinnig herausstellte, war die Aktivierung der Iquabana. Nach Sichtung Schwarzbarts in der Bucht hätte die Wanderung zum Dorf der Kannibalen einen ganzen Tag gedauert. Schließlich muss man ja durch den Dschungel laufen... Selbst wenn diese sofort zugesagt hätten, hätte es einen weiteren Tag zum Rückmarsch gebraucht. Da wäre Schwarzbart wohl gerade abgefahren, wenn die improvisierte Armee ankommt. Mir fehlte eine Ausarbeitung zu Bootsbau und Navigation. Da die Abenteurer über ein Jahr auf der Insel waren und somit alle Zeit der Welt hatten, mit den Werkzeugen von der Stolz von Estoleo ein eigenes Boot zu bauen, hätte ich gerne Anhaltspunkte gehabt, auf welche Fertigkeiten sie würfeln müssten und wie es mit den Nachbarinseln aussieht. Dass das Abenteuer ein wenig auf Schienen läuft, ist nicht so schlimm, denn in den diversen Szenen werden Handlungsalternativen der Abenteurer beschrieben. Das finde ich ziemlich gelungen. Was mich genervt hat, war, dass meine Spieler schon sehr schnell meinten: "Also wenn einmal ein Schiff zu dieser einsamen Insel kommen wird, dann wird das bestimmt Schwarzbart sein." Railroading nervt besonders, wenn die Storyline so vorhersehbar ist.
  20. Serdo

    Schwarzbart

    Ok, was mir aufgefallen ist: Unterschlupf der Schmuggler (Karte S. 18) Beschreibung S. 20: Raum 2 "ein Plumpsklo führt direkt in die Kanalisation der Stadt." Dieser Raum 2 ist aber über Raum 9 (Lagerraum). Die Sanitärinstallation tunnelt also entweder um Raum 9 oder die menschlichen Hinterlassenschaften fallen 3 Meter durch die Luft des Raumes 9 und fallen dann in die Kanalisation... Kurz: Fehler in der Raumstruktur.
  21. Serdo

    Schwarzbart

    Hallo zusammen, bei mir geht es jetzt mit Freunden zwei Wochen in Urlaub nach Istrien. Wir haben vor, nach der Abhandlung der Tagesordnungspunkte Meer, Sonne, Strand die Abende mit einer Midgardrunde uns zu vertreiben. Es ist eine relativ große Gruppe (Spieler: 5 Erwachsene, ein 11-Jähriger, ein 7-Jähriger). Da wir am Meer sind, bietet sich ein Meeresabenteuer an und so bin ich auf das Abenteuer Schwarzbart gekommen. Ist das denn für Kinder geeignet? Persönlich hasse ich ja Railroading, aber gerade in Hinblick auf das Spiel mit Kindern ist ein schlichtes Railroading nicht verkehrt. Was meint Ihr dazu?
  22. Mir gefällt das Abenteuer ebenfalls recht gut. Habe es am Wochenende geleitet für 3 Charaktere Grad 1: Krieger, Glücksritterin, zwergischer Zauberkrämer. Die Spieler ignorierten alle Bediensteten und forschten nicht nach, worum es im Hintergrund ging. Die Story um die Mutter blieb vollkommen unberührt. Es genügte ihnen, dass der Vater ein Problem hat und dieses gelöst werden muss. Nach dem Warum fragte keiner. Sie hatten auch so Spaß. Was mir noch unschlüssig ist: Warum gibt der Dämon eine sichere Seele (Vater) auf, um noch viele Jahre auf eine andere (Sohn) zu warten bzw. darum zu spielen? Der Sohn hat den Pakt erst abgelehnt. Als dann die Glücksritterin jedoch das Spielangebot annehmen wollte, schritt er als Ritter ein und nahm den Pakt auf sich. Er konnte/wollte es mit seiner Ritterehre nicht anders handhaben. Dass jemand für ihn bzw. seinen Vater um die eigene Seele spielt, ging gar nicht. Der Dämon zeigte sich zufrieden, ließ den Vertrag unterzeichnen und verschwand. Die schwer angeschlagenen Gefährten (Gl & Zk, durch Rachedolche...) legten sich erst mal hin und kurierten sich erst mal einen Tag. Am übernächsten Tag kamen dann die Bediensteten auf sie zu und baten sie um Hilfe. Der Sohn ist noch in der Nacht des Todes seines Vaters aus der Burg gegangen und seitdem nicht mehr aufgetaucht. Man mache sich Sorgen und außerdem muss doch jetzt mal bald die Bestattung des Vaters stattfinden... Die Beiden suchten den Sohn und fanden ihn im Vanaschrein: Der Sohn hatte sich dort noch in der gleichen Nacht über dem Altar erhängt! Die Logikkette war schlüssig: Vaters Seele ist durch den neuen Pakt sicher. Der Vanaschrein ist bewiesenermaßen heiliger Boden, hat doch das Gebet gewirkt. Unter der Prämisse, dass ein Dämon keinen heiligen Boden betreten kann, tötet der Sohn sich dort selbst und so kann seine Seele in Ylathors Hallen, ohne dass der Dämon Zugriff erlangt. Er hat den Dämon perfekt ausgetrickst.
  23. Neue Heilwissenschaft, Louis Kuhne, Leipzig 1896 http://www.med-serv.de/medizin-buch-kuhne_heilwissenschaft-0-24-1.html Meine Wasserkur, Sebastian Kneipp, 49. Auflage 1894http://www.med-serv.de/medizin-buch-wasserkur-0-2-1.html
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