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:wave:,

 

spielbarere Lernzeiten sind sinnvoll, aber ich würde die nicht auch noch (relativ) aufwändig berechnen wollen. Es ginge auch ohne Formeln, was sogar den Vorteil hätte, dass man keine Effekte durch Aufskalieren hat, weil man Werte willkürlich korrigieren kann: Die Lerndauer jeweils festlegen.

 

Die Lernkosten sind bei den Fertigkeiten ja detailliert aufgelistet. Man könnte einfach die Tage dahinter schreiben, die man zum Hochlernen unter Standardbedingungen braucht Das ist zwar nicht besonders elegant, würde aber unterschiedliche Lerngeschwindigkeiten leicht berücksichtigen können.

 

Bei Zaubersprüchen könnte man es genauso machen, ist sogar noch einfacher, weil es einzelne Sprüche sind.

 

Und bei den Waffen könnte man in der Tabelle 5.4 ("Verbessern von Waffenfertigkeiten", DFR, S.282) die Tage hinter die FP-Kosten schreiben.

Bearbeitet von Marc
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...Wenn ich jetzt wieder analog zum DFR die Kostendifferenz der einzelnen Schwierigkeiten in meine Formel integriere ergeben sich folgende Faktoren (statt 0,5* zu Beginn der Formel):

 

extrem leicht 0,2

sehr leicht 0,3

leicht 0,4

normal 0,5

schwer 0,6

sehr schwer 0,7

extrem schwer 0,8

...

Was den Lernfaktor aus dem M2 angeht: keine Ahnung, ich habe mit M3 angefangen....

 

Hallo Tarnadon!

Mit Deinen Faktoren hast Du das erreicht, was ich mit den Lernfaktoren aus M2 gemeint hatte :thumbs:

Sieht für mich passend aus... ohne allerdings selbst in die Analyse gegangen zu sein!

Ist nur die Frage, ob diese Faktoren auch bei Fertigkeiten erforderlich sind und wie das mit den Zaubern ist (was Du ja auh schon angesprochen hast).

gruß

Wolfheart

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...Man könnte einfach die Tage dahinter schreiben, die man zum Hochlernen unter Standardbedingungen braucht...

...Bei Zaubersprüchen könnte man es genauso machen...

...in der Tabelle 5.4 ("Verbessern von Waffenfertigkeiten", DFR, S.282) die Tage hinter die FP-Kosten schreiben...

:thumbs: Für alle, die Kopf-Rechnen schwach sind (z.B. Informatiker wie ich :D) die Lösung!

Hmmm... vielleicht mal eine Tabelle aufbauen und diese als PDF ausgeben?

gruß

Wolfheart

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Hi, ich finde Serdos Vorschlag super!

wer es realistischer will, könnte noch einen Modifikationsfaktor einbauen:

 

10 pro Tag * Grad der Spielfigur * Modifikationsfaktor

 

Tabelle der Modifikationsfaktoren:

 

schnell = 1,5: Zauber, Wundertaten, Beschwörungen, Thaumagramme und Lieder Grad 1 und 2; Waffen bis 12; Bewegungsfertigkeit bis +15; Waffengrundkenntnisse;

 

normal = 1: Zauber, Wundertaten, Beschwörungen, Thaumagramme und Lieder Grad 3 und 4; Waffen 13 bis 15; Bewegungsfertigkeit ab +15; Wissenfertigkeit bis +15; Abenteurerfertigkeit bis +12; Soziale Fertigkeiten bis +12; Alles was ich vergessen habe (z.B. Abwehr, Ausdauer, ...);

 

langsam = 0,5: Zauber, Wundertaten, Beschwörungen, Thaumagramme und Lieder ab Grad 5; Waffen ab 16; Wissenfertigkeit ab +16; Abenteurerfertigkeit ab +13; Soziale Fertigkeiten ab 13;

 

Grüsse Merl

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  • 2 Wochen später...

Wir hatten noch die Regel dass die Kosten auf die Hälfte gesenkt werden konnten, wenn die ganze Lehrzeit über:

- Lehrmeister der die entsprechende Fertigkeit hat, bezahlt wurde

- Bibliotheken genutzt wurden

- Gilden ihre Zunftmitglieder anlernten

- Priester in ihrem Tempel für Sprüche beteten

- SL-Entscheidung wenn der Spieler aus anderen Quellen 'verbessert' lernen kann

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@Merl: Die von Dir vorgeschlagenen Modifikatoren sind nicht nötig, da die entsprechenden Steigerungen der Fertigkeiten auf hohem Niveau ohnehin deutlich mehr kosten als auf niedrigem Niveau und sich die Lernzeit an den Kosten orientiert. Deine Modifikatoren berücksichtigen das ebenfalls. Somit ist das doppelt gemoppelt.

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Hallo Serdo,

 

ich denke, dass es schon noch differnziertere Unterschiede in den Lerngeschwindigkeiten gibt.

 

- Es dauert meiner Ansicht nach länger 100 GFP für das Steigern einer Wissensfertigkeit auszugeben (z. B: Zauberkunde), als für eine Bewegungsfertigkeit (z. B: Reiten).

- Auch halte ich es für mehr als doppelt (meist verdoppeln sich ja die benötigten EP) so schwierig sich bei höheren Erfolgswerten noch zu verbessern.

 

In diesem Sinne ist die doppelte Mopplung durchaus beabsichtigt, aber man kann sicher auch ohne die Modifikatoren bezüglich des Erfolgswertes leben:

 

- schnell = 1,5: Bewegungsfertigkeit; Waffengrundkenntnisse;

- normal = 1: Zauber, Wundertaten, Beschwörungen, Thaumagramme, Lieder, Waffen, Soziale Fertigkeiten, Alles was ich vergessen habe (z.B. Abwehr, Ausdauer, ...);

- langsam = 0,5: Wissenfertigkeit, Abenteurerfertigkeit, Sprachen,

 

Grüsse Merl

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  • 3 Wochen später...

Mal ein kurzes Feedback:

 

Wir haben die Hausregel jetzt eine Weile getestet. Sie funktioniert perfekt. Schwächen konnten wir nicht entdecken. In niedrigen Graden funktioniert sie genauso gut. Wir haben einen Einsteiger (Grad 1) in unserer Gruppe. Er konnte durch die Hausregel ab Grad 2 kurze Pausen besser zum lernen nutzen und so schneller seine Erfahrungspunkte in einsetzbare Fertigkeiten umsetzen, was dann wieder mehr Spielanteil für ihn generiert hat.

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von Abd al Rahman
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