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Ithilwen

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  1. Mercator rufen Beschwörung der Stufe 5 Heptagon (5GS) [TABLE=width: 300] AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10min Ursprung: dämonisch [/TABLE] 1000: DBe (Chaosebenen) - 2000: DBe (Ebenen der Finsternis) - 10000: EBe, TBe, Hx, Ma, PC, Sc, Sw, Th, To Der Mercator ist ein höherer Dämon aus den Nahen Chaosebenen, welcher in einigen Teilen des Multiversums eine gewisse Berühmtheit erlangt hat. Im Gegensatz zu vielen seiner Artgenossen ist er weniger interessiert an magischer Macht als an klingender Münze. Er bezeichnet sich selbst als "Händlerdämon" – wobei er das Prädikat Dämon großzügig als "Sphärenreisender" interpretiert. Der Mercator handelt mit allem, was nicht niet- und nagelfest ist. Um ihn zu rufen, muss der Zauberer den Zauber Mercator rufen beherrschen und das etwa 80 cm durchmessende Heptagon auf eine senkrechte Fläche wie beispielsweise eine Wand zeichnen. Nach Vollendung des Zaubervorgangs entsteht dann auf der Fläche des Heptagons ein Weltentor, welches unmittelbar in den Laden des Mercators führt – aber nicht von Lebewesen durchquert werden kann, sondern ausschließlich von unbelebter Materie. Insofern ist der Name des Zaubers irreführend, da es sich nicht um eine Anrufung im eigentlichen Sinne handelt, sondern eher um eine sehr spezialisierte Variante des Weltentors. Sobald sich dieses geöffnet hat, bietet sich dem Zauberer folgender Anblick: Das Heptagon führt in einen Raum – genauer, in einen Laden. Dort scheint heilloses Durcheinander zu herrschen, und zahllose kleine wichtel- oder koboldartige Kreaturen huschen zwischen Regalen umher, die überquellen vor den obskursten Dingen, die du je auf einem Haufen geschaut hast – bei mehr als der Hälfte des Inventars weißt du nicht einmal, was du überhaupt vor dir hast. In der Mitte dieses Chaos sitzt ein großer, buckliger alter Mann, der über acht Arme verfügt und aus dessen Glatzkopf ein rotes Hörnerpaar erwächst. Er dreht sich sofort zu dir um und blickt dich aus seinen pechschwarzen Augen durchdringend an: „Willkommen beim Mercator, dem multiversalen Gemischtwaren An- und Verkauf Ihres Vertrauens. Wir führen, handeln und tauschen alles mit Ausnahme lebender Wesen. Fast alle Währungen werden akzeptiert, Vorbestellungen und Rücklagen nur gegen Aufpreis. Was kann ich für Sie tun?“. . . . sprachs und wartet auf Antwort. Wahrlich können Abenteurer hier nahezu alle vorstellbaren Waren kaufen oder verkaufen. Alle gängigen Zaubermeterialien sind vorrätig, genauso wie Kraft- und Heiltrünke und zahlreiche andere Zaubermittel. Der Mercator hat ein reiches Sortiment an Schriftrollen und magischen Artefakten, verkauft aber auch Alltagsgegenstände und Lebensmittel und sogar Trivialitäten wie gefüllte Wasserschläuche, verlangt aber stets und für alles horrende Preise: [TABLE=width: 500] Kategorie Verkaufspreis Ankaufpreis Lebensmittel 10×Listenpreis Listenpreis Alltagsgegenstände 5×Listenpreis Listenpreis Waffen und Rüstungen 2×Listenpreis Listenpreis Zaubermaterialien ca. 1.5×Listenpreis Listenpreis Spruchrollen 1GS pro Standard-FP-Kosten 1SS pro Standard-FP-Kosten magische Artefakte nach Belieben nach Belieben [/TABLE] Außerdem sind einige Punkte zu beachten: Der Mercator spricht ein weit gefächertes Repertoire an Sprachen, darunter die Dunkle Sprache, Maralinga und Comentang, sowie weitere Sprachen Midgards, die der Spielleiter für angemessen hält. Der Mercator nimmt zwar fast alle Währungen entgegen, bezahlt aber meist mit Edelsteinen oder Rohgold. Handel unterhalb eines Geschäftsvolumens von 1GS geht er nur in Ausnahmesituationen ein. Auch Tauschgeschäften ist er nicht abgeneigt, wenn diese ihm vorteilhaft erscheinen. Er feilscht niemals, oder höchstens in Ausnahmesituationen. Er hat ausreichend viele Kunden, dass er nicht auf den einzelnen Geschäftsabschluss angewiesen ist. Er führt zwar fast alle erdenklichen Waren, ist aber auf vielen Welten zugleich aktiv und führt daher nur in Ausnahmefällen Waren, die nur ein kleines Verbreitungsbebeit haben, wie etwa kulturspezifische Waffen. Wer beim Mercator Zaubermateralien kauft, erhält nicht zwingend die gleichen Materialien, die auch auf Midgard verbreitet sind. Wer also Zaubermaterial für Schlaf beim Mercator kauft, erhält also eventuell keinen Lotosblütenstaub, sondern stattdessen Blütenstaub einer anderen, nicht auf Midgard heimischen Pflanze, Zaubersand, oder andere Obskuritäten, die sich aber außer ihres eventuell anderen Erscheinungsbildes regeltechnisch nicht von ihrem auf Midgard verbreiteten Vorbild unterscheiden. Abschließend sei erwähnt, dass es völlig aussichtslos ist, den Mercator zu bedrohen, ausrauben oder betrügen zu wollen. Er hat alle relevanten Fähigkeiten (wie Schätzen oder Geschäftstüchtigkeit) auf dem höchsten erreichbaren Erfolgswert und erkennt Fälschungen sofort. Kein lebendes Wesen kann das Weltentor durchqueren, und da er über ausreichend Ressourcen verfügt, um fast jede erlittene Verletzung wieder kurieren zu können, lässt er sich auch nicht bedrohen, sondern schließt einfach das Weltenfenster, was er jederzeit als 1-sec-Gedankenbefehl tun kann. Der Zauber Mercator rufen ist die einzige bekannte Möglichkeit, Kontakt mit dem Mercator aufzunehmen. Er hat ihn vermutlich selbst erfunden. Zu seinem Geschäftsmodell gehört es auch, dass er für jeden Erstkunden (und auch bei jedem Großeinkauf) eine Schriftrolle Mercator rufen als „Rabattgeschenk“ beilegt, in der Hoffnung, durch deren Weiterverteilung Neukunden zu gewinnen. *********************************************************************************************** Der Zauber ist in Zusammenarbeit mit GimliCDB entstanden - er meinte, sowas ähnliches hätte es schonmal irgendwo hier im Forum gegeben, allerdings eher als Scherz und nicht so ausgearbeitet, wir haben es jetzt auch leider nicht wiedergefunden. Ich hoffe, es fühlt sich niemand auf die Füße getreten. Click here to view the artikel
  2. Das Gasthaus Zum fröhlichen Auftraggeber* ist ein ganz und gar einzigartiges Gasthaus an einer ganz und gar durchschnittlichen Straße in Alba. Von außen fällt zunächst das Schild auf, das über dem Eingang hängt: Darauf ist eine schwarzgekleidete Kapuzengestalt zu sehen, die gerade einen Beutel Gold auf einen Tisch ausleert. Das Gold scheint tatsächlich zu funkeln, sollte mal einer der in Alba seltenen Sonnenstrahlen durch die Wolkendecke brechen. Schaut man sich das ganze näher an, kann man jedoch keine Ursache dafür entdecken. Auch die Form des Hauses ist sehr auffällig - zunächst mal ist es ungewöhnlich hoch, der Betrachter kann überirdisch vier Stockwerke zählen. Des Weiteren gibt es im Erdgeschoss und im ersten Stock kaum 2m am Stück gerade Wände, überall sind kleine Ecken und Ausbuchtungen in den Wänden. Erst der zweite Stock hat eine rechteckige Grundfläche. Von innen kann man auch erkennen, woran das liegt: Aus der Schankstube führen zwei Türen hinaus, durch eine gelangt man zu einer Treppe, die erst in den zweiten Stock führt, bevor sich eine weitere Tür zu einem Flur mit den Zimmern öffnet. Der andere Ausgang aus dem Schankraum führt auf einen Flur mit zahlreichen Abzweigungen sowie Wendeltreppen nach unten und nach oben. Überall an den Wänden sind Wegweiser angebracht mit Aufschriften wie "Hinterzimmer (4 Personen)", "Hinterzimmer (Mercator, 1 Person)", "Hinterzimmer mit Fluchtmöglichkeit (5 Personen)", "dunkle Ecke (3 Personen)", "besonders dunkle Ecke (2 Personen)" oder "Folterkammer - Benutzung mit Wissen des Personals verboten". Der jeweils letzte Wegweiser bevor einer der Orte erreicht wird hat einen Zeiger, der auf "besetzt" oder "frei" gestellt werden kann. Die Hinterzimmer sind alle im ersten Stock. Es handelt sich um gemütlich eingerichtete Zimmer mit wenigstens einem Fenster, Sesseln, Sofas, niedrigen Tischen und ein paar Schreibmaterialien. Auf den Tischen steht eine Schale mit Keksen sowie einige Gläser und verschiedene Getränke. Das Hinterzimmer (Mercator) ist im großen und ganzen leer. An einer der Wände befindet sich eine Theke, die allerdings direkt an die Wand anschließt, sodass niemand hinter der Theke stehen kann. Auf der Theke steht eine Klingel. Haut man darauf, gibt sie zwar keinen Ton von sich, doch augenblicklich wird ein heptagonförmiger Bereich der Wand hinter der Theke durchsichtig und man blickt in den Laden des Mercators. Die Hinterzimmer mit Fluchtmöglichkeit sind zum Teil im Erdgeschoss und zum Teil im ersten Stock. Sie sehen ähnlich aus wie die Hinterzimmer, allerdings hängt neben jedem Fenster ein Hammer, auf dem Fenster ist ein roter Punkt angebracht und daneben ein Schild mit der Aufschrift "Bei Bedarf hier einschlagen!" Vor den Fenstern im ersten Stock hängt zudem ein Seil, an dem man herunterklettern kann. Sämtliche dunklen Ecken befinden sich im Erdgeschoss. Es ist üblich, dass sich der Auftraggeber dort zuerst einfindet. Je nach angegebener Personenanzahl befinden sich entsprechend viele Stühle in der Ecke, sowie ein kleiner Tisch. Fenster gibt es keine. In einer Fackelhalterung an der Wand befindet sich eine brennende Fackel, die unruhig flackert und die Schatten noch zu vertiefen scheint. Daneben hängt ein Schild mit der Aufschrift "Diese Ecke ist Euch noch zu hell? Dann versucht es einmal mit einer unserer besonders dunklen Ecken!", gefolgt von einer kurzen Wegbeschreibung zur nächsten besonders dunklen Ecke. Besonders dunkle Ecken sind alle im Keller. Hier ist überhaupt kein Licht, sieht man von der einzelnen Kerze ab, die sich vor der letzten Biegung befindet und hauptsächlich dazu dient, dass man erahnen kann, in welcher Richtung der Ausgang liegt. Die Folterkammer ist, wie der Name schon sagt, eine Folterkammer. Sie beinhaltet alle Geräte, die sich ein Folterknecht wünschen könnte. Alles ist erstaunlich sauber, es macht fast den Eindruck, als sei sie noch nie benutzt worden - möglicherweise liegt das an dem Verbot, die Folterkammer mit Wissen des Personals zu benutzen. Der Wirt Joran ist ein ganz und gar gewöhnlicher pensionierter Grad 15 Glücksritter, also ein überaus eigensinniger Kerl, der das Abenteurerleben sehr gut kennt und genau weiß, mit was für Problemen man sich dabei so herumschlagen muss. Er hat das Glück, eine Halblingsdame seine Köchin nennen zu dürfen, und seine Bedienungen sind allesamt sehr hübsche junge Frauen. Einige sieht man an, dass sie von weit her kommen, sie sprechen jedoch alle Albisch und scheinen im flirten sehr trainiert zu sein. Joran ist schon etwas in die Jahre gekommen, seine Halbglatze wird von einem Halbkreis aus "schwarzen Haaren mit leichtem Grauschimmer" begrenzt, wie er es gerne nennt, und sein ehemals wohl ebenfalls schwarzer Schnurrbart hat auch einen "leichten Grauschimmer". Tatsächlich handelt es sich eher um graue Haare mit einem leichten schwarzen Schimmer - das sagt man dem guten Joran aber besser nicht ins Gesicht. Am besten spricht man im gesamten Gasthaus nicht über seine Haarfarbe, denn er hat trotz seines hohen Alters noch ein sehr feines Gehör, und man weiß nie so recht, wann und wo er als nächstes auftaucht. Er scheint auch überall zugleich zu sein, manch einer hat schon die Vermutung geäußert, dass er wenigstens einen Zwillingsbruder hat, der sich ebenfalls ständig im Gasthaus aufhält. Joran hat einen gedrungenen Körperbau und ist nicht sonderlich groß. Seine Kleidung wirkt immer, als sei er gerade von der Straße hereingekommen und habe sich den Staub der Reise noch nicht abgewaschen. Dem völlig ausgeblichenen Hemd kann man ansehen, dass es früher einmal sehr bunt gewesen sein muss -- bei denen, die ihn schon lange kennen, heißt es, er sei einmal als Gaukler durch die Lande gezogen. Das ist auch nicht schwer zu glauben - er erweist sich als sehr geschickt, wenn man ihn eine zeitlang beobachtet, was allerdings nicht besonders einfach ist, da er immer wieder plötzlich zu verschwinden und woanders aufzutauchen scheint. Im Schankraum fällt auf, dass das Mobiliar aus sehr unterschiedlichen Bänken, Stühlen und Tischen besteht. Hat man das Glück, in einer Neumondnacht im fröhlichen Auftraggeber zu gastieren, so kommt man schnell dahinter, warum hier so unterschiedliche Möbel stehen, denn dann kommt man in den Genuss der monatlichen Kneipenschlägerei. Viele Abenteurer werden allein dadurch angelockt, denn es handelt sich vermutlich um das einzige Gasthaus in ganz Alba - wenn nicht sogar auf ganz Midgard - in dem man keinen angerichteten Schaden bezahlen muss, nachdem es eine Schlägerei gab. Allerdings gibt es auch meist keinen angerichteten Schaden, denn pünktlich zum Beginn der Schlägerei (Neumond, sobald die Sonne den Horizont berührt) erwachen die Möbel zum Leben und weichen jedem aus, der ihnen Schaden zufügen will oder mit ihnen jemand anderem Schaden zufügen will. Das stachelt die Schlägerei meist erst recht an, denn die Stühle rennen auf der Flucht vor einem Angreifer des öfteren einen bis dahin friedlichen Beisteher um. Geht doch eines der Möbelstücke zu Bruch, steht am nächsten Morgen ein anderes an seiner Stelle, ohne das jemand wüsste, woher es kommt. Ob Joran selbst es weiß, ist nicht geklärt. Neben den vielen unterschiedlichen Möbeln fällt auch die große Anzahl an Kaminen auf - ganze sechs Stück sind an den drei Außenwänden verteilt und verbreiten im ganzen Raum Wärme, die nasse Kleider schnell trocknen und durchgefrorene Glieder auftauen lässt. Auch wenn es keine Kneipenschlägerei gibt, ist im Schankraum immer viel los. An einem großen Tisch wird zu jeder Tages- und Nachtzeit irgendeine Art von Glücksspiel betrieben. Auftraggeber und Abenteurer aus ganz Alba und sogar von noch weiter her kommen hier zusammen. Für Auftraggeber ist dieses Gasthaus besonders attraktiv, da Joran jeden in seinem Haus vergebenen Auftrag mit 10% des versprochenen Gewinns bezuschusst. Joran errichtete dieses Gasthaus aus Mitgefühl für all seine "Brüder und Schwestern in der weiten Welt", wie er gerne erzählt, denn er weiß ja, wie schwer man es als Abenteurer hat. Woher das Geld dafür kam, weiß niemand so genau, es wird jedoch von einem Drachenschatz gemunkelt. Das besondere an seinem Gasthaus ist, dass jeder Abenteurer, der einen Auftrag sucht, auch einen erhält. Im seltenen Fall, dass bereits alle Aufträge vergeben sind, denkt sich Joran selbst einen Auftrag aus, für den er dann selbstverständlich auch eine Belohnung auszahlt. Was das für ein Auftrag ist, weiß man vorher nie - er hat angeblich schon Leute beauftragt, ihm einen Wagen zu besorgen, der auch schwimmen und fliegen kann, Lyakon zu töten, oder ihm eine Wolke einzufangen. Dafür verspricht er allerdings fürstliche Belohnungen. Ein weiterer Auftrag, der von ihm sehr häufig vergeben wird, ist das Anschaffen neuer Bedienungen - auf freiwilliger Basis, versteht sich. *Der Name des Gasthauses ist dem "Scheißadventure" von Patrick Baudisch und Ernst Joachim Preussler entnommen. Tatsächlich handelt es sich aber um ein anderes Etablissement. Click here to view the artikel
  3. Das Gasthaus Zum fröhlichen Auftraggeber* ist ein ganz und gar einzigartiges Gasthaus an einer ganz und gar durchschnittlichen Straße in Alba. Von außen fällt zunächst das Schild auf, das über dem Eingang hängt: Darauf ist eine schwarzgekleidete Kapuzengestalt zu sehen, die gerade einen Beutel Gold auf einen Tisch ausleert. Das Gold scheint tatsächlich zu funkeln, sollte mal einer der in Alba seltenen Sonnenstrahlen durch die Wolkendecke brechen. Schaut man sich das ganze näher an, kann man jedoch keine Ursache dafür entdecken. Auch die Form des Hauses ist sehr auffällig - zunächst mal ist es ungewöhnlich hoch, der Betrachter kann überirdisch vier Stockwerke zählen. Des Weiteren gibt es im Erdgeschoss und im ersten Stock kaum 2m am Stück gerade Wände, überall sind kleine Ecken und Ausbuchtungen in den Wänden. Erst der zweite Stock hat eine rechteckige Grundfläche. Von innen kann man auch erkennen, woran das liegt: Aus der Schankstube führen zwei Türen hinaus, durch eine gelangt man zu einer Treppe, die erst in den zweiten Stock führt, bevor sich eine weitere Tür zu einem Flur mit den Zimmern öffnet. Der andere Ausgang aus dem Schankraum führt auf einen Flur mit zahlreichen Abzweigungen sowie Wendeltreppen nach unten und nach oben. Überall an den Wänden sind Wegweiser angebracht mit Aufschriften wie "Hinterzimmer (4 Personen)", "Hinterzimmer (Mercator, 1 Person)", "Hinterzimmer mit Fluchtmöglichkeit (5 Personen)", "dunkle Ecke (3 Personen)", "besonders dunkle Ecke (2 Personen)" oder "Folterkammer - Benutzung mit Wissen des Personals verboten". Der jeweils letzte Wegweiser bevor einer der Orte erreicht wird hat einen Zeiger, der auf "besetzt" oder "frei" gestellt werden kann. Die Hinterzimmer sind alle im ersten Stock. Es handelt sich um gemütlich eingerichtete Zimmer mit wenigstens einem Fenster, Sesseln, Sofas, niedrigen Tischen und ein paar Schreibmaterialien. Auf den Tischen steht eine Schale mit Keksen sowie einige Gläser und verschiedene Getränke. Das Hinterzimmer (Mercator) ist im großen und ganzen leer. An einer der Wände befindet sich eine Theke, die allerdings direkt an die Wand anschließt, sodass niemand hinter der Theke stehen kann. Auf der Theke steht eine Klingel. Haut man darauf, gibt sie zwar keinen Ton von sich, doch augenblicklich wird ein heptagonförmiger Bereich der Wand hinter der Theke durchsichtig und man blickt in den Laden des Mercators. Die Hinterzimmer mit Fluchtmöglichkeit sind zum Teil im Erdgeschoss und zum Teil im ersten Stock. Sie sehen ähnlich aus wie die Hinterzimmer, allerdings hängt neben jedem Fenster ein Hammer, auf dem Fenster ist ein roter Punkt angebracht und daneben ein Schild mit der Aufschrift "Bei Bedarf hier einschlagen!" Vor den Fenstern im ersten Stock hängt zudem ein Seil, an dem man herunterklettern kann. Sämtliche dunklen Ecken befinden sich im Erdgeschoss. Es ist üblich, dass sich der Auftraggeber dort zuerst einfindet. Je nach angegebener Personenanzahl befinden sich entsprechend viele Stühle in der Ecke, sowie ein kleiner Tisch. Fenster gibt es keine. In einer Fackelhalterung an der Wand befindet sich eine brennende Fackel, die unruhig flackert und die Schatten noch zu vertiefen scheint. Daneben hängt ein Schild mit der Aufschrift "Diese Ecke ist Euch noch zu hell? Dann versucht es einmal mit einer unserer besonders dunklen Ecken!", gefolgt von einer kurzen Wegbeschreibung zur nächsten besonders dunklen Ecke. Besonders dunkle Ecken sind alle im Keller. Hier ist überhaupt kein Licht, sieht man von der einzelnen Kerze ab, die sich vor der letzten Biegung befindet und hauptsächlich dazu dient, dass man erahnen kann, in welcher Richtung der Ausgang liegt. Die Folterkammer ist, wie der Name schon sagt, eine Folterkammer. Sie beinhaltet alle Geräte, die sich ein Folterknecht wünschen könnte. Alles ist erstaunlich sauber, es macht fast den Eindruck, als sei sie noch nie benutzt worden - möglicherweise liegt das an dem Verbot, die Folterkammer mit Wissen des Personals zu benutzen. Der Wirt Joran ist ein ganz und gar gewöhnlicher pensionierter Grad 15 Glücksritter, also ein überaus eigensinniger Kerl, der das Abenteurerleben sehr gut kennt und genau weiß, mit was für Problemen man sich dabei so herumschlagen muss. Er hat das Glück, eine Halblingsdame seine Köchin nennen zu dürfen, und seine Bedienungen sind allesamt sehr hübsche junge Frauen. Einige sieht man an, dass sie von weit her kommen, sie sprechen jedoch alle Albisch und scheinen im flirten sehr trainiert zu sein. Joran ist schon etwas in die Jahre gekommen, seine Halbglatze wird von einem Halbkreis aus "schwarzen Haaren mit leichtem Grauschimmer" begrenzt, wie er es gerne nennt, und sein ehemals wohl ebenfalls schwarzer Schnurrbart hat auch einen "leichten Grauschimmer". Tatsächlich handelt es sich eher um graue Haare mit einem leichten schwarzen Schimmer - das sagt man dem guten Joran aber besser nicht ins Gesicht. Am besten spricht man im gesamten Gasthaus nicht über seine Haarfarbe, denn er hat trotz seines hohen Alters noch ein sehr feines Gehör, und man weiß nie so recht, wann und wo er als nächstes auftaucht. Er scheint auch überall zugleich zu sein, manch einer hat schon die Vermutung geäußert, dass er wenigstens einen Zwillingsbruder hat, der sich ebenfalls ständig im Gasthaus aufhält. Joran hat einen gedrungenen Körperbau und ist nicht sonderlich groß. Seine Kleidung wirkt immer, als sei er gerade von der Straße hereingekommen und habe sich den Staub der Reise noch nicht abgewaschen. Dem völlig ausgeblichenen Hemd kann man ansehen, dass es früher einmal sehr bunt gewesen sein muss -- bei denen, die ihn schon lange kennen, heißt es, er sei einmal als Gaukler durch die Lande gezogen. Das ist auch nicht schwer zu glauben - er erweist sich als sehr geschickt, wenn man ihn eine zeitlang beobachtet, was allerdings nicht besonders einfach ist, da er immer wieder plötzlich zu verschwinden und woanders aufzutauchen scheint. Im Schankraum fällt auf, dass das Mobiliar aus sehr unterschiedlichen Bänken, Stühlen und Tischen besteht. Hat man das Glück, in einer Neumondnacht im fröhlichen Auftraggeber zu gastieren, so kommt man schnell dahinter, warum hier so unterschiedliche Möbel stehen, denn dann kommt man in den Genuss der monatlichen Kneipenschlägerei. Viele Abenteurer werden allein dadurch angelockt, denn es handelt sich vermutlich um das einzige Gasthaus in ganz Alba - wenn nicht sogar auf ganz Midgard - in dem man keinen angerichteten Schaden bezahlen muss, nachdem es eine Schlägerei gab. Allerdings gibt es auch meist keinen angerichteten Schaden, denn pünktlich zum Beginn der Schlägerei (Neumond, sobald die Sonne den Horizont berührt) erwachen die Möbel zum Leben und weichen jedem aus, der ihnen Schaden zufügen will oder mit ihnen jemand anderem Schaden zufügen will. Das stachelt die Schlägerei meist erst recht an, denn die Stühle rennen auf der Flucht vor einem Angreifer des öfteren einen bis dahin friedlichen Beisteher um. Geht doch eines der Möbelstücke zu Bruch, steht am nächsten Morgen ein anderes an seiner Stelle, ohne das jemand wüsste, woher es kommt. Ob Joran selbst es weiß, ist nicht geklärt. Neben den vielen unterschiedlichen Möbeln fällt auch die große Anzahl an Kaminen auf - ganze sechs Stück sind an den drei Außenwänden verteilt und verbreiten im ganzen Raum Wärme, die nasse Kleider schnell trocknen und durchgefrorene Glieder auftauen lässt. Auch wenn es keine Kneipenschlägerei gibt, ist im Schankraum immer viel los. An einem großen Tisch wird zu jeder Tages- und Nachtzeit irgendeine Art von Glücksspiel betrieben. Auftraggeber und Abenteurer aus ganz Alba und sogar von noch weiter her kommen hier zusammen. Für Auftraggeber ist dieses Gasthaus besonders attraktiv, da Joran jeden in seinem Haus vergebenen Auftrag mit 10% des versprochenen Gewinns bezuschusst. Joran errichtete dieses Gasthaus aus Mitgefühl für all seine "Brüder und Schwestern in der weiten Welt", wie er gerne erzählt, denn er weiß ja, wie schwer man es als Abenteurer hat. Woher das Geld dafür kam, weiß niemand so genau, es wird jedoch von einem Drachenschatz gemunkelt. Das besondere an seinem Gasthaus ist, dass jeder Abenteurer, der einen Auftrag sucht, auch einen erhält. Im seltenen Fall, dass bereits alle Aufträge vergeben sind, denkt sich Joran selbst einen Auftrag aus, für den er dann selbstverständlich auch eine Belohnung auszahlt. Was das für ein Auftrag ist, weiß man vorher nie - er hat angeblich schon Leute beauftragt, ihm einen Wagen zu besorgen, der auch schwimmen und fliegen kann, Lyakon zu töten, oder ihm eine Wolke einzufangen. Dafür verspricht er allerdings fürstliche Belohnungen. Ein weiterer Auftrag, der von ihm sehr häufig vergeben wird, ist das Anschaffen neuer Bedienungen - auf freiwilliger Basis, versteht sich. *Der Name des Gasthauses ist dem "Scheißadventure" von Patrick Baudisch und Ernst Joachim Preussler entnommen. Tatsächlich handelt es sich aber um ein anderes Etablissement.
  4. Ithilwen

    Mercator rufen

    Mercator rufen Beschwörung der Stufe 5 Heptagon (5GS) [TABLE=width: 300] AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10min Ursprung: dämonisch [/TABLE] 1000: DBe (Chaosebenen) - 2000: DBe (Ebenen der Finsternis) - 10000: EBe, TBe, Hx, Ma, PC, Sc, Sw, Th, To Der Mercator ist ein höherer Dämon aus den Nahen Chaosebenen, welcher in einigen Teilen des Multiversums eine gewisse Berühmtheit erlangt hat. Im Gegensatz zu vielen seiner Artgenossen ist er weniger interessiert an magischer Macht als an klingender Münze. Er bezeichnet sich selbst als "Händlerdämon" – wobei er das Prädikat Dämon großzügig als "Sphärenreisender" interpretiert. Der Mercator handelt mit allem, was nicht niet- und nagelfest ist. Um ihn zu rufen, muss der Zauberer den Zauber Mercator rufen beherrschen und das etwa 80 cm durchmessende Heptagon auf eine senkrechte Fläche wie beispielsweise eine Wand zeichnen. Nach Vollendung des Zaubervorgangs entsteht dann auf der Fläche des Heptagons ein Weltentor, welches unmittelbar in den Laden des Mercators führt – aber nicht von Lebewesen durchquert werden kann, sondern ausschließlich von unbelebter Materie. Insofern ist der Name des Zaubers irreführend, da es sich nicht um eine Anrufung im eigentlichen Sinne handelt, sondern eher um eine sehr spezialisierte Variante des Weltentors. Sobald sich dieses geöffnet hat, bietet sich dem Zauberer folgender Anblick: Das Heptagon führt in einen Raum – genauer, in einen Laden. Dort scheint heilloses Durcheinander zu herrschen, und zahllose kleine wichtel- oder koboldartige Kreaturen huschen zwischen Regalen umher, die überquellen vor den obskursten Dingen, die du je auf einem Haufen geschaut hast – bei mehr als der Hälfte des Inventars weißt du nicht einmal, was du überhaupt vor dir hast. In der Mitte dieses Chaos sitzt ein großer, buckliger alter Mann, der über acht Arme verfügt und aus dessen Glatzkopf ein rotes Hörnerpaar erwächst. Er dreht sich sofort zu dir um und blickt dich aus seinen pechschwarzen Augen durchdringend an: „Willkommen beim Mercator, dem multiversalen Gemischtwaren An- und Verkauf Ihres Vertrauens. Wir führen, handeln und tauschen alles mit Ausnahme lebender Wesen. Fast alle Währungen werden akzeptiert, Vorbestellungen und Rücklagen nur gegen Aufpreis. Was kann ich für Sie tun?“. . . . sprachs und wartet auf Antwort. Wahrlich können Abenteurer hier nahezu alle vorstellbaren Waren kaufen oder verkaufen. Alle gängigen Zaubermeterialien sind vorrätig, genauso wie Kraft- und Heiltrünke und zahlreiche andere Zaubermittel. Der Mercator hat ein reiches Sortiment an Schriftrollen und magischen Artefakten, verkauft aber auch Alltagsgegenstände und Lebensmittel und sogar Trivialitäten wie gefüllte Wasserschläuche, verlangt aber stets und für alles horrende Preise: [TABLE=width: 500] Kategorie Verkaufspreis Ankaufpreis Lebensmittel 10×Listenpreis Listenpreis Alltagsgegenstände 5×Listenpreis Listenpreis Waffen und Rüstungen 2×Listenpreis Listenpreis Zaubermaterialien ca. 1.5×Listenpreis Listenpreis Spruchrollen 1GS pro Standard-FP-Kosten 1SS pro Standard-FP-Kosten magische Artefakte nach Belieben nach Belieben [/TABLE] Außerdem sind einige Punkte zu beachten: Der Mercator spricht ein weit gefächertes Repertoire an Sprachen, darunter die Dunkle Sprache, Maralinga und Comentang, sowie weitere Sprachen Midgards, die der Spielleiter für angemessen hält. Der Mercator nimmt zwar fast alle Währungen entgegen, bezahlt aber meist mit Edelsteinen oder Rohgold. Handel unterhalb eines Geschäftsvolumens von 1GS geht er nur in Ausnahmesituationen ein. Auch Tauschgeschäften ist er nicht abgeneigt, wenn diese ihm vorteilhaft erscheinen. Er feilscht niemals, oder höchstens in Ausnahmesituationen. Er hat ausreichend viele Kunden, dass er nicht auf den einzelnen Geschäftsabschluss angewiesen ist. Er führt zwar fast alle erdenklichen Waren, ist aber auf vielen Welten zugleich aktiv und führt daher nur in Ausnahmefällen Waren, die nur ein kleines Verbreitungsbebeit haben, wie etwa kulturspezifische Waffen. Wer beim Mercator Zaubermateralien kauft, erhält nicht zwingend die gleichen Materialien, die auch auf Midgard verbreitet sind. Wer also Zaubermaterial für Schlaf beim Mercator kauft, erhält also eventuell keinen Lotosblütenstaub, sondern stattdessen Blütenstaub einer anderen, nicht auf Midgard heimischen Pflanze, Zaubersand, oder andere Obskuritäten, die sich aber außer ihres eventuell anderen Erscheinungsbildes regeltechnisch nicht von ihrem auf Midgard verbreiteten Vorbild unterscheiden. Abschließend sei erwähnt, dass es völlig aussichtslos ist, den Mercator zu bedrohen, ausrauben oder betrügen zu wollen. Er hat alle relevanten Fähigkeiten (wie Schätzen oder Geschäftstüchtigkeit) auf dem höchsten erreichbaren Erfolgswert und erkennt Fälschungen sofort. Kein lebendes Wesen kann das Weltentor durchqueren, und da er über ausreichend Ressourcen verfügt, um fast jede erlittene Verletzung wieder kurieren zu können, lässt er sich auch nicht bedrohen, sondern schließt einfach das Weltenfenster, was er jederzeit als 1-sec-Gedankenbefehl tun kann. Der Zauber Mercator rufen ist die einzige bekannte Möglichkeit, Kontakt mit dem Mercator aufzunehmen. Er hat ihn vermutlich selbst erfunden. Zu seinem Geschäftsmodell gehört es auch, dass er für jeden Erstkunden (und auch bei jedem Großeinkauf) eine Schriftrolle Mercator rufen als „Rabattgeschenk“ beilegt, in der Hoffnung, durch deren Weiterverteilung Neukunden zu gewinnen. *********************************************************************************************** Der Zauber ist in Zusammenarbeit mit GimliCDB entstanden - er meinte, sowas ähnliches hätte es schonmal irgendwo hier im Forum gegeben, allerdings eher als Scherz und nicht so ausgearbeitet, wir haben es jetzt auch leider nicht wiedergefunden. Ich hoffe, es fühlt sich niemand auf die Füße getreten.
  5. Obsidianhandschuhe EDIT: Da der Gildenbrief Interesse an meinem Beitrag angemeldet hat, wir die Veröffentlichung verschoben - entweder auf später oder auf den Gildenbrief :-)
  6. Meine Heilerin hat letzt geäußert: "Ich stehe doch über Macht unter das Selbst..."
  7. Hallo! Ist die Seite umgezogen? Ich komme jetzt auf eine ganz andere Seite, wenn ich auf http://www.cuanscadan.de gehe. Viele Grüße und danke schonmal, Freya
  8. Dieses kleine Lied ist an einem langen Reisetag entstanden. Zum Hintergrund: Ein ehemaliger Weißhexer in unserer Gruppe hat durch sehr unglückliche Umstände seine Seele an Mestoffelhyz verloren. Besonders der Fian in der Gruppe will ihn natürlich jetzt im Auge behalten. Im Karren vor mir fährt ein dunkler Hexer, er fährt allein und er schaut finster drein. Ich kenn' nicht seine Absicht und ich kenn' nicht seinen Grad, was der wohl wieder ausgefressen hat? Was will der blöde Elf da hinter mir nur? Dem hau' ich gleich 'ne Feuerkugel rein! Dann wünscht er sich dass er nen andren Weg genommen hätt', Ich hoff', er hat kein Spiegelamulett. Vielleicht wird ja nächstes Mal noch weiter gedichtet...
  9. Es trug sich zu, dass zwei wackere Abenteurerinnen auf der kaiserlichen Dschunke in KanThaiPan zugegen waren, um einen Diebstahl zu verhindern, der in jener Nacht stattfinden sollte, während ihre Gefährten in einem Ruderboot in der Nähe der Dschunke lauerten, um eventuell flüchtende Diebe abzufangen. Irgendwann bemerken die Bootsinsassen Aufruhr auf der Dschunke, es scheint ein Kampf stattzufinden. Eilig rudern sie dorthin, um ihren Mädels zur Hilfe zu eilen. Grade will der erste am Enterhaken hochklettern, da springt eine Gestalt über die Reling - ein flüchtender Dieb! Die Piratin, die das Ruder führt, holt mit ihrem Ruder aus und zack! trifft sie den Dieb noch im Sprung, so dass er bewusstlos untergeht. Unser Barbar hat ihn dann noch gerettet.
  10. Hallo Yon,

    entschuldige, ich hab deinen Pinnwandeintrag eben erst gesehen. An sich würde ich schon gerne mal zum Freiburger Midgardtreffen kommen, allerdings bin ich dieses Semester etwas im Stress, weil ich an meiner Bachelorarbeit schreibe. Aber vielleicht nächstes Semester.

  11. Erstmal vorneweg, damit hier keine Regeldiskussionen kommen: Wir haben für Kämpfe ein ziemlich umfangreiches Hausregelsystem. Die beteiligten Personen: Ein extrem hässlicher Kriegspriester (Bardawulf), ein recht gutaussehender Barazachiel-Hexer (Donlan), und eine seeeeeehr hübsche Spitzbübin (Neala), die sich dessen auch bewusst ist und es zu nutzen weiß (alle drei SCs). Sowohl der Kriegspriester als auch der Hexer haben ein Auge auf sie geworfen. Bardawulf traut sich lange Zeit gar nicht, das zu zeigen, während Donlan (der gleichzeitig Gruppenanführer ist, oder sich zumindest dafür hält) ihr alle Broschen, Ringe und sonstigen Schmuckstücke, die gefunden werden, zusteckt. Bei einem großen Fest fasst sich der Priester ein Herz und fordert sie zum Tanz auf. Sie behauptet jedoch, jemand anderes (ein NPC, der in der Gruppe nur als "Schönling" bekannt ist) habe sie bereits aufgefordert, und der spielt auch mit. Kaum ist der erste Tanz fertig, steht Donlan vor ihr und will mit ihr tanzen. Um Bardawulf zu entgehen, der schon daneben steht, tanzt sie also mit Donlan (der natürlich eifersüchtig auf den Schönling ist, aber nicht tanzen kann). Zu guter Letzt muss sie aber doch irgendwann mit Bardawulf tanzen, der ihr einige Male auf die Füße tappt und damit den Unwillen Nealas und Donlans noch erhöht. Das Fest ist vorbei, der nächste Tag vergeht, es wird abend. Donlan ist gerade nicht zugegen, als Bardawulf (schon leicht angetrunken) sich Neala nähert und sie in den Arm nehmen will, wogegen sie sich wehrt. Der Thaumaturg der Gruppe will ihr helfen, es entsteht eine Schlägerei zwischen ihm und Bardawulf, in der der Thaumaturg eindeutig den Kürzeren zieht. Sie können von einem NPC (dank Bardenmagie) wieder beruhigt werden. Neala hat die Gelegenheit genutzt, sich aus dem Staub zu machen, und nun will Bardawulf sie suchen gehen. In der Zwischenzeit kommt Donlan zurück ins Lager und lässt sich vom Thaumaturgen berichten, was vorgefallen ist. Als er erfährt, dass sich Bardawulf seiner Geliebten ungebührlich genähert hat, wird er rasend und rennt auf der Suche nach dem Priester in der Gegend herum. Er findet ihn auch, als der gerade Neala wieder über den Weg läuft. Donlan fordert Bardawulf zu einem Duell um Nealas Hand, und der geht darauf ein. Donlan kämpft mit seinem Morgenstern, Bardawulf mit seinem Kriegshammer. Gekämpft wird bis einer drei schwere Treffer gelandet hat. Der Kampf beginnt, und der erste Punkt geht an Donlan - er trifft Bardawulf am Bein, das mit einem ungesunden Geräusch bricht. Bardawulf gibt aber nicht auf. Der zweite schwere Treffer wird von ihm geführt, und trifft Donlans Waffenarm. Der nächste Treffer geht auch gegen Donlans Waffenarm, der jetzt gebrochen ist. Donlan wechselt den Morgenstern in die andere Hand. Er holt aus und trifft Bardawulfs anderes Bein. Zwischendrin hauen beide immer wieder mal daneben. Schließlich schafft es Donlan, Bardawulf ein weiteres Mal schwer zu treffen, diesmal geht der Hieb auf den Torso. Bardawulf klappt zusammen und stirbt wenige Sekunden später... Und das alles wegen einer Frau, die sich weiterhin nicht scheut, Donlans Eifersucht anzustacheln, und noch keine Anstalten macht, ihm das Ja-Wort zu geben.
  12. Die Gruppe ist auf der Suche nach einem Finstermagier. Da sie wissen, wo er wohnt, und hoffen, dort vielleicht einen Hinweis zu finden, gehen sie in seine Wohnung. Es ist bekannt, dass er Thaumaturg ist, und damit zu erwarten ist, dass er einige magische Fallen aufgestellt hat. Also geht die Halblingspriesterin mit göttlichem Schutz vor Magie aller Arten und göttlichem Schutz vor dem Bösen gebufft vor. Sie "entschärft" auch erfolgreich alle Fallen, bis die Gruppe zum Obergeschoss gelangt, das hinter einer verschlossenen Tür liegt. Die Tür ist verschlossen, glücklicherweise kann die Halblingsdame aber auch Schlösser öffnen und macht sich ans Werk. Das gelingt auch. Jetzt will sie die Tür öffnen. SL: "Die Tür klemmt." Halblingsdame (schon etwas genervt): "Ok, ich zaubere Heiliger Zorn auf mich und trete dann die Tür ein." Gnom (Thaumaturg der Gruppe): "Hey warte, das ist bestimmt..." RUMMS! Halblingsdame: "Ups." (An der Tür waren fünf Feuerkugel-Runenstäbchen angebracht, die beim Eintreten gebrochen wurden. Und wir haben NICHT den addierten Schaden von fünf Feuerkugeln bekommen, wir haben nämlich einen netten SL, der das irgendwie anders gehandhabt hat. Zum Glück haben außerdem alle in 2m Umkreis ihre Resistenz geschafft, so dass sie "nur" die Hälfte des Schadens bekamen - naja, fast alle. Die Ordenskriegerin wurde bis auf die Straße geschleudert von der Explosion. Außerdem war das obere Stockwerk weg. Die Halblingsdame hat sich vorgenommen, nie wieder eine klemmende Tür aufzutreten. Danach war auch erstmal Ende mit Finstermagier suchen.)
  13. Aus der selben Gruppe: Der Schamane bandelt mit einer Korbflechterin an. Sein Kommentar: "Egal was passiert, ich kriege im schlimmsten Fall wenigstens einen schönen Korb."
  14. Es trug sich gestern abend zu, dass eine Abenteurergruppe in Erainn unterwegs war. Zufällig war gerade Ljosdag im Hirschmond, also Vollmond. Wenige Minuten zuvor waren wir noch damit beschäftigt gewesen, eine Szene bei einem großen Festmahl zu spielen, die im allgemeinen sehr erheiternd war (angetrunkene Abenteurer und das eine oder andere Techtelmechtel). Immernoch in sehr gelöster Stimmung (der Spieler) kam man dann des Abends an einem für Erainn typischen Wehrgehöft an. Die Spielerin, die Kalender führt, stellte dies fest: "Es ist, äh,... *rechne* Vollmond... - wo kommen wir an?" - "An einem Wehrgehöft!". Darauf ein anderer, notorisch unaufmerksamer Spieler: "Ein WER-Gehöft?" - und darauf die den Kalender verwaltende Spielerin. "Ja... bei Vollmond... Auuuuuuu *heul*"
  15. Ups, das hab ich wohl etwas missverständlich geschrieben: Sie sind in ihrem eigenen Garten gestorben, nicht in dem der Priesterin. Naja, der Gartenzwerg stand ja direkt vor ihr, von daher war das Eimer überstülpen kein Problem, und glücklicherweise lassen sich Mistgabeln ja auch wieder rausziehen Und da ja die Heilerin auch gleich daneben stand, konnte der Fuß auch direkt verarztet werden.
  16. Ithilwen

    Eine Prise Salz

    [spoiler=Wächter der steinernen Flamme] Wir machten noch einen Umweg über das Dorf, um dort einmal nach dem Rechten zu sehen. Unglücklicherweise war der Wirt im Laufe des Morgens ebenfalls ermordet worden. Das Schlimmste befürchtend, eilten wir zum Köhler zurück. Niphredil sagte das Losungswort, und man lies uns ein. Dort sah es ziemlich übel aus. Es lebten noch alle, aber sie waren totenbleich, husteten und hielten sich den Bauch, als hätten sie Krämpfe. Rasch trieb Niphredil das Gift aus ihren Körpern, das sich dort eingenistet hatte. Dann hieß sie Marcello berichten. „Es muss das Wasser gewesen sein“, meinte der. „Wir hatten Durst, also haben wir Wasser aus dem Brunnen vor dem Haus geholt. Wir alle haben davon getrunken.“ Niphredil und Reina sahen sich den Brunnen genauer an und stellten fest, dass Marcello recht hatte. „Er muss hier in der Nähe sein. Wahrscheinlich wartet er, bis seiner Meinung nach alle an dem Gift gestorben sind. Alle, die noch Schlüssel haben, sind jetzt hier.“ Das war Ganymed. „Wir glauben, er ist unsichtbar, oder?“ Elwedritsch war es, der das fragte. Einige nickten. Das war mir zwar neu, aber sie schienen sich da sehr sicher zu sein. „Damit wir ihn bekämpfen können, müssen wir es also erstmal schaffen, ihn sichtbar zu machen, ja?“ Wieder nickten einige. „Gut, ich habe eine Idee. Ich glaube“ - er wandte sich zu den Dörflern - „es wird Zeit, euch jemanden vorzustellen.“ Was hatte dieser Gnom vor? Er ging mit Cliona hinaus, wobei er in einem merkwürdigen Dialekt, der ihr wohl auch geläufig war, auf sie einredete. Sie verschwanden hinterm Haus und klopften kurze Zeit später wieder an die Tür. „Also,“ begann Elwedritsch, „ihr braucht euch jetzt nicht erschrecken. Er ist ein ganz lieber.“ Und hinter ihm trat unser Skelettfreund ein. Trotz der Vorwarnung fasste der Köhler nach seinem Hammer, doch Reina fiel ihm rechtzeitig in den Arm. Ganz wohl war den Dörflern allen nicht, aber zumindest fürs erste verhielten sie sich ruhig. Und dann erklärte uns Elwedritsch seinen Plan. Etwa eine Stunde später verließ der Köhler das Haus mit zwei Eimern, den Schlüssel gut sichtbar über dem Hemd, unter dem die Rüstung verborgen war. Als er etwa hundert Meter weit gekommen war, hörte man ein dumpfes „Plock“, wie wenn ein Armbrustbolzen auf eine Rüstung trifft, und ein lautes Scheppern. Teil 1 des Plans hatte funktioniert. Elwedritsch saß am Guckloch und beobachtete die Szene. In der Hütte war es mucksmäuschenstill. Nach etwa zwei Minuten gab es nochmal ein lautes Scheppern, Elwedritsch schnippste mit den Fingern, die Tür flog auf und sämtliche Nah- und Fernkämpfer, die einigermaßen schnell im Wald vorwärtskamen, preschten vorwärts. Das als Köhler verkleidete, mit Kissen ausgestopfte Skelett hatte sich aus dem Staub gemacht, aber von der Stelle wo es gelegen hatte, bewegte sich ein Schwarm Fliegen sehr schnell von uns weg. Ithilwen und Ganymed waren die ersten, die dem Fliegenschwarm folgten, Ganymed beschleunigt und den Fliegen folgend, Ithilwen den Spuren und Ganymed folgend. Elwedritsch wandte sich zum verbleibenden Publikum um: „Das war Teil 2 und 3. Jetzt will er sich bestimmt im See waschen gehen, aber das wird ihm auch nichts nützen.“ Der Schlüssel, den das Skelett umgehabt hatte, war mit Fliegensalz bestreut gewesen. Und dagegen half eben auch Waschen nicht. Wir schlenderten gemütlich zum See, wobei wir die Schlüsselträger anwiesen, im Haus des Köhlers zu bleiben. Wir konnten nur hoffen, dass der restliche Teil des Plans ebenso gut laufen würde, wie der Anfang. Am See angelangt sahen wir gerade noch, wie aus einem der nahe am Ufer stehenden Bäume ein Pfeil in Richtung der Insel, die sich mittem im See befand, schwirrte. Mit erheblich mehr Krach, als bei einem Pfeil der Fall sein sollte, traf der Pfeil auf einem Felsen auf der Insel auf und explodierte in einer Feuerkugel. Als ich genauer hinsah glaubte ich, einen Haarschopf hinter dem ehemaligen Felsen hervorlugen zu sehen, der eilig eine andere Stellung bezog. Sekundenbruchteile später ließen sich Ganymed und Ithilwen aus verschiedenen Bäumen herunter und rannten in entgegengesetzte Richtungen, um ihrerseits neue Stellungen zu beziehen. Dermaßen in die Zange genommen, konnte der Mörder nicht entkommen! Es hagelte noch einige Pfeilschüsse, bis sich das Ziel nicht mehr regte. Mit gebührender Vorsicht und dem Boot der Müllersleute gelangten Ithilwen und Niphredil zuerst auf die Insel. Niphredil verkündete offiziell den Tod des Thanaturgen. Wir nahmen ihm seine Sachen ab, unter anderem drei Schlüssel, und schafften ihn ins Dorf, während die verbleibenden Schlüsselträger informiert wurden, dass sie jetzt wieder sicher seien. Der Thanaturg, der am ganzen Körper tätowiert war, wurde verbrannt - um auch ganz sicher zu gehen, dass er tot war - und vereinbarten mit der Schmiedin, dem Köhler, Cordowan und unserem Skelettfreund, der sich wieder im Wald versteckt hatte, ein Treffen zwei Stunden vor Mitternacht, bei der „steinernen Flamme“, jenem merkwürdig geformten Stein im Wald, bei dem die Schlüsselträger sich jeden Neumond trafen. Dort sollte dann irgendwas passieren, irgendein Tor oder so sollte aufgehen, unser Skelettfreund war scheinbar der einzige, der genau bescheid wusste, und der konnte nunmal nicht mit uns reden. Ein bisschen unheimlich war es schon. Das Skelett hatte uns zu verstehen gegeben, dass wir etwas zum Graben mitnehmen sollten, und so fingen wir um 10 Uhr an, die „steinerne Flamme“ auszugraben. Eine Viertelstunde vor Mitternacht hatten wir den Stein soweit freigelegt, dass unser Skelettfreund zufrieden war. Gespannt warteten wir die letzte Viertelstunde. Um Punkt Mitternacht begann der Stein, Konturen zu bekommen, die vorher nicht dagewesen waren. Nach kurzer Zeit erkannten wir, dass es sich um Schlüssellöcher handelte. Wir nahmen die Schlüssel zur Hand und steckten sie in die Schlösser. Sie passten problemlos und ließen sich leicht drehen. Als alle Schlüssel an ihrem Platz waren, verschob sich ein Teil vom Stein, es erschien ein Durchgang, der in den Stein hineinführte. Wir gingen hinein. Vor uns standen sieben Säulen, auf denen jeweils ein dickes Buch lag. Neugierig näherten wir uns den Säulen und betrachteten die Bücher. Cliona schlug eines auf und meinte: „Das ist Maralinga!“ Sie blätterte ein paar Seiten um und las immer mal wieder ein paar Sätze, dann meinte sie: „Hier kann man ganz viele Zauber draus lernen, die sollten wir auf jeden Fall mitnehmen.“ Wir klemmten uns die Bücher unter den Arm und verließen die „steinerne Flamme“. Draußen stellten wir fest, dass unser Skelettfreund zu Staub zerfallen war, und nur die Rüstung lag noch dort. Wir begruben ihn an Ort und Stelle, dann kehrten wir wieder ins Dorf zurück. Am nächsten Morgen wurden wir Zeugen davon, dass Cordowan Dara einen Heiratsantrag machte. Er hatte ihr zwar keine Blumen und auch keinen Ring mitgebracht, aber es war trotzdem sehr süß. Von den Büchern wollten die Schlüsselträger nichts wissen, und so behielten wir sie. Wir machten uns dann auch recht schnell auf den Weg, obwohl Dara uns bat, bis zu ihrer Hochzeit zu bleiben. Zu viele unerfreuliche Dinge waren hier geschehen, und wir wollten lieber weiterziehen.
  17. Ithilwen

    Scharf geschossen

    [spoiler=Wächter der steinernen Flamme] Ein lautes Pochen, Geschrei, laute Stimmen, grelles Licht. Ich schreckte aus einem Alptraum hoch, als jemand mit einem dumpfen Geräusch auf dem Boden neben mir zum liegen kam. In Panik wollte ich schon dem erstbesten eine Eisbirne verpassen, als ich erkannte, dass alle, die hier waren, meine Freunde waren. Neben mir lag Ganymed, über den sich Niphredil beugte, die hastig sämtliche mir bekannten und noch einige weitere Heilsprüche herunterrasselte. Ich sah genauer hin und erkannte, dass Ganymed den ganzen Hals mit Blut vollgeschmiert hatte, und auch Niphredils Hände waren voll davon. Eine Wunde konnte ich jedoch nicht mehr entdecken. Was war geschehen? Sie waren doch auf einem Baum gewesen - war Ganymed heruntergefallen und hatte sich dabei einen Ast in den Hals gerammt? Alle Leute - und wir waren viele Leute, wenn ihr euch erinnert - schrien wild durcheinander, wollten wissen, was passiert war, suchten im Durcheinander nach ihren Waffen. Als Niphredil scheinbar auch ihr Repertoire an Heilzaubern erschöpft hatte, berichtete sie. „Ich habe geschlafen, als Ganymed mich plötzlich wachgerüttelt hat und nur so komisch gegurgelt hat. Ich war noch nicht ganz wach, deswegen habe ich nicht so richtig verstanden, was los war. Dann habe ich gesehen, dass ihm ein Armbrustbolzen im Hals steckte! Irgendjemand hat im Dunkeln auf uns geschossen, und er hat auch noch genau getroffen, obwohl wir verdeckt im Blätterdach von einem Baum saßen! Ich habe keine Ahnung, wie er das gemacht hat, aber er muss verdammt gut sein. Und er muss Infrarotsicht haben, sonst hätte er das niemals hinkriegen können. Ich wette mit euch, das ist auch der Mörder von Vilbert!“ Schritte, die über uns ertönten, ließen den Lärm ersterben und ersetzten ihn durch eine angespannte Stille. Kurz darauf tauchten Caya und Bordo, das Müllerpärchen, auf der Treppe auf. Nach ein paar erfolglosen Versuchen, sie abzuwimmeln - schließlich gab es keinen Grund, ihnen eine schlaflose Nacht zu bescheren - klärten wir sie über das Geschehen der letzten Viertelstunde auf. Danach war es verständlicherweise schwierig, sie dazu zu bewegen, wieder ins Bett zu gehen. Das ist ja auch schon fast die hinterhältigste Art, jemanden umbringen zu wollen - schlimmer ist es einzig und allein dann, wenn derjenige gerade beim Essen ist! Was wir im übrigen schon viel zu lange nicht mehr getan hatten, und nach diesen schrecklichen Ereignissen konnte doch gewiss keiner einen kleinen Snack ablehnen. Als ich jedoch den Vorschlag äußerte, nachdem die Wirtsleute mit einiger Überredungskunst wieder nach oben geschickt worden waren, starrten mich nur bleiche Gesichter entsetzt an. So musste ich meinen Snack doch alleine einnehmen und schlief danach, wider Erwarten, doch irgendwann noch einmal ein. Am nächsten Morgen fühlte ich mich wie gerädert, was wohl unter anderem am harten Boden, zum größeren Teil jedoch an den Ereignissen der vergangenen Nacht lag. Ich bemühte mich, aus der etwas spärlich bestückten Küche der Müllerin ein Frühstück zu zaubern, nicht zuletzt, um mich selbst abzulenken, während die anderen nach und nach ebenfalls erwachten. Ihnen schien es nicht viel besser zu gehen als mir, obwohl Ganymed scheinbar wieder ganz fit war - Niphredil hatte ganze Arbeit geleistet. An diesem Tag verschanzten wir uns die meiste Zeit im Müllershaus, um nicht Ziel eines weiteren Anschlags zu werden. Während jedoch einige von uns im Dorf waren, bekamen sie mit, dass ein weiterer Dörfler namens Alek ermordet worden war. Nach einer raschen Überprüfung stellte sich heraus, dass auch er eine Rüstung im Schrank hängen hatte. Vom Schlüssel, von dem meine Gefährten behaupteten, er müsse einen haben, fehlte aber jede Spur. Außerdem hatten sie irgendwo aufgeschnappt, dass es trotz allem an diesem Abend eine kleine Party beim Köhler geben würde, zu der alle Dörfler außer Bordo und Caya eingeladen waren. Wir beschlossen, uns dort ebenfalls blicken zu lassen, um ein Auge auf die verbleibenden Schlüsselträger zu haben und eventuell ein paar weitere Informationen zu erhalten - die großen Leute haben ja die Angewohnheit, redseliger zu werden, wenn sie etwas alkoholisches zu sich genommen haben, und da der Köhler selbstgebranntes Zeug ausschenkte, war damit zu rechnen, dass sich der ein oder andere verplapperte. Eine gute Sache hatte der Anschlag auf Ganymed: Die Geschichte hatte sich im Dorf bereits rumgesprochen, und so wurden wir nicht länger verdächtigt, einen Mord begangen zu haben. Im Laufe des eher langweiligen Tages, den wir wie gesagt zum Großteil im Haus verbrachten, kam Dara zu uns und bat uns, ebenfalls bei uns einziehen zu dürfen. Ihr Vater war furchtbar wütend auf sie, da sie sich erneut mit Cordovan getroffen hatte. Wir gewährten ihr natürlich Asyl (auch wenn es streng genommen ja nicht unser Haus war). Abends machten wir uns zusammen - ohne Dara - auf den Weg zum Köhler. Dort gab es gutes Bier, und auch der selbstgebrannte Schnaps war nicht zu verachten. Reina schlich in der Gegend herum, um Leute zu belauschen, und die anderen diskutierten eifrig über die Informationen, die Reina ihnen in einer unbeobachteten Minute zusteckte. Für mich gab es da nicht wirklich viel zu tun, ich hatte den Anschluss etwas verloren, daher sprach ich, gemeinsam mit Elwedritsch, den Getränken zu, die ausgeschenkt wurden. Als es schon stockfinster war, mit Sicherheit war Mitternacht schon vorbei, wurden wir von Niphredil und Ithilwen abkommandiert, sie zu begleiten, da der Wirt sich auf den Heimweg machte und sie ihn nicht alleine durch den Wald laufen lassen wollten - und scheinbar der Meinung waren, wir hätten inzwischen auch genug getrunken. Also gingen wir, wobei die Geräusche einer fröhlichen Feier uns noch lange hinterherhallten, und der Wirt schimpfte, er brauche keine Begleitung, und erst recht keine von uns, woraufhin wir ihm erklärten, dass wir einfach müde seien und ihm nachlaufen würden, weil wir sonst den Weg nicht finden würden. Was er uns natürlich nicht glaubte, wogegen er aber auch schwerlich etwas unternehmen konnte. „Zuhause“, das heißt im Müllershaus, angekommen, fiel ich sofort ins harte, ungemütliche Bett auf dem Boden und schlief ein. Diese Nacht weckte mich nichts mehr. Am nächsten Morgen erwachte ich mit einem leichten Brummschädel, aber nichts, was sich nicht bei einem guten Frühstück vergessen ließe. Verblüfft stellte ich fest, dass wir aus irgendeinem Grund weniger Leute als in der Nacht zuvor waren - es fehlten ein paar. Cliona konnte mich jedoch aufklären, dass sie noch nach dem Köhler gesehen hatten, der angeblich auch einen dieser mysteriösen Schlüssel besaß, und offenbar über Nacht dort geblieben waren. Da wir es satt hatten, uns im Haus einzusperren, beschlossen wir, wenn möglich alle Schlüsselträger zusammenzutrommeln und beim Köhler unterzubringen. Da konnte man besser auf sie aufpassen, als wenn alle einzeln irgendwo rumliefen. Außerdem wollten wir das Versteck des Assassinen ausfindig machen, wenn möglich. Dabei konnte uns unser neuer knochiger Freund sicher behilflich sein. Noch während wir diese Dinge besprachen - natürlich nach dem Frühstück, denn beim Frühstück wäre es ja geradezu Gotteslästerung gewesen - klopfte es an der Tür. Reina öffnete. „Was willst du?“ Ich konnte nicht sehen, wer da stand, weil Reina mir im Weg stand. „Ich möchte mit Dara reden. Ist sie hier?“ Dara war aufgesprungen, als sie die Stimme gehört hatte, und versuchte, sich an Reina vorbeizudrängeln. „Cordovan!“ „Hallo, Dara. Ähm, können wir uns irgendwo unter zwei Augen unterhalten?“ Niphredil mischte sich ein. „Ich glaube erstens nicht, dass das nötig ist, und zweitens nicht, dass es eine gute Idee ist, wenn Ihr euch allzuweit von anderen Augen entfernt. Außerdem hättet Ihr ruhig mal früher mit ihr sprechen können, sie war ganz aufgelöst, als sie gestern zu uns kam.“ Ich konnte nicht sehen, was Cordovans Reaktion darauf war, aber er schien schon mitbekommen zu haben, dass man mit Niphredil nicht gut diskutieren kann. „Ich muss ihr aber was sagen!“, versuchte er es noch einmal. „Was denn?“, hakte Niphredil nach. „Ich, also, wir, ähm, wir können uns nicht mehr treffen.“ Ich sah aus dem einen Augenwinkel, wie Daras Gesicht zusammenfiel und sie auf einem Stuhl zusammensackte, wo Guineth hineilte, um sie zu trösten. Aus dem anderen Augenwinkel sah ich, dass Cordovan und Niphredil sich völlig reglos gegenüberstanden, dann holte Niphredil blitzschnell aus und scheuerte Cordovan eine! Der heulte auf und hielt sich die Backe, dann trollte er sich ohne ein weiteres Wort. Dara saß noch länger schluchzend auf ihrem Stuhl und sah aus wie ein Häufchen Elend. Noch nichtmal von den guten Pfannekuchen mit Sirup wollte sie etwas probieren. Ich machte mich mit Niphredil, Dara und Guineth schonmal auf den Weg zum Köhler, die anderen wollten noch versuchen, Cordovan, Bermann und Maren zu überzeugen, ebenfalls dorthin zu kommen. Unseren Skelettfreund trafen wir auf dem Weg, und wir schafften es, ihn zu überzeugen, dass es auch für ihn sicherer wäre, mit zum Köhler zu kommen. Er wollte zwar nicht mit ins Haus kommen, aber immerhin sich in Rufweite aufhalten. Wobei es ja bei ihm mit dem Rufen nicht so weit her war. Etwa eine halbe Stunde nach uns trafen auch die übrigen Gruppenmitglieder ein, zusammen mit Maren und - erstaunlicherweise - Cordovan. Ich weiß wirklich nicht, was sie angestellt haben, um den zu überzeugen, mitzukommen. Bermann hatten sie jedoch offensichtlich nicht überreden können. Er hatte sie vielmehr noch beschimpft, sie hätten seine Tochter gegen ihn aufgehetzt, und so weiter. Sehr undankbar. Da willst du ihnen helfen, diesen großen Leuten, und alles was sie tun ist, dich zu beschimpfen. Dara machte sich natürlich Sorgen um ihren Vater, aber leider ließ sich nichts machen, um ihn in Sicherheit zu bringen. Wir ließen Marcello beim Köhler, alle anderen wollten mit nach dem Versteck des Assassinen suchen, und sagten ihm, er solle alle Fenster und Türen verbarrikadieren und unter keinen Umständen jemanden außer uns hineinlassen. Wir vereinbarten auch ein Losungswort, an dem er uns erkennen würde. Sie machten sich gleich daran, alle Fensterläden zu schließen, so dass das Haus schon fast unbewohnt aussah, als es aus unserem Blickfeld schwand. Unser Skelettfreund in Blechbüchse wartete schon auf uns. Er hatte wohl schon ein paar Erkundungen gemacht und führte uns Zielsicher in die Richtung, von der er glaubte, dass dort das Lager zu finden sei. Und tatsächlich kamen wir nach garnicht allzulanger Zeit zu einer gut geschützten Mulde, in der ein Zelt aufgestellt war. Außerdem gab es dort eine Kiste, an die eine Armbrust gelehnt war. Ganymed fand, man sollte diesem Typ so wenige Waffen wie möglich zur Verfügung lassen, und schwebte knapp über dem Boden zur Kiste, ritzte mit seinem Dolch die Sehne der Armbrust an und kehrte zu uns zurück. Ich hingegen war der Meinung, man sollte dem hinterhältigen, gemeinen Assassinen so wenig von seiner Ausrüstung lassen, wie überhaupt nur möglich, und stapfte daher kurzerhand in Richtung Kiste. Ganymed versuchte, mich zurückzuhalten, mit der Begründung, es wäre doch besser, wenn der Assassine nicht wüsste, dass wir da waren. Nachdem ich ihm aber klargemacht hatte, dass das wohl nicht funktionieren würde, da er ja die Sehne angeritzt hatte, was mit Sicherheit dem Assassinen verriet, dass jemand hier gewesen war, ließ er mich gehen. Ich spingste zunächst ins Zelt - nicht, dass er noch da drin war und schlief, und sich dann von hinten auf mich stürzte! - aber da war keiner, und ich sah auch keine tollen Ausrüstungsgegenstände. Also ging ich zur Kiste. Die war verschlossen, und am Schloss war offensichtlich irgendeine Art magischer Schutzmechanismus angebracht. Da ich nur zu gerne wissen wollte, was sich in der Kiste befand, beschloss ich, sie erstmal mitzunehmen und irgendwo anders zu öffnen. Ich fasste also die Griffe auf beiden Seiten der Truhe und hob sie vorsichtig an. Sie war ziemlich schwer. Ich machte einen Schritt - und plötzlich fiel ich zu Boden und konnte mich nicht mehr bewegen. Ich hörte, wie die anderen nach mir riefen, und versuchte, zu antworten, aber meine Zunge gehorchte mir nicht mehr. Ganymed regte sich mal wieder auf: „Ich hab ihr doch gesagt, sie soll die Finger davon lassen!“ Irgendwann trugen sie mich dann ein Stück weiter weg, und Cliona begann Bannen von Zauberwerk zu wirken. Nachdem etwa zwei Minuten verstrichen waren, in denen ich zwar die Stimmen der anderen hören, nicht aber verstehen konnte, worüber sie sprachen, hörte ich einen begeisterten Ausruf von Ithilwen. „Genau ins Schlüsselloch! Habt ihr das gesehen?“ Nach weiteren acht Minuten konnte ich mich dann auch endlich wieder bewegen. Die Kiste hatten sie „aufgebrochen“: Ithilwen hatte wohl einen Pfeil genau ins Schlüsselloch der Kiste geschossen, woraufhin ein Auflösungsmechanismus das übrige getan hatte, um die Kiste und ihren Inhalt zu zerstören. Dabei hätte ich so gerne gewusst, was in der Kiste war! Aber immerhin konnte der Assassine es jetzt nicht mehr benutzen.
  18. Die folgende Szene spielte sich im Halfdal ab: Die Halblingspriesterin der Gruppe hat erfahren, dass vor wenigen Tagen ein Halblingspärchen unter mysteriösen Umständen in ihrem Garten gestorben ist. Zusammen mit der Heilerin macht sie sich auf den Weg, um sich im Haus des Pärchens umzusehen. Als sie eintreten wollen, stellt sich ihnen ein kleiner Gartenzwerg in den Weg und bedroht sie mit einer Mistgabel. Die Halblingspriesterin weiß sich jedoch zu helfen und sucht nach einem Eimer. Als sie fündig geworden ist, versucht sie, dem kleinen Wächter den Eimer überzustülpen. Der erste Versuch misslingt aber, und der Gartenzwerg attackiert sie. Er trifft kritisch und durchbohrt der Priesterin den Fuß mit der winzigen Mistgabel... In der nächsten Runde schafft sie es dann aber, ihm den Eimer überzustülpen, und setzt sich kurzerhand darauf, um ihn außer Gefecht zu setzen
  19. [spoiler=Wächter der steinernen Flamme] Im Laufe des nächsten Morgens, an dem nach wie vor sehr gedrückte Stimmung herrschte, wurden wir Zeuge eines Streits zwischen Dara und ihrem Vater. Ich wollte wirklich nicht lauschen, aber sie stritten so laut, man kam gar nicht umhin, sie zu hören. Jedenfalls bekam ich mit, dass es um Cordovan, den Jagdaufseher des Dorfes ging, an dem Dara offensichtlich Gefallen gefunden hatte. Scheinbar hatte ihr Vater jedoch etwas dagegen einzuwenden. Dara flüchtete sich nach einigem Geschrei in die Kerzenzieherei, in der inzwischen gründlich sauber gemacht worden war. Da es sonst nicht wirklich viel zu tun gab, liefen wir ein wenig im Dorf herum und hörten uns nach Geschichten von Skeletten und Rüstungen um. Auch bei Dara sahen wir natürlich mal vorbei und fragten sie ein wenig aus. „Worüber habt ihr euch denn so gestritten?“, fragte ich sie unschuldig. „Ach, es ging um Cordovan. Mein Vater will mir verbieten, mich mit ihm zu treffen. Aber er sagt mir nicht warum! Auf jeden Fall kann er mir keinen vernünftigen Grund nennen!“ Wir versprachen ihr, mal mit ihrem Vater zu reden - vielleicht würde er uns ja einen vernünftigen Grund nennen können. Zunächst jedoch gingen ein paar von uns zur Müllersfrau, die scheinbar nicht sehr viele Freunde hatte, da sie und ihr Mann aus der Stadt zugezogen waren. Wir leisteten ihr ein wenig Gesellschaft und überredeten sie, später mit zum Wirtshaus zu kommen. Mir schien sie eine sehr nette Frau zu sein - ich konnte gar nicht verstehen, warum sie im Dorf so gemieden wurde. Anschließend gingen wir mit ihr ins Gasthaus zurück, wo wir uns eine Weile mit der Wirtin Josmine unterhielten, und scheinbar hatte auch Caya, die Müllerin, ihren Spaß dabei. Als Josmines Mann Bermann Zeit und Muße für ein Schwätzchen hatte, fragten wir auch ihn zu dem Streit vom heutigen Morgen, doch er sagte nur, das ginge uns nichts an, Cordovan sei ein „Schürzenjäger“, und er mache sich nur Sorgen um seine Tochter. Wir sollten nur mal Maren, die Schmiedin fragen! Aber so richtig überzeugend war diese Vorstellung nicht. So beschlossen wir, mal mit Maren und Cordovan zu sprechen. Vorher baten wir jedoch Caya, ihr Boot benutzen zu dürfen, um nochmal zum See zu fahren, bei dem Reina und Ganymed das Skelett am vorigen Tag aus den Augen verloren hatten - denn seine Rüstung sah genauso aus wie die, die beim ermordeten Vilbert Bärentod im Schrank gehangen hatte. Nur etwas stärker beansprucht, versteht sich. Caya lieh uns das Boot gerne, und so fuhren und liefen wir zum See. Dort angelangt entdeckten wir tatsächlich mitten im See auf einer Insel ein Skelett mit Rüstung! Da das Ruderboot nur zwei große Leute auf einmal fasste, mussten wir mehrfach übersetzen, bis alle, die dabei sein wollten, auf der Insel waren. Das waren: Ithilwen, Elwedritsch, Cliona, Farand, Guineth und ich. Der Plan war, das Skelett irgendwie festzuhalten, so dass wir mit ihm reden konnten - wie auch immer man mit einem Skelett reden will. Wir hatten auf der anderen Seite der Insel angelegt, so dass ein Felsen uns vom Skelett trennte. Leise schlichen wir um den Felsen herum, und da lag es. Es schien zu schlafen. Farand trat einen Schritt vor. „Hallo?“ Das Skelett zeigte keine Reaktion. Farand trat noch einen Schritt vor. „Entschuldigung?“ Plötzlich bewegte sich das Skelett, sprang auf und stürzte aufs Wasser zu. Dann passierte ganz viel gleichzeitig: Der Boden vor dem Skelett wurde ganz matschig, Elwedritsch pustete irgendein Pulver aus einem kleinen Röhrchen auf den Matsch, und Seile, die aus dem Nichts entstanden waren, schlangen sich um Arme und Beine des Skeletts. Es wehrte sich heftig, kam aber nicht frei. Es machte komische klackende Geräusche, die keiner Sprache ähnlich klangen, die ich kannte. Allerdings stelle ich es mir auch eher schwierig vor, als Skelett zu sprechen. Oder gar zu essen - wie furchtbar das sein muss, jahrhunderte nichts essen zu können! Verzweifelt versuchten wir in allen uns bekannten Sprachen, dem Skelett verständlich zu machen, dass wir ihm nichts tun wollten, aber lange Zeit ohne Erfolg - bis Cliona in eine mir bis dahin völlig unbekannte, jetzt jedoch sehr geläufige Sprache verfiel. Es war Maralinga, wie sie uns später erklärte, die Sprache der Valianer. Das Skelett beruhigte sich auf ihre Worte hin etwas, machte aber weiterhin klackernde Geräusche. Cliona sagte wieder etwas, es klang nach einer Frage, das Skelett nickte und klackerte. Das ging eine ganze Weile so, bis die Seile irgendwann vom Skelett abfielen. Wir schipperten wieder gemütlich zum Ufer zurück, das Skelett mit uns, und erst dort erklärte Cliona uns, was sie erfahren hatte. Wir sahen jetzt, dass das Skelett einen Schlüssel um den Hals hatte. Das Skelett bestätigte uns, dass es das einzige seiner Art war, das hier rumlief, dass es aber manche Leute gab, die nachts in einer Rüstung, die seiner glich, herumliefen. Wer das war, konnte es uns allerdings nicht sagen, denn seine Antworten beliefen sich auf „ja“ und „nein“. Außerdem konnten wir mit einigem Herumraten herausbekommen, dass es auf einen „Meister“ wartete, der wiederkommen sollte, und dass es noch mehr von den Schlüsseln gab. Da das Skelett nicht mit ins Dorf kommen wollte, ließen wir es im Wald, wo es auf uns warten wollte. Dann sprachen wir mit Maren, der Schmiedin. Sie gab ohne Umschweife zu, eine Rüstung zu besitzen, wie auch Vilbert sie besessen hatte, konnte uns aber nicht sagen, woher sie stammte, und wollte von Schlüsseln nichts wissen. Zu Cordovan sagte sie nur, dass er ihr eine Zeit lang hinterhergelaufen sei, aber von ihr einen Korb erhalten habe. Ein erneutes Gespräch mit dem Wirt, bei dem ich nicht zugegen war, muss wohl in einen heftigen Streit ausgeartet sein - jedenfalls hat er uns rausgeschmissen. Einfach so! Ich meine, was ist das denn für eine Gastfreundschaft, Gäste rauszuschmeißen, nur weil sie ein paar Fragen stellen? Das ist doch unmöglich! An den Rest des Tages kann ich mich nicht mehr wirklich erinnern, weil diese unglaubliche Unhöflichkeit der großen Leute mir so zu schaffen machte. Die anderen redeten noch mit allen möglichen Leuten, scheinbar waren sie an diese Ungepflogenheiten gewöhnt. Am Abend behaupteten sie dann, sie wüssten jetzt, wer alles Rüstungen und Schlüssel hätte. Woher sie das mit den Schlüsseln jetzt wieder wussten, konnte ich mir nicht erklären, aber wenn sie da so zuversichtlich waren, dann würden sie schon wissen, was sie wussten und was nicht. Oder so. Jedenfalls quartierten wir uns für diese Nacht beim Müller ein, da der Wirt uns ja nicht mehr da haben wollte - so eine Unverschämtheit! Da war es zwar jetzt sehr voll, aber irgendwie konnte man schon schlafen. Niphredil und Ganymed zogen es vor, draußen auf einem Baum zu schlafen, also mussten wir nicht ganz so viel stapeln. Nach einer weiteren halben Stunde, in der ich mich noch über den Wirt aufregte, schlief auch ich endlich ein.
  20. Es ist Nacht, und in Corinnis torkeln ein Gnom und eine Halblingsdame fröhlich singend durch die Gassen. Die Magierin, die sich auf die Suche nach ihnen gemacht hat, findet sie nach kurzer Zeit und drängt sie, sich mit ihr auf den Heimweg zu machen. Stattdessen beschließen die beiden, ein kleines Picknick einzulegen. Die Halblingsdame (Leomie-Priesterin) breitet also ihr geweihtes Tischtuch auf der Straße aus und sie und der Gnom setzen sich gemütlich zu einem Mitternachts-Snack hin. Nach einigen weiteren Überredungsversuchen gibt die Magierin diese auf und will stattdessen die beiden mit Schlaf zur Ruhe bringen und sie anschließend mit ein paar anderen Gruppenmitgliedern ins Haus tragen. Der Gnom schläft auch ohne Umschweife ein. Die Halblingsdame jedoch, die nunmal auf ihrem Tuch sitzend einen Resistenz-EW von 26 hat, meint nur "Viel Spaß beim Zaubern" und isst seelenruhig weiter...
  21. [spoiler=Wächter der steinernen Flamme] Wir blieben noch etwa zwei Wochen in Adhelstan. In der Zwischenzeit wurde Gwyn im Tempel aufbewahrt, während Herewald gen Norden reiste, um Euthasius, einen wohl sehr fähigen Magier, zu holen. Der Rest der Gruppe kannte ihn schon von früheren Abenteuern. Er sollte sich darum kümmern, dass Gwyn wieder auf den rechten Pfad zurückkam. Glücklicherweise traf ich gleich zu Beginn der zwei Wochen eine Köchin aus dem Halfdal, die im Gefolge von einem der Herren mitreiste, die sich das Turnier angesehen hatten. Sie war sogar, erstaunlicherweise, nicht mit mir verwandt – zumindest konnten wir in einer mehrere Stunden dauernden Diskussion keine Verwandtschaft feststellen. Aber Kochrezepte konnten wir austauschen, und sie erklärte sich bereit, mir Leomies Birneneis beizubringen, was sich bestimmt als nützlich erweisen würde. So hatte ich die zwei Wochen noch jemanden zum Plaudern und jemanden, der mitaß. Doch nach diesen zwei Wochen machten wir uns erneut auf den Weg, da wir eine Verabredung mit einem gewissen Gelehrten namens Fenglorn hatten, wie mir die anderen erzählten. Er habe ihnen einen Brief geschickt, sie sollten sich bis zu einem bestimmten Datum, das mir leider gerade entfallen ist, in Vinwacht einfinden. So begann also erneut die Reise und damit die Zeit der Entbehrungen. Die anderen, vor allem Reina, witzelten von Zeit zu Zeit darüber, was Fenglorn nun schon wieder für tolle Schätze gefunden haben mochte und erzählten von irgendeinem Grab und Leuten, die von Geistern besessen waren. Ziemlich gruseliges Zeug. Und damit sollte dieser Gelehrte irgendwas zu tun gehabt haben. Ich war mir nicht so sicher, ob es eine gute Idee war, Fenglorns Aufforderung nachzukommen, aber Reina, Ithilwen, Terra und Niphredil schienen fest entschlossen zu sein, und die anderen schlossen sich ihnen ohne Murren an. So hatte ich wohl kaum eine Wahl als mich wieder einmal vom Karren durchrütteln zu lassen. Es war später Nachmittag. Das Dorf konnte nicht mehr weit sein, wir konnten bereits die Spitze eines Burgturmes zwischen den Baumwipfeln erkennen, als Reina plötzlich stutzte und ihren Blick auf eine Stelle im Schatten fixierte. Blitzschnell glitt sie von ihrem Pferd, ein lautes Klappern ertönte aus der Richtung, in die sie gesehen hatte, ich konnte dort jedoch nichts erkennen, und sie rannte in den Wald. Ganymed folgte ihr auf dem Fuße. „Was war das denn?“, fragte ich den Nächststehenden, in dem Fall Guineth. „Hast du nicht das Skelett gesehen?“ „Nein… was denn für eins?“ „Na da saß eben ein Skelett auf dem Stein da.“ Ich strengte meine Augen ein wenig an und entdeckte den Stein. „Ja, und wo ist es jetzt?“ Sie zuckte die Schultern: „Weggerannt.“ „Aber Skelette rennen doch nicht…“ „Naja, das scheinbar schon…“ Nachdenklich kletterte ich auf den Karren und aß etwas Kuchen, da keiner Anstalten machte, den beiden zu folgen. Nach wenigen Minuten kehrten sie zurück und berichteten, dass das Skelett in einen See gerannt und nicht wieder aufgetaucht sei. Außerdem wussten sie noch, dass es eine alte Rüstung trug und irgendetwas um den Hals, was es war hatten sie aber nicht erkennen können. Als wir das Dorf Vinwacht erreichten, wurden wir gleich neugierig beäugt, als wir angeritten kamen, aber niemand bot uns etwas zu essen an – sehr unhöflich, diese großen Leute. In der Mitte des Dorfes fand sich jedoch das Gasthaus, wo wir einkehrten. Wir waren noch drei Tage zu früh und teilten dem Wirt Berman daher mit, dass wir vier Tage bleiben wollten. Wir fragten ihn auch, ob Fenglorn schon angekommen sei, was er jedoch verneinte. Wir fragten ihn auch vorsichtig nach Geschichten von irgendwelchen Skeletten in Rüstungen, und er wusste tatsächlich, dass es eine alte Sage über eine verschollene Armee hier in der Nähe gab. Allerdings meinte er, für solche Geschichten sollten wir besser Inga fragen, die abends den Kindern immer Geschichten erzähle. Der Wirt besaß auch eine Kerzenzieherei, und da sich einige dafür interessierten, erklärte sich seine älteste Tochter Dara bereit, uns dort ein wenig herumzuführen. Das Haus befand sich genau gegenüber von der Gaststube. Dara ging vor, öffnete die Tür – und stieß einen ohrenbetäubenden Schrei aus. Sie war kreidebleich und wich ein paar Schritte zurück, dann sank sie schluchzend in sich zusammen. Ich konnte nichts erkennen, denn es war dunkel im Raum, der hinter der Tür lag. Die Elfen schienen jedoch etwas sehen zu können und drängten sich vor dem Eingang. Niphredil beugte sich hinunter. „Er ist noch warm. Vielleicht ist der Mörder noch hier drin.“ Sie und Ganymed schritten durch die Tür, blieben hin und wieder kurz stehen und schienen sich auf irgendetwas zu konzentrieren. Ithilwen und Cliona blockierten die Tür, so dass dort niemand hinauskonnte, Terra stellte sich vors Fenster. Nachdem ich meine Neugier befriedigt und einen Blick auf den Körper erhascht hatte, der in einer Blutlache am Boden lag, wobei ich mir im Nachhinein wünschte, manchmal doch nicht ganz so neugierig zu sein, versuchte ich, Dara zu beruhigen, die immernoch hemmungslos schluchzend am Boden saß. Nach ein paar Minuten hörte ich einen Ausruf von Terra, und kurz darauf einen dumpfen Aufprall. Wenige Sekunden später kam die ganze Truppe aus dem Haus. Einige beobachteten scharf die gegenüberliegenden Dächer, konnten aber scheinbar nichts entdecken – jemand hatte durchs Fenster auf sie geschossen. Inzwischen waren einige Dörfler angelaufen gekommen, die Daras Schrei gehört hatten, und wollten wissen, was passiert sei. Ich überließ es den anderen, die Fragen zu beantworten, und brachte Dara nach drinnen. Was sie jetzt brauchte, war eine kräftige Brühe. Ich sorgte dafür, dass sie eine bekam und sich ins Bett legte. Es verging einige Zeit, bis die anderen zurückkehrten, manche nachdenklich, manche aufgebracht. Ich fragte Elwedritsch, was vorgefallen sei. Er zuckte mit den Schultern: „Wir werden verdächtigt. Kein Wunder, wenn ein Mord passiert, kaum dass wir eine Stunde hier sind, und dann auch noch dabei sind, als die Leiche entdeckt wird...“ Da musste ich ihm Recht geben. Mir war nicht ganz wohl bei der Sache, und ich schien dabei nicht die einzige zu sein. Die anderen hatten auch in Erfahrung gebracht, dass der Verstorbene Vilbert Bärentod hieß, und ein Leibeigener war, der sich bei Berman etwas dazuverdiente. Seine Familie war wohl eine der ältesten im Dorf gewesen. An sich schien er ein armer Tropf gewesen zu sein – verblüffend war daher, dass er eine sehr wertvolle Kettenrüstung im Schrank hängen hatte, die, wie Elwedritsch behauptete, sehr alt sein musste und von Valianern gefertigt worden war. Außerdem hatte er noch diverse Gerüchte aufgeschnappt, von anderen Leuten, die Skelette gesehen hatten, von dunklen Gestalten, die bei Nacht in Rüstung schauerliche Tänze veranstalteten, und einiges mehr. Man hatte auch die nähere Umgebung schon abgesucht, ob man den Mörder noch finden könnte, aber es gab keine Spur von ihm. Es herrschte sehr gedrückte Stimmung, als sich abends alle außer Terra schlafen legten, die der Totenwache beiwohnen wollte.
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