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Francesco di Lardo

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  1. Diesen Stil mag ich auch. Hârnmaster hat den seit vielen, vielen Jahren. Francesco di Lardo
  2. Genau beobachtet! Deckt sich mit dem, was auch ich so wahrnehme: Die KI gibt Dir keine unattraktiven Leute, sondern bestenfalls erschöpfte, müde, ungekämmte, grimming dreinschauende attraktive Leute. Oder sie gibt Leute mit älteren Gesichtszügen zu einem jüngeren Körper, die aber nicht unattraktiv wären, würde man ein paar Lebensjahre von den Gesichtszügen abziehen. Oder sie gibt Dir überzogen häßliche Leute im "Glöckner von Nôtre Dame - Stil". Was sie Dir nicht gibt, sind einfach "ganz normale" unattraktive Leute. Francesco di Lardo
  3. Dies ist exakt der Punkt. Schön, häßlich, attraktiv - das sind subjektive und bis zu einem gewissen Grad auch unbestimmte Begriffe. Schwer für KI, keine Frage. Abermals grundsätzlich sehr richtig und trifft wiederum den Punkt. Hier liegt allerdings auch die wirkliche Schwierigkeit: Warze, Geschwulst, schiefes Gesicht - das ist eindeutig nicht attraktiv. Es ist überzeichnet häßlich. Das bekommt KI auch ganz gut hin, wie etwa im Beispiel von @Einskaldir etwas weiter oben im Thread. So weit, so einfach. Es gibt aber in der Masse die "normal" oder auch "unattraktiv" aussehenden Leute, die eben gerade keine Warze, kein Geschwulst, kein schiefes Gesicht usw. haben. Ein jeder von uns erkennt mühelos (zumindest auf Basis der persönlichen Präferenzen), was für ihn attraktiv oder häßlich ist. Aber... Fasse das einmal in Worte, in eine Beschreibung. Genau das ist enorm schwer. Und daher ist es noch einmal schwerer, die KI mit Prompts von "häßlich" zu füttern, die es auch versteht und umsetzen kann, wenn schon wir als Menschen kaum in der Lage dazu sind, es Beschreiben zu können. Nebenbei fällt es uns ebenso schwer, andere Sinneswahrnehmungen in Worte zu fassen: Beschreibe mir mal den Unterschied des Geruchs von Broccoli und Möhren ohne dabei die Worte "Broccoli" und "Möhren" zu verwenden. Leg dann Deine Beschreibung einer Person vor und laß sie mal raten, was Du für ein Lebensmittel beschreibst - wird lustig... Die eigentliche Hürde liegt m.E. bereits im Vorfeld, da kaum irgendjemand in der Lage ist, Aussehen dergestalt in Worte zu fassen, daß jeder, der die Beschreibung hört, danach dasselbe oder auch nur ein ähnliches Bild vor Augen hat. Richtig. Ich habe die KI durchaus auch gefragt, warum alle Ausgaben immer schön aussehen oder es auch einen gewissen "Mission Creep" gibt, bei dem Bilditerationen nach und nach schöner werden. Letzteres kann man teils mit dem setzen von Ankern verringern. Nun, jedenfalls verwies die KI da in der Tat auf die Trainingsdaten. Meiner bisherigen Erfahrung nach ist es am einfachsten, wenn man von einem Bild ausgeht und die KI damit arbeiten läßt. Also im Grunde so, wie wir Menschen auch arbeiten: Man zeigt uns eine Person, wir wissen (persönlich subjektiv) "schön" oder "häßlich". Genauso zeigt man der KI eine Person als Vorlage, wodurch man das eigene Urteil - quasi "ohne Worte" schon mitliefert. Tja, also einfach ein Bild einer "normalen" oder "häßlichen" Person mitliefern. Kann ja nicht schwer sein. Es gibt unzählige Bilder von Leuten im Internet. Und das sind nicht nur Models. Auch hier ist es aber so, daß man vor einem Wald mit lauter Bäumen steht. Den Ansatz habe ich auch probiert. Auch Google spuckt tendenziell nur überdurchschnittlich gut aussehende Personen aus, wenn man nach unterdurchschnittlich aussehenden oder häßlichen Personen fragt. Die Ausnahme sind dabei extrem häßliche Personen, also so etwas, was man auch nicht braucht. In Konsequenz müßte man also im Netz eigentlich nach Bildern suchen, wo viele Leute durch eine Fußgängerzone laufen, von Konzertbesuchern, von Zuschauern einer Fernsehshow o.ä. Da tobt eben das "echte" Leben mit massig "normalen" Leuten. Dort kopiert man sich eine Vorlage raus und füttert die KI. Macht Euch mal den Spaß und probiert diesen Ansatz: Google Z.B. "Leute in Fußgängerzone" (Bildersuche). Von mir aus auch Shutterstock u.ä. mit "1,1 Millionen lizenzfreier Bilder" zum Thema. Fand ich frustrierend. Da sind dann die Gesichter oft zu klein, um brauchbar zu sein usw. usf. Francesco di Lardo
  4. So ganz mit dem "normalen" Aussehen bekommt es Chat-GPT ohne weiteres aber immer noch nicht hin (oder ich mache etwas falsch). Ich habe geprompted, das auf einer Skala der Attraktivität von 1-100 ich etwas um die 25 bis 30 haben möchte. Weil mir bewußt ist, daß dies für eine KI vermutlich nicht so leicht zu interpretieren ist, habe ich noch hinzugefügt, keine Model-Erscheinung usw. usf., so daß ich annahm, dies solle eigentlich "reichen". Mit der alten Bilder-Engine kam dann heraus: Mit der neuen Engine kam heraus: Ich sag mal so: Wenn das die Einschätzung der KI ist, dann würde ich auch gern wohnen, wo diese KI wohnt... 😉 Nach einiger Trickserei habe ich dann dies daraus gemacht - wobei man sehr wohl noch immer in Frage stellen kann, ob das im Zielkorridor liegt. Francesco di Lardo
  5. Das ist ziemlich gut. Was mir auffällt ist, daß rund um den Tisch schon - beinahe - "normale" Leute sitzen. Jedenfalls schon "normaler" als die Gruppe um den Tisch im Bild von @Abd al Rahman . Bislang fand ich es immer etwas anstrengend, daß KI ständig immer nur sehr gut aussehende Leute produzierte und Schwierigkeiten hatte davon abzuweichen, selbst wenn man etwas anderes verlangt hatte. Francesco di Lardo
  6. Klar. Erhöhung des Widerstands, Zauberns oder des AP-Maximums waren und sind "No-Brainer". Hat man in M4 immer als erstes gemacht, wird man auch in M5 so halten, sofern es dort ja ohnehin automatisch geht. Im Gegensatz zu den Fertigkeiten ist es bei den Widerständen jedoch anders: Fertigkeiten kann ich im Grunde beliebig steigern, sofern ich EP & GS habe. Die Widerstände, Zaubern & AP-Maxiumum sind an den Grad gekoppelt. Francesco di Lardo
  7. Hierzu fand ich den grundsätzlichen Ansatz von RMSS (Rolemaster Standard System - eine späte Regeledition) gut, der in genau diese Richtung geht. Ich muß kurz vereinfachend ausholen: Erste Rolemaster-Fassung - 100 verschiedene Fertigkeiten. Späte Rolemaster-Fassung - 250 verschiedene Fertigkeiten. Man konnta also "später" einen Charakter noch feiner ausdifferenzieren, hatte aber womöglich immer seltener die genau passende Fertigkeit, denn Lernpunkte reichten natürlich stets nur für eine kleine Zahl. In der frühen Fassung hob (vereinfacht) das Lernen den Fertigkeitsbonus um +5, sagen wir mal, wir hatten 20 Lernpunkte für Fertigkeiten und Sprüche zur Verfügung. Die "Lösung" in der späten Fassung ging (vereinfacht) so: Es werden neu Fertigkeits-Kategorien eingeführt - so um die 50 verschiedene. In jeder Fertigkeits-Kategorie befinden sich - logisch - eine Anzahl zugehöriger Fertigkeiten. Sagen wir Fertigkeits-Kategorie "Beeinflussen", darin enthaltene Fertigkeiten "Diplomatie, Überreden, Täuschen, Verführen, etc.". Im Gegensatz zu früher hat man nicht mehr 20 Lernpunkte, sondern das doppelte, also 40. Früher zahlte man 1 Lernpunkt für +5 auf Dipolmatie. Neu zahlte man 1 Lernpunkt für die Kategorie "Beeinflussen" mit +2 und 1 Lernpunkt für Diplomatie mit +3. Boni der Fertigkeits-Kategorie und den darin enthaltenen Fertigkeiten sind aber kumulativ, d.h. am Ende habe ich durch +2 Kategorie und +3 Diplomatie wieder meinen +5 Bonus auf Diplomatie. Hat mich zwar 2 Lernpunkte gekostet, aber da ich doppelt so viel habe, von den effektiven Kosten nicht teurer als früher. Lerne ich nun Einzelfertigkeit Überreden neu dazu, zahle ich 1 Lernpunkt für +3. Aber ich profitiere schon von der vorher gekauften +2 in der Kategorie "Beeinflussen". Kumulativ bin ich bei Überreden +5. Hierbei hatte man nun die Wahl, wie man die Lernpunkte auf Kategorien, Einzelskills oder beides verteilt: Man konnte sich durch das Lernen von Kategorien "breiter" aufstellen, bekam pro Lernpunkt dann aber nur +2 Bonus. Man konnte aber ggf. auch nur Einzelfertigkeiten lernen, was mit +3 den höheren Bonus pro Lernpunkt gab - gewissermaßen Spezialisierung. Oder eben eine Kombination. Nach und nach machte dies merkliche Unterschiede: 10 Levels Kategorie = +20 auf "alles mit Beeinflussen". Oder +30 einzig auf "Diplomatie". Oder +10 auf "alles mit Beeinflussen" und +15 auf Dipomatie für einen effektiven Endbonus von +25 auf Dipomatie. Das fand ich sehr elegant. Einerseits bildet man durch die Fertigkeits-Kategorien das "Basiswissen" in bestimmten Bereichen ab. Und gleichzeitig erlaubte das System eine extrem feingliedrige Ausdifferenzierung in "Spezialwissensfertigkeiten". Francesco di Lardo
  8. Vor diesem Hintergrund wird Dein Gedanke, mit einem "voll entwickelten" Charakter zu spielen und somit das Lernen überflüssig zu machen, sehr verständlich. Das gilt insbesondere, wenn die Spielfrequenz mit dem Charakter gering ist (etwa wenige Cons im Jahr im Gegensatz zu einer wöchtentlichen Runde). Ich persönlich bin ganz anders gestrickt: Mir macht das Entwicklen eines Charakters und das Grübeln und Probieren, wie man diesen beim nächsten Aufstieg nicht nur kurz- sondern auch mittelfristig weiterentwickeln möchte, Spaß. Und der "Plan" den man im Kopf hat, wird dazu noch durch den Fortgang der Kampagne beeinflußt - es könnte sich herausstellen, daß die Erlebnisse des Charakters oder die Erfordernisse der Abenteuer beim nächsten Level Dinge neu evaluiert werden müssen. Hach, schön! Auf einem Con ist für so etwas natürlich keine Zeit zu verschwenden, da die verfügbare Spielzeit ja mit dem Wochenende sehr endlich ist. Da kann man sich nicht hinsetzen und genüßlich ein paar Stunden über Charakterentwicklung brüten... Ob das Lernen nun rein technisch gesehen kompliziert oder zeitaufwendig ist, stört mich überhaupt nicht. Je vielfältiger die tatsächlich dem Charakter zur Verfügung stehenden Möglichkeiten sind, desto besser. Fühlt sich für mich nicht so an wie: "Sh**, wie soll ich in diesem Riesen-Berg DAS Ding finden, was ich tatsächlich brauche?" Sondern eher so: "Wow, ein Riesen-Spielzeugladen mit sooo vielen interessanten Dingen. Die will ich mir natürlich erst einmal alle genau anschauen, alles untersuchen und analysieren. Und überlegen, welche Kombinationen toll wären, und, und... Und am Ende such ich mir das beste aus!". Bei dem geneigten Leser stellt sich womöglich ein Verdacht ein: Optimierer am Werk! Ja und nein. Ja, ich überlege wirklich genau, was ich lernen möchte und wohin man den Charakter entwicklen könnte. Und welcher Weg dabei der effektivste ist: Was brauche ich eher am Anfang, was später? Was kann ich - vermutlich - häufiger einsetzen und somit ggf. mehr von PP profitieren? Besser mehr "mittelmäßige" Fertigkeiten oder wenige gute - und was davon zu welchem Zeitpunkt? Was paßt bei alledem zum Hintergrund des Charakters, was zur Geschichte? Hier bin ich voll bei @Eleazar : Wenn ich vorher schon "sehr gut" zuhauen kann, dann finde ich es kaum reizvoll, "überteuert" 5% besser für dann "äußerst gut" zuhauen auszugeben. Stattdessen bekommt man vielleicht zwei, drei ganz neue Fertigkeiten mit +12 oder +8 UND ich kann dabei noch zwei-, dreimal "gute" Beherrschung einer Fertigkeit zu "wirklich gut" anheben (nicht aber sehr gut). In Summe ist die Chance, daß ich irgendwas von der Vielzahl neuer Dinge einsetzen kann, viel höher als "äußerst gut zuhauen" oder "der eine Super-Zauber". In Summe bekommt man so zu demselben EP/GS-Preis viel mehr heraus. Francesco di Lardo
  9. Obgleich ich vergleichsweise viel Zeit habe, plane ich erst einmal nicht, auf Pen&Paper Cons zu kommen. Ich bin zwar auf etwa vier bis sechs Cons pro Jahr, allerdings im LARP-Bereich. Dabei noch die Koordination einer LARP-Spielergruppe und Dinge in größerem Rahmen, die ich langsam ein wenig herunterzufahren beginne. Und nimmt man dazu noch die D&D Runde (zum Glück unter der Woche), die bald beginnende Midgard M5 Runde und Advanced Squad Leader (u.a. auch mit einem fünftägigen Turnierbesuch) dazu, dann gelange ich in Bereiche, wo ich Geduld und Verständnis der Familie berechtigter Weise nicht überstrapazieren sollte. Pen&Paper kann ich zudem "am Tisch zu Haus / in der Nähe" oder über Virtual Tabletop-Lösungen spielen, wozu im Vergleich der organisatorische und kostenmäßige Overhead für Pen&Paper Cons groß ist. Bei LARP-Cons stellt sich die Frage nach dem Overhead insoweit nicht, als daß LARP nun mal nur mit vielen Leuten funktioniert, die persönlich an einem Ort zusammenkommen müssen. Schließlich bevorzuge ich Kampagnen-Spiel gegenüber Einzelabenteuern, wobei letztere scheinbar der Schwerpunkt auf Pen&Paper Cons zu sein scheinen. Kampagnen auf Pen&Paper Cons haben es dagegen schwer, mit einer "normalen" Pen&Paper Runde hinsichtlich der Spielfrequenz mitzuhalten. Aber ich danke Euch dennoch für Feedback und Links, denn ich hatte bisher nur recht vage Vorstellungen von Pen&Paper Cons, die nun etwas klarer geworden sind. Francesco di Lardo
  10. Besten Dank zusammen. Jetzt habe ich ein Bild. Francesco di Lardo
  11. Ich hätte mal eine allgemeine Frage zu Midgard Cons. Hier erschlägt einen die Foren-Suche geradezu mit "Treffern" und mir ist auch schon aufgefallen, daß sich ein guter Teil der aktuellen Posts stets auf diverse Midgard Cons bezieht. Im Zusammenhang mit Midgard scheint es überdies auch nicht wenige solcher Cons zu geben. Im "Meer der Treffer" habe ich aber keinen "allgemeinen" Thread zu Midgard Cons gefunden, daher nun hier. Mich würde einmal interessieren, wie diese Midgard Cons im Allgemeinen so ablaufen: Wie lange läuft so ein Con, wieviele Teilnehmer sind da im Durchschnitt so, wie viele Stunden wird "faktisch" gespielt, sind es "abgeschlossene" Abenteuer oder fortlaufende Kampagnen, was kostet so ein Con, ist da Verpflegung inbegriffen, usw. Mit anderen Worten - ich würde mich freuen, wenn jemand mir als jemandem, der noch nie auf einem Con im Pen&Paper Rollenspiel-Kontext war, einen Überblick verschaffen könnte, wie das alles so funktioniert. Besten Dank, Francesco di Lardo
  12. 🤣 Ich schmeiß mich weg: Bin auch nicht der einzige, der sich nach über 20 Jahren auf gleicher Linie zum im ersten Post genannten Laden äußert. Und wie gesagt - der Mann ist immer noch so... Francesco di Lardo
  13. Man weiß nicht, ob man lachen oder sich die Haare raufen soll... Dieser Thread startete am 1. März 2002, also vor über 24 Jahren. Nach den ersten paar gelesenen Zeilen des ersten Posts dachte ich mir: "Ich möchte wetten, daß ist..." Und - bingo! Treffer. Der Mann hat sich auch nach 24 Jahren kein Stück geändert. Spiel 2025 hatte ich ein verblüffend ähnliches "Erlebnis". Mit wem ich es da zu tun hatte, wußte ich zwar schon lange vorher, war aber wieder mal "erfrischend". Dazu muß man wissen, daß der Laden auch vergleichsweise teuer ist. Auf der Spiel kommt's mir nun auf ein paar Euro nicht an und auch die Zeiten des knappen Taschengelds sind vorbei. Aber wenn jemand meint, man müsse jemanden anpflaumen, der etwas kaufen möchte - tja, dann halt nicht... Die Auswahl, die er hat, ist schon groß - aber das war dann auch die einzig gute Sache, die man über den Laden sagen kann. Francesco di Lardo
  14. Ah, stimmt! Hatte ich übersehen, bzw. nur auf das zweite Zitat der Bedinungung geschaut.
  15. Hier könnte ggf. vermutlich noch gewisse Erläuterung für die Spielergruppe oder das Setzen eines gewissen Rahmens vorteilhaft sein: Sagen wir, ein Spieler stellt sich aufgrund seiner allgemeinen Präferenzen einen Charakter vor, der Lücken hat und längst nicht alles kann. Der nächste Spieler folgt in seinen Präferenzen dem anderen Pendelausschlag und stellt sich einen Charakter vor, bei dem es beim besten Willen wenig hinzuzufügen gibt. Dann wäre zwar jeder Spieler individuell mit seinem Charakter "glücklich". Aber es könnte sein, daß die Dynamik der Abenteurer-Gruppe dieser Charaktere nicht so gut funktioniert. Francesco di Lardo
  16. Was für eine Version/Variante ist dies? Bemerkenswert daran finde ich (wobei ich nicht weiß, was die Basis für dieses Bild ist), daß die Leute "normal" aussehen. Gerade vor zwei Wochen hatte ich noch mal mit ChatGPT herumgespielt, um ein Bild für einen Charakter zu generieren, dessen Aussehen im unteren Drittel des Würfelbereichs liegt. Schwer, der KI klarzumachen - es begann schon "zu attraktiv" und wurde auch schleichend weiter attraktiver. Um "normale aussehende" Charaktere hinzubekommen riet die KI, dann gewisse Merkmale einfach genauer zu beschreiben. Leichter gesagt, als getan: Ich kann problemlos beurteilen, ob jemand "durchschnittlich" aussieht. Was aber genau "durchschnittliches Aussehen" in Worte zu fassen angeht, auf der eine KI aufbauen könnte - das ist eine ganz andere Nummer. Falls die KI so etwas nun eigenständig hinbekommt, so wäre dies ein weiterer großer Schritt. Francesco di Lardo
  17. Das ist in meinem Fall auch so. Ich war noch nie auf einem Pen&Paper Con. Ich denke, daß gerade der Con ein Kontext ist, in dem der "fertige" Charakter funktioniert. Man hat ja nur das Wochenende. Und damit einen festen Zeitrahmen, bei dem es im Zweifel "gelöst" sein sollte, nehme ich an. Da kann es natürlich eher durchschlagen, wenn einem die nötige Fertigkeit oder der entscheidende Spruch fehlt. Bei einer Dauer-Runde wäre es im Zweifel kein Problem, einen Abend einzuschieben, bei dem man (um bei meinem Bild zu bleiben) einen Weg findet, um ohne Schwimmen, Bootfahren oder Fliegen, irdgenwie über den verdammten Fluß zu kommen. Ich kann mir denken, das diese Flexibilität in Sachen Zeit bei einem Con schlichtweg nicht vergleichbar gegeben ist. Francesco di Lardo
  18. Ich habe kein Problem damit, Nulpen zu spielen. Gerade in den ersten Levels gibt es ja in fast allen Rollenspielsystemen, Midgard eingeschlossen, einen schnellen Aufstieg (oder ein nicht minder schnelles Ende...). Superhelden spiele ich ungern. Schwer dies an einem Grad festzumachen, daher will ich einmal versuchen, es anderweitig zu beschreiben: Wenn mein Charakter allein in der Lage ist, alle Herausforderungen in einer "normalen" Stadt mit einer guten Chance zu bewältigen, dann ist mein Sweet-Spot bereits überschritten. In einer Stadt treffe ich "normalerweise" bestenfalls auf eine Patrouille der Stadtwache von 5 Kämpfern, die bestenfalls "Durchschnitts-Soldaten" sind. Gelingt es meinem Charakter gewissermaßen "standardmäßig", diese umzuzaubern, wegzuhauen oder sich samt und sonders zu wundern, wo ich auf einmal spurlos hin verschwunden bin, dann ist mir mein Charakter zu mächtig. Ich treffe im Kampf auf einen gegnerischen Ritter. An diesem sollte ich schon zu beißen haben, denn Ritter stellen üblicherweise die Elite der "normalen" Kriegerschaft dar. Sende ich den durchschnittlichen Ritter "standardmäßig" in den Staub, dann beginnt mir mein Charakter zu mächtig zu werden. Bin ich das "face" der Gruppe, fange an zu reden und brauche normalerweise auch gar nicht mehr zu tun oder zu fürchten, weil selbst alle mißtrauischen Gegener mich "standardmäßig" für den besten Freund halten, dann ist mein Charakter zu fähig. In diesen Fällen bräuchte ich schon eine Gruppe Ritter, die mich aufhält. Oder den Waffen-Erz-Meister, bei dem ich nervös werde. Oder den Mega-Magier, der durch jede Scharade sieht, weshalb ich mich dann immer noch vorsehen muß. An dieser Stelle gerät für mich "die Welt aus den Fugen": In welcher normalen Stadt wäre es nötig, das die Patrouille der Stadtwache normalerweise aus 5 Rittern besteht? So etwas braucht man vielleicht für ein Dutzend Hard-Ass Reisende. Aber nicht für die Restlichen 15.000 Einwohner. Wenn mich nur der Waffen-Erz-Meister stoppen kann (oder auch nicht), dann hat möglicherweise die Gegend bald niemanden mehr, der mich stoppen kann. Denn warum sollte es eine größere Zahl Waffen-Erz-Meister in der Region geben? Wenn es schon des Mega-Magiers der Stadt bedarf, um einen "erfahrenen" Reisenden wie mich zu durchschauen - wann hat der denn noch Zeit, sich um wirklich wichtige Dinge zu kümmern anstatt um die "erfahrenen" Reisenden der Stadt? Zusammengefaßt: Von den 15.000 Einwohnern der Stadt bliebe es für meinen "erfahrenen" Charakter nur noch eine Herausforderung, mit bestenfalls 150 zu interagieren, während die restlichen 14.850 nicht mehr ernstzunehmen sind. Für mich persönlich geht da etwas verloren. Dazu noch ein ganz konkretes Beispiel aus meiner D&D Runde: Kürzlich haben wir es nach etwas über 100 Sessions tatsächlich geschafft "den Drachen" zu töten. Leider (oder zum Glück... 😄) aber nicht, dessen Hort zu finden oder einzusacken. Es gab aber ein level-up, wir konnten lernen. Vor zwei Sessions stelle ich fest, daß unser Warlock nun "Teleport" beherrscht. Die ganze Gruppe kann nun kreuz und quer über den Kontinent "aufpoppen". Mein erster Gedanke war: "Och nein. Wie schade. Jetzt fällt das ganze Reisen weg..." Natürlich ist D&D ein einziges Power-Gaming System, was man nicht mit Midgard vergleichen kann. Aber auch im D&D Kontext ist dieses "Teleport", was den Charakteren nun zur Verfügung steht, ein Zuviel, ein überschrittener Sweet-Spot. Ich persönlich bevorzuge es, wenn meine Charaktere gerade nicht für jede Situation das passende Werkzeug in der Kiste bereitliegen haben, welches sie nur hervorzuholen brauchen: Da stehe ich nun vor dem Fluß. Ich kann nicht schwimmen, nicht bootfahren, nicht fliegen. Hmmm... Vielleicht habe ich beim Lernen daneben gegriffen. Vielleicht hatte ich nicht mal EP oder Gold, um irgendwas zu greifen. Mich kitzelt es, in solchen Situationen eine Lösung zu finden, für die ich kein passendes Werkzeug habe. Soll jetzt nicht heißen, daß ich einem "Play to Struggle" Konzept anhängen würde, wo man ständig auch noch "die andere Wange hinhält". Aber ich mag es auch, wenn manche Dinge nur mit Werkzeugen "out-of-the-box" zu meistern sind, auf die man erst einmal kommen muß. Oder auch, daß es Dinge gibt, die schlichtweg unmöglich oder definitv tödlich bleiben, so daß man nicht der ständigen Abwägung enthoben wird, wie weit man sich vorzuwagen bereit ist und daß eine Unternehmung am Ende auch einmal scheitern kann. Francesco di Lardo
  19. Sehe ich auch so. Auf dem Charakterbogen mögen dies zwar nur Zahlenwerte sein. Aber diese reflektieren nun mal den Charakter. Schwimmen (+3) ungelernt oder Schwimmen +12? Das sind eben Dinge, die zum einen Teil einer Charakterentwicklung sein können, die man aber auch in Zahlenwerten ausdrücken muß. Abenteuer "machen" etwas mit einem Charakter. Und für mich gibt es auch noch einen weiteren gewichtigen Grund: Vielleicht möchte man ja nicht immer nur einen Charakter mindestens mittlerer Grade spielen, den man für einen "durchentwickelten" Abenteurer ja braucht. Mir persönlich gefällt die Phase der Grade zwischen "Anfänger" und "Etabliertem" eigentlich mit am besten. Das ist meiner Erfahrung auch die Phase, wo man noch Gefahren "mehr spürt", wo Charaktere ggf. auch leichter mal umkommen können und wo alles noch mehr "Bodenhaftung" hat. Würde man aber z.B. mit "fixen" Charakteren dieser Erfahrungsstufe spielen, so schränkt dies natürlich auch die Möglichkeiten einer damit verbundenen Kampagne ein - obgleich ich dieses Level nicht missen möchte. Francesco di Lardo
  20. Das würde ich so nicht unterschreiben. Als SL bist Du die SL. Und was die SL sagt zählt grundsätzlich. Wenn dazu auch noch der Rest der Spielergruppe bzw. deren Charaktere nicht zum Druiden durchdringen, dann ist dies ein Indiz, daß dieser wohl seinen ganz eigenen Kopf hat, der unbedingt in Richtung Wand strebt. Welchen Weg der Druide anstrebt, sollte ihm immer frei stehen. Auch in Richtung Wand. Wenn dann aber sein Kopf in Kontakt mit der Wand gerät, kann das durchaus gut auch mal ein Kontakt mit den Realitäten sein, wonach er sich wieder auf dem Boden der Tatschen wiederfindet - und nicht hinter der durchbrochenen Wand. Francesco di Lardo
  21. Hau rein und mach's spannend! Am Ende wollen sie Dich dann gar nicht mehr gehen lassen und Du mußt dafür "büssen", die Lücke gefüllt zu haben. 😉 Francesco di Lardo
  22. Ich denke, Du hast nicht überreagiert. Spieler müssen auch mal Lernen, daß man mit Dreistigkeit und Frechheit nicht immer durchkommt. Denn sonst werden sie mittel- bis langfristig Autoriäten und Machtverhältnisse tendenziell oft in Frage stellen bzw. ignorieren. Die Charaktere wollen "ihren Druiden" wiederhaben - dabei haben sie sich mit Angriffen auf die Wachen selbst noch tiefer "reingeritten". Ich denke, dein konkretes Problem ist, daß Du am Tisch den Druidenspieler sitzen hast, der wegen seines festgenommenen Druiden "nichts machen kann", während der Rest der Spieler mit ihren Charakteren auf lange (real-life) Spielzeit versuchen wird, ihn irgendwie rauszuhauen, was im Spiel aber auf dem Weg der "puren Gewalt" nicht realistisch wäre. Spieltechnisch willst Du vermutlich erreichen, daß alle Spieler mit ihren Charakteren wieder schnell wieder "handlungsfähig" werden, ohne sie dabei einfach so nach ihren Missetaten davonkommen zu lassen, richtig? Wenn ich dies richtig verstanden habe, bringe ich einmal folgenden Gedankenansatz ins Spiel: Zweifelsohne werden die entkommenen Charaktere im Wald bzw. die dahinterstehenden Spieler versuchen zu beobachten, was mit ihrem Kumpel und ihren Pferden/Ausrüstung usw. passiert. Präsentiere ihnen doch eine Situation, zu der sie "nicht Nein sagen werden", die aber gleichzeitig nicht viel reale Spielzeit erfordert. Durch diese Situation bringst Du sie in eine Umgebung, in der die Spieler aller Charaktere wieder handeln können, sie sich aber gleichzeitig in einem Umfeld bewegen, wo sie nicht einfach so "davonkommen". Wie könnte dies aussehen? Eingangs die nicht unwichtige Anmerkung: Ich stecke derzeit nicht tief in den örtlichen Hintergrund-Details der Region drin, aber ich denke dahingehend kannst Du den Feinschliff nach der Situation selbst anbringen. Der Druide und die Charaktere haben getönt, man werde alles der "Kirgh" vorlegen usw. Gut. Dann laß die Leute, die den Druiden festgenommen haben, ihn doch beim Wort nehmen. Die Partei der "Druidenbewacher" hat feststellen müssen, daß die Charaktere im Fall der Fälle bereit sind, jedwede legale oder illegale Mittel (z.B. Wachen angreifen) anzuwenden. Darauf reagieren sie entsprechend: Die in den Wald entflohenen Charaktere beobachten, wie ihre Pferde/Ausrüstung samt dem Druidenkumpel in Richtung des Ortes aufbricht, wo die "Kirgh" Gericht hält. Dort wollen die "Druidenbewacher" den Fall selbst for das Gericht der "Kirgh" bringen, dann wird man schon sehen, wie diese mit Druiden umgeht, die sich im Namen der "Kirgh" anmaßend verhalten. In solchen Fällen drohe, das wisse man ja, die Todesstrafe. Ob diese nun "tatsächlich" gilt, sei dahingestellt. Im Zweifel sind die Charaktere keine Kirchenrechtler... Vorgewarnt, organisieren die "Druidenbewacher" eine Reisegruppe, die so stark ist, daß es den Spielern (mit ihren in den Wald entkommenen Charakteren) augenscheinlich klar wird, daß sie diese Reisegruppe bis zu ihrem Ziel nicht "knacken" können. Die ihrem Kumpel "drohende" Todesstrafe und das Verlangen, ihre Ausrüstung wiederzuerlangen, dürfte unweigerlich dazu führen, daß sie der Reisegruppe der "Druidenbewacher" mehr oder weniger offensichtlich oder verdeckt bis zum Gerichtsort der "Kirgh" folgen. Und hier kommt der technische Kniff: Das Ausspielen dieser Reise zum Gerichtsort hältst Du sehr kurz. Du ermöglichst den verfolgenden Spielern vielleicht einen Versuch, während der Reise den Druiden zu befreien, doch dieser geht ziemlich schnell und deutlich schief, wobei sich die Verfolger-Kumpels "gerade so" noch ohne zu schwere Verwundungen zurückziehen können. Ihnen sollte dann spätestens aber klar sein: Während der Reise kommen wir nicht dran - vielleicht stehen unsere Chancem am Zielort besser. Das kannst Du vielleicht binnen einer halben Stunde durchziehen. So kommen sie am Zielort an. Dies ist ein Setting, in dem Du überzeugend für die Spieler "schwierige" oder "problematische" Machtverhältnisse im Vergleich zu ihren eigenen Möglichkeiten darstellen kannst. Du hast also ein überzeugendes Setting/Umgebung geschaffen, sie "nicht einfach davonkommen zu lassen." Du verlierst nicht viel Spielzeit: Die "Kirgh" will die Sache schnell aus der Welt schaffen. Der Prozeß wird sehr zügig anberaumt. Es sieht bedrohlich aus für den Druiden, dessen Spieler hier selbst schon wieder "mitmachen" kann, indem er sich verteidigen/herausreden muß usw. Das allein reicht aber nicht... Ab hier kannst Du den technischen Zeitfluß von "Schnelldurchgang" wieder auf "normal" stellen. Wagen sich nun seine Freunde "als Zeugen" aus der Deckung, um ihn zu unterstützen / nicht im Stich zu lassen? Versuchen sie abermals, ihn mit Gewalt oder List zu befreien? Hier sind alle Spieler mit ihren Charakteren bereits wieder zusammen beschäftigt. Was auch immer sie anstellen, es läuft - erstmal - nicht so wie geplant: Die "Zeugen" werden gleich mit festgenommen. Ebenso, sollten sie eine "Befreiungsaktion" versuchen. Das ganze kann man ja spannend gestalten und sollte nicht "vorbestimmt" wirken. So. Jetzt hast Du Deine ganze Spielerbande "im Griff" und für Dich ist nun spieltechnisch eine überzeugende Gelegenheit, die Charaktergruppe für ihre Frechheit, Anmaßung, Missetaten, whatever, "bezahlen" zu lassen. Dies kannst Du so dosieren, wie es Dir sinnvoll erscheint - die möglichen Abstufungen wären endlos. Ich nehme mal ein paar Beispiele: Sehr streng - Alle werden zum Tod verurteilt (gulp!): Hier merken die Spieler, daß sie ihre Charaktere durch deren Verhalten wirklich in die Sch**** geritten haben und daß die Obrigkeit dies nicht durchgehen läßt. Jage ihnen ruhig richtig Angst ein. Nach gesprochenem Urteil aber vor der Hinrichtung gelingt es den Charakteren zusammen irgendwie zu entkommen. Ohne ihre Ausrüstung. Und in der Folge sind sie vogelfrei... Mittel - die Kirgh erkennt zwar "einen gewissen Punkt" an, den die Charaktere haben. Die Art und Weise, wie sie vorgegangen sind, goutiert die Kirgh aber nicht im geringsten. Daher keine Verurteilung zum Tode, aber etwas anderes, was je nach Deinem Bedarf angemessen "weh tut". Der Druide wird ausgepeitscht, ein Teil der Ausrüstung wird als "Strafzahlung" und für die vielfältigen "Gerichtskosten" einbehalten. Zusätzlich wird vielleicht eine Pilgerreise fällig oder irgendwas. Danach ist die Sache erledigt, die Charaktere sind frei zu gehen und können wieder andere Dinge verfolgen. Aber sie haben ein blaues Auge erhalten - zusammen mit der Erkenntnis, beim "nächsten Mal" nicht so milde davonzukommen. Milde - die "Kirgh" sagt: "Jaja, ihr habt ja Recht, aber..." Bei dieser Variante bekommen - teilweise - auch die Gegner der Charaktere im Prozeß ein wenig ab. Die Charaktere gehen zwar "frei" aus der Sache raus, aber... Beim Zusammentreffen beim Dankesgebet mit dem freundlichen Priester im Anschluß bittet dieser die Charaktere um eine Spende zugunsten der "Kirgh", die sich so ihrer Schäfchen angenommen hat. Wie? Nur so wenig? Gottseibeiuns, wringende Hände, gequälter und - besorgter - Blick nach oben. Ist dies ein Zeugnis Eurer Demut und Erkenntlichkeit vor Gottheit X, die Eure Seelen just so wundersam gerettet hat? Der Bischof hat in einem ähnlichen Fall auch schon mal ganz anders entschieden. Nun ja... Auf nachfolgenden Reisen geraten die Charakere in ein fürchterliches Gewitter, sind vollkommen durchnäßt, alles ist doof. Nahe vor oder hinter ihnen schlägt ein Blitz in einen Baum ein, der umstürzt und sie knapp verfehlt. Puh, das war knapp. Hinter der nächsten Wegbiegung taucht ein Opferstock von Gottheit X auf... Oder das nächste Mal, wenn die Charaktere aus irgendeinem Grund irgendetwas von der Kirgh brauchen: "Ach, seid ihr nicht diejenigen aus dem Prozeß in Y? Gottseibeiuns, wringende Hände, gequälter - und besorgter - Blick nach oben. Gern würde ich helfen, doch ich kann mich kaum um die Schäfchen in meinem Sprengel kümmern. Wäret Ihr bereit zu helfen, dann..." Bei alledem ist die "Kirgh" gewissermaßen ein Platzhalter für ein geeignetes "disziplinierendes Element". Francesco di Lardo
  23. Ich glaube, zu beträchtlichen Teilen sind die Leute hier - mit einem zwinkernden Auge - "alte Onkels und Tanten" (wovon ich mich gar nicht ausnehmen kann...). Aber das ist letztlich bei einem so "alten" Spiel auch nicht völlig überraschend. Die "goldenen Zeiten" des Pen&Paper würde ich in den 90er Jahren verorten. Gefühlt hatten damals rund um mich herum überall Leute damit zu tun. Dann gibt es natürlich diese Schritte im Leben: Schule ist fertig, Studium ist beendet, Arbeit, Familie, usw. Oft ist dies mit Ortswechseln verbunden - und mit Blick auf das Rollenspiel daher mit "Brüchen", weil die hierdurch die Spielergruppen auseinandergerissen werden. Aber: Die Leute sind ja nicht weg. Irgendwo müssen sie stecken. Natürlich haben viele das Hobby irgendwann an den Nagel gehängt, doch wenn man mal genauer hinschaut, ist man oft überrascht, wie viele Leute der "Klee-Box"-Generation auch heute noch im eigenen Umfeld sind. Diese erwähnen dies oft mangels Anlaß nicht. Doch wenn sich jemand hervorwagt und an geeigneter Stelle sagt: "Hey, ich mache eine Runde auf!", dann finden sich oftmals überraschend schnell Leute zusammen. Francesco di Lardo
  24. Wofür steht denn PR? Francesco di Lardo
  25. Also ich mochte/mag M4 sehr gern. Lieber, als die Version davor. M4 ist zwar in manchen Dingen schwerfällig gewesen, aber ich habe es immer als eine Art "Baukastensystem" betrachtet, von dem man nur jene Teile nutzt, die man braucht. Dazu komme ich rollenspielseitig aus der Rolemaster-Ecke, wogegen M4 moderat ist. Aus Spaß kann ich einmal ein Beispiel geben, mit welcher Art Regeln ich mich andernorts befasse. Es ist ein Kriegsspiel, ASL (Advanced Squad Leader), vielleicht hat jemand schon mal davon gehört. Ihr wollt ein Molotov-Cocktail werfen? Kein Problem. "Gönnt Euch" ruhig mal die Minuten, die Regel vollständig durchzulesen. Danach schätzt man die "Einfachheit" der Midgard-Regeln: EDIT: Da mein Regelzitat aus Sorge um Urheberrechtsverletzung herausmoderiert wurde, füge ich nach Absprache mit @Abd al Rahman hier stattdessen einen Link zur Website des Publishers (MMP) von ASL ein, der zu ein paar öffentlich zugänglichen, frei herunterladbaren "Ersatzseiten" des Regelwerks führt. Hier geht's nicht um Molotov-Cocktails, sondern andere Dinge. Erfüllt aber auch den Zweck, obgleich ich Euch eigentlich gar nicht soviel zumuten wollte... Link hier. Jedes großgeschriebene Wort (z.B. Flame) hat dabei eine regeltechnische Bedeutung, d.h. es gibt zu diesem Begriff Regeln. Bei der Komplexität dieser Regeln ist jedoch die Präzision und Eindeutigkeit geradezu unglaublich. Man merkt, daß selbst bei extrem seltenen oder unwahrscheinlichen Situationen, die Regeln dies abdecken und jemand "gedanklich schon mal dort war". Ich glaube, der maßgeblich ursprüngliche Regelersteller war jemand, der beruflich technische Manuals schrieb. Trotz allem gibt es natürlich immer noch eine sehr große Menge von Q&A. Francesco di Lardo

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