Alle Inhalte erstellt von Francesco di Lardo
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Benötige dringend Hilfe beim Leiten, Gruppe wurde übermütig, erfahrene Spieler/SL vor
Hau rein und mach's spannend! Am Ende wollen sie Dich dann gar nicht mehr gehen lassen und Du mußt dafür "büssen", die Lücke gefüllt zu haben. 😉 Francesco di Lardo
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Benötige dringend Hilfe beim Leiten, Gruppe wurde übermütig, erfahrene Spieler/SL vor
Ich denke, Du hast nicht überreagiert. Spieler müssen auch mal Lernen, daß man mit Dreistigkeit und Frechheit nicht immer durchkommt. Denn sonst werden sie mittel- bis langfristig Autoriäten und Machtverhältnisse tendenziell oft in Frage stellen bzw. ignorieren. Die Charaktere wollen "ihren Druiden" wiederhaben - dabei haben sie sich mit Angriffen auf die Wachen selbst noch tiefer "reingeritten". Ich denke, dein konkretes Problem ist, daß Du am Tisch den Druidenspieler sitzen hast, der wegen seines festgenommenen Druiden "nichts machen kann", während der Rest der Spieler mit ihren Charakteren auf lange (real-life) Spielzeit versuchen wird, ihn irgendwie rauszuhauen, was im Spiel aber auf dem Weg der "puren Gewalt" nicht realistisch wäre. Spieltechnisch willst Du vermutlich erreichen, daß alle Spieler mit ihren Charakteren wieder schnell wieder "handlungsfähig" werden, ohne sie dabei einfach so nach ihren Missetaten davonkommen zu lassen, richtig? Wenn ich dies richtig verstanden habe, bringe ich einmal folgenden Gedankenansatz ins Spiel: Zweifelsohne werden die entkommenen Charaktere im Wald bzw. die dahinterstehenden Spieler versuchen zu beobachten, was mit ihrem Kumpel und ihren Pferden/Ausrüstung usw. passiert. Präsentiere ihnen doch eine Situation, zu der sie "nicht Nein sagen werden", die aber gleichzeitig nicht viel reale Spielzeit erfordert. Durch diese Situation bringst Du sie in eine Umgebung, in der die Spieler aller Charaktere wieder handeln können, sie sich aber gleichzeitig in einem Umfeld bewegen, wo sie nicht einfach so "davonkommen". Wie könnte dies aussehen? Eingangs die nicht unwichtige Anmerkung: Ich stecke derzeit nicht tief in den örtlichen Hintergrund-Details der Region drin, aber ich denke dahingehend kannst Du den Feinschliff nach der Situation selbst anbringen. Der Druide und die Charaktere haben getönt, man werde alles der "Kirgh" vorlegen usw. Gut. Dann laß die Leute, die den Druiden festgenommen haben, ihn doch beim Wort nehmen. Die Partei der "Druidenbewacher" hat feststellen müssen, daß die Charaktere im Fall der Fälle bereit sind, jedwede legale oder illegale Mittel (z.B. Wachen angreifen) anzuwenden. Darauf reagieren sie entsprechend: Die in den Wald entflohenen Charaktere beobachten, wie ihre Pferde/Ausrüstung samt dem Druidenkumpel in Richtung des Ortes aufbricht, wo die "Kirgh" Gericht hält. Dort wollen die "Druidenbewacher" den Fall selbst for das Gericht der "Kirgh" bringen, dann wird man schon sehen, wie diese mit Druiden umgeht, die sich im Namen der "Kirgh" anmaßend verhalten. In solchen Fällen drohe, das wisse man ja, die Todesstrafe. Ob diese nun "tatsächlich" gilt, sei dahingestellt. Im Zweifel sind die Charaktere keine Kirchenrechtler... Vorgewarnt, organisieren die "Druidenbewacher" eine Reisegruppe, die so stark ist, daß es den Spielern (mit ihren in den Wald entkommenen Charakteren) augenscheinlich klar wird, daß sie diese Reisegruppe bis zu ihrem Ziel nicht "knacken" können. Die ihrem Kumpel "drohende" Todesstrafe und das Verlangen, ihre Ausrüstung wiederzuerlangen, dürfte unweigerlich dazu führen, daß sie der Reisegruppe der "Druidenbewacher" mehr oder weniger offensichtlich oder verdeckt bis zum Gerichtsort der "Kirgh" folgen. Und hier kommt der technische Kniff: Das Ausspielen dieser Reise zum Gerichtsort hältst Du sehr kurz. Du ermöglichst den verfolgenden Spielern vielleicht einen Versuch, während der Reise den Druiden zu befreien, doch dieser geht ziemlich schnell und deutlich schief, wobei sich die Verfolger-Kumpels "gerade so" noch ohne zu schwere Verwundungen zurückziehen können. Ihnen sollte dann spätestens aber klar sein: Während der Reise kommen wir nicht dran - vielleicht stehen unsere Chancem am Zielort besser. Das kannst Du vielleicht binnen einer halben Stunde durchziehen. So kommen sie am Zielort an. Dies ist ein Setting, in dem Du überzeugend für die Spieler "schwierige" oder "problematische" Machtverhältnisse im Vergleich zu ihren eigenen Möglichkeiten darstellen kannst. Du hast also ein überzeugendes Setting/Umgebung geschaffen, sie "nicht einfach davonkommen zu lassen." Du verlierst nicht viel Spielzeit: Die "Kirgh" will die Sache schnell aus der Welt schaffen. Der Prozeß wird sehr zügig anberaumt. Es sieht bedrohlich aus für den Druiden, dessen Spieler hier selbst schon wieder "mitmachen" kann, indem er sich verteidigen/herausreden muß usw. Das allein reicht aber nicht... Ab hier kannst Du den technischen Zeitfluß von "Schnelldurchgang" wieder auf "normal" stellen. Wagen sich nun seine Freunde "als Zeugen" aus der Deckung, um ihn zu unterstützen / nicht im Stich zu lassen? Versuchen sie abermals, ihn mit Gewalt oder List zu befreien? Hier sind alle Spieler mit ihren Charakteren bereits wieder zusammen beschäftigt. Was auch immer sie anstellen, es läuft - erstmal - nicht so wie geplant: Die "Zeugen" werden gleich mit festgenommen. Ebenso, sollten sie eine "Befreiungsaktion" versuchen. Das ganze kann man ja spannend gestalten und sollte nicht "vorbestimmt" wirken. So. Jetzt hast Du Deine ganze Spielerbande "im Griff" und für Dich ist nun spieltechnisch eine überzeugende Gelegenheit, die Charaktergruppe für ihre Frechheit, Anmaßung, Missetaten, whatever, "bezahlen" zu lassen. Dies kannst Du so dosieren, wie es Dir sinnvoll erscheint - die möglichen Abstufungen wären endlos. Ich nehme mal ein paar Beispiele: Sehr streng - Alle werden zum Tod verurteilt (gulp!): Hier merken die Spieler, daß sie ihre Charaktere durch deren Verhalten wirklich in die Sch**** geritten haben und daß die Obrigkeit dies nicht durchgehen läßt. Jage ihnen ruhig richtig Angst ein. Nach gesprochenem Urteil aber vor der Hinrichtung gelingt es den Charakteren zusammen irgendwie zu entkommen. Ohne ihre Ausrüstung. Und in der Folge sind sie vogelfrei... Mittel - die Kirgh erkennt zwar "einen gewissen Punkt" an, den die Charaktere haben. Die Art und Weise, wie sie vorgegangen sind, goutiert die Kirgh aber nicht im geringsten. Daher keine Verurteilung zum Tode, aber etwas anderes, was je nach Deinem Bedarf angemessen "weh tut". Der Druide wird ausgepeitscht, ein Teil der Ausrüstung wird als "Strafzahlung" und für die vielfältigen "Gerichtskosten" einbehalten. Zusätzlich wird vielleicht eine Pilgerreise fällig oder irgendwas. Danach ist die Sache erledigt, die Charaktere sind frei zu gehen und können wieder andere Dinge verfolgen. Aber sie haben ein blaues Auge erhalten - zusammen mit der Erkenntnis, beim "nächsten Mal" nicht so milde davonzukommen. Milde - die "Kirgh" sagt: "Jaja, ihr habt ja Recht, aber..." Bei dieser Variante bekommen - teilweise - auch die Gegner der Charaktere im Prozeß ein wenig ab. Die Charaktere gehen zwar "frei" aus der Sache raus, aber... Beim Zusammentreffen beim Dankesgebet mit dem freundlichen Priester im Anschluß bittet dieser die Charaktere um eine Spende zugunsten der "Kirgh", die sich so ihrer Schäfchen angenommen hat. Wie? Nur so wenig? Gottseibeiuns, wringende Hände, gequälter und - besorgter - Blick nach oben. Ist dies ein Zeugnis Eurer Demut und Erkenntlichkeit vor Gottheit X, die Eure Seelen just so wundersam gerettet hat? Der Bischof hat in einem ähnlichen Fall auch schon mal ganz anders entschieden. Nun ja... Auf nachfolgenden Reisen geraten die Charakere in ein fürchterliches Gewitter, sind vollkommen durchnäßt, alles ist doof. Nahe vor oder hinter ihnen schlägt ein Blitz in einen Baum ein, der umstürzt und sie knapp verfehlt. Puh, das war knapp. Hinter der nächsten Wegbiegung taucht ein Opferstock von Gottheit X auf... Oder das nächste Mal, wenn die Charaktere aus irgendeinem Grund irgendetwas von der Kirgh brauchen: "Ach, seid ihr nicht diejenigen aus dem Prozeß in Y? Gottseibeiuns, wringende Hände, gequälter - und besorgter - Blick nach oben. Gern würde ich helfen, doch ich kann mich kaum um die Schäfchen in meinem Sprengel kümmern. Wäret Ihr bereit zu helfen, dann..." Bei alledem ist die "Kirgh" gewissermaßen ein Platzhalter für ein geeignetes "disziplinierendes Element". Francesco di Lardo
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M5 Grundregelwerk
Ich glaube, zu beträchtlichen Teilen sind die Leute hier - mit einem zwinkernden Auge - "alte Onkels und Tanten" (wovon ich mich gar nicht ausnehmen kann...). Aber das ist letztlich bei einem so "alten" Spiel auch nicht völlig überraschend. Die "goldenen Zeiten" des Pen&Paper würde ich in den 90er Jahren verorten. Gefühlt hatten damals rund um mich herum überall Leute damit zu tun. Dann gibt es natürlich diese Schritte im Leben: Schule ist fertig, Studium ist beendet, Arbeit, Familie, usw. Oft ist dies mit Ortswechseln verbunden - und mit Blick auf das Rollenspiel daher mit "Brüchen", weil die hierdurch die Spielergruppen auseinandergerissen werden. Aber: Die Leute sind ja nicht weg. Irgendwo müssen sie stecken. Natürlich haben viele das Hobby irgendwann an den Nagel gehängt, doch wenn man mal genauer hinschaut, ist man oft überrascht, wie viele Leute der "Klee-Box"-Generation auch heute noch im eigenen Umfeld sind. Diese erwähnen dies oft mangels Anlaß nicht. Doch wenn sich jemand hervorwagt und an geeigneter Stelle sagt: "Hey, ich mache eine Runde auf!", dann finden sich oftmals überraschend schnell Leute zusammen. Francesco di Lardo
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M5 Grundregelwerk
Wofür steht denn PR? Francesco di Lardo
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M5 Grundregelwerk
Also ich mochte/mag M4 sehr gern. Lieber, als die Version davor. M4 ist zwar in manchen Dingen schwerfällig gewesen, aber ich habe es immer als eine Art "Baukastensystem" betrachtet, von dem man nur jene Teile nutzt, die man braucht. Dazu komme ich rollenspielseitig aus der Rolemaster-Ecke, wogegen M4 moderat ist. Aus Spaß kann ich einmal ein Beispiel geben, mit welcher Art Regeln ich mich andernorts befasse. Es ist ein Kriegsspiel, ASL (Advanced Squad Leader), vielleicht hat jemand schon mal davon gehört. Ihr wollt ein Molotov-Cocktail werfen? Kein Problem. "Gönnt Euch" ruhig mal die Minuten, die Regel vollständig durchzulesen. Danach schätzt man die "Einfachheit" der Midgard-Regeln: EDIT: Da mein Regelzitat aus Sorge um Urheberrechtsverletzung herausmoderiert wurde, füge ich nach Absprache mit @Abd al Rahman hier stattdessen einen Link zur Website des Publishers (MMP) von ASL ein, der zu ein paar öffentlich zugänglichen, frei herunterladbaren "Ersatzseiten" des Regelwerks führt. Hier geht's nicht um Molotov-Cocktails, sondern andere Dinge. Erfüllt aber auch den Zweck, obgleich ich Euch eigentlich gar nicht soviel zumuten wollte... Link hier. Jedes großgeschriebene Wort (z.B. Flame) hat dabei eine regeltechnische Bedeutung, d.h. es gibt zu diesem Begriff Regeln. Bei der Komplexität dieser Regeln ist jedoch die Präzision und Eindeutigkeit geradezu unglaublich. Man merkt, daß selbst bei extrem seltenen oder unwahrscheinlichen Situationen, die Regeln dies abdecken und jemand "gedanklich schon mal dort war". Ich glaube, der maßgeblich ursprüngliche Regelersteller war jemand, der beruflich technische Manuals schrieb. Trotz allem gibt es natürlich immer noch eine sehr große Menge von Q&A. Francesco di Lardo
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M5 Grundregelwerk
Unsere neue Gruppe hat sich einen Nachmittag getroffen, um sich erstmal auf Spielerebene kennenzulernen. Es wurden auch die Charaktere ausgewürfelt, wobei die Details von den Leuten (Auswahl von Fertigkeiten und Sprüchen) zu Hause fortgeführt wurden. Ich habe eigentlich eine Schwäche für Charaktere mit vielen Fertigkeiten und wenig Magie. In der Tat kann man sich in solchen Fällen einiges Lesen ersparen: Wer keine Sprüche beherrscht, muß sich anfangs nicht durch die ganzen Spruchbeschreibungen wühlen. Wobei M5 hierbei ja auch vereinfacht, und Anfangs zum Zeitpunkt der Charaktererschaffung nur eine noch übersichtliche Zahl von Sprüchen zur Auswahl stellt. Diesmal habe ich mich aber nach Würfeln nach der "Beste 6 aus 9" Methode nach einigem Abwägen zwischen Glücksritter, Händler und Hexer für letzteren entschieden. Lustigerweise gibt es in unserer Gruppe auch einen Halbling-Priester. Mein Eindruck war, daß man - trotz beträchtlicher Änderungen bei M5 in den Lernmechaniken - schnell in M5 hereinfindet, insbesondere, wenn man vorangegangene Versionen kennt. Am liebsten mag ich selbst immer noch "das gedruckte Buch in der Hand". Sehr positiv bei sehr vielen gedruckten M5 Produkten war ja, daß man sich mit Hilfe der eingeklebten Codes bis zur Schließung von "Branwens Basar" auf der Website die zugehörige PDF-Version (und teils auch Errata und Zusatzmaterial) kostenlos herunterladen konnte. Das war ein "best of both worlds". Die PDFs sind allerdings sehr nützlich, wenn man etwas suchen will. Oder z.B. im Rahmen einer Regeldiskussion ein paar relevante Zeilen per copy/paste schnell zitieren kann. Ich habe seinerzeit mit der Box von Klee-Spiele angefangen. Meiner Erinnerung nach waren da drei geheftete Bücher drin: Eins für Magie (blau), eins für Kampf usw. (rot) und eins für die Welt (grün) - bin nicht ganz sicher, was welche Farbe hatte und zu faul, dies nachzuschauen. Weiß auch gar nicht, welche Regelwerks-Version das ist. Francesco di Lardo
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Und weg ist Midgard-online
Für die einen ist "das Ende" ein Gewinn, für die anderen ein Verlust, wieder andere haben dazu kein Eisen im Feuer. Vielleicht ist es das beste, jeweilige begründete Meinungen einfach so stehen zu lassen, ohne sie zu bewerten. Agree to Disagree. Francesco di Lardo
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Binden des Vertrautens - was tun im Alter?
Die andere Userin (Aliena) fragte zunächst, ob gebundene Vertraute durch das "Binden" älter werden, als die übliche Lebensspanne des betreffenden Tieres. Die Antwort darauf lautete grundsätzlich nein, wobei man ggf. davon ausgehen könne, daß ein gebundenes Tier dadurch eine längere Lebensspanne hat, weil sein Zauberer sich darum kümmert. Hat eine Ratte eine natürliche maximale Lebensspanne von 3 bis 4 Jahren, so steigt diese durch das "Binden" nicht auf die natürliche maximale Lebensspanne des Zauberers von 100 Jahren. Weil der Zauberer sich kümmert, hat die gebundene Ratte (mal abgesehen von den Risiken des Abenteuerns) bessere Chancen, ihre natürliche maximale Lebensspanne von 3 bis 4 Jahren auszuschöpfen, während sie in der "freien Natur" mit höherer Wahrscheinlichkeit schon früher stirbt. Darauf sagt Aliena, daß sie es für den Charakter als sehr belastend empfände, wenn er alle drei Jahre wegen seiner an Altersschwäche sterbenden Ratten den in den Regeln erwähnten Schock erleiden würde. Gefolgt von: Aliena ist also auf einer ähnlichen gedanklichen Schiene wie Anjanka. Während Aliena es für einen Charakter geboten hält "zu Hause" zu bleiben, um sich um den altersschwachen Vertrauten zu kümmern und danach wieder loszieht, vertritt Anjanka den noch extremeren Standpunkt, daß der Charakter ""zu Hause" bleiben und seine Abenteurerkarriere beenden. Beide haben das Problem, daß sich dies schwer mit praktischen Anforderungen Realitäten der Spielgruppe in Einklang bringen läßt, denn irgendwie wollen sie ihre Charaktere ja weiterspielen und nicht auf ewig oder auf Vertrauten-Pflege mit denen "zu Hause" sitzen. Also brauchen sie beide für ihre Charaktere Vertraute, die nicht altersschwach werden oder nicht sterben - die Spielerinnen wollen ihre Charaktere ja eben nicht "zu Hause" sitzen lassen. Wie hinbekommen? "Notlösung" - Anjanka schlägt Aliena ihre Hausregel vor: @Einskaldir : Was ist daran (im allgemeinen) nicht zu verstehen? Und wie kommst Du zum Schluß ich (im besonderen) hätte dies nicht getan? Aber lassen wir das, dies bringt in der Sache niemanden weiter. In der Sache sehen wir folgendes: Jeder Spieler soll dies für seinen Charakter so handhaben, wie er möchte. (Sind wir uns einig.) Allgemein taugt der Ansatz "zu Hause" bleiben bei Vertrauten-Altersschwäche oder Tod nicht. (Sind wir uns einig. Du sagst, ich "renne offene Türen ein".) Allgemein taugt die "Notlösung" Lebensspanne des Vertrauten verlängert sich durch das "Binden" auf die des Zaubers ebenfalls nicht. Der Thread-Ersteller schließt z.B. ein "Verjüngen" der Vertrauten-Taube für seinen Druiden als "Pervertierung der Natur aus und würde es sogar bekämpfen". (Ich vermute, wir sind uns auch hierbei einig, obgleich wir dies noch nicht diskutiert haben. Wobei es auch gar nicht darauf ankommt, sich in der Sache einig zu sein.) Was bleibt dann eigentlich noch? Das schreibe ich Dir per PM. Francesco di Lardo
- Binden des Vertrautens - was tun im Alter?
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M5 Grundregelwerk
Ich wünsche Dir schon mal vorab viel Spaß mit Deiner neuen M5 Gruppe! Bei mir ist die Situation derzeit ziemlich ähnlich - Spielstart mit den M5ern ist Mitte Mai. Beim Lernsystem hat sich in M5 einiges geändert, gerade auch für die Charaktererschaffung, bei der die Auswahlmöglichkeiten im Vergleich zu früher eingeschränkter sind, was aber auch den Start vereinfacht. Grund- und Ausnahmezauber wie früher gibt es in M5 nicht mehr. Stattdessen ist es jetzt so, daß die Lernkosten für diverse Klassen von Zaubern (z.B. "Beherrschungszauber", "Bewegungszauber", "Wundertaten", "Zauberlieder", usw.) festgelegt sind. Dabei können die Kosten für die verschiedenen Zauberklassen innerhalb einer Charakterklasse divergieren. So kostet z.B. eine LE (Lerneinheit) "Beherrschungszauber" 30 EP für einen Hexer, während ihn 1 LE "Bewegungszauber" 90 EP kostet. Ein Druide dagegen zahlt für 1 LE "Beherrschungszuaber" 90 EP, wobei er für 1 LE "Bewegungszauber" nur 60 EP aufbringen muß. Dies ist in der von @Berengar Drexel genannten Tabelle 9, Kodex S. 157 zu finden. Wie früher gibt es Zauber unterschiedlicher Grade. Ein Zauber höheren Grades kostet natürlich mehr, wobei der Aufwand dafür in Lerneinheiten (LE) angegeben wird. Ein Zauber Stufe/Grad 1 kostet immer 1 LE. Ein Zauber Stufe/Grad 8 kostet immer 20 LE. Die Tabelle dazu findest Du im Kodex S. 162. Der "Endpreis" für Deinen Charakter ergibt sich dann gewissermaßen aus der Kombination beider Tabellen: Z.B. will ein Hexer einen "Beherrschungszauber" Stufe/Grad 3 lernen. Dies kostet ihn 30 EP (für Beherrschungszauber) x 2 LE = 60 EP zuzüglich einer Menge Goldes. Sehr hilfreich in diesem Zusammenhang sind ein paar Tabellen, schau mal hier. Mit Kodex und Arkanum bist Du für den Anfang ausgestattet. Ich hatte schon Mühe, kürzlich noch Kodex und Arkanum zu ergattern, da zumindest die Print-Versionen nur noch auf dem Sekundärmarkt erhältlich sind oder man vielleicht irgendwo in einem Spieleladen mit viel Glück noch ein Restexemplar findet (worauf ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht mehr hoffen würde). Bis zum Erscheinen von D1 Die Legenden von Damatu, dem von Pegasus publizierten Nachfolger von Midgard M1-M5, sind - noch - PDF-Versionen vieler M5-Artikel und Regelwerke auf Drivethru verfügbar. Wenn hier also auf Deiner / Eurer Seite Bedarf besteht, würde ich dazu raten, mich rechtzeitig mit allem Notwendigen einzudecken, solange dies noch möglich ist. In Sachen Regelwerk(s-Erweiterungen) könnten das Mysterium, Ars Armorum und das Bestiarum mögliche Kandidaten sein, doch das wißt Ihr selbst für Euch natürlich am besten. Francesco di Lardo
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Binden des Vertrautens - was tun im Alter?
Habe ich je anderes behauptet, als daß jemand seinen Charakter so spielen soll, wie er es für richtig hält? Mein allererster Satz in dieser Diskussion - quasi vorweg um keine Mißverständnisse aufkommen zu lassen - lautete: "Natürlich ganz Deine Entscheidung für Deinen Charakter." Mir ging es darum, ob das, was für den betreffenden Charakter Sinn macht - nämlich, um das nochmals in Erinnerung zu rufen, die Abenteuerlaufbahn des Charakters aufzugeben, wenn ein langjähriger gebundener Vertrauter stirbt - auch als allgemeiner Ansatz Sinn macht. Darauf setzte die Diskussion dann wieder ein. Bei meiner Frage "Und jetzt?" ging es aber mittlerweile um etwas ganz anderes: Du hattest ein Regelzitat gebracht. Ich auch. Aber die Zitate zeigen auf, daß die Regeln im relevanten Zusammenhang unpräzise bzw. widersprüchlich sind - nämlich ob es eine Seelenverwandschaft, wie wir sie im allgemeinen Sprachgebrauch verstehen, geben kann, wenn eine der beteiligten Parteien gar keine Seele hat. Alles klar. Keine weiteren Fragen. Francesco di Lardo
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Binden des Vertrautens - was tun im Alter?
Und ich ebenso das Arkanum mit der Angabe, daß Tiere unter tIn 90 keine Seele haben. Wir haben also wieder einmal einen Fall, in dem die Regeln von Midgard nicht wirklich präzise und vollständig konsistent sind. In diesem Fall womöglich gar widersprüchlich. Und jetzt? Einerseits kann man in solchen Fällen das Ergebnis vorweg nehmen: Es kommt (nur) auf den Spielleiter an. Denn, wie kürzlich schon anderswo durchgespielt, gibt es keine "offizielle" oberste Regelinstanz (mehr). Midgard Online ist offline. @Prados Karwan , der die Rolle, wenn ich es recht verstanden habe, früher einmal ausgefüllt hat, hat sie niedergelegt. Andererseits kann man sich natürlich unabhängig davon trotzdem Gedanken machen, argumentieren und theoretisieren. Dies kann dann Grundlage für Spielleiter oder andere Spieler sein, die sich mit derselben Frage befassen (oder befassen werden), sich ihr eigenes Urteil zu bilden, vielleicht teils basierend auf Gedanken der einen oder und anderen Seite(n), auf die sie selbst eventuell nicht gekommen wären. Um dann am Ende für ihre individuelle Spielrunde entsprechend zu entscheiden. Was wir hier also eigentlich tun, ist theoretisches Sparring in Regelauslegung, ohne daß einer von uns (außer als SL in seiner eigenen Spielrunde) tatsächlich "Richter" sein könnte. Also im Grunde exakt das, wofür es ein Midgard-Forum gibt. Ich finde, das ist auch gut so. Ich glaube, damit bin ich auch nicht allein, sondern wage einmal die Vermutung, daß Du als Fachanwalt, für den letztlich Regelauslegung, Subsumption und Argumentation eine Lebensentscheidung zuvorderst für das "echte Leben" gewesen ist, durchaus aufgeschlossen dafür bist. Vermutlich nicht umsonst treffen wir hier deshalb "spielerisch" aufeinander, was ich - zumindest von meiner Seite - auch gar nicht als "Gegeneinander" verstehe. Francesco di Lardo
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Binden des Vertrautens - was tun im Alter?
"Tiere haben dagegen eine ausgesprochen starke Anima und außerdem auch einen Astralleib, meist aber keine Seele. Eine Ausnahme bilden nur die intelligentesten Tiere mit einer tierischen Intelligenz von 90 oder höher wie beispielsweise höhere Affen, Delphine oder Dunkelwölfe, die in gewissem Maß zur Selbsterkenntnis fähig sind." (Arkanum S. 30 rechte Spalte 4. Absatz) Da kann man die Frage stellen, wie Seelen miteinander "verwandt" sein können, wenn die eine Seite gar keine Seele hat. Ich denke, wir können halbwegs sicher davon ausgehen, daß die meisten "Vertrauten" keine tIn von 90 haben, sondern stattdessen öfters unter diesem Wert liegen. Weiter oben: "Auf der niedrigsten Ebene steht die tierische Seele oder Anima, die Quelle der niederen Instinkte. ... Die Druiden Vesternesses setzen die tierische Seele mit dem Mondgeflecht gleich, dem immateriellen Netz empyrëischer Fäden, das den ganzen Körper durchzieht. In den Magiergilden des Westens hat sich dafür der Name Argyriston, d.h. Silbernetz, eingebürgert. Zur Anima gehört auch das Nemargyrion, der Silberfaden, der den Astralleib des Zauberers bei einer Reise der Seele mit dem Körper verbindet (s. S. 105)." (Arkanum S. 30 rechte Spalte 1. Absatz) Wie aus ARK S. 30 rechte Spalte Abs. 4 hervorgeht, sollte man präziser Weise eher von der Anima, als von der einer tierischen Seele sprechen. Dementsprechend wäre es ebenso präziser, von einer enstandenen Anima-Verbindung/Verflechtung vom Tier zu seinem Herren zu reden, als von einer Seelenverwandschaft. Folglich muß aber auch ich meine Ausdrucksweise präzisieren und sollte daher nicht von der "magischen Verbindung" sprechen, sondern von der Verflechtung der empyrëischen Fäden, also gewissermaßen die "Anima-Infrastruktur" oder die "Verbindung der Astralleibe von Zauberer und Tier durch das Nemargyrion" als entscheidendem Faktor anstelle einer Seelenverwandschaft, wie wir sie im allgemeinen Sprachgebrauch verstehen. Francesco di Lardo
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Binden des Vertrautens - was tun im Alter?
Ich würde dies im Zweifel genau anders herum vermuten. Das hängt, so glaube ich, nicht unerheblich vom Zauberer ab, der einen Vertrauten gebunden hat. Jemand hatte irgendwo schon erwähnt, daß ein schwarzer Hexer das weitaus egoistischer und "pragmatischer" sehen könnte, als etwa ein Druide oder Schamane. Und es hängt davon ab, was man als maßgeblichste Elemente der Bindung ansieht: Ist es das emotionale Band? Da schlägt m.E. im Zweifel der "Mensch" das "Tier", mit dem ich jeweils ein Dutzend Jahre durch dick und dünn gegangen bin. Ist es das magische Band? Dieses besteht im "besonders engen" Sinne ja nur zwischen Zauberer und Vertrautem und nicht vergleichbar mit einem der Gefährten. Man könnte also argumentieren, daß die schwerwiegenden Folgen des Todes eines Vertrauten sich in erster Linie aus dem Zerreißen der magischen Komponente ergeben, als aus der emotionalen. Demnach wäre es plausibel, wenn die negativen Konsequenzen des Todes eines Vertrauten schwerer wiegen, obgleich der betroffene Zauberer einem menschlichen Gefährten näher steht, als einem Tier. Vielleicht stützt diese Argumentation folgender Gedanke: Man nehme einfach den "gebundenen Vertrauten" aus der Gleichung heraus. Stattdessen haben wir nun den Charakter, der ein dutzend Jahre zusammen mit einem menschlichen Gefährten und einem Hund Abenteuer durch dick und dünn durchstanden hat. Der Verlust von wem würde - im Durchschnitt (nicht im möglicherweise begründeten Einzelfall) - den Charakter vermutlich schwerer treffen? Ich würde auf den Verlust des Menschen tippen. Mein Fazit wäre dementsprechend: Allgemein trifft auf der emotionalen Ebene im Zweifel der Verlust des Menschen schwerer als der des Tieres. Im Einzelfall kommt es immer auf den speziellen Charakter an - da ist alles möglich. Francesco di Lardo
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Thema von Francesco di Lardo wurde von Francesco di Lardo beantwortet in Neue Charakterbögen und SpielhilfenJe mehr man die Möglichkeit hat, auf "Bestehendes" zurückzugreifen, desto mehr Arbeit könnte man wohl sparen, was natürlich sinnvoll ist. Mogadils Tabellen sind auf jeden Fall nützlich - mit denen habe ich für meinen ersten M5 Charakter auch schon hantiert. Francesco di Lardo
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Thema von Francesco di Lardo wurde von Francesco di Lardo beantwortet in Neue Charakterbögen und SpielhilfenDas war mir nicht bekannt. Es ist schade. Ohne Frage wäre dies hilfreich. Mir scheint es aber auch so, daß dort die Priorität erstmal darauf liegt, D1 rauszubringen und danach "ans Laufen" zu bringen. Je nachdem was dabei herauskommt, hat dies vermutlich seine Auswirkungen auf eine wie auch immer geartete Fanpolicy. Den Gedanken, den "MOAM-Mann" einmal zu fragen, hatte ich auch schon. Ich wußte bislang aber nicht, wer das ist und hatte in uralten Posts zufällig nur mal den Account seiner Frau gefunden. Aber wenn Biggles sich aus dem Forum zurückgezogen hat, braucht/kann man es auf dem Weg des Forums wohl nicht mehr probieren. Francesco di Lardo
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Fandom Tools - rechtliche Bewertung
Thema von Francesco di Lardo wurde von Francesco di Lardo beantwortet in Neue Charakterbögen und SpielhilfenSag Deinem Freund folgendes: Ich habe für mich dies herausgezogen: Wenn die derzeitigen Rechteinhaber ein Interesse an MOAM hätten, dann würde es noch arbeiten. Ich glaube nicht, daß ein automatisches Charactersheet in einer Tabellenkalkulation per se bedenklich wäre. Es gibt mehr oder minder funktionierende Sheets hier im Forum, gegen die Admins und Mods nicht vorgegangen sind, was für sie somit ein vertretbares Risiko erscheint. Dabei hat sich sicher der Admin mit der Materie mehr befaßt, als ich. Da ich mich erst seit kurzem wieder mit Midgard befasse, hatte ich vor dem Schließen von MOAM keinen Anlaß oder Gelegenheit, mit damit zu befassen. Daher weiß ich nicht, was es konkret konnte - lediglich, daß es allgemein als sehr wertvoll angesehen wurde, als eine Stärke des Midgard Ecosystems (wie Beraterfirmen es vermutlich nennen würden...). Das macht es mir persönlich schwer zu erkennen, wie konkret ein Ersatz für MOAM aussehen müßte, da ich das "Original" nicht kenne. Alleine geht es nicht. Man könnte bessere Charactersheets machen, als die, die ich hier gefunden habe. Wenn es das für andere Systeme gibt, ist es also auch für Midgard nicht unmöglich. Wenn es ein neues Charactersheet gabe, erscheint mir der Ansatz mit getrenntem Sheet und Load-Files für sinnvoll. Dafür braucht man vermutlich so etwas wie Java-Script Kenntnisse, habe ich nicht, kann nicht programmieren. Das letzte automatische Charactersheet, was ich zusammengebaut habe, war für ein anderes Rollenspielsystem und es ist lange her. Ich müßte mich also zunächst erst einmal wieder in Tabellenkalkulationen einarbeiten, weil ich sie lange nicht nennenswert nutzen mußte. Dabei ist klar, daß ich ein neues Charactersheet mit wirklichem Mehrwert nicht im Alleingang stemmen kann - der Aufwand, mich dafür tiefer mit Javascript zu befassen, ist mir zu hoch. Fänden sich Leute zusammen, deren Fertigkeiten sich ergänzen, wäre ich aber bereit, einige dutzend Stunden in das Projekt zu investieren - ohne auf die Idee zu kommen, Geld dafür zu wollen. Ich bin aber nicht bereit, Geld zu investieren, etwa für rechtliche Bewertungen von Fachanwälten zum Thema. Hier im Forum haben wir scheinbar niemandem mit entsprechendem rechtlichen Fachwissen, der handfestes zur Sachlage sagen könnte oder wollte. Nach dem Echo hier habe ich bislang nicht den Eindruck, daß Interesse an einem solchen Projekt besteht. Auf hoher See, vor Gott und vor Gericht steht man allein. Talk is cheap - until you hire a litigant. Francesco di Lardo
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KI Musik für Midgard
Ich bin mir nicht sicher, glaube jedoch, daß man bei den "brauchbarsten" und bekanntesten Tools um eine Registrierung nicht herumkommt. Du kannst natürlich zu dem Zweck eine Wegwerf-Emailadresse mit Phantasiedaten einrichten (was Deine Spuren im Netz dennoch nicht anonym macht). Es gibt auch Services für "one-use" Email-Adressen, die man nur ein einziges Mal verwendet - in diesem Zusammenhang also etwa bei jedem einzelnen Login bei dem Dienst eine andere. Letzteres hat natürlich den Nachteil, daß Du innerhalb des Tools auch jedesmal bei Null anfängst. Teilweise filtern die Tools aber derartige Email-Provider heraus. D.h. eine Registrierung scheitert dann. Ich denke, wenn Du halbwegs wenig Deiner Daten umherschleudern willst, dann legst Du Dir eine neue Email-Adresse mit Phantasiedaten für den Zweck an, nutzt ein VPN und achtest auf die einschlägigen Browser- System- und Tooleinstellungen. Der Haken kommt natürlich dann, sobald Geld bezahlt wird. Die Tools sind ja oft so designt, daß man zwar "umsonst" ausprobieren kann, dann aber nur so wenige Tokens, Versuche, Zeit, whatever bekommt, daß das Herumspielen lästig ist. Exakt so lästig, daß man sich eben doch dazu hinreißen läßt, ein paar Euro oder Dollar im Monat zu bezahlen (selbstverständlich nicht automatisch verlängernd und zum Monatsende einfach kündbar) hinreißen läßt. Wenn Du bezahlst, hast Du natürlich die Verbindung Deiner Phantasie-Emailadresse mit einem Ort, wo "echtes" Geld herkommt. Und wo "echtes" Geld herkommt, sind eben auch "echte" persönliche Daten dahinter irgendwo. Was so Dinge wie Steam o.ä. angeht, wofür an der Supermarktkasse die ganzen Karten zu erwerben sind: Zahlst Du eine solche mit Bargeld, kämest Du nebst den zuvor beschriebenen Maßnahmen womöglich tatsächlich an anonyme In-App Käufe. Ich bezweifle aber, daß es so etwas wie Pre-Paid Guthaben an der Supermarktkasse für PayPal gibt (ist mir zumindest nicht aufgefallen). Gäbe es sowas, dann wäre dies evtl. ein mehr oder minder anonymer Ansatz jenseits des "Free Trials" bei Musik-Apps. Francesco di Lardo
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Fandom Tools - rechtliche Bewertung
Thema von Francesco di Lardo wurde von Francesco di Lardo beantwortet in Neue Charakterbögen und SpielhilfenWolltest Du hier wirklich die Grenzen heruskitzeln, was noch "legit" ist und was nicht mehr, dann müßtest Du wohl den Fachanwalt fragen. Was Dich freilich noch immer nicht notwendigerweise dafür schützen würde, daß ein anderer Fachanwalt, insbesondere einer von z.B. Wizards of the Coast oder einer Firma mit Geld im Nacken anderer Ansicht ist. Einschließlich der Möglichkeit, daß Du vielleicht darauf verzichtest, Deine (nehmen wir einfach mal an objektiv begründet richtige) Position durchzufechten wegen der Mühe und des Prozeßrisikos. Ich glaube, es wäre ebensowenig hilfreich, bis krass hart an die Grenze herauszukitzeln, was gerade noch nicht "gleich genug" ist, um rechtlichen Anstoß zu erwecken, wie auch sich stattdessen entgegengesetzt auf "völliges Generischsein" zurückzuziehen. Wir stellen ja durch die schlichte parallele Existenz einer vielzahl von Rollenspiel-Systemen fest, daß es da immer wieder Ähnlichkeiten zwischen den Systemen gibt, die teils gar in Punkten frappierend sein mögen. Ich denke nicht ohne Schmunzeln daran, daß einige Leute geschrieben haben, das neue Damatu D1 erinnere sie in Teilen deutlich an D&D (wobei ich mir dazu kein Urteil erlaube). Wären diese systemischen Ähnlichkeiten, die wir in diversen Systemen haben, wirklich allgemein rechtlich relevant, so könnten wir wohl davon ausgehen, daß die entsprechenden Firmen sich in den letzten Jahrzehnten im Zweifel gegenseitig totgeklagt hätten. Francesco di Lardo
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Fandom Tools - rechtliche Bewertung
Thema von Francesco di Lardo wurde von Francesco di Lardo beantwortet in Neue Charakterbögen und SpielhilfenJa. Wenn da nichts "offen Erlaubtes" vorliegt, oder es gar "offen verboten" ist, kann man nicht von Erlaubnis ausgehen. Ich glaube, es gab auch in der D&D Community ziemlichen Aufruhr als Wizards of the Coast versucht hat, beim neuen D&D 5.5e (oder D&D 2024 - wie man es auch nennen will) an den betreffenden Lizenzen herumzudrehen. Auch wenn Dinge absolut verboten sind, würde ich aber gerade bei der Breite der D&D Community davon ausgehen, daß irgendwelche Leute dann eben einen nahezu "nackten" Charakterbogen bauen würden und mehr ins "inoffizielle/illegale" Load-File reinpacken o.ä. Francesco di Lardo
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Level 1 Hexer - taugt das Konzept?
Thema von Francesco di Lardo wurde von Francesco di Lardo beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensEben. Und auf diesen Artikel hat @Prados Karwan in seiner Argumentation auch maßgeblich verwiesen. Und Rainer Nagel, der den Artikel in Hexenzauber & Druidenkraft verfaßt hat, ist schließlich auch nicht irgendwer. Es gibt also in der Tat nicht nur solide Gründe, sondern auch sehr namhafte Vertreter für diese Ansicht, die ich im übrigen teile - auch nachdem ich den Artikel eben in meinem Exemplar noch einmal gelesen habe. Aber es kommt eben auf den Spielleiter an. Es gibt in der Tat wenige, die den Standpunkt der "totalen" Fernsteuerung vertreten. Aber namhafte Vertreter billigen schon weitreichende Kontrolle zu mit folgenden wichtigen - und sinnvollen - Einschränkungen: Gewisse a) Ablenkungen sind nicht ausgeschlossen (was aber nicht heißt, daß sie ständig vorhanden sein müssen). b) Der Vertraute wird nicht wider seine eigene Natur handeln, d.h. eine "vertraute" Maus käme nicht auf die Idee, eine Katze anzugreifen, auch wenn ihr Herr und Meister dies gern hätte. Im Falle der Einschränkungen, also bei vorhandenen Ablenkungen oder gewünschtem Verhalten wider die Tiernatur, wären dann aus meiner Sicht zusätliche Anforderungen gefragt und gerechtfertigt, wenn der Zauberer solches Handeln des Tieres "durchsetzen" will. Aber auch nur dann. Auf diese Weise wird dann meiner Ansicht nach ein Schuh aus der ganzen Sache und sie wird mit einem ausgewogenen Kosten-/Nutzenverhältnis spielbar. Francesco di Lardo
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Level 1 Hexer - taugt das Konzept?
Thema von Francesco di Lardo wurde von Francesco di Lardo beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensJa. Auf den Seiten 16 - 21 im Rahmen der ausführlichen Beschreibung der Fertigkeit "Abrichten". Beziehe ich dies aber auf einen Level 1 Hexer (in Startkonfiguration), der einen Raben als Vertrauten hat, so bedeutet dies folgendes: Abrichten kann ein Hexer zu Spielbeginn gar nicht lernen, weil im Bereich "Freiland" überhaupt keine LE zur Verfügung stehen. Dies hätte dann zur Folge, wollte man einen zu Spielbeginn bereits "gebundenen Vertrauten" mit der später erworbenen Fertigkeit "abrichten", müßte man hierfür erst einmal die Zeit aufwenden - während des Abenteuerns. Ein Rabe zählt sicher nicht zu den "domestizierten Haustieren", also müßte der "vertraute" Rabe erst einmal "gebändigt" werden. Was mit Abrichten +8 für das Tier auch schon mal endgültig fehlschlagen kann nach den möglichen Versuchen. Danach muß man den Raben "ausbilden", was abermals bei diesem Wert ebenso in etwa einem Drittel der Fälle final fehlschlägt. Erst dann kann ich beginnen, einzelne Tricks beizubringen. Wenn ich das nicht beim zweiten Versuch schaffe, muß ich erst "Abrichten" (nicht billig!) steigern, bevor ich es nochmal versuchen kann mit dem spezifischen Trick. Kritische Fehler während der Kette sind nochmal schlimmer. Im Mysterium (M5) steht unter "Greifvögeln" auch, daß ein abgerichteter Vogel als Kundschafter eingesetzt werden kann, wenn ein Zauberer ihn mit "Tiersprache" ausfragen kann - wobei die Resultate wegen der tierischen Intelligenz aber nur vage bleiben. Es kommt also - sofern der Spielleiter "Abrichten" und "Tiersprache" neben "Binden des Vertauten" fordert, selbst bei sehr großem, risikoreichen, aber angenommen erfolgreichen Aufwand bestenfalls überschaubar viel hinaus. In der Konfiguration trägt das "Modell" in meinen Augen nicht nur zu Beginn der Charakterentwicklung nicht, sondern später ebensowenig - es sei denn, man bewegt sich in so hohen Levelspähren, daß sowieso alles egal ist. Francesco di Lardo
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Binden des Vertrautens - was tun im Alter?
Ich glaube, die Charaktere sind womöglich auch ein wenig die Spiegel der Spielerschaft. In unserer heutigen Wohlstandswelt in Deutschland wird halt viel mehr Aufhebens um Haustiere im Sinne von "Schoß- und Streicheltieren" gemacht, als etwa in ärmeren Regionen der Welt, wo es in erster Linie darauf ankommt, Nutzen und Nahrung aus den Tieren zu ziehen. Ebenso wie auch bei uns in Deutschland diese Aspekte vor nicht langer Zeit noch vielmehr im Fokus standen. Ich will es mal so sagen: Zu Zeiten meines Urgroßvaters konnte man vermutlich kein "Katzenfutter" kaufen. Als ich Kind war, schon. Allerdings gab's zu meiner Kindheit noch kein "Sheba senior - für die ältere Katze". Ebenso war es vor nicht allzulanger Zeit auch nicht ungewöhlich, daß man einen Kanninchenstall hatte und die Kinder die Tiere so liebgehabt haben und gestreichelt wie heute. Beim nächsten Fest war aber trotzdem dann eins im Kochtopf und aus dem Fell hat man irgendwas Nützliches gemacht. Dürfte heute seltener vorkommen. Auch wenn das nachfolgende Beispiel zugegebener Weise an den Haaren herbeigezogen ist: Ich glaube, daß ein afghanischer Hirte, der Midgard spielen würde, für seinen Charakter nicht auf die Idee kommen würde, einen Gnadenhof für alternde tierische Vertraute einzurichten. Francesco di Lardo
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Fandom Tools - rechtliche Bewertung
Thema von Francesco di Lardo wurde von Francesco di Lardo beantwortet in Neue Charakterbögen und SpielhilfenIm Detail sicherlich. Ich glaube, um zum Schluß zu kommen, daß es generische Mechanismen gibt, die in unterschiedlichen Rollenspielen ihre Anwendung finden, braucht man keinen. Francesco di Lardo