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Ithilwen

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Über Ithilwen

  • Geburtstag 03/01/1990

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    http://
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    Freya
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    Lesen, Tanzen, Midgard, Programmieren (ja, mir macht das wirklich Spaß), Querflöte spielen, andere vom Arbeiten abhalten...

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  1. Mercator rufen Beschwörung der Stufe 5 Heptagon (5GS) [TABLE=width: 300] AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10min Ursprung: dämonisch [/TABLE] 1000: DBe (Chaosebenen) - 2000: DBe (Ebenen der Finsternis) - 10000: EBe, TBe, Hx, Ma, PC, Sc, Sw, Th, To Der Mercator ist ein höherer Dämon aus den Nahen Chaosebenen, welcher in einigen Teilen des Multiversums eine gewisse Berühmtheit erlangt hat. Im Gegensatz zu vielen seiner Artgenossen ist er weniger interessiert an magischer Macht als an klingender Münze. Er bezeichnet sich selbst als "Händlerdämon" – wobei er das Prädikat Dämon großzügig als "Sphärenreisender" interpretiert. Der Mercator handelt mit allem, was nicht niet- und nagelfest ist. Um ihn zu rufen, muss der Zauberer den Zauber Mercator rufen beherrschen und das etwa 80 cm durchmessende Heptagon auf eine senkrechte Fläche wie beispielsweise eine Wand zeichnen. Nach Vollendung des Zaubervorgangs entsteht dann auf der Fläche des Heptagons ein Weltentor, welches unmittelbar in den Laden des Mercators führt – aber nicht von Lebewesen durchquert werden kann, sondern ausschließlich von unbelebter Materie. Insofern ist der Name des Zaubers irreführend, da es sich nicht um eine Anrufung im eigentlichen Sinne handelt, sondern eher um eine sehr spezialisierte Variante des Weltentors. Sobald sich dieses geöffnet hat, bietet sich dem Zauberer folgender Anblick: Das Heptagon führt in einen Raum – genauer, in einen Laden. Dort scheint heilloses Durcheinander zu herrschen, und zahllose kleine wichtel- oder koboldartige Kreaturen huschen zwischen Regalen umher, die überquellen vor den obskursten Dingen, die du je auf einem Haufen geschaut hast – bei mehr als der Hälfte des Inventars weißt du nicht einmal, was du überhaupt vor dir hast. In der Mitte dieses Chaos sitzt ein großer, buckliger alter Mann, der über acht Arme verfügt und aus dessen Glatzkopf ein rotes Hörnerpaar erwächst. Er dreht sich sofort zu dir um und blickt dich aus seinen pechschwarzen Augen durchdringend an: „Willkommen beim Mercator, dem multiversalen Gemischtwaren An- und Verkauf Ihres Vertrauens. Wir führen, handeln und tauschen alles mit Ausnahme lebender Wesen. Fast alle Währungen werden akzeptiert, Vorbestellungen und Rücklagen nur gegen Aufpreis. Was kann ich für Sie tun?“. . . . sprachs und wartet auf Antwort. Wahrlich können Abenteurer hier nahezu alle vorstellbaren Waren kaufen oder verkaufen. Alle gängigen Zaubermeterialien sind vorrätig, genauso wie Kraft- und Heiltrünke und zahlreiche andere Zaubermittel. Der Mercator hat ein reiches Sortiment an Schriftrollen und magischen Artefakten, verkauft aber auch Alltagsgegenstände und Lebensmittel und sogar Trivialitäten wie gefüllte Wasserschläuche, verlangt aber stets und für alles horrende Preise: [TABLE=width: 500] Kategorie Verkaufspreis Ankaufpreis Lebensmittel 10×Listenpreis Listenpreis Alltagsgegenstände 5×Listenpreis Listenpreis Waffen und Rüstungen 2×Listenpreis Listenpreis Zaubermaterialien ca. 1.5×Listenpreis Listenpreis Spruchrollen 1GS pro Standard-FP-Kosten 1SS pro Standard-FP-Kosten magische Artefakte nach Belieben nach Belieben [/TABLE] Außerdem sind einige Punkte zu beachten: Der Mercator spricht ein weit gefächertes Repertoire an Sprachen, darunter die Dunkle Sprache, Maralinga und Comentang, sowie weitere Sprachen Midgards, die der Spielleiter für angemessen hält. Der Mercator nimmt zwar fast alle Währungen entgegen, bezahlt aber meist mit Edelsteinen oder Rohgold. Handel unterhalb eines Geschäftsvolumens von 1GS geht er nur in Ausnahmesituationen ein. Auch Tauschgeschäften ist er nicht abgeneigt, wenn diese ihm vorteilhaft erscheinen. Er feilscht niemals, oder höchstens in Ausnahmesituationen. Er hat ausreichend viele Kunden, dass er nicht auf den einzelnen Geschäftsabschluss angewiesen ist. Er führt zwar fast alle erdenklichen Waren, ist aber auf vielen Welten zugleich aktiv und führt daher nur in Ausnahmefällen Waren, die nur ein kleines Verbreitungsbebeit haben, wie etwa kulturspezifische Waffen. Wer beim Mercator Zaubermateralien kauft, erhält nicht zwingend die gleichen Materialien, die auch auf Midgard verbreitet sind. Wer also Zaubermaterial für Schlaf beim Mercator kauft, erhält also eventuell keinen Lotosblütenstaub, sondern stattdessen Blütenstaub einer anderen, nicht auf Midgard heimischen Pflanze, Zaubersand, oder andere Obskuritäten, die sich aber außer ihres eventuell anderen Erscheinungsbildes regeltechnisch nicht von ihrem auf Midgard verbreiteten Vorbild unterscheiden. Abschließend sei erwähnt, dass es völlig aussichtslos ist, den Mercator zu bedrohen, ausrauben oder betrügen zu wollen. Er hat alle relevanten Fähigkeiten (wie Schätzen oder Geschäftstüchtigkeit) auf dem höchsten erreichbaren Erfolgswert und erkennt Fälschungen sofort. Kein lebendes Wesen kann das Weltentor durchqueren, und da er über ausreichend Ressourcen verfügt, um fast jede erlittene Verletzung wieder kurieren zu können, lässt er sich auch nicht bedrohen, sondern schließt einfach das Weltenfenster, was er jederzeit als 1-sec-Gedankenbefehl tun kann. Der Zauber Mercator rufen ist die einzige bekannte Möglichkeit, Kontakt mit dem Mercator aufzunehmen. Er hat ihn vermutlich selbst erfunden. Zu seinem Geschäftsmodell gehört es auch, dass er für jeden Erstkunden (und auch bei jedem Großeinkauf) eine Schriftrolle Mercator rufen als „Rabattgeschenk“ beilegt, in der Hoffnung, durch deren Weiterverteilung Neukunden zu gewinnen. *********************************************************************************************** Der Zauber ist in Zusammenarbeit mit GimliCDB entstanden - er meinte, sowas ähnliches hätte es schonmal irgendwo hier im Forum gegeben, allerdings eher als Scherz und nicht so ausgearbeitet, wir haben es jetzt auch leider nicht wiedergefunden. Ich hoffe, es fühlt sich niemand auf die Füße getreten. Click here to view the artikel
  2. Das Gasthaus Zum fröhlichen Auftraggeber* ist ein ganz und gar einzigartiges Gasthaus an einer ganz und gar durchschnittlichen Straße in Alba. Von außen fällt zunächst das Schild auf, das über dem Eingang hängt: Darauf ist eine schwarzgekleidete Kapuzengestalt zu sehen, die gerade einen Beutel Gold auf einen Tisch ausleert. Das Gold scheint tatsächlich zu funkeln, sollte mal einer der in Alba seltenen Sonnenstrahlen durch die Wolkendecke brechen. Schaut man sich das ganze näher an, kann man jedoch keine Ursache dafür entdecken. Auch die Form des Hauses ist sehr auffällig - zunächst mal ist es ungewöhnlich hoch, der Betrachter kann überirdisch vier Stockwerke zählen. Des Weiteren gibt es im Erdgeschoss und im ersten Stock kaum 2m am Stück gerade Wände, überall sind kleine Ecken und Ausbuchtungen in den Wänden. Erst der zweite Stock hat eine rechteckige Grundfläche. Von innen kann man auch erkennen, woran das liegt: Aus der Schankstube führen zwei Türen hinaus, durch eine gelangt man zu einer Treppe, die erst in den zweiten Stock führt, bevor sich eine weitere Tür zu einem Flur mit den Zimmern öffnet. Der andere Ausgang aus dem Schankraum führt auf einen Flur mit zahlreichen Abzweigungen sowie Wendeltreppen nach unten und nach oben. Überall an den Wänden sind Wegweiser angebracht mit Aufschriften wie "Hinterzimmer (4 Personen)", "Hinterzimmer (Mercator, 1 Person)", "Hinterzimmer mit Fluchtmöglichkeit (5 Personen)", "dunkle Ecke (3 Personen)", "besonders dunkle Ecke (2 Personen)" oder "Folterkammer - Benutzung mit Wissen des Personals verboten". Der jeweils letzte Wegweiser bevor einer der Orte erreicht wird hat einen Zeiger, der auf "besetzt" oder "frei" gestellt werden kann. Die Hinterzimmer sind alle im ersten Stock. Es handelt sich um gemütlich eingerichtete Zimmer mit wenigstens einem Fenster, Sesseln, Sofas, niedrigen Tischen und ein paar Schreibmaterialien. Auf den Tischen steht eine Schale mit Keksen sowie einige Gläser und verschiedene Getränke. Das Hinterzimmer (Mercator) ist im großen und ganzen leer. An einer der Wände befindet sich eine Theke, die allerdings direkt an die Wand anschließt, sodass niemand hinter der Theke stehen kann. Auf der Theke steht eine Klingel. Haut man darauf, gibt sie zwar keinen Ton von sich, doch augenblicklich wird ein heptagonförmiger Bereich der Wand hinter der Theke durchsichtig und man blickt in den Laden des Mercators. Die Hinterzimmer mit Fluchtmöglichkeit sind zum Teil im Erdgeschoss und zum Teil im ersten Stock. Sie sehen ähnlich aus wie die Hinterzimmer, allerdings hängt neben jedem Fenster ein Hammer, auf dem Fenster ist ein roter Punkt angebracht und daneben ein Schild mit der Aufschrift "Bei Bedarf hier einschlagen!" Vor den Fenstern im ersten Stock hängt zudem ein Seil, an dem man herunterklettern kann. Sämtliche dunklen Ecken befinden sich im Erdgeschoss. Es ist üblich, dass sich der Auftraggeber dort zuerst einfindet. Je nach angegebener Personenanzahl befinden sich entsprechend viele Stühle in der Ecke, sowie ein kleiner Tisch. Fenster gibt es keine. In einer Fackelhalterung an der Wand befindet sich eine brennende Fackel, die unruhig flackert und die Schatten noch zu vertiefen scheint. Daneben hängt ein Schild mit der Aufschrift "Diese Ecke ist Euch noch zu hell? Dann versucht es einmal mit einer unserer besonders dunklen Ecken!", gefolgt von einer kurzen Wegbeschreibung zur nächsten besonders dunklen Ecke. Besonders dunkle Ecken sind alle im Keller. Hier ist überhaupt kein Licht, sieht man von der einzelnen Kerze ab, die sich vor der letzten Biegung befindet und hauptsächlich dazu dient, dass man erahnen kann, in welcher Richtung der Ausgang liegt. Die Folterkammer ist, wie der Name schon sagt, eine Folterkammer. Sie beinhaltet alle Geräte, die sich ein Folterknecht wünschen könnte. Alles ist erstaunlich sauber, es macht fast den Eindruck, als sei sie noch nie benutzt worden - möglicherweise liegt das an dem Verbot, die Folterkammer mit Wissen des Personals zu benutzen. Der Wirt Joran ist ein ganz und gar gewöhnlicher pensionierter Grad 15 Glücksritter, also ein überaus eigensinniger Kerl, der das Abenteurerleben sehr gut kennt und genau weiß, mit was für Problemen man sich dabei so herumschlagen muss. Er hat das Glück, eine Halblingsdame seine Köchin nennen zu dürfen, und seine Bedienungen sind allesamt sehr hübsche junge Frauen. Einige sieht man an, dass sie von weit her kommen, sie sprechen jedoch alle Albisch und scheinen im flirten sehr trainiert zu sein. Joran ist schon etwas in die Jahre gekommen, seine Halbglatze wird von einem Halbkreis aus "schwarzen Haaren mit leichtem Grauschimmer" begrenzt, wie er es gerne nennt, und sein ehemals wohl ebenfalls schwarzer Schnurrbart hat auch einen "leichten Grauschimmer". Tatsächlich handelt es sich eher um graue Haare mit einem leichten schwarzen Schimmer - das sagt man dem guten Joran aber besser nicht ins Gesicht. Am besten spricht man im gesamten Gasthaus nicht über seine Haarfarbe, denn er hat trotz seines hohen Alters noch ein sehr feines Gehör, und man weiß nie so recht, wann und wo er als nächstes auftaucht. Er scheint auch überall zugleich zu sein, manch einer hat schon die Vermutung geäußert, dass er wenigstens einen Zwillingsbruder hat, der sich ebenfalls ständig im Gasthaus aufhält. Joran hat einen gedrungenen Körperbau und ist nicht sonderlich groß. Seine Kleidung wirkt immer, als sei er gerade von der Straße hereingekommen und habe sich den Staub der Reise noch nicht abgewaschen. Dem völlig ausgeblichenen Hemd kann man ansehen, dass es früher einmal sehr bunt gewesen sein muss -- bei denen, die ihn schon lange kennen, heißt es, er sei einmal als Gaukler durch die Lande gezogen. Das ist auch nicht schwer zu glauben - er erweist sich als sehr geschickt, wenn man ihn eine zeitlang beobachtet, was allerdings nicht besonders einfach ist, da er immer wieder plötzlich zu verschwinden und woanders aufzutauchen scheint. Im Schankraum fällt auf, dass das Mobiliar aus sehr unterschiedlichen Bänken, Stühlen und Tischen besteht. Hat man das Glück, in einer Neumondnacht im fröhlichen Auftraggeber zu gastieren, so kommt man schnell dahinter, warum hier so unterschiedliche Möbel stehen, denn dann kommt man in den Genuss der monatlichen Kneipenschlägerei. Viele Abenteurer werden allein dadurch angelockt, denn es handelt sich vermutlich um das einzige Gasthaus in ganz Alba - wenn nicht sogar auf ganz Midgard - in dem man keinen angerichteten Schaden bezahlen muss, nachdem es eine Schlägerei gab. Allerdings gibt es auch meist keinen angerichteten Schaden, denn pünktlich zum Beginn der Schlägerei (Neumond, sobald die Sonne den Horizont berührt) erwachen die Möbel zum Leben und weichen jedem aus, der ihnen Schaden zufügen will oder mit ihnen jemand anderem Schaden zufügen will. Das stachelt die Schlägerei meist erst recht an, denn die Stühle rennen auf der Flucht vor einem Angreifer des öfteren einen bis dahin friedlichen Beisteher um. Geht doch eines der Möbelstücke zu Bruch, steht am nächsten Morgen ein anderes an seiner Stelle, ohne das jemand wüsste, woher es kommt. Ob Joran selbst es weiß, ist nicht geklärt. Neben den vielen unterschiedlichen Möbeln fällt auch die große Anzahl an Kaminen auf - ganze sechs Stück sind an den drei Außenwänden verteilt und verbreiten im ganzen Raum Wärme, die nasse Kleider schnell trocknen und durchgefrorene Glieder auftauen lässt. Auch wenn es keine Kneipenschlägerei gibt, ist im Schankraum immer viel los. An einem großen Tisch wird zu jeder Tages- und Nachtzeit irgendeine Art von Glücksspiel betrieben. Auftraggeber und Abenteurer aus ganz Alba und sogar von noch weiter her kommen hier zusammen. Für Auftraggeber ist dieses Gasthaus besonders attraktiv, da Joran jeden in seinem Haus vergebenen Auftrag mit 10% des versprochenen Gewinns bezuschusst. Joran errichtete dieses Gasthaus aus Mitgefühl für all seine "Brüder und Schwestern in der weiten Welt", wie er gerne erzählt, denn er weiß ja, wie schwer man es als Abenteurer hat. Woher das Geld dafür kam, weiß niemand so genau, es wird jedoch von einem Drachenschatz gemunkelt. Das besondere an seinem Gasthaus ist, dass jeder Abenteurer, der einen Auftrag sucht, auch einen erhält. Im seltenen Fall, dass bereits alle Aufträge vergeben sind, denkt sich Joran selbst einen Auftrag aus, für den er dann selbstverständlich auch eine Belohnung auszahlt. Was das für ein Auftrag ist, weiß man vorher nie - er hat angeblich schon Leute beauftragt, ihm einen Wagen zu besorgen, der auch schwimmen und fliegen kann, Lyakon zu töten, oder ihm eine Wolke einzufangen. Dafür verspricht er allerdings fürstliche Belohnungen. Ein weiterer Auftrag, der von ihm sehr häufig vergeben wird, ist das Anschaffen neuer Bedienungen - auf freiwilliger Basis, versteht sich. *Der Name des Gasthauses ist dem "Scheißadventure" von Patrick Baudisch und Ernst Joachim Preussler entnommen. Tatsächlich handelt es sich aber um ein anderes Etablissement. Click here to view the artikel
  3. Das Gasthaus Zum fröhlichen Auftraggeber* ist ein ganz und gar einzigartiges Gasthaus an einer ganz und gar durchschnittlichen Straße in Alba. Von außen fällt zunächst das Schild auf, das über dem Eingang hängt: Darauf ist eine schwarzgekleidete Kapuzengestalt zu sehen, die gerade einen Beutel Gold auf einen Tisch ausleert. Das Gold scheint tatsächlich zu funkeln, sollte mal einer der in Alba seltenen Sonnenstrahlen durch die Wolkendecke brechen. Schaut man sich das ganze näher an, kann man jedoch keine Ursache dafür entdecken. Auch die Form des Hauses ist sehr auffällig - zunächst mal ist es ungewöhnlich hoch, der Betrachter kann überirdisch vier Stockwerke zählen. Des Weiteren gibt es im Erdgeschoss und im ersten Stock kaum 2m am Stück gerade Wände, überall sind kleine Ecken und Ausbuchtungen in den Wänden. Erst der zweite Stock hat eine rechteckige Grundfläche. Von innen kann man auch erkennen, woran das liegt: Aus der Schankstube führen zwei Türen hinaus, durch eine gelangt man zu einer Treppe, die erst in den zweiten Stock führt, bevor sich eine weitere Tür zu einem Flur mit den Zimmern öffnet. Der andere Ausgang aus dem Schankraum führt auf einen Flur mit zahlreichen Abzweigungen sowie Wendeltreppen nach unten und nach oben. Überall an den Wänden sind Wegweiser angebracht mit Aufschriften wie "Hinterzimmer (4 Personen)", "Hinterzimmer (Mercator, 1 Person)", "Hinterzimmer mit Fluchtmöglichkeit (5 Personen)", "dunkle Ecke (3 Personen)", "besonders dunkle Ecke (2 Personen)" oder "Folterkammer - Benutzung mit Wissen des Personals verboten". Der jeweils letzte Wegweiser bevor einer der Orte erreicht wird hat einen Zeiger, der auf "besetzt" oder "frei" gestellt werden kann. Die Hinterzimmer sind alle im ersten Stock. Es handelt sich um gemütlich eingerichtete Zimmer mit wenigstens einem Fenster, Sesseln, Sofas, niedrigen Tischen und ein paar Schreibmaterialien. Auf den Tischen steht eine Schale mit Keksen sowie einige Gläser und verschiedene Getränke. Das Hinterzimmer (Mercator) ist im großen und ganzen leer. An einer der Wände befindet sich eine Theke, die allerdings direkt an die Wand anschließt, sodass niemand hinter der Theke stehen kann. Auf der Theke steht eine Klingel. Haut man darauf, gibt sie zwar keinen Ton von sich, doch augenblicklich wird ein heptagonförmiger Bereich der Wand hinter der Theke durchsichtig und man blickt in den Laden des Mercators. Die Hinterzimmer mit Fluchtmöglichkeit sind zum Teil im Erdgeschoss und zum Teil im ersten Stock. Sie sehen ähnlich aus wie die Hinterzimmer, allerdings hängt neben jedem Fenster ein Hammer, auf dem Fenster ist ein roter Punkt angebracht und daneben ein Schild mit der Aufschrift "Bei Bedarf hier einschlagen!" Vor den Fenstern im ersten Stock hängt zudem ein Seil, an dem man herunterklettern kann. Sämtliche dunklen Ecken befinden sich im Erdgeschoss. Es ist üblich, dass sich der Auftraggeber dort zuerst einfindet. Je nach angegebener Personenanzahl befinden sich entsprechend viele Stühle in der Ecke, sowie ein kleiner Tisch. Fenster gibt es keine. In einer Fackelhalterung an der Wand befindet sich eine brennende Fackel, die unruhig flackert und die Schatten noch zu vertiefen scheint. Daneben hängt ein Schild mit der Aufschrift "Diese Ecke ist Euch noch zu hell? Dann versucht es einmal mit einer unserer besonders dunklen Ecken!", gefolgt von einer kurzen Wegbeschreibung zur nächsten besonders dunklen Ecke. Besonders dunkle Ecken sind alle im Keller. Hier ist überhaupt kein Licht, sieht man von der einzelnen Kerze ab, die sich vor der letzten Biegung befindet und hauptsächlich dazu dient, dass man erahnen kann, in welcher Richtung der Ausgang liegt. Die Folterkammer ist, wie der Name schon sagt, eine Folterkammer. Sie beinhaltet alle Geräte, die sich ein Folterknecht wünschen könnte. Alles ist erstaunlich sauber, es macht fast den Eindruck, als sei sie noch nie benutzt worden - möglicherweise liegt das an dem Verbot, die Folterkammer mit Wissen des Personals zu benutzen. Der Wirt Joran ist ein ganz und gar gewöhnlicher pensionierter Grad 15 Glücksritter, also ein überaus eigensinniger Kerl, der das Abenteurerleben sehr gut kennt und genau weiß, mit was für Problemen man sich dabei so herumschlagen muss. Er hat das Glück, eine Halblingsdame seine Köchin nennen zu dürfen, und seine Bedienungen sind allesamt sehr hübsche junge Frauen. Einige sieht man an, dass sie von weit her kommen, sie sprechen jedoch alle Albisch und scheinen im flirten sehr trainiert zu sein. Joran ist schon etwas in die Jahre gekommen, seine Halbglatze wird von einem Halbkreis aus "schwarzen Haaren mit leichtem Grauschimmer" begrenzt, wie er es gerne nennt, und sein ehemals wohl ebenfalls schwarzer Schnurrbart hat auch einen "leichten Grauschimmer". Tatsächlich handelt es sich eher um graue Haare mit einem leichten schwarzen Schimmer - das sagt man dem guten Joran aber besser nicht ins Gesicht. Am besten spricht man im gesamten Gasthaus nicht über seine Haarfarbe, denn er hat trotz seines hohen Alters noch ein sehr feines Gehör, und man weiß nie so recht, wann und wo er als nächstes auftaucht. Er scheint auch überall zugleich zu sein, manch einer hat schon die Vermutung geäußert, dass er wenigstens einen Zwillingsbruder hat, der sich ebenfalls ständig im Gasthaus aufhält. Joran hat einen gedrungenen Körperbau und ist nicht sonderlich groß. Seine Kleidung wirkt immer, als sei er gerade von der Straße hereingekommen und habe sich den Staub der Reise noch nicht abgewaschen. Dem völlig ausgeblichenen Hemd kann man ansehen, dass es früher einmal sehr bunt gewesen sein muss -- bei denen, die ihn schon lange kennen, heißt es, er sei einmal als Gaukler durch die Lande gezogen. Das ist auch nicht schwer zu glauben - er erweist sich als sehr geschickt, wenn man ihn eine zeitlang beobachtet, was allerdings nicht besonders einfach ist, da er immer wieder plötzlich zu verschwinden und woanders aufzutauchen scheint. Im Schankraum fällt auf, dass das Mobiliar aus sehr unterschiedlichen Bänken, Stühlen und Tischen besteht. Hat man das Glück, in einer Neumondnacht im fröhlichen Auftraggeber zu gastieren, so kommt man schnell dahinter, warum hier so unterschiedliche Möbel stehen, denn dann kommt man in den Genuss der monatlichen Kneipenschlägerei. Viele Abenteurer werden allein dadurch angelockt, denn es handelt sich vermutlich um das einzige Gasthaus in ganz Alba - wenn nicht sogar auf ganz Midgard - in dem man keinen angerichteten Schaden bezahlen muss, nachdem es eine Schlägerei gab. Allerdings gibt es auch meist keinen angerichteten Schaden, denn pünktlich zum Beginn der Schlägerei (Neumond, sobald die Sonne den Horizont berührt) erwachen die Möbel zum Leben und weichen jedem aus, der ihnen Schaden zufügen will oder mit ihnen jemand anderem Schaden zufügen will. Das stachelt die Schlägerei meist erst recht an, denn die Stühle rennen auf der Flucht vor einem Angreifer des öfteren einen bis dahin friedlichen Beisteher um. Geht doch eines der Möbelstücke zu Bruch, steht am nächsten Morgen ein anderes an seiner Stelle, ohne das jemand wüsste, woher es kommt. Ob Joran selbst es weiß, ist nicht geklärt. Neben den vielen unterschiedlichen Möbeln fällt auch die große Anzahl an Kaminen auf - ganze sechs Stück sind an den drei Außenwänden verteilt und verbreiten im ganzen Raum Wärme, die nasse Kleider schnell trocknen und durchgefrorene Glieder auftauen lässt. Auch wenn es keine Kneipenschlägerei gibt, ist im Schankraum immer viel los. An einem großen Tisch wird zu jeder Tages- und Nachtzeit irgendeine Art von Glücksspiel betrieben. Auftraggeber und Abenteurer aus ganz Alba und sogar von noch weiter her kommen hier zusammen. Für Auftraggeber ist dieses Gasthaus besonders attraktiv, da Joran jeden in seinem Haus vergebenen Auftrag mit 10% des versprochenen Gewinns bezuschusst. Joran errichtete dieses Gasthaus aus Mitgefühl für all seine "Brüder und Schwestern in der weiten Welt", wie er gerne erzählt, denn er weiß ja, wie schwer man es als Abenteurer hat. Woher das Geld dafür kam, weiß niemand so genau, es wird jedoch von einem Drachenschatz gemunkelt. Das besondere an seinem Gasthaus ist, dass jeder Abenteurer, der einen Auftrag sucht, auch einen erhält. Im seltenen Fall, dass bereits alle Aufträge vergeben sind, denkt sich Joran selbst einen Auftrag aus, für den er dann selbstverständlich auch eine Belohnung auszahlt. Was das für ein Auftrag ist, weiß man vorher nie - er hat angeblich schon Leute beauftragt, ihm einen Wagen zu besorgen, der auch schwimmen und fliegen kann, Lyakon zu töten, oder ihm eine Wolke einzufangen. Dafür verspricht er allerdings fürstliche Belohnungen. Ein weiterer Auftrag, der von ihm sehr häufig vergeben wird, ist das Anschaffen neuer Bedienungen - auf freiwilliger Basis, versteht sich. *Der Name des Gasthauses ist dem "Scheißadventure" von Patrick Baudisch und Ernst Joachim Preussler entnommen. Tatsächlich handelt es sich aber um ein anderes Etablissement.
  4. Ithilwen

    Mercator rufen

    Mercator rufen Beschwörung der Stufe 5 Heptagon (5GS) [TABLE=width: 300] AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10min Ursprung: dämonisch [/TABLE] 1000: DBe (Chaosebenen) - 2000: DBe (Ebenen der Finsternis) - 10000: EBe, TBe, Hx, Ma, PC, Sc, Sw, Th, To Der Mercator ist ein höherer Dämon aus den Nahen Chaosebenen, welcher in einigen Teilen des Multiversums eine gewisse Berühmtheit erlangt hat. Im Gegensatz zu vielen seiner Artgenossen ist er weniger interessiert an magischer Macht als an klingender Münze. Er bezeichnet sich selbst als "Händlerdämon" – wobei er das Prädikat Dämon großzügig als "Sphärenreisender" interpretiert. Der Mercator handelt mit allem, was nicht niet- und nagelfest ist. Um ihn zu rufen, muss der Zauberer den Zauber Mercator rufen beherrschen und das etwa 80 cm durchmessende Heptagon auf eine senkrechte Fläche wie beispielsweise eine Wand zeichnen. Nach Vollendung des Zaubervorgangs entsteht dann auf der Fläche des Heptagons ein Weltentor, welches unmittelbar in den Laden des Mercators führt – aber nicht von Lebewesen durchquert werden kann, sondern ausschließlich von unbelebter Materie. Insofern ist der Name des Zaubers irreführend, da es sich nicht um eine Anrufung im eigentlichen Sinne handelt, sondern eher um eine sehr spezialisierte Variante des Weltentors. Sobald sich dieses geöffnet hat, bietet sich dem Zauberer folgender Anblick: Das Heptagon führt in einen Raum – genauer, in einen Laden. Dort scheint heilloses Durcheinander zu herrschen, und zahllose kleine wichtel- oder koboldartige Kreaturen huschen zwischen Regalen umher, die überquellen vor den obskursten Dingen, die du je auf einem Haufen geschaut hast – bei mehr als der Hälfte des Inventars weißt du nicht einmal, was du überhaupt vor dir hast. In der Mitte dieses Chaos sitzt ein großer, buckliger alter Mann, der über acht Arme verfügt und aus dessen Glatzkopf ein rotes Hörnerpaar erwächst. Er dreht sich sofort zu dir um und blickt dich aus seinen pechschwarzen Augen durchdringend an: „Willkommen beim Mercator, dem multiversalen Gemischtwaren An- und Verkauf Ihres Vertrauens. Wir führen, handeln und tauschen alles mit Ausnahme lebender Wesen. Fast alle Währungen werden akzeptiert, Vorbestellungen und Rücklagen nur gegen Aufpreis. Was kann ich für Sie tun?“. . . . sprachs und wartet auf Antwort. Wahrlich können Abenteurer hier nahezu alle vorstellbaren Waren kaufen oder verkaufen. Alle gängigen Zaubermeterialien sind vorrätig, genauso wie Kraft- und Heiltrünke und zahlreiche andere Zaubermittel. Der Mercator hat ein reiches Sortiment an Schriftrollen und magischen Artefakten, verkauft aber auch Alltagsgegenstände und Lebensmittel und sogar Trivialitäten wie gefüllte Wasserschläuche, verlangt aber stets und für alles horrende Preise: [TABLE=width: 500] Kategorie Verkaufspreis Ankaufpreis Lebensmittel 10×Listenpreis Listenpreis Alltagsgegenstände 5×Listenpreis Listenpreis Waffen und Rüstungen 2×Listenpreis Listenpreis Zaubermaterialien ca. 1.5×Listenpreis Listenpreis Spruchrollen 1GS pro Standard-FP-Kosten 1SS pro Standard-FP-Kosten magische Artefakte nach Belieben nach Belieben [/TABLE] Außerdem sind einige Punkte zu beachten: Der Mercator spricht ein weit gefächertes Repertoire an Sprachen, darunter die Dunkle Sprache, Maralinga und Comentang, sowie weitere Sprachen Midgards, die der Spielleiter für angemessen hält. Der Mercator nimmt zwar fast alle Währungen entgegen, bezahlt aber meist mit Edelsteinen oder Rohgold. Handel unterhalb eines Geschäftsvolumens von 1GS geht er nur in Ausnahmesituationen ein. Auch Tauschgeschäften ist er nicht abgeneigt, wenn diese ihm vorteilhaft erscheinen. Er feilscht niemals, oder höchstens in Ausnahmesituationen. Er hat ausreichend viele Kunden, dass er nicht auf den einzelnen Geschäftsabschluss angewiesen ist. Er führt zwar fast alle erdenklichen Waren, ist aber auf vielen Welten zugleich aktiv und führt daher nur in Ausnahmefällen Waren, die nur ein kleines Verbreitungsbebeit haben, wie etwa kulturspezifische Waffen. Wer beim Mercator Zaubermateralien kauft, erhält nicht zwingend die gleichen Materialien, die auch auf Midgard verbreitet sind. Wer also Zaubermaterial für Schlaf beim Mercator kauft, erhält also eventuell keinen Lotosblütenstaub, sondern stattdessen Blütenstaub einer anderen, nicht auf Midgard heimischen Pflanze, Zaubersand, oder andere Obskuritäten, die sich aber außer ihres eventuell anderen Erscheinungsbildes regeltechnisch nicht von ihrem auf Midgard verbreiteten Vorbild unterscheiden. Abschließend sei erwähnt, dass es völlig aussichtslos ist, den Mercator zu bedrohen, ausrauben oder betrügen zu wollen. Er hat alle relevanten Fähigkeiten (wie Schätzen oder Geschäftstüchtigkeit) auf dem höchsten erreichbaren Erfolgswert und erkennt Fälschungen sofort. Kein lebendes Wesen kann das Weltentor durchqueren, und da er über ausreichend Ressourcen verfügt, um fast jede erlittene Verletzung wieder kurieren zu können, lässt er sich auch nicht bedrohen, sondern schließt einfach das Weltenfenster, was er jederzeit als 1-sec-Gedankenbefehl tun kann. Der Zauber Mercator rufen ist die einzige bekannte Möglichkeit, Kontakt mit dem Mercator aufzunehmen. Er hat ihn vermutlich selbst erfunden. Zu seinem Geschäftsmodell gehört es auch, dass er für jeden Erstkunden (und auch bei jedem Großeinkauf) eine Schriftrolle Mercator rufen als „Rabattgeschenk“ beilegt, in der Hoffnung, durch deren Weiterverteilung Neukunden zu gewinnen. *********************************************************************************************** Der Zauber ist in Zusammenarbeit mit GimliCDB entstanden - er meinte, sowas ähnliches hätte es schonmal irgendwo hier im Forum gegeben, allerdings eher als Scherz und nicht so ausgearbeitet, wir haben es jetzt auch leider nicht wiedergefunden. Ich hoffe, es fühlt sich niemand auf die Füße getreten.
  5. Obsidianhandschuhe EDIT: Da der Gildenbrief Interesse an meinem Beitrag angemeldet hat, wir die Veröffentlichung verschoben - entweder auf später oder auf den Gildenbrief :-)
  6. Meine Heilerin hat letzt geäußert: "Ich stehe doch über Macht unter das Selbst..."
  7. Hallo! Ist die Seite umgezogen? Ich komme jetzt auf eine ganz andere Seite, wenn ich auf http://www.cuanscadan.de gehe. Viele Grüße und danke schonmal, Freya
  8. Dieses kleine Lied ist an einem langen Reisetag entstanden. Zum Hintergrund: Ein ehemaliger Weißhexer in unserer Gruppe hat durch sehr unglückliche Umstände seine Seele an Mestoffelhyz verloren. Besonders der Fian in der Gruppe will ihn natürlich jetzt im Auge behalten. Im Karren vor mir fährt ein dunkler Hexer, er fährt allein und er schaut finster drein. Ich kenn' nicht seine Absicht und ich kenn' nicht seinen Grad, was der wohl wieder ausgefressen hat? Was will der blöde Elf da hinter mir nur? Dem hau' ich gleich 'ne Feuerkugel rein! Dann wünscht er sich dass er nen andren Weg genommen hätt', Ich hoff', er hat kein Spiegelamulett. Vielleicht wird ja nächstes Mal noch weiter gedichtet...
  9. Es trug sich zu, dass zwei wackere Abenteurerinnen auf der kaiserlichen Dschunke in KanThaiPan zugegen waren, um einen Diebstahl zu verhindern, der in jener Nacht stattfinden sollte, während ihre Gefährten in einem Ruderboot in der Nähe der Dschunke lauerten, um eventuell flüchtende Diebe abzufangen. Irgendwann bemerken die Bootsinsassen Aufruhr auf der Dschunke, es scheint ein Kampf stattzufinden. Eilig rudern sie dorthin, um ihren Mädels zur Hilfe zu eilen. Grade will der erste am Enterhaken hochklettern, da springt eine Gestalt über die Reling - ein flüchtender Dieb! Die Piratin, die das Ruder führt, holt mit ihrem Ruder aus und zack! trifft sie den Dieb noch im Sprung, so dass er bewusstlos untergeht. Unser Barbar hat ihn dann noch gerettet.
  10. Hallo Yon,

    entschuldige, ich hab deinen Pinnwandeintrag eben erst gesehen. An sich würde ich schon gerne mal zum Freiburger Midgardtreffen kommen, allerdings bin ich dieses Semester etwas im Stress, weil ich an meiner Bachelorarbeit schreibe. Aber vielleicht nächstes Semester.

  11. Hi

    Hast du Lust, mal zu einem der Freiburger Midgard-Treffen zu kommen? Du wohnst ja gerade um die Ecke:

    http://www.midgard-freiburg.de

     

     

    Mfg Yon

  12. Erstmal vorneweg, damit hier keine Regeldiskussionen kommen: Wir haben für Kämpfe ein ziemlich umfangreiches Hausregelsystem. Die beteiligten Personen: Ein extrem hässlicher Kriegspriester (Bardawulf), ein recht gutaussehender Barazachiel-Hexer (Donlan), und eine seeeeeehr hübsche Spitzbübin (Neala), die sich dessen auch bewusst ist und es zu nutzen weiß (alle drei SCs). Sowohl der Kriegspriester als auch der Hexer haben ein Auge auf sie geworfen. Bardawulf traut sich lange Zeit gar nicht, das zu zeigen, während Donlan (der gleichzeitig Gruppenanführer ist, oder sich zumindest dafür hält) ihr alle Broschen, Ringe und sonstigen Schmuckstücke, die gefunden werden, zusteckt. Bei einem großen Fest fasst sich der Priester ein Herz und fordert sie zum Tanz auf. Sie behauptet jedoch, jemand anderes (ein NPC, der in der Gruppe nur als "Schönling" bekannt ist) habe sie bereits aufgefordert, und der spielt auch mit. Kaum ist der erste Tanz fertig, steht Donlan vor ihr und will mit ihr tanzen. Um Bardawulf zu entgehen, der schon daneben steht, tanzt sie also mit Donlan (der natürlich eifersüchtig auf den Schönling ist, aber nicht tanzen kann). Zu guter Letzt muss sie aber doch irgendwann mit Bardawulf tanzen, der ihr einige Male auf die Füße tappt und damit den Unwillen Nealas und Donlans noch erhöht. Das Fest ist vorbei, der nächste Tag vergeht, es wird abend. Donlan ist gerade nicht zugegen, als Bardawulf (schon leicht angetrunken) sich Neala nähert und sie in den Arm nehmen will, wogegen sie sich wehrt. Der Thaumaturg der Gruppe will ihr helfen, es entsteht eine Schlägerei zwischen ihm und Bardawulf, in der der Thaumaturg eindeutig den Kürzeren zieht. Sie können von einem NPC (dank Bardenmagie) wieder beruhigt werden. Neala hat die Gelegenheit genutzt, sich aus dem Staub zu machen, und nun will Bardawulf sie suchen gehen. In der Zwischenzeit kommt Donlan zurück ins Lager und lässt sich vom Thaumaturgen berichten, was vorgefallen ist. Als er erfährt, dass sich Bardawulf seiner Geliebten ungebührlich genähert hat, wird er rasend und rennt auf der Suche nach dem Priester in der Gegend herum. Er findet ihn auch, als der gerade Neala wieder über den Weg läuft. Donlan fordert Bardawulf zu einem Duell um Nealas Hand, und der geht darauf ein. Donlan kämpft mit seinem Morgenstern, Bardawulf mit seinem Kriegshammer. Gekämpft wird bis einer drei schwere Treffer gelandet hat. Der Kampf beginnt, und der erste Punkt geht an Donlan - er trifft Bardawulf am Bein, das mit einem ungesunden Geräusch bricht. Bardawulf gibt aber nicht auf. Der zweite schwere Treffer wird von ihm geführt, und trifft Donlans Waffenarm. Der nächste Treffer geht auch gegen Donlans Waffenarm, der jetzt gebrochen ist. Donlan wechselt den Morgenstern in die andere Hand. Er holt aus und trifft Bardawulfs anderes Bein. Zwischendrin hauen beide immer wieder mal daneben. Schließlich schafft es Donlan, Bardawulf ein weiteres Mal schwer zu treffen, diesmal geht der Hieb auf den Torso. Bardawulf klappt zusammen und stirbt wenige Sekunden später... Und das alles wegen einer Frau, die sich weiterhin nicht scheut, Donlans Eifersucht anzustacheln, und noch keine Anstalten macht, ihm das Ja-Wort zu geben.
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