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Serdo

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  1. @Bro, dass man das nicht aus Jux und Dollerei macht, sehe ich ähnlich. Ich würde auch in meinem Garten mitten in der Stadt nicht einfach einen Hort der Natur aufziehen. Aber wenn mich z.B. der Herrscher einer Region darum bittet, weil er entweder niemanden hat, der den Zauber Heimstein beherrscht oder einfach selbst der Natur sehr zugetan ist, könnte ich es mir schon vorstellen. Konkret mein Bestienjäger würde den Hort eher auf eine Linienkreuzung in der Nähe der Stadt setzen. Eine Alternative wäre z.B. um den Maibaum eines Dorfes, das immer wieder von Untoten heimgesucht wird, weil in der Nähe bzw. drum herum früher eine blutige Schlacht getobt hat, die Zehntausende an Opfern gefordert hat. Meiner Ansicht nach gibt es jede Menge an möglichen Situationen, wo ein Hort der Natur wünschenswert wäre, es aber keinen ortsansässigen Druiden oder Schamanen gibt.
  2. Hort der Natur [ARK+ 22]: "Mit diesem Zauber schützen Druiden und Schamanen ihnen heilige naturbelassene Orte..." Druidentor [ARK+ 20]: "Dieser Zauber kann nur an bestimmten, den Druiden heiligen Stätten gewirkt werden." Gilt das ausschließlich und exklusiv für Druiden und Schamanen? Oder kann diese Zauber jeder erlernen und wirken, der Zugriff auf Dweomer hat? Sprich: Sind Druiden und Schamanen nur Worthülsen für mächtige Zauberwirker mit starkem Dweomerbezug? Hintergrund: Unsere Gruppe erschließt sich einen unbekannten Kontinent, der ein nicht zu verachtendes, nekromantisches Gefährdungspotenzial aufweist.. Mein schamanistisch stark ausgerichteter Bestienjäger würde gerne (idealerweise an Linienkreuzungen) entsprechende Horte der Natur aufstellen, um seinen Leuten wochenlange Reisen über hunderte von Meilen zu ersparen, wenn man schon mal so etwas wie eine Basis etabliert hat, aber weiter forschen möchte.
  3. Danke, Panther, das ist wirklich lesenswert. Und die Kontroverse darum zeigt auch die Notwendigkeit einer klaren Regelantwort. Davon ab behandelt der von Dir verlinkte Strang allgemeine Giftregeln, die meiner Ansicht nach für "normale" Gifte gelten, wohingegen magische Gifte (siehe Todeshauch und Vergiften) davon deutlich abweichen.
  4. Erste Problemstelle: Ist das Gift nicht näher beschrieben, so gibt es mindestens zwei unterschiedliche Verläufe der Wirkdauer. Gifte brauchen nach [KOD 67] 1W6 Minuten, bis sich aller Schaden im Körper ausgebreitet hat. In dieser Zeit wird der Schaden gleichmäßig verteilt. Gifte brauchen nach [ARK 150: Bannen von Gift] 30 Sekunden, in denen nichts passiert. Nach diesem Zeitverzug von 3 Runden erhält das Opfer jede Runde 2 LP/AP Giftschaden, bis die volle (zuvor erwürfelte) Schadenswirkung erreicht ist. Eine einheitliche Regelung ist wichtig, da die beiden obigen Regeln sich massiv widersprechen. Hier meine Bitte um eine offiziellen Regelantwort. Zweite Problemstelle: unterschiedliche Wortwahl in den Zaubern Todeshauch: augenblicklich Vergiften: unverzüglich Wenn man die Worte auf die Goldwaage legt, könnte man sagen, dass ein Todeshauch in der Runde der Berührung zur vollen Wirkung kommt, während bei Vergiften nur der Zeitverzug von 30 Sekunden (nach [ARK 150: Bannen von Gift]) wegfällt, aber die Wirkung sich weiterhin mit je 2 LP/AP pro Runde verteilt. (Zeitverzug, unverzüglich...) Da ich mir aber sicher bin, dass 99% der Spieler darüber hinweglesen, würde ich mich auch hier über eine offizielle Klarstellung freuen. Dritte Problemstelle: fehlender Beginn der Wirkdauer in den Zaubern Hauch der Betäubung, Hauch der Verwesung, Rauchwolke und Schlangenbiss. In keinem der oben genannten Zauber wird das Eintreten der Wirkung zeitlich bestimmt - im Gegensatz zu Todeshauch und Vergiften. In meinen Augen liegt es nahe, dass die Wirkung sofort (ohne Verzug) und vollständig eintritt. Denn z.B. der Zauber Hauch der Verwesung hat nur eine Wirkdauer von 1 Minute. Eine Verzögerung würde den Zauber nutzlos machen. Zwar werden an dieser Stelle nur Todeshauch und Vergiften explizit genannt, aber selbst eine Verzögerung von nur ein, zwei Runden würde die Zauber sehr schwächen. Schlangenbiss hat im Gegensatz zu den Hauchzaubern "nur" eine Schadenswirkung, aber in meinen Augen sollte diese ebenfalls sofort in voller Höhe eintreten. Zum Einen ist er der mächtigste Zauber (Stufe 7) von allen Giftzaubern und zum Anderen würde eine Verteilung der Schadenswirkung über mehrere Minuten den Zauber unsinnig machen. Man darf ja auch nicht vergessen, dass er meist auf Tiere gewirkt wird und diese haben einen deutlich geringeren Angriffswert als ein versierter Krieger. Außerdem ist eine Verwaltung von mehreren Giftschäden und deren Verteilung über die Zeit eine unnötige buchhalterische Belastung des Spielleiters. Auch hier wäre eine offizielle Klarstellung wünschenswert.
  5. Entschuldigung für meine schwache Formulierung. Mit den "kämpfenden Zauberern" meinte ich die zauberkundigen Kämpfer.
  6. Nach einigem geistigen Darauf-herum-Kauen finde ich die Idee ziemlich gut. Ich würde sie aber den Charakterklassen vorbehalten, die auch tatsächlich Spezialisten sind. Also nur für reine Kämpfer oder reine Zauberer. Keine kämpfenden Zauberer zauberkundigen Kämpfer und schon gar keine Kampfzauberer (Doppelklassen).
  7. Den hab ich. Na, dann muss ich eben mal händisch ran und starte eine Copy&Paste Orgie...
  8. Bisher haben wir immer die Würfe und den Rest in MOAM abgewickelt und Roll20 nur zur Visualisierung und Bewegung der Charaktere auf den Karten genutzt. Gestern erster Probelauf mit Abds Charakterbogen. Ich bin schwer beeindruckt. Das spart auf der einen Seite das ständige Hin und Her mit MOAM. Und auf der anderen Seite werden die Aktionen (Angriff etc.) direkt im Chat schön formattiert angezeigt. Super! Gefällt mir ausnehmend gut. Jetzt fehlen mir zum vollkommenen Glück nur noch die Tabellen für Krits. Hat da jemand schon was gebastelt und wie kann man die Tabellen importieren? Oder gibt es da nur den Weg zu Fuß (alles selbst eingeben)?
  9. Ich finde die Relationen zwischen normalen Kosten für Nahrung, Waffen, Unterkunft solala. Nach meinem Verständnis war Gold etwas ganz besonderes und hier in Midgard wird es vulgarisiert. Aber das wäre noch zu akzeptieren. Was für mich vollkommen daneben ist, ist die Relation zwischen "normalen" Kosten und Lernkosten. Diese abartigen Preise für das Lernen sind fernab von Gut und Böse. Da müsste man Wagenladungen an Gold mit sich rumschleppen, um das Alles zu bezahlen. Die Gelddruckmaschine schlechthin wäre eine Akademie für Abenteurer, denn als Lehrer nimmt man tausendmal mehr ein als als einfacher Abenteurer. So langweilig das Leveln in D&D ist, so hanebüchen sind die Lernkosten in Midgard. Selbst nach einem Vierteljahrhundert Midgardspielen kann und will ich mich nicht an diesen unausgewogenen, unausgegorenen Mechanismus gewöhnen. 🤬
  10. Ich fand früher den Belebungshauch für sehr unterschätzt. Auf eine Türe oder Truhe gesprochen mit dem Befehl "Öffne Dich!". Oder ein Seil, das sich in den Fugen einer Mauer nach oben schlängelt, um sich dann selbsttätig um eine Zinne zu verknoten... Oder, oder, oder... Heute, in M5, kann man den ja nur schwer lernen. Vergrößern/Verkleinern sind ultramächtig! Eine verkleinerte Tür fällt einfach aus den Angeln. Ein vergrößerter Balken sprengt die Decke oder lässt die Abenteurer aus der Grube klettern. Ein verkleinerter Findling, der in einen Höhleneingang gerollt wird und dort nach Ablauf der Zauberdauer wieder expandiert, verschließt den Höhleneingang massiv und wahrscheinlich permanent. Etc. pp. Viele kennen ja das Segnen, welches eine Person besser treffen und besser verteidigen lässt. Die deutlich effektivere Variante ist Verwünschen, welche nur ein Sechstel der Zauberdauer (10 Sekunden vs. 1 Minute) braucht, dafür aber bis zu sechs Gegner schlechter angreifen und verteidigen lässt - und dafür drei Mal so lange anhält. Selbst wenn also der Gegner flieht: wenn man ihn innerhalb einer halben Stunde einholt, hat er immer noch die Mali! Ungeheuer rufen ist super, wenn man ein Monster jagt und es nicht finden kann. Man bereitet den Kampfplatz z.B. mit Fallen vor und ruft das Untier dann einfach herbei. Auch um eine Überzahl an Gegnern zu zerstreuen oder Wachen abzulenken, damit man irgendwo infiltrieren kann, ist es hervorragend geeignet. Steinwand wird meist nur zum Blockieren von Wegen verwendet. Aber sie kann auch sehr destruktiv eingesetzt werden, um z.B. Schiffe zum Kentern zu bringen oder Brücken einstürzen zu lassen. Denn das Gewicht einer sechs Meter hohen, 30cm dicken Steinwand ist im wahrsten Sinn des Wortes massiv! (Granit, Dichte 2,7g/ccm: 5.400 kg pro Meter Breite der Steinwand) Schlangenbiss habe ich bisher noch nie von Spielern oder Spielleitern eingesetzt gesehen, finde den Zauber aber sehr effektiv für Kampfhunde oder Vertraute.
  11. Sehr cool. Ich fände es super, wenn Du hier ein paar Thumbnails oder grobe Vorschaubilder zum Anfüttern reinstellst, um das Thema zu beleben und aktuell zu halten.
  12. Besorge Dir den wahren Namen des beschworenen Wesens. Denn Namensmagie ist mit Bannzaubern nicht weg zu machen.
  13. Möglichst den eigenen Zauberwert erhöhen durch z.B. Gottesgabe, Segnen, Dämonische Zaubermacht oder Zaubermacht (Thaumagral). Zauberschild und Umkehrschild lassen keine Magie hindurch, also auch nicht die Bannmagie. Diese Sprüche können ja auch auf Artefakte aufgeprägt werden... Dweomerzauber verwenden, denn die können nicht (oder nur unter bestimmten Umständen) gebannt werden.
  14. In meiner DnD Runde habe ich Logbuch (ca. 250 Sitzungen) geführt, weil meine Mitspieler die Merkfähigkeit einer Eintagsfliege besitzen und wir ewig diskutieren würden, was denn der NSC XY vor zwei Sitzungen gesagt hat... In meiner Midgard Runde habe ich als SL bestimmt, dass jede Sitzung einer der Spieler Logbuch schreibt. Es kommt immer mal wieder vor, dass ein oder zwei Spieler nicht dabei sein können. Und da ist es wichtig, dass alle auf dem gleichen Stand sind. (Gilt auch für die DnD Runde) Ich habe auch spezielle Con-Charaktere, die ich nur einmal im Jahr spiele. Wenn ich da nicht mitschreibe, kann ich mich nicht mehr erinnern, was der Charakter vor 3 oder 5 Jahren erlebt hat und welche Leute er kennt. Von Deiner Aufzählung teile ich die Meinung von a, b und c. h: Das normale Erinnerungsvermögen von Spielern ist nahezu Null. Natürlich gibt es löbliche Ausnahmen, aber im Normalfall können sich Spieler besser erinnern, was sie zu Mittag gegessen haben als an die letzte Spielsitzung. Wenn ich da als Spielleiter darauf Rücksicht nehmen müsste, dann könnten wie auch gleich Mensch-ärger-dich-nicht spielen. i: Ja, solch ein Warnhinweis wäre wirklich angebracht. Manche Leute lieben es ja, so detailliert zu spielen. Ich denke da gerade an Slamorhad. Was habe ich das Abenteuer gehasst! Tausend zusammenhanglose Handlungsstränge und Informationspuzzles. Ich schreibe ja konsequent Logbuch. Aber mehr als eine Din-A4 Seite je Spielabend (oder 2 je Con-Abenteuer) sollte es nicht werden. Wenn man aber einen ganzen Ordner mit Bildern und Mitschriften braucht, um das Abenteuer zu verstehen, dann läuft etwas grob schief! j: Hat für mich nichts mit Mitschreiben zu tun. Generell ist die Frage "Was schreibe ich mit?" nicht geklärt. Schreibt man alles mit oder nur das, was die eigene Spielfigur mitbekommen hat? Nach 25 Jahre Rollenspiel muss ich sagen, dass ich kein Freund des Mikromanagements mehr bin. Ich will Rollenspielen und Rollenspiele leiten. Und dabei möchte ich mich nicht im Klein-klein von detailbesessenen Abenteuerautoren verlieren. Auch möchte ich nicht, dass ein ganzes Abenteuer scheitert, nur weil ein Schlüsseldetail nicht mehr erinnert wurde. Hier sollte ich als Spielleiter genügend Redundanz in den Hinweisen platzieren. Letztendlich geht es doch um den Spielspaß.
  15. Schwierig. Meine erste Rollenspiel-Session hatte ich mit 14. Aber das kam nicht so gut an und daher startete ich erst 10 Jahre später im Studium damit richtig durch.
  16. Sollte noch Bedarf sein, helfe ich gerne.
  17. Da sprichst Du ein großes Wort gelassen aus. Ich bin zwar Diplominformatiker und naturbedingt technikaffin, aber eher analog. Und da ich Roll20 nicht in der Tiefe flüssig beherrsche, bin ich immer noch ziemlich am Rudern. IT hab ich sehr gern zur Administration. So habe ich z.B. alle meine Spieler dazu verdonnert, Moam zu verwenden und aktuell zu halten. Terminabsprache läuft über Doodle. Dokumentation (Logbücher) der Spielabende ist über Google-Docs abgebildet. Aber IT während der Spielsituation finde ich nicht so toll. Stimmt. Da hast Du absolut recht. Allerdings ist es für mich "Hobby": Figuren aus dem 3D-Drucker zu holen und zu bepinseln oder Terrain zu basteln. Da reizt mich auch die "Kunstfertigkeit" der Handarbeit, das Wissen um Material, Farben und Maltechniken. Hingegen etwas unter Zeitdruck zu suchen (was mir dann nur bedingt gefällt...), zusammenklicken etc. ist mir ein Graus. Das eine ist meditatives Hobby, das andere stresst mich. Disclaimer: Ich beschreibe hier MEINE Spiel- und Sichtweise, also was mir gefällt. Das ist keine Wertung der Spiel- und Sichweise von Anderen.
  18. Für mich bedeutet das Online-Spielleiten einen deutlich größeren Aufwand. Geschätzt so Faktor 5 bis 10! Das liegt hauptsächlich an meiner Art, wie ich normalerweise leite. Denn ich habe eigentlich nur eine Seite (wenn überhaupt) mit Ideensammlung und grober Handlungsskizze. Der Rest wird situativ improvisiert. Online muss ich immer Karten vorbereiten. Dazu gehört Fog of War einrichten, Handouts, Gegner und Gegenstände einpflegen etc. Während des Spiels bin ich ständig am Jonglieren zwischen Moam, Discord und Roll20 (und auf Roll20 das ständige Springen von Karte zu Karte). Trotzdem konnte ich einige Vorteile des Online-Spiels erkennen: Die Spieler sind pünktlicher! Während beim Präsenzspiel mal der eine, mal der andere eine Viertel- oder halbe Stunde zu spät kommt, sind im Onlinespiel alle deutlich pünktlicher. Wir könne auch mal etwas länger spielen, weil nicht jeder zur U-Bahn hasten muss oder unsere Spiellocation Zapfenstreich hat. Die Spieler spielen (nach einigen Anlaufschwierigkeiten) konzentrierter. Wenn die Gruppe sich aufteilt, teile ich die Spieler auch technisch (in Roll20 auf 2 verschiedene Karten, im Discord auf 2 verschiedene Voice-Kanäle). Dadurch müssen die Spieler tatsächlich mehr untereinander reden! Denn wenn sie es nicht tun, fehlt dem einen Teil die Informationen des anderen.
  19. Diese Mausefalle wurde schon 1862 verkauft: https://youtu.be/yl1jxWPb-C0 Es handelt sich dabei um einen einfachen Selbstschuß-Automaten. Im Video wurde die Mäuse-Kanone offen aufgestellt, wodurch die Ratte und das Stinktier auch seitlich an das ausgelegte Futter gekommen sind. Wenn man dies hingegen in einer Röhre platzieren würde, könnte man sicher stellen, dass das auslösende Element sich auch von vorne, also direkt vor die Mündung, nähern müsste, was den Schuß ziemlich sicher treffen ließe. Ein Vorteil der Mäusekanone ist der akustische Impuls, wodurch man sofort hört, wenn da etwas "in die Falle" gegangen ist. Wenn es also im Keller knallt, wird die Ratte nicht mehr alt... Eine solche Mäusekanone könnte man auch zur Sicherung von Gegenständen gegen unberechtigten Zugriff verwenden... Oder mit einem Stolperdraht verbunden eignet sie sich als bewaffnete Alarmsicherung eines (Zelt-)Lagers. Da wird man sicher nur durch die Grenzen der Fantasie eines Spielleiters limitiert.
  20. Am Mittwoch musste ich auch eine Roll20 Runde halten. Da ich gerne mit schlanker Vorbereitung und viel Improvisation leite, ist mir die Vorarbeit mit Dateien raussuchen, skalieren, hochladen etc. ein Graus. (Und das sage ich als studierter Informatiker...) Aber nach einer Stunde lief es dann einigermaßen flüssig. Und ich war sehr erstaunt, dass meine Spieler Gefallen an dem Online-Spielen gefunden haben. Naja, anscheinend ist noch nicht Hopfen und Malz verloren. 😄 Das flüssige Hin- und Herschalten zwischen diversen Plattformen muss sich halt noch einspielen.
  21. Astral https://astraltabletop.com/ Virtuelle Table Top Plattform, ähnlich wie Roll20. In der Basic-Version kostenfrei.
  22. Ich liebäugle gerade mit dem Tabletop Simulator. Kennt den jemand? Angeblich gibt es dort auch einen Skin oder Mod für D&D und DSA. Hat da vielleicht schon jemand auch einen für Midgard aufgesetzt?
  23. Ja, das wäre definitiv eine gute Idee...
  24. "Der Zauberer spürt..." Für Spüren muss man nichts sehen. Das funktioniert bei Unsichtbaren oder im Dunkeln. Die Aussage von dabba, dass man eine Person hinter einer Tür wahrnehmen kann, ist eine der Standard-Anwendungen dieses Zaubers in unserer Runde.
  25. So, mal wieder etwas Thread-Nekromantie (ja, ich weiß, dass das hier M4 ist, aber ich will keinen neuen Strang eröffnen...): Eine Leiter besteht ja per definitionem aus Holmen und Sprossen. Und zwar egal, ob sie aufrecht, geneigt oder liegend gelagert ist. Wenn man die Himmelsleiter also hinlegt, um sie als Lichtbrückenersatz zu verwenden, müsste man dann nicht einen EW:Balancieren machen, um nicht zwischen die Sprossen zu treten oder von einer Sprosse abzugleiten? Es ist ja etwas ganz anderes, ob ich an einer Leiter (quasi auf allen Vieren) klettere oder ob ich über eine liegende Leiter laufe...
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